ヒュージリーダーズのレシピメモ
2020年11月27日 デッキ構築仮組状態だけど一旦
General 1
円渦海峡の暴君、アシー/Aesi, Tyrant of Gyre Strait
Land 21
島/Island 3
森/Forest 3
古えの墳墓/Ancient Tomb
繁殖池/Breeding Pool
統率の塔/Command Tower
溺墓の寺院/Drownyard Temple
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
ヘイヴンウッドの古戦場/Havenwood Battleground
ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot
伐採地の滝/Lumbering Falls
霧深い雨林/Misty Rainforest
無限地帯/Myriad Landscape
回復の温泉/Rejuvenating Springs
サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry
シミックの成長室/Simic Growth Chamber
シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple
神秘の神殿/Temple of Mystery
Creature 17
長老ガーガロス/Elder Gargaroth
水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid
大食の巨大鮫/Voracious Greatshark
霊気撃ち/AEthersnipe
吸収するウェルク/Draining Whelk
夢喰い/Dream Eater
終末を招くもの/Endbringer
東の樹の木霊/Kodama of the East Tree
巨大猿、コグラ/Kogla, the Titan Ape
猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths
シェフェトのオオトカゲ/Shefet Monitor
奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk
ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar
豆の木の巨人/Beanstalk Giant
世界を壊すもの/World Breaker
老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend
クローサの心胆、カマール/Kamahl, Heart of Krosa
Sorcery 3
大義+名分/Reason+Believe
涙の氾濫/Flood of Tears
開拓+精神/Spring+Mind
Instant 8
意志の力/Force of Will
誤った指図/Misdirection
神秘の合流点/Mystic Confluence
覆滅+複製/Repudiate+Replicate
呪文詐欺/Spell Swindle
呪文乗っ取り/Spelljack
崇高な天啓/Sublime Epiphany
暗記+記憶/Commit+Memory
Other 5
荒地/Wastes 4
巨智、ケルーガ/Keruga, the Macrosage
General 1
円渦海峡の暴君、アシー/Aesi, Tyrant of Gyre Strait
Land 21
島/Island 3
森/Forest 3
古えの墳墓/Ancient Tomb
繁殖池/Breeding Pool
統率の塔/Command Tower
溺墓の寺院/Drownyard Temple
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
ヘイヴンウッドの古戦場/Havenwood Battleground
ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot
伐採地の滝/Lumbering Falls
霧深い雨林/Misty Rainforest
無限地帯/Myriad Landscape
回復の温泉/Rejuvenating Springs
サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry
シミックの成長室/Simic Growth Chamber
シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple
神秘の神殿/Temple of Mystery
Creature 17
長老ガーガロス/Elder Gargaroth
水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid
大食の巨大鮫/Voracious Greatshark
霊気撃ち/AEthersnipe
吸収するウェルク/Draining Whelk
夢喰い/Dream Eater
終末を招くもの/Endbringer
東の樹の木霊/Kodama of the East Tree
巨大猿、コグラ/Kogla, the Titan Ape
猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths
シェフェトのオオトカゲ/Shefet Monitor
奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk
ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar
豆の木の巨人/Beanstalk Giant
世界を壊すもの/World Breaker
老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend
クローサの心胆、カマール/Kamahl, Heart of Krosa
Sorcery 3
大義+名分/Reason+Believe
涙の氾濫/Flood of Tears
開拓+精神/Spring+Mind
Instant 8
意志の力/Force of Will
誤った指図/Misdirection
神秘の合流点/Mystic Confluence
覆滅+複製/Repudiate+Replicate
呪文詐欺/Spell Swindle
呪文乗っ取り/Spelljack
崇高な天啓/Sublime Epiphany
暗記+記憶/Commit+Memory
Other 5
荒地/Wastes 4
巨智、ケルーガ/Keruga, the Macrosage
【EDH】遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance
2020年8月23日 趣味General 1
遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance
Land 32
島/Island 23
古えの墳墓/Ancient Tomb
ヴァントレス城/Castle Vantress
溢れかえる岸辺/Flooded Strand
激浪の研究室/Riptide Laboratory
神秘の聖域/Mystic Sanctuary
霧深い雨林/Misty Rainforest
汚染された三角州/Polluted Delta
聖遺の塔/Reliquary Tower
沸騰する小湖/Scalding Tarn
Creature 14
プテラマンダー/Pteramander
詮索好きのホムンクルス/Curious Homunculus
隠れた入り江のナイアード/Naiad of Hidden Coves
敏捷な妨害術師/Nimble Obstructionist
波破りの海馬/Wavebreak Hippocamp
霜のニブリス/Niblis of Frost
空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner
風の騎兵/Cavalier of Gales
完成態の講師/Docent of Perfection
大食の巨大鮫/Voracious Greatshark
吸収するウェルク/Draining Whelk
夢喰い/Dream Eater
天上の餌あさり/Ethereal Forager
奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk
Sorcery 9
航路の作成/Chart a Course
豚の呪い/Curse of the Swine
商人の巻物/Merchant Scroll
可能性の揺らぎ/Shimmer of Possibility
強迫的な研究/Compulsive Research
綿密な分析/Deep Analysis
抽象からの抽出/Drawn from Dreams
潮からの蘇生/Rise from the Tides
宝船の巡航/Treasure Cruise
Instant 26
High Tide
神秘の教示者/Mystical Tutor
急速混成/Rapid Hybridization
猿術/Pongify
予期/Anticipate
秘儀の否定/Arcane Denial
サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
遅延/Delay
衝動/Impulse
否認/Negate
明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow
現実変容/Reality Shift
差し戻し/Remand
物語の終わり/Tale’s End
時間の把握/Telling Time
タッサの介入/Thassa’s Intervention
夢の破れ目/Dream Fracture
除外/Exclude
激情の後見/Fierce Guardianship
指導者の欠如/Leadership Vacuum
至高の意志/Supreme Will
謎めいた命令/Cryptic Command
放逐/Dismiss
嘘か真か/Fact or Fiction
神秘の合流点/Mystic Confluence
時を越えた探索/Dig Through Time
Enchantment 5
基本に帰れ/Back to Basics
証拠の痕跡/Trail of Evidence
ジェイスの聖域/Jace’s Sanctum
前知の場/Precognition Field
テフェリーの永遠の洞察/Teferi’s Ageless Insight
Artifact 13
魔力の墓所/Mana Crypt
モックス・アンバー/Mox Amber
魔力の櫃/Mana Vault
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
太陽の指輪/Sol Ring
秘儀の印鑑/Arcane Signet
冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
友なる石/Fellwar Stone
サファイアの大メダル/Sapphire Medallion
空色のダイアモンド/Sky Diamond
星のコンパス/Star Compass
スフィンクスの骨の杖/Sphinx-Bone Wand
魔法の鏡/The Magic Mirror
仮組み状態のメモ
【EDH】タルジーディの隊商、スビラ【~M2021】
2020年7月4日 EDH クッソカジュアルなネタデッキ。自分で確認する用。
General 1
タルジーディの隊商、スビラ/Subira, Tulzidi Caravanner
Land 33
山/Mountain 22
乾燥台地/Arid Mesa
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
エンバレス城/Castle Embereth
ドワーフの鉱山/Dwarven Mine
忘れられた洞窟/Forgotten Cave
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
高級市場/High Market
家路/Homeward Path
虹色の眺望/Prismatic Vista
沸騰する小湖/Scalding Tarn
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
Creature 33
メムナイト/Memnite
ボーマットの急使/Bomat Courier
ドワーフの兵卒/Dwarven Grunt
狂信的扇動者/Fanatical Firebrand
熱烈な勇者/Fervent Champion
火の祭殿の守り手/Fire Shrine Keeper
ジンジャーブルート/Gingerbrute
ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman
渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
ギラプールの希望/Hope of Ghirapur
傲慢な新生子/Insolent Neonate
軍勢の忠節者/Legion Loyalist
シロイワヤギ/Mountain Goat
怒り狂うゴブリン/Raging Goblin
走り回るトカゲ/Skitter of Lizards
トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder
黄道の山羊/Zodiac Goat
エンバレスの盾割り/Embereth Shieldbreaker
ゴブリンの扇動者/Goblin Instigator
航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider
忠実な弟子/Loyal Apprentice
遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin
ティロナーリの召喚士/Tilonalli’s Summoner
ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster
軍勢の戦親分/Legion Warboss
稲妻のフェニックス/Lightning Phoenix
月の大魔術師/Magus of the Moon
ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask
歴戦の紅蓮術士/Seasoned Pyromancer
猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
憤怒/Anger
地獄乗り/Hellrider
鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge
朱地洞の族長、トーブラン/Torbran, Thane of Red Fell
Sorcery 7
炎の儀式/Rite of Flame
サテュロスの悪知恵/Satyr’s Cunning
破壊放題/Shattering Spree
ドラゴンの餌/Dragon Fodder
クレンコの命令/Krenko’s Command
軍族童の突発/Hordeling Outburst
火炎弾/Flameshot
Instant 11
赤霊破/Red Elemental Blast
紅蓮破/Pyroblast
入門の儀式/Rites of Initiation
戦いの賛歌/Battle Hymn
捨て身の儀式/Desperate Ritual
発熱の儀式/Pyretic Ritual
混沌のねじれ/Chaos Warp
モグの分捕り/Mogg Salvage
煮えたぎる歌/Seething Song
雷音/Thunderclap
紅蓮操作/Pyrokinesis
Enchantment 6
災厄の行進/Cavalcade of Calamity
衝撃の震え/Impact Tremors
死の国からの脱出/Underworld Breach
血染めの月/Blood Moon
ゴブリン・ウォー・ドラム/Goblin War Drums
略奪の爆撃/Raid Bombardment
Artifact 9
金属モックス/Chrome Mox
魔力の墓所/Mana Crypt
弱者の石/Meekstone
モックス・アンバー/Mox Amber
頭蓋骨絞め/Skullclamp
太陽の指輪/Sol Ring
世界のるつぼ/Crucible of Worlds
無のブローチ/Null Brooch
系図の石版/Slate of Ancestry
統率者戦の私的「秘宝」20選
2020年5月13日 EDH 最近、mtgの公式HPにてロンおじが『統率者戦の私的「秘宝」20選』というコラム(https://mtg-jp.com/reading/roncommander/0033983/)を記載しました。それがちょっとした理由でEDH界隈でプチ炎上しました(ロンおじが燃えてるのはいつものことなので特に何も思わないですが)。ただ、プチ炎上したもののその試み自体は面白いということで、秘宝20選を紹介するというものが流行りつつあります。せっかくならばその流れに乗ろうと思い、僕もやってみることにしました。
僕自身がカジュアルプレイヤーなので、カジュアル視点で初心者にも参考になるようなカードを紹介していこうと思います。EDHに詳しい方からしたらご存じのカードばかりだとは思いますが、その辺りはご容赦ください。ですので、知る人ぞ知るというコンセプトだった本家とは違い、「必須とまではいかないけど、なかなかやれるカード」ぐらいの感じをイメージしてもらえればと思います。
なるべくバランス良く紹介したいので、白、青、黒、赤、緑の単色カードを各2枚。多色カードを4枚。アーティファクト、無色カードを計3枚。土地カードを3枚の計20枚の紹介とさせていただきます。
では前置きはこれくらいにして早速カードの方を紹介していきます。
白
白はドローが苦手な色ではありますが、条件付きでドローできるカードであれば何種類か存在します。「往時の主教/Bygone Bishop」や「弱者の師/Mentor of the Meek」、「希望の夜明け/Dawn of Hope」あたりなんかは扱いやすい部類になるのではないでしょうか。ただ、これらのカードはデッキ構築の段階で気を付けないと上手くドローできない可能性がでてきます。ですがこのカードは対戦相手のクリーチャーが墓地に行った時にでも誘発するので、極論ノンクリーチャーデッキでも問題なくドローすることができます。ドローする際には3マナ払わなくてはいけないのでかなり重いですが、キャスト自体は1マナと軽くマナが余った時に設置できるので、積極的にドローを狙いに行くよりは、タイミングが合ったらドローするぐらいの気持ちだと良いのではないでしょうか。
パワーカードという訳ではないですが非常にいぶし銀な働きをしてくれる1枚です。運用法としては墓地対策として使用して、自身をバウンスして繰り返し利用するのが基本になると思います。ただそれだけでがなく、自分がコントロールするクリーチャーを除去から守る為に利用したり、瞬速の飛行ブロッカーとして唱えたりと様々な使用法があります。こうやって使い方を羅列してみても地味なカードではありますが、インスタントタイミングで墓地追放ができるというのがかなり肝で、相手が墓地のクリーチャーをリアニメイトしようとした時にこのカードを使えば対象不適正にできますし、「アカデミーの学長/Academy Rector」のサーチを防ぐこともできます。
青
青に時々存在するデメリット持ちの軽量除去呪文です。軽さだけで言えば「猿術/Pongify」「急速混成/Rapid Hybridization」の方が軽いのですが現実変容は追放除去であるという他2枚にはないメリット効果があります。また、一見デメリットの様に見える予示ですが、相手がチューターでトップに積んだカードを予示して手札に入れないようにするなんていうオシャレな使い方も可能です。白や黒のような除去が得意な色と組む場合は選択肢に入らないかもしれませんが、青単やシミックカラーのような除去が弱い色でデッキを組む場合は頼りになること間違いなしでしょう。
青というのはカウンターが得意な色でEDHに於いても強いカウンターのは多く存在します。軽量カウンターやピッチカウンターなどもそれなりにあり、ガチでやるのであれば必須とも言えるカードがあります。ただ、それらの特徴としてクリーチャーを打ち消せないものが多いという特徴があります。「否定の力/Force of Negation」「白鳥の歌/Swan Song」「激情の後見/Fierce Guardianship」などがそうです。つまりクリーチャーでカウンターするということは、こちらのカウンターに対して更にカウンターされるというリスクが低くなるという利点があるのです。あとは単純に相手のビッグアクションをカウンターできれば大型の飛行クリーチャーが場に残るので、雑に使えるカウンターとして運用できるのも良い所だと思います。
黒
黒という色は「ネクロポーテンス/Necropotence」や「憎悪/Hatred」を筆頭にライフをリソースに莫大な効果を持つカードが多く、それ故に他のプレイヤーから殴られやすいのでライフの消耗が激しいです。ですが、このクリーチャーがいればこちらを殴ってくるクリーチャーを除去しつつライフを回復し、サイズの大きいクリーチャーが戦場に残るという、いたせりつくせりな1枚です。アーティファクトクリーチャーというところもポイントで青と組ませれば「宝物の魔道士/Treasure Mage」のようなカードでサーチができます。EDHは何かのついでにアーティファクトが壊れることが多いので除去耐性という意味ではマイナスですが、出た時点で仕事は終わっているので問題ないでしょう。
EDHでは全体に影響を及ぼす効果のカードが強く、この手のカードでは「疫病造り師/Plaguecrafter」や「肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder」が使われていることが多いです。黒はリアニメイトが得意なカラーなので使いまわすことを考えるのであれば、先述のようなカードの方が取り回しが効くのですが、このカードの強いところは何と言っても軽さでしょう。EDHのカードプールがいくら広いと言っても、たった1マナで各対戦相手のクリーチャーを除去できるカードはほとんどないのではないでしょうか。
赤
赤にしては珍しいバウンス効果を持った分割カードです。赤は火力というカラーパイの性質上高タフネスのクリーチャーを除去できないことが多く、大型生物が並ぶことも多いEDHという環境に於いては頼りないことが多いです。そんな中で3マナと重く一時しのぎにしかならないバウンスとは言え、大型生物をどかすことのできるカードは貴重です。また、タフネスの低いシステムクリーチャーぐらいであれば「死亡/Dead」の方で対処できるので見た目よりも使い勝手の良いカードです。注意点としては「退場/Gone」は自分のコントロールしているクリーチャーを対象に取れないので、除去に対応して逃がすと言ったような使い方ができないところです。
こちらも赤にしては珍しいサーチ能力を持ったカードです。ドラゴンしかサーチできないので使い勝手が悪そうに見えるかもしれませんがそんなことはありません。インスタントタイミングで直接手札に加わるサーチというのは相当強力ですし、ドラゴンというクリーチャータイプはなかなかできる範囲が広いです。赤単色という範囲の中だけでもクリーチャー除去なら「栄光をもたらすもの/Glorybringer」や「Thunder Dragon」、アーティファクト対策なら「ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant」や「炉のドラゴン/Furnace Dragon」、ドローだって「山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon」でできてしまいます。これが多色デッキになればさながら万能サーチのような働きになるでしょう。
緑
緑にたまに存在するクリーチャーのパワーを参照してドローするカードの中の1枚になります。この手のカード郡の中で最も有名なのは間違いなく「よりよい品物/Greater Good」でしょう。他にもインスタントである「重大な落下/Momentous Fall」やPWである「原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter」などありますが、このカードの最大の強みは何と言っても軽さでしょう。2マナと軽いので引いたカードをそのままキャストすることも容易ですし、3枚くらい引ければ費用対効果としても悪くないので気軽に使うことができます。2マナなので他の類似カードと違って+αはありませんが、それ故に癖なく使いやすいカードに仕上がっているのだと思います。
たまにある、効果は派手だけど出た瞬間には何も仕事をしないクソ重エンチャントです。このカードの素晴らしいところは何に対しても誘発が起きることです。「サメ台風/Shark Typhoon」のように特定のカードに反応するカードはあれど、クリーチャー・非クリーチャー関係なく、それどころか土地を置くだけで誘発が起きるカードはそうはありません。地味にいやらしいのが土地が出るとライフゲインする効果で、フェッチを出して切れば6点ゲインですし「不屈の自然/Rampant Growth」のようなマナ加速であれば、+1/+1カウンターを3つ乗せた上でライフゲインとなかなかな動きをしてくれます。
多色
使いどころに困らない丸いカードです。EDHはとにかくサーチすることが多いフォーマットです。フェッチランドはもちろん、「悪魔の教示者/Demonic Tutor」や「歯と爪/Tooth and Nail」といった超強力なサーチカードが使えてしまうので、それに合わせて打つことで相手の動きを大幅に妨害することができます。また、このカード自体が2マナなので単純に手札を引きたい時は何も考えずに素打ちしても問題ないです。決して勝ちに直結するカードではないですが、相手を勝ちから大幅に遠ざけることのできるカードなので守備の1枚として非常に優秀なカードです。
グルールカラーのドラゴンということで能力としてはシンプル且つ派手なドラゴンです。近い効果のカードとしては「ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite」がおり、色を選ばなければ戦場に出た時の効果でクリーチャーを破壊できるクリーチャーはいくつもありますが、このカードの真価はそこではありません。その圧倒的なパワータフネスです。EDHは大型クリーチャーは出やすい環境ではありますが、せいぜい5/5か6/6程度であり8/8というサイズはなかなかお目見えすることがありません。これ以上のサイズを持ったクリーチャーとなってしまえば、それこそエルドラージになってしまいます。相手の小粒クリーチャーを一掃した上で8/8飛行・トランプルという、戦闘での対処が難しいサイズのクリーリャーというのは戦場において圧倒的な存在感を放つことでしょう。
魔除けサイクルなのでモードは全部で3つあるのですが、特に注目したいのが2つ目の破壊不能を得るモードです。2マナという軽さで全体に破壊不能付与というのは破格で、同じコストで同じ効果を望むのであれば他に「英雄的介入/Heroic Intervention」というカードがあるぐらいで、ほぼほぼオンリーワンに近い性能と言っても良いでしょう。対戦相手からの全除去から守るのも良いですし、自分の全体除去に合せて打つという攻めのプレイングも可能です。他のモードも決して弱くなく、二段攻撃もコンバット主体のデッキであれば強いですし、ダメージモードもPWに飛ぶので活躍できるタイミングはあるでしょう。攻防揃ったそつがない1枚なので無理なくデッキに入れることのできるカードです。
「大渦の脈動/Maelstrom Pulse」や「暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy」といった系譜に連なる、ゴルガリカラーの万能パーマネント除去です。このカードは3マナ以下という制限があり使い勝手としてよろしくない部分もあるのですが、とにかく「この呪文は打ち消されない」という1文が強いです。通常の構築であれば相手が青でなければ腐ってしまう効果なのですが、EDHでは青が強い色であり対戦相手も3人いるので青が誰もいないということは多くないです。そういった環境でほぼ確実に通る除去呪文というのはとても価値が高いです。とは言え先述した通り、使い勝手で言えば「暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy」のほうが確実に良いのでメタに合わせて選んでいくのが良いと思います。
アーティファクト&無色
さながら無色の魔除けとでもいうべき3つのモードを持ったカードです。このカードは統率者をエルドラージに据えた無色デッキではまず間違いなく入っているカードですが、それ以外のデッキでも入るスペックを持ったカードだと思っています。理由はシンプルで青以外でも使えるカウンターカードだからです。打ち消せるのはソーサリー限定ですが、ソーサリーというのはビッグアクションが多く強い効果を持ったカードが多いです。当然対戦相手は青以外からカウンターが飛んでくるとは思わないでしょうから無警戒にソーサリーを打ってくるはずです。そこに刺さるのがこのカードという訳ですね。他の効果はとても地味なので何とも言えないところですが、末裔生成は使い方次第で使い捨てのマナ加速として利用できるので、それなりに使うことが出てくると思います。
無色のサクり台でパーマントであれば何でも生け贄にすることができます。サクり台はジャンドカラーに優秀なものが集まっていますが、基本的には特定のパーマネントタイプを生け贄に捧げるものが殆どでありパーマントタイプ関係なく生け贄にできるものはほとんどありません。しかも設置0マナ起動1マナと軽く扱いやすいのが特徴です。ただ、盤面に影響を及ぼしたりアドを取れるわけではないので、タダ強カードという訳ではありません。ですのでエンチャントやPWなど他のサクり台では生け贄に捧げづらいものを墓地に落としたい場合や、ライフを得ることでシナジーを発揮できるデッキなど、使い方を考えてあげる必要があります。
どの色でも使える恒久的なドローエンジンです。6マナと重く出てすぐドローできる訳ではないので扱いが難しいカードではありますが、一度場に出てしまえばノーリスクで毎ターン追加ドローが貰えオマケにティム能力まで付いてきます。ドロー能力は誘発型なので「無のロッド/Null Rod」や「溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe」が出ていても関係ないのも強みです。ティム能力も良い仕事をすることは多く、システムクリーチャーを焼いたり、残り数点のプレイヤーのライフを削ったりと仕事が多いです。ティムだけで見るのであればそこまで強力なものではありませんが、追加ドローのオマケとして見るとかなりありがたい贅沢なものです。
土地
ここに来てようやく最近のカードを紹介します。「イス卿の迷路/Maze of Ith」のリメイクとも言えるカードです。起動に必要なマナが4マナと重いですが「イス卿の迷路/Maze of Ith」の最大の弱点とも言えるマナが出ないという点を克服し、かなりデッキに入れやすくなりました。他には類似カードとして「惑いの迷路/Mystifying Maze」がありますが、あちらはブリンクしてしまうという特徴があり場合によっては相手の戦場に出た時の効果を誘発させてしまう可能性があり使うタイミングが難しいということがありました。それに対してこのカードは特徴がなくなりトリッキーな使い方ができなくなった代わりに、使いやすさに特化したものとなっています。
黒いデッキに入ってることが多いですが、黒が入ってないデッキにも入れることができます。黒が入っていないデッキに入れて何のメリットが、と思うかもしれないせんが先ほどチラっと出てきた「イス卿の迷路/Maze of Ith」やフェッチランドのようなマナの出ない土地からマナを出せるようになったりします。あとは「生命の根/Roots of Life」のような対戦相手が沼をコントロールしている場合に効果があるカードを強く使うことができます。このような感じで面白い使い方ができるカードだと思うので、黒が入ってないデッキを組む場合でも候補に挙げてみると面白いと思います。
このカードに関してだけは、他のカードを違う理由で紹介させていただきます。EDHでは「不毛の大地/Wasteland」も「露天鉱床/Strip Mine」も使うことができます。このカードはそれらのカードの下位互換であり、カードパワーだけで見るのであればこれらを押しのけてデッキに採用される理由は存在しません。ですが、このカードは先述の2枚に比べて圧倒的に安いです。「不毛の大地/Wasteland」も「露天鉱床/Strip Mine」も決して安いカードではありません。ですので初心者の方やカジュアルに遊んでる方には手が出しづらいかもしれません。そういう場合は下位互換でも良いんです。カードプールが広いということはパワーカードが多くなるということではありますが、それと同時にそれに近い効果を持ったカードが存在しうるということでもあるのです。それに100枚構築のハイランダーであれば、多少下位互換のカードが入っていたって大した影響はありません。無理して高いカードを買うのではなく、気軽に買える下位互換を買ってみてそれで遊んでみれば良いんです。それでもどうしても欲しいってなってそこで購入するかどうかを考えたって遅くありません。
ということで20選でした。1枚1枚の文章量はかなり少な目にしたのですが、それでも結構な文章量になってしまいました。もし今度やるとしたら5選ぐらいに抑えて、その分1枚1枚をガッツリ紹介していきたいですね。それではここら辺で終わりとさせていただきます。ではでは。
僕自身がカジュアルプレイヤーなので、カジュアル視点で初心者にも参考になるようなカードを紹介していこうと思います。EDHに詳しい方からしたらご存じのカードばかりだとは思いますが、その辺りはご容赦ください。ですので、知る人ぞ知るというコンセプトだった本家とは違い、「必須とまではいかないけど、なかなかやれるカード」ぐらいの感じをイメージしてもらえればと思います。
なるべくバランス良く紹介したいので、白、青、黒、赤、緑の単色カードを各2枚。多色カードを4枚。アーティファクト、無色カードを計3枚。土地カードを3枚の計20枚の紹介とさせていただきます。
では前置きはこれくらいにして早速カードの方を紹介していきます。
白
Inheritance (白)
エンチャント
クリーチャー1体が死亡するたび、あなたは(3)を支払ってもよい。そうした場合、カードを1枚引く。
白はドローが苦手な色ではありますが、条件付きでドローできるカードであれば何種類か存在します。「往時の主教/Bygone Bishop」や「弱者の師/Mentor of the Meek」、「希望の夜明け/Dawn of Hope」あたりなんかは扱いやすい部類になるのではないでしょうか。ただ、これらのカードはデッキ構築の段階で気を付けないと上手くドローできない可能性がでてきます。ですがこのカードは対戦相手のクリーチャーが墓地に行った時にでも誘発するので、極論ノンクリーチャーデッキでも問題なくドローすることができます。ドローする際には3マナ払わなくてはいけないのでかなり重いですが、キャスト自体は1マナと軽くマナが余った時に設置できるので、積極的にドローを狙いに行くよりは、タイミングが合ったらドローするぐらいの気持ちだと良いのではないでしょうか。
Stonecloaker / 石覆い (2)(白)
クリーチャー — ガーゴイル(Gargoyle)
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
飛行
石覆いが戦場に出たとき、あなたがコントロールするクリーチャー1体をオーナーの手札に戻す。
石覆いが戦場に出たとき、墓地にあるカード1枚を対象とし、それを追放する。
3/2
パワーカードという訳ではないですが非常にいぶし銀な働きをしてくれる1枚です。運用法としては墓地対策として使用して、自身をバウンスして繰り返し利用するのが基本になると思います。ただそれだけでがなく、自分がコントロールするクリーチャーを除去から守る為に利用したり、瞬速の飛行ブロッカーとして唱えたりと様々な使用法があります。こうやって使い方を羅列してみても地味なカードではありますが、インスタントタイミングで墓地追放ができるというのがかなり肝で、相手が墓地のクリーチャーをリアニメイトしようとした時にこのカードを使えば対象不適正にできますし、「アカデミーの学長/Academy Rector」のサーチを防ぐこともできます。
青
Reality Shift / 現実変容 (1)(青)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。それのコントローラーは自分のライブラリーの一番上のカードを予示する。(そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを裏向きの状態で2/2クリーチャーとして戦場に出す。それがクリーチャー・カードであるなら、そのマナ・コストでいつでも表向きにしてよい。)
青に時々存在するデメリット持ちの軽量除去呪文です。軽さだけで言えば「猿術/Pongify」「急速混成/Rapid Hybridization」の方が軽いのですが現実変容は追放除去であるという他2枚にはないメリット効果があります。また、一見デメリットの様に見える予示ですが、相手がチューターでトップに積んだカードを予示して手札に入れないようにするなんていうオシャレな使い方も可能です。白や黒のような除去が得意な色と組む場合は選択肢に入らないかもしれませんが、青単やシミックカラーのような除去が弱い色でデッキを組む場合は頼りになること間違いなしでしょう。
Draining Whelk / 吸収するウェルク (4)(青)(青)
クリーチャー — イリュージョン(Illusion)
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
飛行
吸収するウェルクが戦場に出たとき、呪文1つを対象とし、それを打ち消す。吸収するウェルクの上に+1/+1カウンターをX個置く。Xはその呪文の点数で見たマナ・コストである。
1/1
青というのはカウンターが得意な色でEDHに於いても強いカウンターのは多く存在します。軽量カウンターやピッチカウンターなどもそれなりにあり、ガチでやるのであれば必須とも言えるカードがあります。ただ、それらの特徴としてクリーチャーを打ち消せないものが多いという特徴があります。「否定の力/Force of Negation」「白鳥の歌/Swan Song」「激情の後見/Fierce Guardianship」などがそうです。つまりクリーチャーでカウンターするということは、こちらのカウンターに対して更にカウンターされるというリスクが低くなるという利点があるのです。あとは単純に相手のビッグアクションをカウンターできれば大型の飛行クリーチャーが場に残るので、雑に使えるカウンターとして運用できるのも良い所だと思います。
黒
Noxious Gearhulk / 害悪の機械巨人 (4)(黒)(黒)
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)
威迫
害悪の機械巨人が戦場に出たとき、他のクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。これによりクリーチャーが破壊されたなら、あなたはそれのタフネスに等しい点数のライフを得る。
5/4
黒という色は「ネクロポーテンス/Necropotence」や「憎悪/Hatred」を筆頭にライフをリソースに莫大な効果を持つカードが多く、それ故に他のプレイヤーから殴られやすいのでライフの消耗が激しいです。ですが、このクリーチャーがいればこちらを殴ってくるクリーチャーを除去しつつライフを回復し、サイズの大きいクリーチャーが戦場に残るという、いたせりつくせりな1枚です。アーティファクトクリーチャーというところもポイントで青と組ませれば「宝物の魔道士/Treasure Mage」のようなカードでサーチができます。EDHは何かのついでにアーティファクトが壊れることが多いので除去耐性という意味ではマイナスですが、出た時点で仕事は終わっているので問題ないでしょう。
Innocent Blood / 無垢の血 (黒)
ソーサリー
各プレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
EDHでは全体に影響を及ぼす効果のカードが強く、この手のカードでは「疫病造り師/Plaguecrafter」や「肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder」が使われていることが多いです。黒はリアニメイトが得意なカラーなので使いまわすことを考えるのであれば、先述のようなカードの方が取り回しが効くのですが、このカードの強いところは何と言っても軽さでしょう。EDHのカードプールがいくら広いと言っても、たった1マナで各対戦相手のクリーチャーを除去できるカードはほとんどないのではないでしょうか。
赤
Dead / 死亡 (赤)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。死亡はそれに2点のダメージを与える。
Gone / 退場 (2)(赤)
インスタント
あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
赤にしては珍しいバウンス効果を持った分割カードです。赤は火力というカラーパイの性質上高タフネスのクリーチャーを除去できないことが多く、大型生物が並ぶことも多いEDHという環境に於いては頼りないことが多いです。そんな中で3マナと重く一時しのぎにしかならないバウンスとは言え、大型生物をどかすことのできるカードは貴重です。また、タフネスの低いシステムクリーチャーぐらいであれば「死亡/Dead」の方で対処できるので見た目よりも使い勝手の良いカードです。注意点としては「退場/Gone」は自分のコントロールしているクリーチャーを対象に取れないので、除去に対応して逃がすと言ったような使い方ができないところです。
Sarkhan’s Triumph / サルカンの凱旋 (2)(赤)
インスタント
あなたのライブラリーからドラゴン(Dragon)・クリーチャー・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
こちらも赤にしては珍しいサーチ能力を持ったカードです。ドラゴンしかサーチできないので使い勝手が悪そうに見えるかもしれませんがそんなことはありません。インスタントタイミングで直接手札に加わるサーチというのは相当強力ですし、ドラゴンというクリーチャータイプはなかなかできる範囲が広いです。赤単色という範囲の中だけでもクリーチャー除去なら「栄光をもたらすもの/Glorybringer」や「Thunder Dragon」、アーティファクト対策なら「ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant」や「炉のドラゴン/Furnace Dragon」、ドローだって「山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon」でできてしまいます。これが多色デッキになればさながら万能サーチのような働きになるでしょう。
緑
Life’s Legacy / 生命の遺産 (1)(緑)
ソーサリー
この呪文を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
その生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい枚数のカードを引く。
緑にたまに存在するクリーチャーのパワーを参照してドローするカードの中の1枚になります。この手のカード郡の中で最も有名なのは間違いなく「よりよい品物/Greater Good」でしょう。他にもインスタントである「重大な落下/Momentous Fall」やPWである「原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter」などありますが、このカードの最大の強みは何と言っても軽さでしょう。2マナと軽いので引いたカードをそのままキャストすることも容易ですし、3枚くらい引ければ費用対効果としても悪くないので気軽に使うことができます。2マナなので他の類似カードと違って+αはありませんが、それ故に癖なく使いやすいカードに仕上がっているのだと思います。
Primeval Bounty / 原始の報奨 (5)(緑)
エンチャント
あなたがクリーチャー呪文を1つ唱えるたび、緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを3個置く。
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは3点のライフを得る。
たまにある、効果は派手だけど出た瞬間には何も仕事をしないクソ重エンチャントです。このカードの素晴らしいところは何に対しても誘発が起きることです。「サメ台風/Shark Typhoon」のように特定のカードに反応するカードはあれど、クリーチャー・非クリーチャー関係なく、それどころか土地を置くだけで誘発が起きるカードはそうはありません。地味にいやらしいのが土地が出るとライフゲインする効果で、フェッチを出して切れば6点ゲインですし「不屈の自然/Rampant Growth」のようなマナ加速であれば、+1/+1カウンターを3つ乗せた上でライフゲインとなかなかな動きをしてくれます。
多色
Shadow of Doubt / 疑念の影 (青/黒)(青/黒)
インスタント
((青/黒)は(青)でも(黒)でも支払うことができる。)
このターン、プレイヤーはライブラリーのカードを探すことができない。
カードを1枚引く。
使いどころに困らない丸いカードです。EDHはとにかくサーチすることが多いフォーマットです。フェッチランドはもちろん、「悪魔の教示者/Demonic Tutor」や「歯と爪/Tooth and Nail」といった超強力なサーチカードが使えてしまうので、それに合わせて打つことで相手の動きを大幅に妨害することができます。また、このカード自体が2マナなので単純に手札を引きたい時は何も考えずに素打ちしても問題ないです。決して勝ちに直結するカードではないですが、相手を勝ちから大幅に遠ざけることのできるカードなので守備の1枚として非常に優秀なカードです。
Dragonlord Atarka / 龍王アタルカ (5)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) ドラゴン(Dragon)
飛行、トランプル
龍王アタルカが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールする、クリーチャーやプレインズウォーカーを望む数だけ対象とする。龍王アタルカはそれらに5点のダメージをあなたの望むように分割して与える。
8/8
グルールカラーのドラゴンということで能力としてはシンプル且つ派手なドラゴンです。近い効果のカードとしては「ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite」がおり、色を選ばなければ戦場に出た時の効果でクリーチャーを破壊できるクリーチャーはいくつもありますが、このカードの真価はそこではありません。その圧倒的なパワータフネスです。EDHは大型クリーチャーは出やすい環境ではありますが、せいぜい5/5か6/6程度であり8/8というサイズはなかなかお目見えすることがありません。これ以上のサイズを持ったクリーチャーとなってしまえば、それこそエルドラージになってしまいます。相手の小粒クリーチャーを一掃した上で8/8飛行・トランプルという、戦闘での対処が難しいサイズのクリーリャーというのは戦場において圧倒的な存在感を放つことでしょう。
Boros Charm / ボロスの魔除け (赤)(白)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。ボロスの魔除けはそれに4点のダメージを与える。
・ターン終了時まで、あなたがコントロールするパーマネントは破壊不能を得る。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは二段攻撃を得る。
魔除けサイクルなのでモードは全部で3つあるのですが、特に注目したいのが2つ目の破壊不能を得るモードです。2マナという軽さで全体に破壊不能付与というのは破格で、同じコストで同じ効果を望むのであれば他に「英雄的介入/Heroic Intervention」というカードがあるぐらいで、ほぼほぼオンリーワンに近い性能と言っても良いでしょう。対戦相手からの全除去から守るのも良いですし、自分の全体除去に合せて打つという攻めのプレイングも可能です。他のモードも決して弱くなく、二段攻撃もコンバット主体のデッキであれば強いですし、ダメージモードもPWに飛ぶので活躍できるタイミングはあるでしょう。攻防揃ったそつがない1枚なので無理なくデッキに入れることのできるカードです。
Abrupt Decay / 突然の衰微 (黒)(緑)
インスタント
この呪文は打ち消されない。
点数で見たマナ・コストが3以下の土地でないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
「大渦の脈動/Maelstrom Pulse」や「暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy」といった系譜に連なる、ゴルガリカラーの万能パーマネント除去です。このカードは3マナ以下という制限があり使い勝手としてよろしくない部分もあるのですが、とにかく「この呪文は打ち消されない」という1文が強いです。通常の構築であれば相手が青でなければ腐ってしまう効果なのですが、EDHでは青が強い色であり対戦相手も3人いるので青が誰もいないということは多くないです。そういった環境でほぼ確実に通る除去呪文というのはとても価値が高いです。とは言え先述した通り、使い勝手で言えば「暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy」のほうが確実に良いのでメタに合わせて選んでいくのが良いと思います。
アーティファクト&無色
Warping Wail / 歪める嘆き (1)(◇)
インスタント
((◇)は無色マナを表す。)
以下から1つを選ぶ。
・パワーかタフネスが1以下のクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
・ソーサリー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
・無色の1/1のエルドラージ(Eldrazi)・末裔(Scion)クリーチャー・トークンを1体生成する。それは「このクリーチャーを生け贄に捧げる:(◇)を加える。」を持つ。
さながら無色の魔除けとでもいうべき3つのモードを持ったカードです。このカードは統率者をエルドラージに据えた無色デッキではまず間違いなく入っているカードですが、それ以外のデッキでも入るスペックを持ったカードだと思っています。理由はシンプルで青以外でも使えるカウンターカードだからです。打ち消せるのはソーサリー限定ですが、ソーサリーというのはビッグアクションが多く強い効果を持ったカードが多いです。当然対戦相手は青以外からカウンターが飛んでくるとは思わないでしょうから無警戒にソーサリーを打ってくるはずです。そこに刺さるのがこのカードという訳ですね。他の効果はとても地味なので何とも言えないところですが、末裔生成は使い方次第で使い捨てのマナ加速として利用できるので、それなりに使うことが出てくると思います。
Claws of Gix / ギックスのかぎ爪 (0)
アーティファクト
(1),パーマネントを1つ生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得る。
無色のサクり台でパーマントであれば何でも生け贄にすることができます。サクり台はジャンドカラーに優秀なものが集まっていますが、基本的には特定のパーマネントタイプを生け贄に捧げるものが殆どでありパーマントタイプ関係なく生け贄にできるものはほとんどありません。しかも設置0マナ起動1マナと軽く扱いやすいのが特徴です。ただ、盤面に影響を及ぼしたりアドを取れるわけではないので、タダ強カードという訳ではありません。ですのでエンチャントやPWなど他のサクり台では生け贄に捧げづらいものを墓地に落としたい場合や、ライフを得ることでシナジーを発揮できるデッキなど、使い方を考えてあげる必要があります。
Staff of Nin / ニンの杖 (6)
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時にカードを1枚引く。
(T):クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。ニンの杖はそれに1点のダメージを与える。
どの色でも使える恒久的なドローエンジンです。6マナと重く出てすぐドローできる訳ではないので扱いが難しいカードではありますが、一度場に出てしまえばノーリスクで毎ターン追加ドローが貰えオマケにティム能力まで付いてきます。ドロー能力は誘発型なので「無のロッド/Null Rod」や「溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe」が出ていても関係ないのも強みです。ティム能力も良い仕事をすることは多く、システムクリーチャーを焼いたり、残り数点のプレイヤーのライフを削ったりと仕事が多いです。ティムだけで見るのであればそこまで強力なものではありませんが、追加ドローのオマケとして見るとかなりありがたい贅沢なものです。
土地
Labyrinth of Skophos / スコフォスの迷宮
土地
(T):(◇)を加える。
(4),(T):攻撃クリーチャー1体かブロック・クリーチャー1体を対象とし、それを戦闘から取り除く。
ここに来てようやく最近のカードを紹介します。「イス卿の迷路/Maze of Ith」のリメイクとも言えるカードです。起動に必要なマナが4マナと重いですが「イス卿の迷路/Maze of Ith」の最大の弱点とも言えるマナが出ないという点を克服し、かなりデッキに入れやすくなりました。他には類似カードとして「惑いの迷路/Mystifying Maze」がありますが、あちらはブリンクしてしまうという特徴があり場合によっては相手の戦場に出た時の効果を誘発させてしまう可能性があり使うタイミングが難しいということがありました。それに対してこのカードは特徴がなくなりトリッキーな使い方ができなくなった代わりに、使いやすさに特化したものとなっています。
Urborg, Tomb of Yawgmoth / ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
伝説の土地
各土地はそれの他のタイプに加えて沼(Swamp)である。
黒いデッキに入ってることが多いですが、黒が入ってないデッキにも入れることができます。黒が入っていないデッキに入れて何のメリットが、と思うかもしれないせんが先ほどチラっと出てきた「イス卿の迷路/Maze of Ith」やフェッチランドのようなマナの出ない土地からマナを出せるようになったりします。あとは「生命の根/Roots of Life」のような対戦相手が沼をコントロールしている場合に効果があるカードを強く使うことができます。このような感じで面白い使い方ができるカードだと思うので、黒が入ってないデッキを組む場合でも候補に挙げてみると面白いと思います。
Tectonic Edge / 地盤の際
土地
(T):(◇)を加える。
(1),(T),地盤の際を生け贄に捧げる:基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。この能力は、対戦相手1人が土地を4つ以上コントロールしているときにのみ起動できる。
このカードに関してだけは、他のカードを違う理由で紹介させていただきます。EDHでは「不毛の大地/Wasteland」も「露天鉱床/Strip Mine」も使うことができます。このカードはそれらのカードの下位互換であり、カードパワーだけで見るのであればこれらを押しのけてデッキに採用される理由は存在しません。ですが、このカードは先述の2枚に比べて圧倒的に安いです。「不毛の大地/Wasteland」も「露天鉱床/Strip Mine」も決して安いカードではありません。ですので初心者の方やカジュアルに遊んでる方には手が出しづらいかもしれません。そういう場合は下位互換でも良いんです。カードプールが広いということはパワーカードが多くなるということではありますが、それと同時にそれに近い効果を持ったカードが存在しうるということでもあるのです。それに100枚構築のハイランダーであれば、多少下位互換のカードが入っていたって大した影響はありません。無理して高いカードを買うのではなく、気軽に買える下位互換を買ってみてそれで遊んでみれば良いんです。それでもどうしても欲しいってなってそこで購入するかどうかを考えたって遅くありません。
ということで20選でした。1枚1枚の文章量はかなり少な目にしたのですが、それでも結構な文章量になってしまいました。もし今度やるとしたら5選ぐらいに抑えて、その分1枚1枚をガッツリ紹介していきたいですね。それではここら辺で終わりとさせていただきます。ではでは。
レシピだけ。対戦中に確認する用。
EDHのレシピ書き出すのめっちゃ疲れる。
General 1
アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth
Land 47
19 冠雪の森/Snow-Covered Forest
古えの墳墓/Ancient Tomb
バントの全景/Bant Panorama
爆発域/Blast Zone
裏切り者の都/City of Traitors
水晶鉱脈/Crystal Vein
ドライアドの東屋/Dryad Arbor
進化する未開地/Evolving Wilds
寓話の小道/Fabled Passage
草原/Grasslands
ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot
家路/Homeward Path
ジャンドの全景/Jund Panorama
ジャングルの盆地/Jungle Basin
スコフォスの迷宮/Labyrinth of Skophos
睡蓮の原野/Lotus Field
霧深い雨林/Misty Rainforest
山峡/Mountain Valley
ロノムの口/Mouth of Ronom
ナヤの全景/Naya Panorama
虹色の眺望/Prismatic Vista
屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
露天鉱床/Strip Mine
広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
不毛の大地/Wasteland
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
Creature 23
エルフの開墾者/Elvish Reclaimer
桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout
スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger
森を護る者/Sylvan Safekeeper
溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe
水蓮のコブラ/Lotus Cobra
漁る軟泥/Scavenging Ooze
迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking
クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
永遠の証人/Eternal Witness
激情の共感者/Fierce Empath
ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator
再利用の賢者/Reclamation Sage
不屈の追跡者/Tireless Tracker
ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
ガラクの群れ率い/Garruk’s Packleader
進歩の災い/Bane of Progress
舌長ハイドラ/Whiptongue Hydra
森林の怒声吠え/Woodland Bellower
ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar
威厳の魔力/Regal Force
茨のマンモス/Thorn Mammoth
孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth
Sorcery 10
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
破滅の終焉/Finale of Devastation
壌土からの生命/Life from the Loam
生命の遺産/Life’s Legacy
ナイレアの介入/Nylea’s Intervention
花盛りの夏/Summer Bloom
森の占術/Sylvan Scrying
起源の波/Genesis Wave
自然の秩序/Natural Order
見事な再生/Splendid Reclamation
Instant 7
召喚士の契約/Summoner’s Pact
輪作/Crop Rotation
俗世の教示者/Worldly Tutor
不断の霞/Constant Mists
セテッサ式戦術/Setessan Tactics
内にいる獣/Beast Within
召喚の調べ/Chord of Calling
Enchantment 8
芽ぐみ/Burgeoning
調和の中心/Concordant Crossroads
踏査/Exploration
Gaea’s Touch
森の知恵/Sylvan Library
精霊の絆/Elemental Bond
ガラクの蜂起/Garruk’s Uprising
よりよい品物/Greater Good
Artifact 4
魔力の墓所/Mana Crypt
太陽の指輪/Sol Ring
無のロッド/Null Rod
世界のるつぼ/Crucible of Worlds
EDHのレシピ書き出すのめっちゃ疲れる。
【~MH1】赤単氷雪
2019年7月7日 デッキ構築 コメント (1) googleで赤単氷雪と調べても、新しい情報が全くなく2016年とか2017年に書かれた記事だったりレシピが多く、さすがにこれではまずいと思い簡単ながらも赤単氷雪について殴り書きしようと思いました。
これが今現在僕が使ってるレシピになります。赤単氷雪の中では相当異端な構築で、まず間違いなく僕しか使っていないオリジナルになります。ただ、7/8の禁止改定と基本セット2020の発売により、また環境に動きがあれば構築が大きく変わる可能性があります。その前に備忘録として自分が何を考えてこの構築にしたのかを、3枚のカードを中心に書いていきます。それは「アーカムの天測儀」「歴戦の紅蓮術士」「カルガの竜王」です。前2枚はモダンホライゾンで新規収録されたカードになります。
まずは「アーカムの天測儀」です。これは僕のTwitterでも考えを書いたのですが、その時から考えは変わっていません。今の僕のレシピだと無色土地を計4枚採用しているので、3ターン目に赤ダブルが出ない時がたまにあります。3マナ域には「歴戦の紅蓮術士」や「神々の憤怒」と赤ダブルを要求するカードが多いですし、除去を2枚構えようと思えば必然的に赤ダブルが必要になります。そういった中で、無色土地を採用しつつ色を確保しようとした際にありがたいカードとなります。
そして次に、これは主に「占術の岩床」の話になってしまうのですが、このカードの当たりを増やす目的でも採用されています。「占術の岩床」は氷雪パーマネントがめくれると手札に加えられるのですが、氷雪パーマネントは「アーカムの天測儀」を除くと土地だけなので、実質土地をめくった時に機能するカードとなります。ただ、ここで問題になってくるのが、「占術の岩床」が起動できるタイミングというのが序盤を耐え忍んで、中盤に差し掛かりマナに余裕があるタイミングがほとんどなので土地を手札に加える旨味というのが殆どないことです。つまり、余分な土地をはじくことで次のドローで土地を引く確率を下げて、有効牌を引く確率を上げるという若干後ろ向きな使い方をしていることになります。そんな中でキャントリップできるカードという明確な当たりを増やせることには大きな価値があります。
最後に、これに関しては僕も予残念な部分ではあったのですが、僕としては「雪崩し」の威力を手っ取り早く上げる為のカードとしての採用という部分もあったのですが、今の環境的にクリーチャーのサイズで押してくるデッキというのがあまりないので、そこは期待外れとなってしまいました。
色々といぶし銀な活躍をしてくれるカードではあるのですが、どこまで行っても1マナキャントリップでしかないので4枚積むまでには至らず3枚に抑えてあります。
次に「歴戦の紅蓮術士」です。これは発売前からデッキに採用するだけの強さがあると思いながらもポテンシャルを勘違いしていたカードです。これは使う前までは3マナの「ピア・ナラーとキラン・ナラー」で、トークン生成のついでに手札を入れ替えるカードだと思っていました。実際は真逆で手札を入れ替えるついでにトークンを生成するカードでした。そもそも赤単氷雪というのがコントロールデッキであり、それ故にどんな相手でも大抵死に札が存在します。それを捨てつつ有効牌を探しにいける。しかも、有効牌を引き込むまでの時間稼ぎもトークン生成でできるという自己完結っぷりです。また、今のパワフルで早い環境において、サイド後に対策カードにアクセスしに行けるカードは特に重要になってきます。また、3マナでパワー4相当あり、除去されても墓地からトークン生成できるので戦線維持能力も高く、フィニッシャーとなることもできます。
今まで赤単はドローできるカードがなく、コントロールなのにライブラリーを掘れずに対策カードを引かない、ということがあったのですが、このカードのおかげでサイドカードにアクセスしやすくなりました。今の赤単氷雪を支える核と言っても過言ではないカードです。現在マルドゥパイロマンサーにも採用されていたりしますが、このカードが他の赤絡みのデッキに採用されることがあっても驚くことはないでしょう。
そして最後は「カルガの竜王」です。上記の2枚に関しては単純にデッキパワーを上昇させるカードでしたが、「カルガの竜王」に関しては完全に仮想的を見据えたメタカードになります。それでどこを想定しているのかというと青白コントロールと緑トロンです。青白コントロールは言わずもがなトップメタの一角ですし、緑トロンに関してはあまり見なくなってきたものの赤単氷雪が最も苦手とするデッキのひとつなので、多少なりともメインからの解答が欲しかった部分ではあります。そして、この2つのデッキの共通点がPWです。両方とものデッキが灯争大戦で強力な常在型能力を持った軽量PWを手に入れています。この常在型というのがやっかいで、「真髄の針」のような起動型能力を封じるカードでは完全に対処できません。そうなると、完全に破壊するしかないのですが、そうすると赤単の取れる手段は火力で焼くか、クリーチャーでどつくかの2択になります。そうなった時に、当然どちらが有効かという話になってくるのですが、今の青白コントロールは非クリーチャー呪文をカウンターするカードは多いのですが、逆にクリーチャーをカウンターできるカードは多くありません。ですので僕はクリーチャーでPWで倒すことを選択しました。もちろん、クリーチャー除去を多く採用しているのでクリーチャーで攻めるのが最善とは言えませんが、他のクリーチャーの避雷針になったと考えることにしました。それに「流刑への道」であれば土地が伸びるので、土地を伸ばしたい赤単氷雪にはそんなに悪い交換ではありません。
さて、そうと決まればどのクリーチャーを採用するかという話になってきます。青白コントロールの新しいPWは「覆いを割く者、ナーセット」と「時を解す者、テフェリー」で両方とも3マナです。であれば、後手番でも対応できるように2マナか3マナで速攻を持ったクリーチャーという条件になりました。そしてもう一つの条件、これが厳しかったのですが、フィニッシャーになれるというものです。赤単氷雪は飽くまでもコントロールであり、殴るだけしかできない軽量クリーチャーを採用している余裕はありません。採用するならそのカード1枚で勝てるだけのスペックが必要なのです。
そこで最初に目を付けたのが「稲妻牝馬」でした。2マナでパワーが3あり、打ち消されず青いクリーチャーにブロックされないのでPWにダメージを通しやすく、またブレス能力を持っているのでフィニッシャーにもなれる。青白コントロールを見るなら最良に近い選択肢だと思いました。しかし、分かりやすい弱点があり、青いクリーチャー以外には普通にブロックされてしまう上にタフネスが1しかないので、相手によってはほとんど機能しないことです。サイドカードとしてなら良いのかもしれませんがメインに入れるには厳しいと思い、採用することを諦めました。
それで色々と思案した結果たどり着いたのがレベルアップクリーチャーでした。レベルアップクリーチャーであれば、最初は軽量クリーチャーとして振る舞いながらも終盤はフィニッシャーにもなれる。求めていたものと一致しています。あとは、レベルアップクリーチャーではないのですが実質レベルアップクリーチャーである「運命の大立者」も候補に挙がったのですが、最終的に「カルガの竜王」になりました。
「運命の大立者」はインスタントタイミングで強化できるのが魅力ではあるのですが赤6マナを立たせるのが難しく、それであればソーサリータイミング限定とは言え分割で支払える「カルガの竜王」の方が良いと判断しました。赤単氷雪は基本的にはインスタントタイミングのアクションは「稲妻」「雪崩し」と「大祖始の遺産」の起動型能力くらいなもので2マナあれば問題なく動きます。ですのでレベルアップにマナをつぎ込みやすいのも相性が良いと感じています。
色々書きましたが手放しで積めるほど強いカードではないので、環境次第でデッキから抜けることもありますが、とりあえずは使い続けることになると思います。
あとは新カードとしては「霜歩き砦」もあるのですが、ミシュランの強さは解説する必要はないと思うので省略します。このカードも青白コンに対しての性能が高いのですが無色ランドなので2枚が適正だと思っています。
結論としては、新カードのおかげで今までの赤単氷雪よりもマナコストを全体的に軽くしつつもデッキパワーを維持することができて、かなり良い形に収まったと思います。基本セット2020でも試したいカードが何枚かるので、もうしばらくは調整を続けることになると思います。
Main 60
Land 23
19 冠雪の山/Snow-Covered Mountain
2 霜歩き砦/Frostwalk Bastion
2 占術の岩床/Scrying Sheets
Creature 12
3 カルガの竜王/Kargan Dragonlord
4 歴戦の紅蓮術士/Seasoned Pyromancer
1 特務魔道士ヤヤ・バラード/Jaya Ballard, Task Mage
2 熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent
2 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon
Other spell 25
3 アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe
4 稲妻/Lightning Bolt
4 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
4 雪崩し/Skred
2 削剥/Abrade
2 神々の憤怒/Anger of the Gods
3 血染めの月/Blood Moon
3 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
Side board 15
4 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
3 高山の月/Alpine Moon
2 引き裂く流弾/Rending Volley
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass
1 炎の斬りつけ/Flame Slash
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 粉砕の嵐/Shatterstorm
1 破壊放題/Shattering Spree
これが今現在僕が使ってるレシピになります。赤単氷雪の中では相当異端な構築で、まず間違いなく僕しか使っていないオリジナルになります。ただ、7/8の禁止改定と基本セット2020の発売により、また環境に動きがあれば構築が大きく変わる可能性があります。その前に備忘録として自分が何を考えてこの構築にしたのかを、3枚のカードを中心に書いていきます。それは「アーカムの天測儀」「歴戦の紅蓮術士」「カルガの竜王」です。前2枚はモダンホライゾンで新規収録されたカードになります。
まずは「アーカムの天測儀」です。これは僕のTwitterでも考えを書いたのですが、その時から考えは変わっていません。今の僕のレシピだと無色土地を計4枚採用しているので、3ターン目に赤ダブルが出ない時がたまにあります。3マナ域には「歴戦の紅蓮術士」や「神々の憤怒」と赤ダブルを要求するカードが多いですし、除去を2枚構えようと思えば必然的に赤ダブルが必要になります。そういった中で、無色土地を採用しつつ色を確保しようとした際にありがたいカードとなります。
そして次に、これは主に「占術の岩床」の話になってしまうのですが、このカードの当たりを増やす目的でも採用されています。「占術の岩床」は氷雪パーマネントがめくれると手札に加えられるのですが、氷雪パーマネントは「アーカムの天測儀」を除くと土地だけなので、実質土地をめくった時に機能するカードとなります。ただ、ここで問題になってくるのが、「占術の岩床」が起動できるタイミングというのが序盤を耐え忍んで、中盤に差し掛かりマナに余裕があるタイミングがほとんどなので土地を手札に加える旨味というのが殆どないことです。つまり、余分な土地をはじくことで次のドローで土地を引く確率を下げて、有効牌を引く確率を上げるという若干後ろ向きな使い方をしていることになります。そんな中でキャントリップできるカードという明確な当たりを増やせることには大きな価値があります。
最後に、これに関しては僕も予残念な部分ではあったのですが、僕としては「雪崩し」の威力を手っ取り早く上げる為のカードとしての採用という部分もあったのですが、今の環境的にクリーチャーのサイズで押してくるデッキというのがあまりないので、そこは期待外れとなってしまいました。
色々といぶし銀な活躍をしてくれるカードではあるのですが、どこまで行っても1マナキャントリップでしかないので4枚積むまでには至らず3枚に抑えてあります。
次に「歴戦の紅蓮術士」です。これは発売前からデッキに採用するだけの強さがあると思いながらもポテンシャルを勘違いしていたカードです。これは使う前までは3マナの「ピア・ナラーとキラン・ナラー」で、トークン生成のついでに手札を入れ替えるカードだと思っていました。実際は真逆で手札を入れ替えるついでにトークンを生成するカードでした。そもそも赤単氷雪というのがコントロールデッキであり、それ故にどんな相手でも大抵死に札が存在します。それを捨てつつ有効牌を探しにいける。しかも、有効牌を引き込むまでの時間稼ぎもトークン生成でできるという自己完結っぷりです。また、今のパワフルで早い環境において、サイド後に対策カードにアクセスしに行けるカードは特に重要になってきます。また、3マナでパワー4相当あり、除去されても墓地からトークン生成できるので戦線維持能力も高く、フィニッシャーとなることもできます。
今まで赤単はドローできるカードがなく、コントロールなのにライブラリーを掘れずに対策カードを引かない、ということがあったのですが、このカードのおかげでサイドカードにアクセスしやすくなりました。今の赤単氷雪を支える核と言っても過言ではないカードです。現在マルドゥパイロマンサーにも採用されていたりしますが、このカードが他の赤絡みのデッキに採用されることがあっても驚くことはないでしょう。
そして最後は「カルガの竜王」です。上記の2枚に関しては単純にデッキパワーを上昇させるカードでしたが、「カルガの竜王」に関しては完全に仮想的を見据えたメタカードになります。それでどこを想定しているのかというと青白コントロールと緑トロンです。青白コントロールは言わずもがなトップメタの一角ですし、緑トロンに関してはあまり見なくなってきたものの赤単氷雪が最も苦手とするデッキのひとつなので、多少なりともメインからの解答が欲しかった部分ではあります。そして、この2つのデッキの共通点がPWです。両方とものデッキが灯争大戦で強力な常在型能力を持った軽量PWを手に入れています。この常在型というのがやっかいで、「真髄の針」のような起動型能力を封じるカードでは完全に対処できません。そうなると、完全に破壊するしかないのですが、そうすると赤単の取れる手段は火力で焼くか、クリーチャーでどつくかの2択になります。そうなった時に、当然どちらが有効かという話になってくるのですが、今の青白コントロールは非クリーチャー呪文をカウンターするカードは多いのですが、逆にクリーチャーをカウンターできるカードは多くありません。ですので僕はクリーチャーでPWで倒すことを選択しました。もちろん、クリーチャー除去を多く採用しているのでクリーチャーで攻めるのが最善とは言えませんが、他のクリーチャーの避雷針になったと考えることにしました。それに「流刑への道」であれば土地が伸びるので、土地を伸ばしたい赤単氷雪にはそんなに悪い交換ではありません。
さて、そうと決まればどのクリーチャーを採用するかという話になってきます。青白コントロールの新しいPWは「覆いを割く者、ナーセット」と「時を解す者、テフェリー」で両方とも3マナです。であれば、後手番でも対応できるように2マナか3マナで速攻を持ったクリーチャーという条件になりました。そしてもう一つの条件、これが厳しかったのですが、フィニッシャーになれるというものです。赤単氷雪は飽くまでもコントロールであり、殴るだけしかできない軽量クリーチャーを採用している余裕はありません。採用するならそのカード1枚で勝てるだけのスペックが必要なのです。
そこで最初に目を付けたのが「稲妻牝馬」でした。2マナでパワーが3あり、打ち消されず青いクリーチャーにブロックされないのでPWにダメージを通しやすく、またブレス能力を持っているのでフィニッシャーにもなれる。青白コントロールを見るなら最良に近い選択肢だと思いました。しかし、分かりやすい弱点があり、青いクリーチャー以外には普通にブロックされてしまう上にタフネスが1しかないので、相手によってはほとんど機能しないことです。サイドカードとしてなら良いのかもしれませんがメインに入れるには厳しいと思い、採用することを諦めました。
それで色々と思案した結果たどり着いたのがレベルアップクリーチャーでした。レベルアップクリーチャーであれば、最初は軽量クリーチャーとして振る舞いながらも終盤はフィニッシャーにもなれる。求めていたものと一致しています。あとは、レベルアップクリーチャーではないのですが実質レベルアップクリーチャーである「運命の大立者」も候補に挙がったのですが、最終的に「カルガの竜王」になりました。
「運命の大立者」はインスタントタイミングで強化できるのが魅力ではあるのですが赤6マナを立たせるのが難しく、それであればソーサリータイミング限定とは言え分割で支払える「カルガの竜王」の方が良いと判断しました。赤単氷雪は基本的にはインスタントタイミングのアクションは「稲妻」「雪崩し」と「大祖始の遺産」の起動型能力くらいなもので2マナあれば問題なく動きます。ですのでレベルアップにマナをつぎ込みやすいのも相性が良いと感じています。
色々書きましたが手放しで積めるほど強いカードではないので、環境次第でデッキから抜けることもありますが、とりあえずは使い続けることになると思います。
あとは新カードとしては「霜歩き砦」もあるのですが、ミシュランの強さは解説する必要はないと思うので省略します。このカードも青白コンに対しての性能が高いのですが無色ランドなので2枚が適正だと思っています。
結論としては、新カードのおかげで今までの赤単氷雪よりもマナコストを全体的に軽くしつつもデッキパワーを維持することができて、かなり良い形に収まったと思います。基本セット2020でも試したいカードが何枚かるので、もうしばらくは調整を続けることになると思います。
【モダン】ケルドレッド
2018年11月25日 デッキ構築 晴れる屋名古屋店で11月24日に開催された東海王モダン決定戦に参加してきました。思いつきで組んだケルドレッドで参加した結果、SEまで残り8位に残ることができたので、せっかくなのでレシピくらいは残しておこうと思います。
いつも通り、まずはレシピを
昨日帰ってきてすぐに調整をしたので、既に現在のレシピとは違いますのでβ版と言ったところでしょうか。
さて肝心の戦績ですが
R1 エムラブリーチ WW
R2 グリクシスコントロール WLW
R3 アミュレットタイタン LWW
R4 GB WLL
R5 ボロスバーン WW
R6 ID(後のフリプでドレッジと判明)
SE
R1 URドレイク LWL
で8位でした。ただ、このURドレイクの方が優勝した上に、決勝トーナメントでこの方に土を付けたのは僕だけなので実質2位みたいな所はある。
まぁ、そんな冗談は置いといて、当たり運とか引き運で勝たせてもらった部分が大きい感じですね。なのでこの結果がケルドレッドの本当の実力ではなく、飽くまでもこの日強かっただけ、というぐらいの感覚です。
改良の余地もまだまだありますし、プレイングが結構シビアだったりして詰めるべき所がいくつもあるので発展途上ではありますが可能性を感じるデッキではあるのでしばらくこれを調整していこうと思います。
なんせデッキ自体はモダンの中でもトップクラスに安いですし、新しめのカードも多いので初心者の方にもオススメできるのが良いですね。なので皆もケルドレッドを組んでみて良いカードがあれば是非教えてください。
いつも通り、まずはレシピを
Main 60
Land 18
18 山/Mountain
Creature 15
4 僧院の速槍/Monastery Swiftspear
4 損魂魔道士/Soul-Scar Mage
3 渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
4 ヴィーアシーノの紅蓮術師/Viashino Pyromancer
Other spell 27
4 ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble
2 変異原性の成長/Mutagenic Growth
4 稲妻/Lightning Bolt
4 溶岩の撃ち込み/Lava Spike
4 魔力変/Manamorphose
4 ケルドの炎/The Flame of Keld
4 魔術師の稲妻/Wizard’s Lightning
1 かき立てる炎/Stoke the Flames
Side board 15
1 トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
1 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1 汚損破/Vandalblast
2 削剥/Abrade
2 焙り焼き/Roast
3 血染めの月/Blood Moon
3 騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler
昨日帰ってきてすぐに調整をしたので、既に現在のレシピとは違いますのでβ版と言ったところでしょうか。
さて肝心の戦績ですが
R1 エムラブリーチ WW
R2 グリクシスコントロール WLW
R3 アミュレットタイタン LWW
R4 GB WLL
R5 ボロスバーン WW
R6 ID(後のフリプでドレッジと判明)
SE
R1 URドレイク LWL
で8位でした。ただ、このURドレイクの方が優勝した上に、決勝トーナメントでこの方に土を付けたのは僕だけなので実質2位みたいな所はある。
まぁ、そんな冗談は置いといて、当たり運とか引き運で勝たせてもらった部分が大きい感じですね。なのでこの結果がケルドレッドの本当の実力ではなく、飽くまでもこの日強かっただけ、というぐらいの感覚です。
改良の余地もまだまだありますし、プレイングが結構シビアだったりして詰めるべき所がいくつもあるので発展途上ではありますが可能性を感じるデッキではあるのでしばらくこれを調整していこうと思います。
なんせデッキ自体はモダンの中でもトップクラスに安いですし、新しめのカードも多いので初心者の方にもオススメできるのが良いですね。なので皆もケルドレッドを組んでみて良いカードがあれば是非教えてください。
今のモダンにおける赤単氷雪について
2018年6月10日 デッキ構築 まず最初に今から書く内容については、赤単氷雪をある程度知っている前提ですので、現在一般的に使用されている赤単氷雪のレシピを知らない方は自身で調べていただくようにお願いします。
そもそも赤単氷雪というデッキについてですが、所謂メタデッキと言うもので環境に対して刺さるカードをメインから積んで盤面を有利な状態で進めるものです。赤単氷雪の存在意義とも言える「血染めの月」や「大祖始の遺産」なんかがそれにあたります。
赤単氷雪はハンデスもカウンターもありませんので、メタカードを使うことによってコントロールするわけですね。で、あれば必然的に他のデッキよりも、メタというのを意識してデッキを構築する必要性が出てくるわけです。単色デッキや赤系統のデッキが多ければ「血染めの月」は弱くなりますし、環境に墓地利用のデッキがなければ「大祖始の遺産」はゴミになります。ですのでその時その時のメタに応じて入れるべきカードは変化していきます。
さて、モダンという環境は多種多様なデッキが存在しており、全てのアーキタイプに対応するのは無理ではありますが、メタの中心に存在するものも確かにあります。そうなると中心にいるのはホロウワンや5cヒューマンになるでしょう。そこの周りに、速度で対抗できる親和やエルフ、カウンターカンパニーなどの高速デッキ、真正面から殴り合いができるボーグルズ、コントロールできる青白やトロンなどがいる印象です(飽くまでも個人の感想なので実際のメタと違ったらゴメンナサイ)。
これらのメタというのは日々変化しており、これからも変化していくでしょうが、それに反して赤単氷雪というデッキはどうでしょうか。このデッキの知名度が一気に上昇するきっかけとなった2016年のGPダラスからほとんど変化していません。「反逆の先導者、チャンドラ」や「熱烈の神ハゾレト」などは入るようになりましたが、それは単純に強力なカードが増えたが故のアップデードであり環境に合わせた変化ではありません。
それは赤単氷雪というデッキの使用者が少なく研究が進んでいないのと、自由枠が多すぎる為に個人に合わせたチューンナップされたデッキが多く意見の交換がし辛いことが原因にあると思います。
ですがそんなことを言っていても仕方がないことなので、個人的な意見ではありますが赤単氷雪が今の環境に合わせてどういう変化をしていくべきかということを述べていきます。
さて、ここからが本題になりますが赤単氷雪はどういう風に変化していくべきなのでしょうか。今のモダンは高速環境で、そこで生き抜くには環境に合わせたスピードを出すか、それを捌ききるだけのコントロール性能が要求されます。当然ながら赤単氷雪が今の環境スピードに追い付くのはほぼほぼ不可能なのでコントロールする側になります。
赤単氷雪は除去コンではあるので、本来であればこういったビートダウンがメタの中心にいる環境というのはありがたいはずなのですが、今の環境はとにかくビートダウン側の手数が多い為に対処しきることができません。ですのでその視点から不要なカード必要なカードを見ていきたいと思います。
不要なカード
「精神石/Mind Stone」などのマナファクト
これに関しては随分前から思っていたことなのですが、正直今の環境に全く合っていないと思っています。今の環境というのはとにかく速いので1.2ターン目のアクションというのは非常に重要になってきます。特に2ターン目、3ターン目の動きを間違えると相手によってはそのまま死ぬこともあることです。その中で2ターン目を丸々潰してしまうマナファクトというのはノイズになる可能性が非常に高いです。当然2ターン目は展開せずに、3ターン目に展開することで隙を減らすということもできますが、そもそも2マナファクトを入れている理由というのが3ターン目に4マナのPW(もしくはナラー夫妻)を着地されることなのでそれでは本末転倒なのです。であれば1~3ターン目全て相手の動きを阻害することに集中し、4ターン目から強いカードを展開したほうが強いと感じました。
「旅人のガラクタ」に関してもほぼ同様で、キャスト自体は1マナですが3ターン目にPWを着地させようと思った時に1ターン目、2ターン目の両方を潰さざるを得ない状態なので、マナファクトの中でも最も弱いと思っています。
実際、マナファクトをデッキに入れていた時はサイドボードをする際にかなりの確率で抜けていきました。特に後手番の場合は後手の2ターン目が丸々潰れるのは怖すぎるために必ずといっていいほど抜けていきました。
「槌のコス/Koth of the Hammer」
このカードと精神石を抜いてしまったら「赤単氷雪とは一体……?」となってしまいそうではあるのですが仕方がないです。
コスは非常にピーキーなカードで、10点満点で評価する時に0点~10点まであるブレ幅の大きいカードです(チャンドラは個人的に5点~8点の間にあります)。というのも、とにかくこのカードは盤面が更地の場合や完全に膠着してる状況では無類の強さを発揮しますが、押されている場面ではほとんどテキストに何も書かれていないカードに成り下がります。要は勝っている時に強く負けている時に弱いカードの典型です。
ということは負けている状況や、相手の盤面に対処しなくてはいけない時間が長くなればなるほどこのカードの価値というのは減少していきます。今の環境は特に我慢する時間が長いことが多いので、相対的にコスの強さが実感できないことが増えてきました。
また「致命的な一押し」とかいうクソカードの登場により、1マナインスタントでランデスをされるという反則行為がまかり通っている状況なのも向かい風です。
以前はコスがなければ決定打に欠けていたので必須パーツだったのですが、神チャンドラやハゾレトなどの優秀なカードが入るようになり、コスに依存しなくてもデッキとして成立するようになったのも大きいですね。
必要なカード
「削剥/Abrade」
このカードは本当に強いと思いました。とは言ってもメインに詰めるのはせいぜい2枚までが限界ではありますが。
やはりメインから積めるアーティファクト破壊というのはとても強く、特に「虚ろな者」や「白金の帝像」を対処しやすいのはとても価値があります。ホロウワンの4/4というサイズがとても厄介で、「雪崩し」で対処しようと思った場合、基本的に4ターン目以降になってしまいます。そうなってしまえば当然ながら死も同然なので2ターン目に対処できるのはありがたいですし、ホロウワンが出てこなくても3点火力なので「炎刃の達人」に対して当てることができます。
また「白金の帝像」はタフネスが8もある為、通常だと除去することが難しく、その能力故に無視して本体を倒すことも不可能な為に一度場に出されてしまうとほぼほぼ積みに近い状態でした。それに対してメインからの対処手段を得られるというのは多少なりともメイン戦での勝率に影響してくると思われます。
また5cヒューマンに対しても有効で、「霊気の薬瓶」を破壊することができれば相手の展開速度を落とせ対処しやすくなりますし、これがもし「血染めの月」が貼れている状態であれば相手は完全に機能不全に陥るでしょう。また、除去の種類を散らせることによって「翻弄する魔道士」の耐性が増すのも大きいですね。
赤単氷雪というデッキの空洞であった2マナ域を埋めることができますし、今の環境だと完全に腐る相手はかなり少ないので、割と安心して積むことのできるカードだと思います。
「コジレックの帰還」や「焼けつく双陽」などの全体除去
今の赤単氷雪のスタンダードなレシピだと「神々の憤怒」3枚か、そのうち1枚を「漸増爆弾」にしたものが多いです。実際僕が使っているレシピも憤怒2枚と漸増爆弾1枚です。
この手のカードは腐ることも多く、手放しで入れることができないものの最近は欲しいと思う場面が増えてきたと思うことも確かです。ですので枠が余っていればという前提条件はありますが、全体除去を増やすのは一つの選択肢としては良いのではないかと思っています。
インスタントタイミングで打て、欠色なのでプロテクションに引っかからない「コジレックの帰還」や腐ったときにサイクリングできる「焼けつく双陽」あたりが候補に上がってくるのではないでしょうか。個人的には「忌むべき者のかがり火」も選択肢として悪くないとは考えていますが、使い勝手が気になるところではあります。
もっと細かく挙げれば、こうした方が良いのではないかという案はありますが大きなところでいうとこの辺りになります。総括するのであれば、赤単氷雪というデッキが今まであまり気にしてこなかったテンポというものと向かい合う時期が来たのだと思います。
最後に僕が最近使い始めたレシピを掲載して締めとさせていただきたいと思います。まだまだこのレシピにしてから使い込んでいないので、これが良いのか悪いのか分かりませんが赤単氷雪使いはレシピに飢えていると勝手に思っているので(僕自身がそうなので)、少しでも赤単氷雪使いの参考になればと思い書かせていただきます。
ただ基本的には僕が使っていて気持ちが良いように組んだデッキなので他の人が使うことを想定としていませんし、僕の好みでカードの枚数などを決めているので他の人から見て歪に見えると思いますので、そこは気にしないでいただけると助かります。
サイドボードなどについてについて何か疑問点などがある場合、質問をいただければ答えさせていただきます。
そもそも赤単氷雪というデッキについてですが、所謂メタデッキと言うもので環境に対して刺さるカードをメインから積んで盤面を有利な状態で進めるものです。赤単氷雪の存在意義とも言える「血染めの月」や「大祖始の遺産」なんかがそれにあたります。
赤単氷雪はハンデスもカウンターもありませんので、メタカードを使うことによってコントロールするわけですね。で、あれば必然的に他のデッキよりも、メタというのを意識してデッキを構築する必要性が出てくるわけです。単色デッキや赤系統のデッキが多ければ「血染めの月」は弱くなりますし、環境に墓地利用のデッキがなければ「大祖始の遺産」はゴミになります。ですのでその時その時のメタに応じて入れるべきカードは変化していきます。
さて、モダンという環境は多種多様なデッキが存在しており、全てのアーキタイプに対応するのは無理ではありますが、メタの中心に存在するものも確かにあります。そうなると中心にいるのはホロウワンや5cヒューマンになるでしょう。そこの周りに、速度で対抗できる親和やエルフ、カウンターカンパニーなどの高速デッキ、真正面から殴り合いができるボーグルズ、コントロールできる青白やトロンなどがいる印象です(飽くまでも個人の感想なので実際のメタと違ったらゴメンナサイ)。
これらのメタというのは日々変化しており、これからも変化していくでしょうが、それに反して赤単氷雪というデッキはどうでしょうか。このデッキの知名度が一気に上昇するきっかけとなった2016年のGPダラスからほとんど変化していません。「反逆の先導者、チャンドラ」や「熱烈の神ハゾレト」などは入るようになりましたが、それは単純に強力なカードが増えたが故のアップデードであり環境に合わせた変化ではありません。
それは赤単氷雪というデッキの使用者が少なく研究が進んでいないのと、自由枠が多すぎる為に個人に合わせたチューンナップされたデッキが多く意見の交換がし辛いことが原因にあると思います。
ですがそんなことを言っていても仕方がないことなので、個人的な意見ではありますが赤単氷雪が今の環境に合わせてどういう変化をしていくべきかということを述べていきます。
さて、ここからが本題になりますが赤単氷雪はどういう風に変化していくべきなのでしょうか。今のモダンは高速環境で、そこで生き抜くには環境に合わせたスピードを出すか、それを捌ききるだけのコントロール性能が要求されます。当然ながら赤単氷雪が今の環境スピードに追い付くのはほぼほぼ不可能なのでコントロールする側になります。
赤単氷雪は除去コンではあるので、本来であればこういったビートダウンがメタの中心にいる環境というのはありがたいはずなのですが、今の環境はとにかくビートダウン側の手数が多い為に対処しきることができません。ですのでその視点から不要なカード必要なカードを見ていきたいと思います。
不要なカード
「精神石/Mind Stone」などのマナファクト
これに関しては随分前から思っていたことなのですが、正直今の環境に全く合っていないと思っています。今の環境というのはとにかく速いので1.2ターン目のアクションというのは非常に重要になってきます。特に2ターン目、3ターン目の動きを間違えると相手によってはそのまま死ぬこともあることです。その中で2ターン目を丸々潰してしまうマナファクトというのはノイズになる可能性が非常に高いです。当然2ターン目は展開せずに、3ターン目に展開することで隙を減らすということもできますが、そもそも2マナファクトを入れている理由というのが3ターン目に4マナのPW(もしくはナラー夫妻)を着地されることなのでそれでは本末転倒なのです。であれば1~3ターン目全て相手の動きを阻害することに集中し、4ターン目から強いカードを展開したほうが強いと感じました。
「旅人のガラクタ」に関してもほぼ同様で、キャスト自体は1マナですが3ターン目にPWを着地させようと思った時に1ターン目、2ターン目の両方を潰さざるを得ない状態なので、マナファクトの中でも最も弱いと思っています。
実際、マナファクトをデッキに入れていた時はサイドボードをする際にかなりの確率で抜けていきました。特に後手番の場合は後手の2ターン目が丸々潰れるのは怖すぎるために必ずといっていいほど抜けていきました。
「槌のコス/Koth of the Hammer」
このカードと精神石を抜いてしまったら「赤単氷雪とは一体……?」となってしまいそうではあるのですが仕方がないです。
コスは非常にピーキーなカードで、10点満点で評価する時に0点~10点まであるブレ幅の大きいカードです(チャンドラは個人的に5点~8点の間にあります)。というのも、とにかくこのカードは盤面が更地の場合や完全に膠着してる状況では無類の強さを発揮しますが、押されている場面ではほとんどテキストに何も書かれていないカードに成り下がります。要は勝っている時に強く負けている時に弱いカードの典型です。
ということは負けている状況や、相手の盤面に対処しなくてはいけない時間が長くなればなるほどこのカードの価値というのは減少していきます。今の環境は特に我慢する時間が長いことが多いので、相対的にコスの強さが実感できないことが増えてきました。
また「致命的な一押し」とかいうクソカードの登場により、1マナインスタントでランデスをされるという反則行為がまかり通っている状況なのも向かい風です。
以前はコスがなければ決定打に欠けていたので必須パーツだったのですが、神チャンドラやハゾレトなどの優秀なカードが入るようになり、コスに依存しなくてもデッキとして成立するようになったのも大きいですね。
必要なカード
「削剥/Abrade」
このカードは本当に強いと思いました。とは言ってもメインに詰めるのはせいぜい2枚までが限界ではありますが。
やはりメインから積めるアーティファクト破壊というのはとても強く、特に「虚ろな者」や「白金の帝像」を対処しやすいのはとても価値があります。ホロウワンの4/4というサイズがとても厄介で、「雪崩し」で対処しようと思った場合、基本的に4ターン目以降になってしまいます。そうなってしまえば当然ながら死も同然なので2ターン目に対処できるのはありがたいですし、ホロウワンが出てこなくても3点火力なので「炎刃の達人」に対して当てることができます。
また「白金の帝像」はタフネスが8もある為、通常だと除去することが難しく、その能力故に無視して本体を倒すことも不可能な為に一度場に出されてしまうとほぼほぼ積みに近い状態でした。それに対してメインからの対処手段を得られるというのは多少なりともメイン戦での勝率に影響してくると思われます。
また5cヒューマンに対しても有効で、「霊気の薬瓶」を破壊することができれば相手の展開速度を落とせ対処しやすくなりますし、これがもし「血染めの月」が貼れている状態であれば相手は完全に機能不全に陥るでしょう。また、除去の種類を散らせることによって「翻弄する魔道士」の耐性が増すのも大きいですね。
赤単氷雪というデッキの空洞であった2マナ域を埋めることができますし、今の環境だと完全に腐る相手はかなり少ないので、割と安心して積むことのできるカードだと思います。
「コジレックの帰還」や「焼けつく双陽」などの全体除去
今の赤単氷雪のスタンダードなレシピだと「神々の憤怒」3枚か、そのうち1枚を「漸増爆弾」にしたものが多いです。実際僕が使っているレシピも憤怒2枚と漸増爆弾1枚です。
この手のカードは腐ることも多く、手放しで入れることができないものの最近は欲しいと思う場面が増えてきたと思うことも確かです。ですので枠が余っていればという前提条件はありますが、全体除去を増やすのは一つの選択肢としては良いのではないかと思っています。
インスタントタイミングで打て、欠色なのでプロテクションに引っかからない「コジレックの帰還」や腐ったときにサイクリングできる「焼けつく双陽」あたりが候補に上がってくるのではないでしょうか。個人的には「忌むべき者のかがり火」も選択肢として悪くないとは考えていますが、使い勝手が気になるところではあります。
もっと細かく挙げれば、こうした方が良いのではないかという案はありますが大きなところでいうとこの辺りになります。総括するのであれば、赤単氷雪というデッキが今まであまり気にしてこなかったテンポというものと向かい合う時期が来たのだと思います。
最後に僕が最近使い始めたレシピを掲載して締めとさせていただきたいと思います。まだまだこのレシピにしてから使い込んでいないので、これが良いのか悪いのか分かりませんが赤単氷雪使いはレシピに飢えていると勝手に思っているので(僕自身がそうなので)、少しでも赤単氷雪使いの参考になればと思い書かせていただきます。
ただ基本的には僕が使っていて気持ちが良いように組んだデッキなので他の人が使うことを想定としていませんし、僕の好みでカードの枚数などを決めているので他の人から見て歪に見えると思いますので、そこは気にしないでいただけると助かります。
Main 60
Land 24
20 冠雪の山/Snow-Covered Mountain
3 占術の岩床/Scrying Sheets
1 溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle
Creature 15
3 ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
3 熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent
2 ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar
3 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon
Other spell 21
4 稲妻/Lightning Bolt
3 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
3 雪崩し/Skred
2 削剥/Abrade
1 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 神々の憤怒/Anger of the Gods
3 血染めの月/Blood Moon
3 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
Side board 15
1 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
3 耳障りな反応/Guttural Response
1 真髄の針/Pithing Needle
2 破壊放題/Shattering Spree
3 ドラゴンの爪/Dragon’s Claw
1 漸増爆弾/Ratchet Bomb
4 溶鉄の雨/Molten Rain
サイドボードなどについてについて何か疑問点などがある場合、質問をいただければ答えさせていただきます。
ドミナリアで欲しいカード
2018年4月24日 Magic: The Gathering個人用メモ
祖神の使徒、テシャール
工匠の助手
ネズミの群棲
ケルドの炎
刃の翼ヴェリックス
カマールのドルイド的誓約
フレイアリーズの歌
縄張り持ちのアロサウルス
転生するデアリガズ
再鍛の黒き剣
減衰球
ジョイラの使い魔
ミシュラの自己複製機械
這い回る偵察機
クルーグの災い魔、トラクソス
通電式召使い
ウェザーライト
ザルファーの虚空
祖神の使徒、テシャール
工匠の助手
ネズミの群棲
ケルドの炎
刃の翼ヴェリックス
カマールのドルイド的誓約
フレイアリーズの歌
縄張り持ちのアロサウルス
転生するデアリガズ
再鍛の黒き剣
減衰球
ジョイラの使い魔
ミシュラの自己複製機械
這い回る偵察機
クルーグの災い魔、トラクソス
通電式召使い
ウェザーライト
ザルファーの虚空
【モダン】青単エルドラージ
2018年3月18日 デッキ構築最近調整中の青単エルドラージのレシピを。
ここで記すのはあくまでも今現段階でのレシピ(下記のレシピで実戦はしてないです)であって、完成形からは程遠いことだけ考慮していただければと思います。
これが調整の結果です(白目)
いやぁ、レシピガキレイダナー。ちなみに神ジェイスはあまりにもデッキと噛み合ってなくて一度抜いたのですが、枠が1枚だけ余ったのでとりあえずで入れてます。全くもって必須パーツではないです。
あと、最近回してて無色が足りないことがおおく、どこまで無色を増やすかが悩みどころです。青は最終的に2マナ出ればいいだけなのでもう少しだけ「荒地」か「幽霊街」を増やしてもいいかなと思ってます。
あとなぜ「廃墟の地」ではなく「幽霊街」かということなのですが、すごいシンプルな理由です。このデッキはエルドラージを毎ターンキャストしてフルタップに近い状態になることがほとんどなので、「廃墟の地」の起動マナを構えられないというだけです。あとはサイドに「疑念の影」を採用してるのでそれとの兼ね合いもありますね。
調整を続けているのでレシピは変わり続けているものの、今のところの戦績は13勝6敗なのでそこまで弱くないとは思います。
ただ、サイドは本当に調整不足で悩んでいるので、これからどんどん変わっていくと思います。以上
ここで記すのはあくまでも今現段階でのレシピ(下記のレシピで実戦はしてないです)であって、完成形からは程遠いことだけ考慮していただければと思います。
Main60
Land 24
12 島/Island
2 荒地/Wastes
4 エルドラージの寺院/Eldrazi Temple
3 幽霊街/Ghost Quarter
3 地底の大河/Underground River
Creature 20
4 果てしなきもの/Endless One
4 空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner
4 作り変えるもの/Matter Reshaper
4 難題の予見者/Thought-Knot Seer
4 現実を砕くもの/Reality Smasher
Other spell 15
4 血清の幻視/Serum Visions
4 マナ漏出/Mana Leak
4 差し戻し/Remand
3 四肢切断/Dismember
Planeswalker 1
1 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
Sideboard 15
3 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
2 呪文嵌め/Spell Snare
2 儀礼的拒否/Ceremonious Rejection
1 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke
2 疑念の影/Shadow of Doubt
2 ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall
3 漸増爆弾/Ratchet Bomb
これが調整の結果です(白目)
いやぁ、レシピガキレイダナー。ちなみに神ジェイスはあまりにもデッキと噛み合ってなくて一度抜いたのですが、枠が1枚だけ余ったのでとりあえずで入れてます。全くもって必須パーツではないです。
あと、最近回してて無色が足りないことがおおく、どこまで無色を増やすかが悩みどころです。青は最終的に2マナ出ればいいだけなのでもう少しだけ「荒地」か「幽霊街」を増やしてもいいかなと思ってます。
あとなぜ「廃墟の地」ではなく「幽霊街」かということなのですが、すごいシンプルな理由です。このデッキはエルドラージを毎ターンキャストしてフルタップに近い状態になることがほとんどなので、「廃墟の地」の起動マナを構えられないというだけです。あとはサイドに「疑念の影」を採用してるのでそれとの兼ね合いもありますね。
調整を続けているのでレシピは変わり続けているものの、今のところの戦績は13勝6敗なのでそこまで弱くないとは思います。
ただ、サイドは本当に調整不足で悩んでいるので、これからどんどん変わっていくと思います。以上
とりあえず、レシピだけ。
もうちょい土地とドローソース増やしたい
General 1
アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth
Land 50
冠雪の森/Snow-Covered Forest 20
古えの墳墓/Ancient Tomb
バントの全景/Bant Panorama
オラーズカの拱門/Arch of Orazca
水晶鉱脈/Crystal Vein
ドライアドの東屋/Dryad Arbor
黄塵地帯/Dust Bowl
進化する未開地/Evolving Wilds
廃墟の地/Field of Ruin
幽霊街/Ghost Quarter
Glacial Chasm
草原/Grasslands
ヘイヴンウッドの古戦場/Havenwood Battleground
ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot
家路/Homeward Path
ジャンドの全景/Jund Panorama
ジャングルの盆地/Jungle Basin
水蓮の谷間/Lotus Vale
霧深い雨林/Misty Rainforest
山峡/Mountain Valley
ナヤの全景/Naya Panorama
嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well
屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
焦土/Scorched Ruins
露天鉱床/Strip Mine
地盤の際/Tectonic Edge
広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
Creature 20
桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout
スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger
森を護る者/Sylvan Safekeeper
水蓮のコブラ/Lotus Cobra
漁る軟泥/Scavenging Ooze
迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking
永遠の証人/Eternal Witness
クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
激情の共感者/Fierce Empath
ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator
再利用の賢者/Reclamation Sage
耕すツリーフォーク/Tilling Treefolk
不屈の追跡者/Tireless Tracker
ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
地表形成師/World Shaper
ガラクの群れ率い/Garruk’s Packleader
進歩の災い/Bane of Progress
森林の怒声吠え/Woodland Bellower
孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth
威厳の魔力/Regal Force
Sorcery 10
精霊信者の覚醒/Animist’s Awakening
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
壌土からの生命/Life from the Loam
生命の遺産/Life’s Legacy
森の占術/Sylvan Scrying
花盛りの夏/Summer Bloom
生類解放/Uncage the Menagerie
起源の波/Genesis Wave
自然の秩序/Natural Order
見事な再生/Splendid Reclamation
Instant 8
召喚士の契約/Summoner’s Pact
輪作/Crop Rotation
自然の要求/Nature’s Claim
俗世の教示者/Worldly Tutor
不断の霞/Constant Mists
内にいる獣/Beast Within
召喚の調べ/Chord of Calling
未知な領域/Realms Uncharted
Enchantment 8
芽ぐみ/Burgeoning
調和の中心/Concordant Crossroads
踏査/Exploration
マナ結合/Manabond
森の知恵/Sylvan Library
精霊の絆/Elemental Bond
よりよい品物/Greater Good
似通った生命/Parallel Lives
Artifact 3
無のロッド/Null Rod
世界のるつぼ/Crucible of Worlds
Sunstone
もうちょい土地とドローソース増やしたい
現在の赤単氷雪とその解説 その2
2017年11月15日 デッキ構築
前回(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201711150228509116/)に続き、赤単氷雪について書いていきたいと思います。今回は自分が使っているレシピの解説になります。
レシピに関しては前回の日記に書いてあるのでそちらを参照していただければと思います。
早速ですが、僕のレシピでの一番の特徴は大祖始の遺産の不採用、それに伴い永遠の災い魔のリストラになります。ここが前回言っていた主流になっている赤単氷雪とほぼ別のデッキになっているという部分になります。
何故重要なパーツであるはずの大祖始の遺産が抜けたかという話になってくる訳ですが、あのカードは墓地利用のコンボに対しては劇的な効果をもたらしますが、それ以外の例えばタルモゴイフを使ってくるようなデッキや瞬唱の魔道士を使うデッキに対してそこまで大きく相性差を改善できないのです。
デスシャドウは言わずもがな、例えば未練ある魂やタルモなどを使ってくるアブザン相手でも大祖始の遺産込みでも5分まで届かないのではないでしょうか。また瞬唱を使うようなデルバー系のデッキやUWコントロール相手に関しては殆ど相性差に変化がでないように思います。ここに関しては僕の個人的な見解が多く入っている部分なので一般的にどうかは分かりません。
しかも遺産をメインに入れることで、墓地利用をしないデッキに対してはほぼ完全に無駄牌になり(それを防ぐ為のナラー夫妻でもあったりはするのですが)、もともと有利だったデッキに対してのガードが下がってしまうというデメリットがあります。一応キャントリップが付いてるので置き物になることはないですが、今のモダンはかなりの高速環境で、マナに余裕がない状況で合計2マナも払ってキャントリップなんてしていられないのです。
で、あれば不利なデッキに対しては別な方法で相性改善を図りつつ元々有利なデッキな対してはしっかりと有利な状況を作ることが肝要だと考えたのです。
さてここで赤単氷雪が有利を取れるデッキとは何かという話になってくるのですが、エルフや最近流行りの人間、親和(とは言っても刻まれた勇者+頭蓋囲いで簡単にいかれることも往々にしてありますが)などの線の細いクリーチャー主体のデッキになります。
であれば、遺産に頼っていたタルモやアンコウなどの大きい生物は純粋に焼ける火力を増やし、瞬唱に対しては複数の役割を持つカードを多く採用し、こちらの無駄牌を少なくすることで対応しようという結論に至りました。そうすることで上記の有利なデッキに対してのガードを下げずに済みます。
残念なことに墓地利用系のデッキに対してサイドからどうにかする方向性にしました。特にストームに関しては遺産を入れる入れないでメインの相性が大きく変わってくるので本来ならやはり入れるべきなのですが、そこは割り切っています。
さて具体的にどのようにしたかという話になってくるのですが、まず雪崩しの威力を上げることで焼ける範囲を広くすることにしました。その為に精神石を削り冷鉄の心臓を投入しました。冷鉄の心臓は氷雪パーネントなので、雪崩しの威力が上昇すると共に占術の岩床の当たりが多くなるというメリットがあります。また、有色マナを出せるので序盤足りなくなる可能性がある色マナをキッチリと確保してくれます。また、恨み唸りの採用。主流のレシピだと焙り焼きですが、タルモを考えた時に1でも大きくダメージを与えたい、というのの他に6まで見れることによってタイタンを焼ける、生物の誘発能力なので現実を砕くもののにひっかからないなどの副次的な効果があります。また、クリーチャーが少ないデッキに対してはパワー6のアタッカーとして働くことができます。
あとは熱烈の神、ハゾレトの採用もタルモゴイフや死の影を見れる優秀なカードとなります。ハゾレトはどうしても攻撃的なイメージがあるかとは思いますが、このデッキではむしろ守りの要としての役割を大きく持ちます。破壊不能かつパワー5あるおかげでブロッカーとしての性能がとにかく高く、ジャンドやグリクシスだと除去する手段がほとんどないために、タルモや死の影から身を守る優秀な壁になります。そうして時間を稼げるのであれば、手札を投げる能力が最大限に効果を発揮できるわけです。
また盤面への干渉力とアドを取るためにコスよりもチャンドラを多く入れています。主流な型ではとにかく奥義に早く到達でき、そのまま勝利をもぎ取れるコスを多く採用しています。ただ、コスは攻めている時は鬼の様に強いですが、盤面に一切干渉できない上に最近では致命的な一押しによってインスタントタイミングで1マナランデスとかいう頭のおかしいムーヴをされてしまうので、枚数を減らしています。
また土地にロノムの口を入れることによって除去を増やしているわけですが、ロノムの口は土地という特性上、カウンターされづらいので天界の列柱に対して強い効力を持ちます。また、ロノムの口やチャンドラを多く採用することによって手札の除去と併せて火力を打ち込みやすくなり、より高いタフネス(要は死の影)に届きやすくなっています。
今度は逆に主流なタイプには入っていてこちらには入っていない栄光をもたらすものの話になるのですが、上記のように除去はとにかく多く入っている為そこまでしなくても問題がなく、また嵐の息吹のドラゴンをその分多く採用することで流刑への道を除去として取っているデッキに対しての性能を上げることができます。特にUWコントロール相手では嵐の息吹のドラゴンをいかに通すかというのが勝負の分かれ道になってくるので枚数を多く確保したいというのもあります。
この様にとにかく盤面に対しての干渉力を上げることでより丸く安定して戦える構築になっています。主流な型の様に最速でコスの奥義を狙ったり、永遠の災い魔でゾンビアタックを仕掛けたりということができないですが、守りの性能を上げることによってフェアデッキ相手の勝率を上げることができますし、ハゾレトの加入によって爆発力や打点も本家に負けないくらい高いものとなっています。
話は変わって猿人の指導霊を採用している理由になります。マナファクトがあるのに何故ということなのですが、どうも2ターン目にマナファクトを置いてターンを返すという動きが弱く見えることが多くあります。まぁ、デッキの動きとして重要な2ターン目に盤面に干渉しないカードを置いてフルタップしてターンを返しているのですから当たり前どころの話ではないのですが。ならば置かなければいいだけの話なのですが、このデッキの中心マナ圏が4なのでそこに早く到達する為にはどれだけ弱くても2ターン目にマナファクトを置く必要があるのです。
そういう時にマナを構えつつ4マナ域を早期キャストにつながる猿人の指導霊の出番になるわけです。また2ターンに血染めの月をキャストするのにも貢献するというのも非常に大きいです。もしマナが必要がない時はPWを守る盾として通常キャストできるのも、生物が少ないこのデッキにとっては嬉しいです。とは言え所詮使い切りのマナ加速でアド損してますし、生物としても使い捨てのブロッカーとしてしか使えないので、マナファクトを枚数を散らしています。逆にハゾレトを顕現させたい時には非常に使い勝手が良いカードなので、アド損がプラスに働く場面もあります。
他にはピンで刺されているマグマの噴流と死亡+退場です。マグマの噴流は正直インスタントタイミングで占術ができるカードくらいにしか思っていないです。2点だと焼ける生物はせいぜいマナクリ程度ですし、20点きっちり削るデッキではないので本体2点というのもあまり意味がありません。占術の岩床との組み合わせでアドが取れますが、せいぜいその程度なのでピン差しですね。とは言え、オールイン系のデッキなのでカードをキャストする順番はとても大事で、そこのサポートをしてくれるので、実はかなり重要なカードだったりもします。
次に死亡+退場なのですが、おもには退場(バウンスモード)をメインで見つつ、死亡でマナクリなどを焼いて早いデッキに対して睨みを効かせるという感じです。このデッキはPWが軸となっているデッキなので1ターン稼ぐ意味というのはとても大きいですし、ゴブリンの熟練扇動者やハゾレトがいるので相手のブロッカーをどかして大ダメージを叩き込む為にも使われます。また、火力では対処しづらい相手やワームとぐろエンジンなどのどうしても無理な相手に対して解答を引くまでの時間稼ぎとして使われる場合もあります。また天界の列柱などに使う場合、相手がそのターンに既に土地を置いているのであれば通常よりも更に1ターン稼げるのも大きいです。ただ、このカードもやはり結局狭い範囲でしか活躍しないカードなのでピン差しでとどまっています。
あとはゴブリンの熟練扇動者ですが、このカードはメインで苦手とするコンボ系のデッキやトロンに対してワンチャン狙っていくのですが、基本的は除去の的でしかないのでサイド後には抜くことが多いです。基本的な攻め手がPW、ハゾレト、嵐の息吹のドラゴンと除去耐性の塊のような面子なので、相手が除去の枚数を減らさないのであれば大抵が腐りますし、逆にメインでラブルを見せずに済んで相手が除去を減らしてきそうなら残したりもします。要は雰囲気を見ながら抜いたり抜かなかったりという感じです。相手によっては本当にこれ1枚で勝てたりする程のカードパワーがあるのでメインで入れない場合でもサイドに仕込むというのはとても有効的な戦術だと思います。
とまぁ、メインに入っているカードの解説はこんな感じです。本来の赤単氷雪よりもミッドレンジ部分を厚くし、より安定して尚且つ早い生物主体のデッキに対して寄せた形のデッキとなります。当然その分犠牲にしたものもありますが、そこは上手いことサイドボードでやっていきましょう。
色々書いてきましたが、詰まることろ今のレシピが楽しいから使ってるだけなので、元のレシピと比較して云々というのは理由の後付けにしか過ぎません。正直なところ大きな大会で安定した成績を残したいなら今主流のレシピで戦ったほうが良いと思ってるくらいです。
僕自身が勝ちそのものに意味を感じておらず、飽くまでも自分が使いたいデッキを使って勝つことに価値を見出すタイプなので、主流の赤単氷雪がいくら強かろうとも今のレシピを使っていきます。なので、赤単氷雪に興味を持ってくれた方は、こんな型もあるんだ程度に見てもらえばいいのかなと思います。
長い文章を書いて飽きてきたのでこのあたりで。
レシピに関しては前回の日記に書いてあるのでそちらを参照していただければと思います。
早速ですが、僕のレシピでの一番の特徴は大祖始の遺産の不採用、それに伴い永遠の災い魔のリストラになります。ここが前回言っていた主流になっている赤単氷雪とほぼ別のデッキになっているという部分になります。
何故重要なパーツであるはずの大祖始の遺産が抜けたかという話になってくる訳ですが、あのカードは墓地利用のコンボに対しては劇的な効果をもたらしますが、それ以外の例えばタルモゴイフを使ってくるようなデッキや瞬唱の魔道士を使うデッキに対してそこまで大きく相性差を改善できないのです。
デスシャドウは言わずもがな、例えば未練ある魂やタルモなどを使ってくるアブザン相手でも大祖始の遺産込みでも5分まで届かないのではないでしょうか。また瞬唱を使うようなデルバー系のデッキやUWコントロール相手に関しては殆ど相性差に変化がでないように思います。ここに関しては僕の個人的な見解が多く入っている部分なので一般的にどうかは分かりません。
しかも遺産をメインに入れることで、墓地利用をしないデッキに対してはほぼ完全に無駄牌になり(それを防ぐ為のナラー夫妻でもあったりはするのですが)、もともと有利だったデッキに対してのガードが下がってしまうというデメリットがあります。一応キャントリップが付いてるので置き物になることはないですが、今のモダンはかなりの高速環境で、マナに余裕がない状況で合計2マナも払ってキャントリップなんてしていられないのです。
で、あれば不利なデッキに対しては別な方法で相性改善を図りつつ元々有利なデッキな対してはしっかりと有利な状況を作ることが肝要だと考えたのです。
さてここで赤単氷雪が有利を取れるデッキとは何かという話になってくるのですが、エルフや最近流行りの人間、親和(とは言っても刻まれた勇者+頭蓋囲いで簡単にいかれることも往々にしてありますが)などの線の細いクリーチャー主体のデッキになります。
であれば、遺産に頼っていたタルモやアンコウなどの大きい生物は純粋に焼ける火力を増やし、瞬唱に対しては複数の役割を持つカードを多く採用し、こちらの無駄牌を少なくすることで対応しようという結論に至りました。そうすることで上記の有利なデッキに対してのガードを下げずに済みます。
残念なことに墓地利用系のデッキに対してサイドからどうにかする方向性にしました。特にストームに関しては遺産を入れる入れないでメインの相性が大きく変わってくるので本来ならやはり入れるべきなのですが、そこは割り切っています。
さて具体的にどのようにしたかという話になってくるのですが、まず雪崩しの威力を上げることで焼ける範囲を広くすることにしました。その為に精神石を削り冷鉄の心臓を投入しました。冷鉄の心臓は氷雪パーネントなので、雪崩しの威力が上昇すると共に占術の岩床の当たりが多くなるというメリットがあります。また、有色マナを出せるので序盤足りなくなる可能性がある色マナをキッチリと確保してくれます。また、恨み唸りの採用。主流のレシピだと焙り焼きですが、タルモを考えた時に1でも大きくダメージを与えたい、というのの他に6まで見れることによってタイタンを焼ける、生物の誘発能力なので現実を砕くもののにひっかからないなどの副次的な効果があります。また、クリーチャーが少ないデッキに対してはパワー6のアタッカーとして働くことができます。
あとは熱烈の神、ハゾレトの採用もタルモゴイフや死の影を見れる優秀なカードとなります。ハゾレトはどうしても攻撃的なイメージがあるかとは思いますが、このデッキではむしろ守りの要としての役割を大きく持ちます。破壊不能かつパワー5あるおかげでブロッカーとしての性能がとにかく高く、ジャンドやグリクシスだと除去する手段がほとんどないために、タルモや死の影から身を守る優秀な壁になります。そうして時間を稼げるのであれば、手札を投げる能力が最大限に効果を発揮できるわけです。
また盤面への干渉力とアドを取るためにコスよりもチャンドラを多く入れています。主流な型ではとにかく奥義に早く到達でき、そのまま勝利をもぎ取れるコスを多く採用しています。ただ、コスは攻めている時は鬼の様に強いですが、盤面に一切干渉できない上に最近では致命的な一押しによってインスタントタイミングで1マナランデスとかいう頭のおかしいムーヴをされてしまうので、枚数を減らしています。
また土地にロノムの口を入れることによって除去を増やしているわけですが、ロノムの口は土地という特性上、カウンターされづらいので天界の列柱に対して強い効力を持ちます。また、ロノムの口やチャンドラを多く採用することによって手札の除去と併せて火力を打ち込みやすくなり、より高いタフネス(要は死の影)に届きやすくなっています。
今度は逆に主流なタイプには入っていてこちらには入っていない栄光をもたらすものの話になるのですが、上記のように除去はとにかく多く入っている為そこまでしなくても問題がなく、また嵐の息吹のドラゴンをその分多く採用することで流刑への道を除去として取っているデッキに対しての性能を上げることができます。特にUWコントロール相手では嵐の息吹のドラゴンをいかに通すかというのが勝負の分かれ道になってくるので枚数を多く確保したいというのもあります。
この様にとにかく盤面に対しての干渉力を上げることでより丸く安定して戦える構築になっています。主流な型の様に最速でコスの奥義を狙ったり、永遠の災い魔でゾンビアタックを仕掛けたりということができないですが、守りの性能を上げることによってフェアデッキ相手の勝率を上げることができますし、ハゾレトの加入によって爆発力や打点も本家に負けないくらい高いものとなっています。
話は変わって猿人の指導霊を採用している理由になります。マナファクトがあるのに何故ということなのですが、どうも2ターン目にマナファクトを置いてターンを返すという動きが弱く見えることが多くあります。まぁ、デッキの動きとして重要な2ターン目に盤面に干渉しないカードを置いてフルタップしてターンを返しているのですから当たり前どころの話ではないのですが。ならば置かなければいいだけの話なのですが、このデッキの中心マナ圏が4なのでそこに早く到達する為にはどれだけ弱くても2ターン目にマナファクトを置く必要があるのです。
そういう時にマナを構えつつ4マナ域を早期キャストにつながる猿人の指導霊の出番になるわけです。また2ターンに血染めの月をキャストするのにも貢献するというのも非常に大きいです。もしマナが必要がない時はPWを守る盾として通常キャストできるのも、生物が少ないこのデッキにとっては嬉しいです。とは言え所詮使い切りのマナ加速でアド損してますし、生物としても使い捨てのブロッカーとしてしか使えないので、マナファクトを枚数を散らしています。逆にハゾレトを顕現させたい時には非常に使い勝手が良いカードなので、アド損がプラスに働く場面もあります。
他にはピンで刺されているマグマの噴流と死亡+退場です。マグマの噴流は正直インスタントタイミングで占術ができるカードくらいにしか思っていないです。2点だと焼ける生物はせいぜいマナクリ程度ですし、20点きっちり削るデッキではないので本体2点というのもあまり意味がありません。占術の岩床との組み合わせでアドが取れますが、せいぜいその程度なのでピン差しですね。とは言え、オールイン系のデッキなのでカードをキャストする順番はとても大事で、そこのサポートをしてくれるので、実はかなり重要なカードだったりもします。
次に死亡+退場なのですが、おもには退場(バウンスモード)をメインで見つつ、死亡でマナクリなどを焼いて早いデッキに対して睨みを効かせるという感じです。このデッキはPWが軸となっているデッキなので1ターン稼ぐ意味というのはとても大きいですし、ゴブリンの熟練扇動者やハゾレトがいるので相手のブロッカーをどかして大ダメージを叩き込む為にも使われます。また、火力では対処しづらい相手やワームとぐろエンジンなどのどうしても無理な相手に対して解答を引くまでの時間稼ぎとして使われる場合もあります。また天界の列柱などに使う場合、相手がそのターンに既に土地を置いているのであれば通常よりも更に1ターン稼げるのも大きいです。ただ、このカードもやはり結局狭い範囲でしか活躍しないカードなのでピン差しでとどまっています。
あとはゴブリンの熟練扇動者ですが、このカードはメインで苦手とするコンボ系のデッキやトロンに対してワンチャン狙っていくのですが、基本的は除去の的でしかないのでサイド後には抜くことが多いです。基本的な攻め手がPW、ハゾレト、嵐の息吹のドラゴンと除去耐性の塊のような面子なので、相手が除去の枚数を減らさないのであれば大抵が腐りますし、逆にメインでラブルを見せずに済んで相手が除去を減らしてきそうなら残したりもします。要は雰囲気を見ながら抜いたり抜かなかったりという感じです。相手によっては本当にこれ1枚で勝てたりする程のカードパワーがあるのでメインで入れない場合でもサイドに仕込むというのはとても有効的な戦術だと思います。
とまぁ、メインに入っているカードの解説はこんな感じです。本来の赤単氷雪よりもミッドレンジ部分を厚くし、より安定して尚且つ早い生物主体のデッキに対して寄せた形のデッキとなります。当然その分犠牲にしたものもありますが、そこは上手いことサイドボードでやっていきましょう。
色々書いてきましたが、詰まることろ今のレシピが楽しいから使ってるだけなので、元のレシピと比較して云々というのは理由の後付けにしか過ぎません。正直なところ大きな大会で安定した成績を残したいなら今主流のレシピで戦ったほうが良いと思ってるくらいです。
僕自身が勝ちそのものに意味を感じておらず、飽くまでも自分が使いたいデッキを使って勝つことに価値を見出すタイプなので、主流の赤単氷雪がいくら強かろうとも今のレシピを使っていきます。なので、赤単氷雪に興味を持ってくれた方は、こんな型もあるんだ程度に見てもらえばいいのかなと思います。
長い文章を書いて飽きてきたのでこのあたりで。
現在の赤単氷雪とその解説 その1
2017年11月15日 デッキ構築 まず最初に注意点があります。
僕の赤単氷雪は自分が使い易い様に魔改造されたもので、現在主流となっている型(2016年GPダラスで優勝したレシピを元にブラッシュアップされたもの)とは大きくかけ離れており、むしろ現在主流となっている型との比較を中心に解説をしていくものとなります。
現在主流のレシピも簡単には解説しますが、基本的には僕が現在使っているレシピがなぜそういう形になったのかというものになりますので、主流のレシピについて詳しい解説が聞きたい方にはもの足りない内容となるかもしれません。
さて、前置きもそこそこにまずは今現在の僕のレシピを記載します。
次は直近のSCG Modernで活躍したデッキのレシピです
見てもらって分かる通りほぼ別のデッキです。そもそもの基本骨子からズレているので正直比べるのはどうなんだという感じすらありますが、比べなくてはどうしようもないのでやっていこうと思います。
まず、一般的な赤単氷雪がどういうデッキなのかというところからの解説となるのですが、簡単に言えば守り勝つデッキです。コントロール系のデッキなので当たり前と言えば当たり前なのですが、かなり遅いデッキになります。
相手の生物を丁寧に除去しながら、永遠の災い魔やナラー夫妻で時間稼ぎをしている間にPWの能力(特にコスの奥義)やドラゴンで相手を倒すというデッキです。
その中で特徴的なのが大祖始の遺産と永遠の災い魔のパッケージです。
まずは永遠の災い魔の方から解説をしていきます。この生物は3マナ3/3デメリット持ちと基本スペック自体は高くないのですが、追放領域からキャストできる関係上、不死身のブロッカーとして活躍してくれます。追放領域に追いやる手段としては遺産や神々の憤怒なのですが、チャンドラとのシナジーも見逃せません。
反逆チャンドラの+でトップを追放する能力なのですが、とても強いながらも当然弱点があります。それが「土地が置けない」と「めくったタイミングでしかキャストできない」です。災い魔は追放領域からキャストできるので後者のデメリットを無視できるのです。
そういった非常に相性の良いカードではあるのですが、やはり基本スペックの低さが目立ってしまい2枚に留まっています。いくら無限に復活できると言っても所詮3/3だと勝ちにつながらないということですね。
次に大祖始の遺産なのですが、実はこのカードがかなりキーカードになります。赤単氷雪の弱点として、デカイ生物を除去できない、雑にアドを取られると負けるというのがあるのですが、遺産はそこをカバーしてくれます。
具体的に言うと「タルモゴイフ/Tarmogoyf」や「グルマグのアンコウ/Gurmag Angler」、「瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage」のことなのですが、そいつらを無力化ないしはキャストを大幅に遅らせることができます。特にタルモゴイフが厄介で、このデッキはメインから部族以外のカードタイプが揃っているのでタルモゴイフのサイズがえげつないことになります。その上で大きくなったタルモを除去できるカードがないので、1枚で負けということもザラにあります。なので遺産で睨みを効かせるのはかなり重要です。
また最近メインから焙り焼きが入っていることが多いのは、そういった育ち切っていないタルモゴイフやタシグル、アンコウなどを1枚で除去できるカードを求めた結果なのです。要はそのぐらいそいつらが辛いということです。
ほかにも墓地コンボをメインから対策できるというのも大きいです。コントロールと言っても所詮赤単なので、コンボにはなす術もなく簡単にやられてしまいます。その中で墓地系相手だけでもメインから有利を取れるだけでも意味があります。また、サイドに墓地対策を積まなくてもいいのでサイドボードにかなり余裕ができます。ドラゴンの爪のようなピンポイント(対バーン、ないしそれに準ずるストンピィ系デッキ)な対策カードを詰められているのはそういった理由があります。
一見するとやりすぎのように思えるメインから遺産4枚なのですが、赤単氷雪からすれば当たり前、どころかなくてはならないスロットなのです。
とは言うものの墓地対策は効かない相手にはとことん聞かないので、そういう相手にはワンドローに変えてもいいのですがピア・ナラーとキラン・ナラーで火力に変換するという選択肢も取ることができます。
このデッキにはメインから遺産4枚、精神石4枚とアーティファクトが多く入っているので、ナラー夫妻の能力を十分に使うことができます。
特に精神石は3ターン目にナラー夫妻をキャストするのを手助けしてくれて、尚且つ終盤マナが余れば火力にできるという相性の良さがあります。
このデッキはマナフラッドに強い構成となっています。元の土地が23枚にフル投入された精神石、コスにもチャンドラにもマナを生む能力があったりとマナのバーゲンセールなのですが、ナラー夫妻の能力や、占術の岩床、嵐の息吹のドラゴンの怪物化などマナの使い先はいくらでもあります。そもそもマナファクトの中でも精神石を採用している時点でマナフラッドを見越して終盤にドロー変換することを意識している訳ですからね。
嵐の息吹のドラゴンは上記にある通りマナフラッド受けに最適なのもそうですが環境に存在する「流刑への道/Path to Exile」「稲妻/Lightning Bolt」「致命的な一押し/Fatal Push」の全てが当たらないという化け物カードです。怪物化まで行ければ生物同士での戦闘でも負けることはなくなるでしょう。
と、このような感じで見た目以上にシナジーが多くタフなデッキです。とは言っても赤単であるが故にデッキパワーそのものは高くなく、引きの噛み合いが悪いとかなり貧弱なデッキなので実際問題このデッキで安定して勝つのは厳しいのではないでしょうか。
サイドに関しては溶鉄の雨だけ解説します。赤単氷雪の勘違いされがちな点としてトロンやヴァラクートに対して有利が取れるわけではないということです。特にトロンに関してはどのバリエーション相手でもガン不利と言ってしまって差し支えないです。理由は後述しますが、そういった土地コンボを睨む為に溶鉄の雨を積んでいるのです。
まずは対トロンが何故不利かという話なのですが、赤単氷雪は早いデッキではないので、仮に血染めの月を置けてトロン成立を阻止したとしても普通に土地を並べられてカーンや忘却石を出されてしまうからです。また、当然ながら毎回毎回血染めの月を引けるはずもないので、その場合は一方的にやられてしまいます。まとめると血染めの月を貼るのが前提条件なのに、血染めの月を貼っても不利という感じです。
ヴァラクートも大体同じです。月を貼ってもタイタンを除去できるカードが雪崩ししかなく、もし除去できなければ普通に殴り倒されるのがオチです。またサイドからエンチャント破壊が確定で積まれるので、血染めの月を破壊されてしまいえば火山が噴火してゲームセットです。とは言うもののそこまで不利な相手ではないです。
このついでに他の不利なデッキについて話していきましょう。
まずはアドグレイスやブリーチなどの墓地を活用しないコンボデッキです。デッキが早くないのにハンデスもカウンターもないので当然です。サイドでどうにかなる話でもないので当たったら諦めるぐらいの勢いです。
次に青系のデッキ。UWコントロールやグリクシスデルバーなど。赤単氷雪はワンアクションが重いデッキなので、きっちりとカウンターを合わせられるとそれだけで苦しいです。特に「謎めいた命令/Cryptic Command」や「瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage」でアド差が開いてしまうと絶望的になります。
バーン。遅いデッキなので当然速攻をかけてくるデッキには弱いです。ここを対策する為にドラゴンの爪を積んではいるのですが、バーン側も「破壊的な享楽/Destructive Revelry」を入れてくるので相性差は解消しません。ただ、ナヤバーン相手であれば血染めの月がとにかく刺さるので、月からドラゴンの爪と置ければほぼ勝ち確です。
シャドウ系。とにかくシャドウが焼けなければ負けなのですが、グリクシスシャドウならカウンターを握られてしまうので絶望的です。
色々書きましたがぶっちゃけ血染めの月がどのくらい刺さるかで相性差が簡単にひっくり返るので、そんなにあてにしないでもらえると助かります。
と、今現在主流の赤単氷雪についてはこんな感じです。次回(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201711151230485885/)は自分が使っている赤単氷雪について語っていきます。
僕の赤単氷雪は自分が使い易い様に魔改造されたもので、現在主流となっている型(2016年GPダラスで優勝したレシピを元にブラッシュアップされたもの)とは大きくかけ離れており、むしろ現在主流となっている型との比較を中心に解説をしていくものとなります。
現在主流のレシピも簡単には解説しますが、基本的には僕が現在使っているレシピがなぜそういう形になったのかというものになりますので、主流のレシピについて詳しい解説が聞きたい方にはもの足りない内容となるかもしれません。
さて、前置きもそこそこにまずは今現在の僕のレシピを記載します。
Main 60
Land 23
20 冠雪の山/Snow-Covered Mountain
1 ロノムの口/Mouth of Ronom
2 占術の岩床/Scrying Sheets
Creature 12
2 ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster
3 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
2 熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent
3 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon
2 恨み唸り/Spitebellows
Otherspell 25
4 稲妻/Lightning Bolt
4 雪崩し/Skred
1 マグマの噴流/Magma Jet
1 精神石/Mind Stone
2 冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
3 神々の憤怒/Anger of the Gods
4 血染めの月/Blood Moon
1 死亡+退場/Dead+Gone
3 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
2 槌のコス/Koth of the Hammer
Sideboard 15
1 破壊放題/Shattering Spree
2 汚損破/Vandalblast
4 溶鉄の雨/Molten Rain
1 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
2 耳障りな反応/Guttural Response
1 虚空の杯/Chalice of the Void
1 真髄の針/Pithing Needle
1 殴打頭蓋/Batterskull
次は直近のSCG Modernで活躍したデッキのレシピです
Main 60
Land 23
21 冠雪の山/Snow-Covered Mountain
2 占術の岩床/Scrying Sheets
Creature 8
2 永遠の災い魔/Eternal Scourge
3 ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar
1 栄光をもたらすもの/Glorybringer
2 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon
Otherspell 29
4 稲妻/Lightning Bolt
4 雪崩し/Skred
4 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
4 精神石/Mind Stone
1 焙り焼き/Roast
3 神々の憤怒/Anger of the Gods
3 血染めの月/Blood Moon
2 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
4 槌のコス/Koth of the Hammer
Sideboard 15
2 破壊放題/Shattering Spree
4 ドラゴンの爪/Dragon’s Claw
1 神々の憤怒/Anger of the Gods
4 溶鉄の雨/Molten Rain
2 ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster
2 跳ね返りの罠/Ricochet Trap
見てもらって分かる通りほぼ別のデッキです。そもそもの基本骨子からズレているので正直比べるのはどうなんだという感じすらありますが、比べなくてはどうしようもないのでやっていこうと思います。
まず、一般的な赤単氷雪がどういうデッキなのかというところからの解説となるのですが、簡単に言えば守り勝つデッキです。コントロール系のデッキなので当たり前と言えば当たり前なのですが、かなり遅いデッキになります。
相手の生物を丁寧に除去しながら、永遠の災い魔やナラー夫妻で時間稼ぎをしている間にPWの能力(特にコスの奥義)やドラゴンで相手を倒すというデッキです。
その中で特徴的なのが大祖始の遺産と永遠の災い魔のパッケージです。
まずは永遠の災い魔の方から解説をしていきます。この生物は3マナ3/3デメリット持ちと基本スペック自体は高くないのですが、追放領域からキャストできる関係上、不死身のブロッカーとして活躍してくれます。追放領域に追いやる手段としては遺産や神々の憤怒なのですが、チャンドラとのシナジーも見逃せません。
反逆チャンドラの+でトップを追放する能力なのですが、とても強いながらも当然弱点があります。それが「土地が置けない」と「めくったタイミングでしかキャストできない」です。災い魔は追放領域からキャストできるので後者のデメリットを無視できるのです。
そういった非常に相性の良いカードではあるのですが、やはり基本スペックの低さが目立ってしまい2枚に留まっています。いくら無限に復活できると言っても所詮3/3だと勝ちにつながらないということですね。
次に大祖始の遺産なのですが、実はこのカードがかなりキーカードになります。赤単氷雪の弱点として、デカイ生物を除去できない、雑にアドを取られると負けるというのがあるのですが、遺産はそこをカバーしてくれます。
具体的に言うと「タルモゴイフ/Tarmogoyf」や「グルマグのアンコウ/Gurmag Angler」、「瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage」のことなのですが、そいつらを無力化ないしはキャストを大幅に遅らせることができます。特にタルモゴイフが厄介で、このデッキはメインから部族以外のカードタイプが揃っているのでタルモゴイフのサイズがえげつないことになります。その上で大きくなったタルモを除去できるカードがないので、1枚で負けということもザラにあります。なので遺産で睨みを効かせるのはかなり重要です。
また最近メインから焙り焼きが入っていることが多いのは、そういった育ち切っていないタルモゴイフやタシグル、アンコウなどを1枚で除去できるカードを求めた結果なのです。要はそのぐらいそいつらが辛いということです。
ほかにも墓地コンボをメインから対策できるというのも大きいです。コントロールと言っても所詮赤単なので、コンボにはなす術もなく簡単にやられてしまいます。その中で墓地系相手だけでもメインから有利を取れるだけでも意味があります。また、サイドに墓地対策を積まなくてもいいのでサイドボードにかなり余裕ができます。ドラゴンの爪のようなピンポイント(対バーン、ないしそれに準ずるストンピィ系デッキ)な対策カードを詰められているのはそういった理由があります。
一見するとやりすぎのように思えるメインから遺産4枚なのですが、赤単氷雪からすれば当たり前、どころかなくてはならないスロットなのです。
とは言うものの墓地対策は効かない相手にはとことん聞かないので、そういう相手にはワンドローに変えてもいいのですがピア・ナラーとキラン・ナラーで火力に変換するという選択肢も取ることができます。
このデッキにはメインから遺産4枚、精神石4枚とアーティファクトが多く入っているので、ナラー夫妻の能力を十分に使うことができます。
特に精神石は3ターン目にナラー夫妻をキャストするのを手助けしてくれて、尚且つ終盤マナが余れば火力にできるという相性の良さがあります。
このデッキはマナフラッドに強い構成となっています。元の土地が23枚にフル投入された精神石、コスにもチャンドラにもマナを生む能力があったりとマナのバーゲンセールなのですが、ナラー夫妻の能力や、占術の岩床、嵐の息吹のドラゴンの怪物化などマナの使い先はいくらでもあります。そもそもマナファクトの中でも精神石を採用している時点でマナフラッドを見越して終盤にドロー変換することを意識している訳ですからね。
嵐の息吹のドラゴンは上記にある通りマナフラッド受けに最適なのもそうですが環境に存在する「流刑への道/Path to Exile」「稲妻/Lightning Bolt」「致命的な一押し/Fatal Push」の全てが当たらないという化け物カードです。怪物化まで行ければ生物同士での戦闘でも負けることはなくなるでしょう。
と、このような感じで見た目以上にシナジーが多くタフなデッキです。とは言っても赤単であるが故にデッキパワーそのものは高くなく、引きの噛み合いが悪いとかなり貧弱なデッキなので実際問題このデッキで安定して勝つのは厳しいのではないでしょうか。
サイドに関しては溶鉄の雨だけ解説します。赤単氷雪の勘違いされがちな点としてトロンやヴァラクートに対して有利が取れるわけではないということです。特にトロンに関してはどのバリエーション相手でもガン不利と言ってしまって差し支えないです。理由は後述しますが、そういった土地コンボを睨む為に溶鉄の雨を積んでいるのです。
まずは対トロンが何故不利かという話なのですが、赤単氷雪は早いデッキではないので、仮に血染めの月を置けてトロン成立を阻止したとしても普通に土地を並べられてカーンや忘却石を出されてしまうからです。また、当然ながら毎回毎回血染めの月を引けるはずもないので、その場合は一方的にやられてしまいます。まとめると血染めの月を貼るのが前提条件なのに、血染めの月を貼っても不利という感じです。
ヴァラクートも大体同じです。月を貼ってもタイタンを除去できるカードが雪崩ししかなく、もし除去できなければ普通に殴り倒されるのがオチです。またサイドからエンチャント破壊が確定で積まれるので、血染めの月を破壊されてしまいえば火山が噴火してゲームセットです。とは言うもののそこまで不利な相手ではないです。
このついでに他の不利なデッキについて話していきましょう。
まずはアドグレイスやブリーチなどの墓地を活用しないコンボデッキです。デッキが早くないのにハンデスもカウンターもないので当然です。サイドでどうにかなる話でもないので当たったら諦めるぐらいの勢いです。
次に青系のデッキ。UWコントロールやグリクシスデルバーなど。赤単氷雪はワンアクションが重いデッキなので、きっちりとカウンターを合わせられるとそれだけで苦しいです。特に「謎めいた命令/Cryptic Command」や「瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage」でアド差が開いてしまうと絶望的になります。
バーン。遅いデッキなので当然速攻をかけてくるデッキには弱いです。ここを対策する為にドラゴンの爪を積んではいるのですが、バーン側も「破壊的な享楽/Destructive Revelry」を入れてくるので相性差は解消しません。ただ、ナヤバーン相手であれば血染めの月がとにかく刺さるので、月からドラゴンの爪と置ければほぼ勝ち確です。
シャドウ系。とにかくシャドウが焼けなければ負けなのですが、グリクシスシャドウならカウンターを握られてしまうので絶望的です。
色々書きましたがぶっちゃけ血染めの月がどのくらい刺さるかで相性差が簡単にひっくり返るので、そんなにあてにしないでもらえると助かります。
と、今現在主流の赤単氷雪についてはこんな感じです。次回(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201711151230485885/)は自分が使っている赤単氷雪について語っていきます。
モダンにおける青単コロッサス
2017年11月2日 デッキ構築 最近モダンで、青単コロッサスを組み始めました。青単コロッサス自体はスタンダードで存在していたデッキなので知名度が高いとは思いますが、何故それをモダンという環境ではほぼほぼ見ないデッキだと思います。と言うより、スタンで活躍したデッキのアップデードしてモダン環境に存在しているものは殆どないのではないかと思います。
1、何故モダンで青単コロッサスを組もうと思ったのか
まずここなのですが実は青単コロッサスを組もうと思って組んだ訳ではなく、使いたいカードがあり、そのカードを上手く使えそうなのが青単コロッサスというだけの話なので、実は僕自身このアーキタイプに思い入れはありません(そもそもスタン自体やっていないので当たり前といえば当たり前ですが)。
ではそのカードが何かという話なのですが、いわゆる境界石サイクルというやつです
このサイクルは友好2色にそれぞれ存在しているので計5種類ある訳ですが、このサイクルのカード自体はガルガドン・バランスと呼ばれるデッキにも採用されたことのあるカードなので知っている方は知っているかと思われます。
悪用方は色々ありそうなのですが、青単コロッサスにおいては非生物アーティファクトで尚且つ3マナである点に非常に価値があります。
代替コストでキャストで出す場合にはタップイン2色土地と同じような感覚で使えるのでテンポロスを最小限に軽減しながらコストを稼ぐことが可能となります。
そういった理由で青単コロッサスならこのサイクルの魅力を引き出すことができるのでないかと思い、組み始めたわけです。
2、モダンという環境に持ち込むには
スタンにおいてコロッサスデッキというのはその派手さと一発で試合をひっくり返す豪快さで、人気と実力を兼ね備えた実に良いデッキでした。ただ、当然ながらそれをそのままモダンに持ち込んだところで勝てる訳がありません。
なのでモダン用にチューンナップする前に、スタン環境でどのようなデッキだったかというのを見ていこうと思います。
このデッキはプロツアー『カラデシュ』にプロが持ち込んだテシピです。見てもらえれば分かりますが、序盤の攻防というものをバッサリ切り捨てて中盤以降に一気に展開して押しつぶすことを目的としています。
ですが、モダンというのはとても早い環境なのでスタンでいうところの「序盤」を切り捨ててしまうと、金属製の巨像を出す頃には手遅れになってしまうことも多いでしょう。
ネットでコロッサスデッキをモダンで組んでいる方も少数ながら確認でき、そういった方々は、金属製の巨像をキャストするターンを早くすることでモダンという環境のスピードに間に合わせようという方が多いきがします。
確かにモダンであれば
2ターン目→精神石/Mind Stone
3ターン目→面晶体の記録庫/Hedron Archive
4ターン目→ウギンの聖域/Sanctum of Ugin
アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial
金属製の巨像/Metalwork Colossus
ウギンの聖域/Sanctum of Ugin 誘発
金属製の巨像/Metalwork Colossus おかわり
の4ターンキルムーヴが存在しますがとにかく安定性にかけますし、速さという点でもトロンに軍配が上がります。
しかも最近では青系の茶色デッキという同じカラーリングでブルースティールというデッキが登場し、安定性・柔軟性・総合力のあらゆる点でそちらの方が優っていると思います。
そうなった時に僕が考えたのがコントロール寄りに動くということでした。金属製の巨像はコストさえしっかりと軽減しておけば隙の少ないフィニッシャーとして扱えますし墓地からの回収ができるために安定して運用することができます。
また、境界石サイクルのテンポの悪さを最小限に抑えられるという特徴もコントロールデッキに向いていると言えるでしょう。
つまりスタンのようにとにかく前のめりに展開していて環境のスピードに追いつくというよりは、コントロールしてこっちが金属製の巨像が出せるタイミングがくるまで相手の展開を遅くしまう、といった感じでしょうか。
3、構築に合わせたアーティファクトの数
金属製の巨像を使う以上、どうしてもある程度アーティファクトを並べる必要があり、なおかつ序盤のブロッカー兼ライブラリーを掘れる光り物集めの鶴で当たりの確率を増やす為にそれなりの枚数のスロットをアーティファクトに割く必要があります。
単純に金属製の巨像をサーチしたいだけなら「宝物の魔道士/Treasure Mage」で良いのですが、3マナと重く飛んでない為にブロッカーとしては頼りないという観点から光り物集めの鶴を採用するという結論になりました。
とりあえず光り物集めの鶴でヒットする確率云々の話ですが、ちゃんと計算するのは流石に面倒くさくてかなわないので大体20枚程度あれば大丈夫だろうという考えで計算していきます。
そもそもコンセプトとして境界石サイクルを使うというのが目的だった為に青絡みである「原霧の境界石/Fieldmist Borderpost」と「霧脈の境界石/Mistvein Borderpost」をそれぞれ4枚積むことにします。
コントロール気味に組む以上あまり重くて隙のあるカードを入れられないというのと盤面に干渉しないカードを入れられないというのはあるものの、ある程度のマナ加速は欲しいところなので2マナのマナファクトは何枚か入れることにしましょう。
盤面に干渉できるファクトというと「ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles」なんかが有力候補となるのですが、残念なことに境界石サイクルを計8枚積む関係上、土地の枚数は相当絞るはずなので正直難しいでしょう。一旦保留で。
あとは、非生物ファクトながら生物カウントができ序盤の遅れを取り戻せる「殴打頭蓋/Batterskull」は良いでしょう。ただ、流石に5マナは重いので1枚。
生物ではあるもの、ウギンの聖域と噛み合っておりフィニッシャーとしての役割も果たせる「ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine」を2枚。
アクローマの記念碑は重すぎる上に単体で何もせず、割とオーバキル気味なので不採用。
と言った感じでアーティファクトの選別をしていった結果、最終的にアーティファクトの枚数は23枚になりました。これならおおよそ光り物集めの鶴でヒットすることでしょう。
ちなみにアーティファクトの内訳は
4 原霧の境界石/Fieldmist Borderpost
4 霧脈の境界石/Mistvein Borderpost
1 発展のタリスマン/Talisman of Progress
1 威圧のタリスマン/Talisman of Dominance
2 精神石/Mind Stone
4 磁石のゴーレム/Lodestone Golem
1 殴打頭蓋/Batterskull
2 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
4 金属製の巨像/Metalwork Colossus
です。叩き台の段階ではこうですが今のレシピでは磁石のゴーレムは弱かった為に抜けました。このデッキの場合だと連打できるほどマナがでないのでブルースティールほど上手く扱えないのが原因でした。
4、レシピとその説明
ということでまずは何はともあれ仮組み段階のレシピを
まず特筆すべきは土地の少なさでしょう。これはすごくシンプルで境界石8枚分を土地としてカウントしているからです。そうすると土地換算のカードが26枚。更にマナファクトが4枚あるので、そこそこな枚数マナに割いていることが分かると思います。
次にそのマナファクトですが、タリスマンと精神石を散らしています。散らしているのは割と趣味な部分もあるのですが、謎めいた命令を3枚とっているのでどうしても青マナを出したい場面が多く、その為に2枚はタリスマンにしてあります。精神石は色こそでないですが、アーティファクトが十分並んでいて余分になったときにドローに変換できる強みがあるので採用しています。
謎めいた命令は単純なパワーカードだから入れているというのもあるのですが、相手のブロッカーを寝かせられるのが金属製の巨像の弱点である回避能力がないのと噛み合っており3枚採用しています。これはスタンのときに老いたる深海鬼が担っていた役割と同じなのですが、謎めいた命令の方が遥かに扱いやすいです。
ほかにも色々あるにはあるのですが、正直今はこの時のレシピからかなり内容が変わっている為にあまり語っても仕方のない部分もあるのでこの辺で。
あと久々に長い文章を書いて疲れたので一旦区切りに。
次回もしかしたら現行のレシピ書くかも。
でも多分面倒くさいんでツイッターに載っけて終わる可能性大。
1、何故モダンで青単コロッサスを組もうと思ったのか
まずここなのですが実は青単コロッサスを組もうと思って組んだ訳ではなく、使いたいカードがあり、そのカードを上手く使えそうなのが青単コロッサスというだけの話なので、実は僕自身このアーキタイプに思い入れはありません(そもそもスタン自体やっていないので当たり前といえば当たり前ですが)。
ではそのカードが何かという話なのですが、いわゆる境界石サイクルというやつです
Fieldmist Borderpost / 原霧の境界石 (1)(白)(青)
アーティファクト
あなたは原霧の境界石のマナ・コストを支払うのではなく、(1)を支払うとともにあなたがコントロールする基本土地1つをオーナーの手札に戻してもよい。
原霧の境界石はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)か(青)を加える。
このサイクルは友好2色にそれぞれ存在しているので計5種類ある訳ですが、このサイクルのカード自体はガルガドン・バランスと呼ばれるデッキにも採用されたことのあるカードなので知っている方は知っているかと思われます。
悪用方は色々ありそうなのですが、青単コロッサスにおいては非生物アーティファクトで尚且つ3マナである点に非常に価値があります。
代替コストでキャストで出す場合にはタップイン2色土地と同じような感覚で使えるのでテンポロスを最小限に軽減しながらコストを稼ぐことが可能となります。
そういった理由で青単コロッサスならこのサイクルの魅力を引き出すことができるのでないかと思い、組み始めたわけです。
2、モダンという環境に持ち込むには
スタンにおいてコロッサスデッキというのはその派手さと一発で試合をひっくり返す豪快さで、人気と実力を兼ね備えた実に良いデッキでした。ただ、当然ながらそれをそのままモダンに持ち込んだところで勝てる訳がありません。
なのでモダン用にチューンナップする前に、スタン環境でどのようなデッキだったかというのを見ていこうと思います。
Land 23
2 森/Forest
2 島/Island
4 植物の聖域/Botanical Sanctum
3 伐採地の滝/Lumbering Falls
4 霊気拠点/Aether Hub
2 発明博覧会/Inventors’ Fair
1 繁殖苗床/Spawning Bed
1 ハンウィアーの要塞/Hanweir Battlements
Creature 13
4 光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane
4 鋳造所の検査官/Foundry Inspector
1 老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend
4 金属製の巨像/Metalwork Colossus
Other spell 24
4 金属紡績工の組細工/Metalspinner’s Puzzleknot
2 織木師の組細工/Woodweaver’s Puzzleknot
4 予言のプリズム/Prophetic Prism
3 森の占術/Sylvan Scrying
4 面晶体の記録庫/Hedron Archive
1 パンハモニコン/Panharmonicon
4 耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan
2 領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship
このデッキはプロツアー『カラデシュ』にプロが持ち込んだテシピです。見てもらえれば分かりますが、序盤の攻防というものをバッサリ切り捨てて中盤以降に一気に展開して押しつぶすことを目的としています。
ですが、モダンというのはとても早い環境なのでスタンでいうところの「序盤」を切り捨ててしまうと、金属製の巨像を出す頃には手遅れになってしまうことも多いでしょう。
ネットでコロッサスデッキをモダンで組んでいる方も少数ながら確認でき、そういった方々は、金属製の巨像をキャストするターンを早くすることでモダンという環境のスピードに間に合わせようという方が多いきがします。
確かにモダンであれば
2ターン目→精神石/Mind Stone
3ターン目→面晶体の記録庫/Hedron Archive
4ターン目→ウギンの聖域/Sanctum of Ugin
アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial
金属製の巨像/Metalwork Colossus
ウギンの聖域/Sanctum of Ugin 誘発
金属製の巨像/Metalwork Colossus おかわり
の4ターンキルムーヴが存在しますがとにかく安定性にかけますし、速さという点でもトロンに軍配が上がります。
しかも最近では青系の茶色デッキという同じカラーリングでブルースティールというデッキが登場し、安定性・柔軟性・総合力のあらゆる点でそちらの方が優っていると思います。
そうなった時に僕が考えたのがコントロール寄りに動くということでした。金属製の巨像はコストさえしっかりと軽減しておけば隙の少ないフィニッシャーとして扱えますし墓地からの回収ができるために安定して運用することができます。
また、境界石サイクルのテンポの悪さを最小限に抑えられるという特徴もコントロールデッキに向いていると言えるでしょう。
つまりスタンのようにとにかく前のめりに展開していて環境のスピードに追いつくというよりは、コントロールしてこっちが金属製の巨像が出せるタイミングがくるまで相手の展開を遅くしまう、といった感じでしょうか。
3、構築に合わせたアーティファクトの数
金属製の巨像を使う以上、どうしてもある程度アーティファクトを並べる必要があり、なおかつ序盤のブロッカー兼ライブラリーを掘れる光り物集めの鶴で当たりの確率を増やす為にそれなりの枚数のスロットをアーティファクトに割く必要があります。
単純に金属製の巨像をサーチしたいだけなら「宝物の魔道士/Treasure Mage」で良いのですが、3マナと重く飛んでない為にブロッカーとしては頼りないという観点から光り物集めの鶴を採用するという結論になりました。
とりあえず光り物集めの鶴でヒットする確率云々の話ですが、ちゃんと計算するのは流石に面倒くさくてかなわないので大体20枚程度あれば大丈夫だろうという考えで計算していきます。
そもそもコンセプトとして境界石サイクルを使うというのが目的だった為に青絡みである「原霧の境界石/Fieldmist Borderpost」と「霧脈の境界石/Mistvein Borderpost」をそれぞれ4枚積むことにします。
コントロール気味に組む以上あまり重くて隙のあるカードを入れられないというのと盤面に干渉しないカードを入れられないというのはあるものの、ある程度のマナ加速は欲しいところなので2マナのマナファクトは何枚か入れることにしましょう。
盤面に干渉できるファクトというと「ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles」なんかが有力候補となるのですが、残念なことに境界石サイクルを計8枚積む関係上、土地の枚数は相当絞るはずなので正直難しいでしょう。一旦保留で。
あとは、非生物ファクトながら生物カウントができ序盤の遅れを取り戻せる「殴打頭蓋/Batterskull」は良いでしょう。ただ、流石に5マナは重いので1枚。
生物ではあるもの、ウギンの聖域と噛み合っておりフィニッシャーとしての役割も果たせる「ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine」を2枚。
アクローマの記念碑は重すぎる上に単体で何もせず、割とオーバキル気味なので不採用。
と言った感じでアーティファクトの選別をしていった結果、最終的にアーティファクトの枚数は23枚になりました。これならおおよそ光り物集めの鶴でヒットすることでしょう。
ちなみにアーティファクトの内訳は
4 原霧の境界石/Fieldmist Borderpost
4 霧脈の境界石/Mistvein Borderpost
1 発展のタリスマン/Talisman of Progress
1 威圧のタリスマン/Talisman of Dominance
2 精神石/Mind Stone
4 磁石のゴーレム/Lodestone Golem
1 殴打頭蓋/Batterskull
2 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
4 金属製の巨像/Metalwork Colossus
です。叩き台の段階ではこうですが今のレシピでは磁石のゴーレムは弱かった為に抜けました。このデッキの場合だと連打できるほどマナがでないのでブルースティールほど上手く扱えないのが原因でした。
4、レシピとその説明
ということでまずは何はともあれ仮組み段階のレシピを
Main 60
Land 18
12 島/Island
4 ウギンの聖域/Sanctum of Ugin
1 アカデミーの廃墟/Academy Ruins
1 発明博覧会/Inventors’ Fair
Creature 13
3 光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane
4 磁石のゴーレム/Lodestone Golem
2 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
4 金属製の巨像/Metalwork Colossus
Other spell 29
4 血清の幻視/Serum Visions
4 差し戻し/Remand
1 発展のタリスマン/Talisman of Progress
1 威圧のタリスマン/Talisman of Dominance
2 精神石/Mind Stone
4 原霧の境界石/Fieldmist Borderpost
4 霧脈の境界石/Mistvein Borderpost
2 四肢切断/Dismember
3 知識の渇望/Thirst for Knowledge
3 謎めいた命令/Cryptic Command
1 殴打頭蓋/Batterskull
まず特筆すべきは土地の少なさでしょう。これはすごくシンプルで境界石8枚分を土地としてカウントしているからです。そうすると土地換算のカードが26枚。更にマナファクトが4枚あるので、そこそこな枚数マナに割いていることが分かると思います。
次にそのマナファクトですが、タリスマンと精神石を散らしています。散らしているのは割と趣味な部分もあるのですが、謎めいた命令を3枚とっているのでどうしても青マナを出したい場面が多く、その為に2枚はタリスマンにしてあります。精神石は色こそでないですが、アーティファクトが十分並んでいて余分になったときにドローに変換できる強みがあるので採用しています。
謎めいた命令は単純なパワーカードだから入れているというのもあるのですが、相手のブロッカーを寝かせられるのが金属製の巨像の弱点である回避能力がないのと噛み合っており3枚採用しています。これはスタンのときに老いたる深海鬼が担っていた役割と同じなのですが、謎めいた命令の方が遥かに扱いやすいです。
ほかにも色々あるにはあるのですが、正直今はこの時のレシピからかなり内容が変わっている為にあまり語っても仕方のない部分もあるのでこの辺で。
あと久々に長い文章を書いて疲れたので一旦区切りに。
次回もしかしたら現行のレシピ書くかも。
でも多分面倒くさいんでツイッターに載っけて終わる可能性大。
EDH初心者に向けるドラゴンストームのすゝめ
2017年9月3日 趣味※これは飽くまでもEDH初心者の方向けのものであり、普段からEDHをやっている方には物足りないかと思いますので、高度な内容を求める方はブラウザバックをしていただくのが良いかと思います
8/25日に統率者2017が発売されて、これを機にEDHの世界に足を踏み入れた方も多くいることかと思います。特に今年は部族フューチャーでドラゴン、猫、吸血鬼、ウィザードと人気の部族が多く選ばれ、好きな種族を目的にデッキを購入された方もいるのではないでしょうか。
その中でもドラゴンは特に人気の高い種族であることに加え、レイモスや始祖ドラゴン、大口縄とあまり背景ストーリーに詳しくない方でも聞いたことぐらいはあるようなビッグネームが揃っていることもあり、ドラゴン好きな方には堪らないセットになっています。
そういった理由もあり、ドラゴンのデッキを手にとって実際に遊んだり、デッキを改造している方もいらっしゃることでしょう。そういった初心者の方がぶち当たりやすい壁の一つとして「勝ち筋」が挙げられます。通常の構築と違い対戦相手の初期ライフが40点、そして対戦相手がそもそも1人ではなく2人や3人いるという理由から通常の感覚で構築していくと相手のライフを削りきれないということが多々起きるかと思います。
無限コンボに関してもEDHはちょっと変わった挙動をするものが多い上に、1枚1枚のカードパワーが低いことが多々あり、その上ハイランダーという性質上揃えづらいということから、初心者の方からすると扱いづらさを感じることかと思います。
そこでオススメしたいのが「ドラゴンの嵐/Dragonstorm」。レガシーでもこのカードが由来となっているデッキが存在し、EDHでも割とポピュラーな勝ち手段として認識されています。しかも今回発売された統率者2017の新カード「ドラゴン・エンジン、レイモス/Ramos, Dragon Engine」と相性が良いです。
「ドラゴンの嵐」は非常に強力なカードではありますが、一つ大きな弱点があります。それがそのマナコストの重さです。レガシーでは「煮えたぎる歌/Seething Song」のようなストームを稼ぎながらマナ加速をできる状態で無理矢理マナを捻出しますが、レイモスは自身の起動型能力でドラゴンの嵐のマナを賄ってくれます。また、ストームを稼ぐ間にレイモスの起動型能力の起動条件を満たしてくれるので正に相方と呼ぶにふさわしい相性の良さと言えるでしょう。
前置きが長くなりましたが、ここからが本筋です。レガシーのドラゴンストームでは「ヴァルカスの災い魔/Scourge of Valkas」や「ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite」で相手のライフを直接削り切る構成になっていることが多いですが、EDHはその特性上そうはいきません。
ではどうするか。簡単です。戦闘ダメージで120点(40点×対戦相手3人)削り切るのです。
これからその手順、というよりはドラゴンの嵐で持ってくるカードのチョイスについて書いていきます。
まず大前提としてドラゴンストームというのは一撃必殺です。これを打ったターンで勝てなかったら、対戦相手全員から集中砲火を浴びせられることは間違いないでしょう。ですので勝つのであれ負けるのであれ次のターンなど存在しないと思ってください。
そうすると、ドラゴンの嵐を打ったターンに殴りかかれるように、速攻を付与することがとても重要になってきます。この速攻を付与する手段が場にあるかどうかで持ってくるドラゴンが微妙に変化します。ですのである場合とない場合のそれぞれで話していきます。
まず、先に速攻を与える方法がある場合。具体的なカードを挙げるとするならば「龍の大嵐/Dragon Tempest」や「憤怒/Anger」あたりが良く使われるカードになります。
そういったカードがある場合に関しては単純に打点だけを求めればいいので、「世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render」、「玉座の災い魔/Scourge of the Throne」を持ってくるのが良いでしょう。ただこれだけでは打点が足りないので「嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury」も持ってきましょう。これで3体なので、ストームの数としては2になります。これならそこまでの下準備は必要なくても達成できるはずなので、かなり楽かと思います。
これで場にジェネラルのレイモスに加え、今持ってきた3点での合計打点が
4(レイモス)+6(アタルカ)+4(コラガン)+6(廃位込みの災い魔)=20点。
ここにコラガンの誘発が乗って4体で攻撃しているので、それぞれに+4/+0修正が入って36点。これにアタルカの二段攻撃が乗って72点。
そこに加え災い魔の追加コンバットの誘発。2回目もコラガンの誘発が起きますが、1回目の修正を引き継いだ状態で更に修正がはいるので+4修正が計2回入ることとなり、52点の二段攻撃で104点。
そのダメージ合計なんと176点。
問題なく3人まとめて倒せます。
ただ、上記のクリーチャーが手札に来てしまったとか、なんらかの原因で墓地にあるとかいうこともあると思います。
必要なクリーチャーのうち、1枚だけが墓地にある場合はシンプルで「帰ってきた刃の翼/Bladewing the Risen」で釣りましょう。打点も上昇するので、より豪快なオーバーキルができるでしょう。
手札に来てる場合は、他のクリーチャーでも同じような打点をたたき出すこともできます。コラガンかアタルカのどちらかが出せない場合は「ウトヴァラのヘルカイト/Utvara Hellkite」で代用できます。どちらも手札に来てる場合はコラガンとアタルカの代わりに、「始祖ドラゴン/The Ur-Dragon」と後述する「龍王ドロモカ/Dragonlord Dromoka」を持ってくれば問題ないです。災い魔が手札に来てる場合にはストーム数を1増やせば「ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger」と「凶暴な熱口/Savage Ventmaw」で同じようなことができます。ただ、その場合は浮きマナが必要なので注意する必要があります。
また速攻がない場合には、ストームの数を1増やして上記のクリーチャーに加え「ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund」か「龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan」を持ってくればOKです。
もしストームカウントに余裕がある場合には「龍王ドロモカ/Dragonlord Dromoka」を1回目の解決でも持ってきましょう。そうすれば、除去を握ってようが何だろうがほぼほぼ除去されないのでより安全に殴り倒せます。ドラゴンの嵐でドロモカを持ってくる強みとしては、ドラゴンの嵐解決からドロモカ着地までスタックを挟む余地がないので、ネタを知らない相手には何もさせないことができるというのもあります。
細かいところとしては相手に飛行クリーチャーがたくさんブロッカーとして立っている場合には「雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite」を出しましょう。このカードの凄いところは、対戦相手全員の飛行クリーチャーを寝かせられることです。
こんな感じでその時々によって持ってくるべき生物は違いますが大体こんな感じです。もちろんストームを稼ぎまくって上記のカードを全部もってこられればそれが一番楽ではあると思います。が、そんな都合よくいくことはそうそうないので、上手いこと見極めていきましょう。
とりあえずはドラゴンの嵐で相手を殴り倒す時の基本的なクリーチャーの持ってきかたを書きました。ただ、これはドラゴンストームというカードを使う為の入口にすぎないです。とは言っても、この入口を知るだけでも十二分にEDHでドラゴンストームを使って対戦相手を倒すことができます。ただストーム系呪文の真髄は、ストームをいかに適切な数を効率よく稼ぐかだと思うので、そういった部分も今後書いていけたらと思います。
最近はなかなか忙してこういった文章を書く時間がとれないので次がいつになるかは分かりませんが、なるべく早めに書いていきます。
8/25日に統率者2017が発売されて、これを機にEDHの世界に足を踏み入れた方も多くいることかと思います。特に今年は部族フューチャーでドラゴン、猫、吸血鬼、ウィザードと人気の部族が多く選ばれ、好きな種族を目的にデッキを購入された方もいるのではないでしょうか。
その中でもドラゴンは特に人気の高い種族であることに加え、レイモスや始祖ドラゴン、大口縄とあまり背景ストーリーに詳しくない方でも聞いたことぐらいはあるようなビッグネームが揃っていることもあり、ドラゴン好きな方には堪らないセットになっています。
そういった理由もあり、ドラゴンのデッキを手にとって実際に遊んだり、デッキを改造している方もいらっしゃることでしょう。そういった初心者の方がぶち当たりやすい壁の一つとして「勝ち筋」が挙げられます。通常の構築と違い対戦相手の初期ライフが40点、そして対戦相手がそもそも1人ではなく2人や3人いるという理由から通常の感覚で構築していくと相手のライフを削りきれないということが多々起きるかと思います。
無限コンボに関してもEDHはちょっと変わった挙動をするものが多い上に、1枚1枚のカードパワーが低いことが多々あり、その上ハイランダーという性質上揃えづらいということから、初心者の方からすると扱いづらさを感じることかと思います。
そこでオススメしたいのが「ドラゴンの嵐/Dragonstorm」。レガシーでもこのカードが由来となっているデッキが存在し、EDHでも割とポピュラーな勝ち手段として認識されています。しかも今回発売された統率者2017の新カード「ドラゴン・エンジン、レイモス/Ramos, Dragon Engine」と相性が良いです。
「ドラゴンの嵐」は非常に強力なカードではありますが、一つ大きな弱点があります。それがそのマナコストの重さです。レガシーでは「煮えたぎる歌/Seething Song」のようなストームを稼ぎながらマナ加速をできる状態で無理矢理マナを捻出しますが、レイモスは自身の起動型能力でドラゴンの嵐のマナを賄ってくれます。また、ストームを稼ぐ間にレイモスの起動型能力の起動条件を満たしてくれるので正に相方と呼ぶにふさわしい相性の良さと言えるでしょう。
前置きが長くなりましたが、ここからが本筋です。レガシーのドラゴンストームでは「ヴァルカスの災い魔/Scourge of Valkas」や「ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite」で相手のライフを直接削り切る構成になっていることが多いですが、EDHはその特性上そうはいきません。
ではどうするか。簡単です。戦闘ダメージで120点(40点×対戦相手3人)削り切るのです。
これからその手順、というよりはドラゴンの嵐で持ってくるカードのチョイスについて書いていきます。
まず大前提としてドラゴンストームというのは一撃必殺です。これを打ったターンで勝てなかったら、対戦相手全員から集中砲火を浴びせられることは間違いないでしょう。ですので勝つのであれ負けるのであれ次のターンなど存在しないと思ってください。
そうすると、ドラゴンの嵐を打ったターンに殴りかかれるように、速攻を付与することがとても重要になってきます。この速攻を付与する手段が場にあるかどうかで持ってくるドラゴンが微妙に変化します。ですのである場合とない場合のそれぞれで話していきます。
まず、先に速攻を与える方法がある場合。具体的なカードを挙げるとするならば「龍の大嵐/Dragon Tempest」や「憤怒/Anger」あたりが良く使われるカードになります。
そういったカードがある場合に関しては単純に打点だけを求めればいいので、「世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render」、「玉座の災い魔/Scourge of the Throne」を持ってくるのが良いでしょう。ただこれだけでは打点が足りないので「嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury」も持ってきましょう。これで3体なので、ストームの数としては2になります。これならそこまでの下準備は必要なくても達成できるはずなので、かなり楽かと思います。
これで場にジェネラルのレイモスに加え、今持ってきた3点での合計打点が
4(レイモス)+6(アタルカ)+4(コラガン)+6(廃位込みの災い魔)=20点。
ここにコラガンの誘発が乗って4体で攻撃しているので、それぞれに+4/+0修正が入って36点。これにアタルカの二段攻撃が乗って72点。
そこに加え災い魔の追加コンバットの誘発。2回目もコラガンの誘発が起きますが、1回目の修正を引き継いだ状態で更に修正がはいるので+4修正が計2回入ることとなり、52点の二段攻撃で104点。
そのダメージ合計なんと176点。
問題なく3人まとめて倒せます。
ただ、上記のクリーチャーが手札に来てしまったとか、なんらかの原因で墓地にあるとかいうこともあると思います。
必要なクリーチャーのうち、1枚だけが墓地にある場合はシンプルで「帰ってきた刃の翼/Bladewing the Risen」で釣りましょう。打点も上昇するので、より豪快なオーバーキルができるでしょう。
手札に来てる場合は、他のクリーチャーでも同じような打点をたたき出すこともできます。コラガンかアタルカのどちらかが出せない場合は「ウトヴァラのヘルカイト/Utvara Hellkite」で代用できます。どちらも手札に来てる場合はコラガンとアタルカの代わりに、「始祖ドラゴン/The Ur-Dragon」と後述する「龍王ドロモカ/Dragonlord Dromoka」を持ってくれば問題ないです。災い魔が手札に来てる場合にはストーム数を1増やせば「ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger」と「凶暴な熱口/Savage Ventmaw」で同じようなことができます。ただ、その場合は浮きマナが必要なので注意する必要があります。
また速攻がない場合には、ストームの数を1増やして上記のクリーチャーに加え「ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund」か「龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan」を持ってくればOKです。
もしストームカウントに余裕がある場合には「龍王ドロモカ/Dragonlord Dromoka」を1回目の解決でも持ってきましょう。そうすれば、除去を握ってようが何だろうがほぼほぼ除去されないのでより安全に殴り倒せます。ドラゴンの嵐でドロモカを持ってくる強みとしては、ドラゴンの嵐解決からドロモカ着地までスタックを挟む余地がないので、ネタを知らない相手には何もさせないことができるというのもあります。
細かいところとしては相手に飛行クリーチャーがたくさんブロッカーとして立っている場合には「雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite」を出しましょう。このカードの凄いところは、対戦相手全員の飛行クリーチャーを寝かせられることです。
こんな感じでその時々によって持ってくるべき生物は違いますが大体こんな感じです。もちろんストームを稼ぎまくって上記のカードを全部もってこられればそれが一番楽ではあると思います。が、そんな都合よくいくことはそうそうないので、上手いこと見極めていきましょう。
とりあえずはドラゴンの嵐で相手を殴り倒す時の基本的なクリーチャーの持ってきかたを書きました。ただ、これはドラゴンストームというカードを使う為の入口にすぎないです。とは言っても、この入口を知るだけでも十二分にEDHでドラゴンストームを使って対戦相手を倒すことができます。ただストーム系呪文の真髄は、ストームをいかに適切な数を効率よく稼ぐかだと思うので、そういった部分も今後書いていけたらと思います。
最近はなかなか忙してこういった文章を書く時間がとれないので次がいつになるかは分かりませんが、なるべく早めに書いていきます。
【EDH】熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent
2017年7月13日 EDH アモンケットそこそこ時間が経ったのに、ネットを漁ってもハゾレトのレシピが一切見つからない。ガチとかカジュアルとか関係なくそもそも組んでる人を見かけない。なので、今後ハゾレトを組んでくれる人が増えることを期待して自分がレシピをあげます。
あと当然ながらカジュアルで。ハゾレトを活かした無限コンボになるとほぼほぼ無限マナ、無限ドローが必要でそこまで行くならハゾレトである必要が一切ないので普通にぶん殴って勝つデッキで作りました。
カードの横についている数字は点数で見たマナコストです。普段はそんなもの付けないんだけどこのデッキにとっては重要なものなんで書きました。
EDHでカジュアルデッキを作ったことがある人なら分かると思うのですが、カジュアルとは思えないぐらいデッキが軽いです。なんだったらガチデッキ並みに軽いはず。
理由は簡単でハゾレトで殴って勝つというコンセプト上、殴れる条件を達成する為に手札を早く早く消費しないとダメなので、とにかくマナ加速して軽いカードを連打して手札減らしてという動きにしてるわけです。
なので強くても重いカードは入れてないです。装備品がたくさん入ってるのであれば「山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord」があってもおかしくないはずですが、6マナは重すぎるということで抜いたくらいです。
ただ、破壊不能を活かしてハゾレト出た状態でマスデスブッパすれば大体いけるはずだと思ったのでそこは重くても入ってます。とは言うものの「抹消/Obliterate」と「ジョークルホープス/Jokulhaups」は入れてないです。アーティファクトが生命線のこのデッキでそんなもの打ったら負けだからね。
それとさっき若干話が出ましたが装備がモッサリ入ってます。ハゾレトがいかに破壊不能を持ってようと回避能力もなくパワーも5しかないので、回避能力+3パンにするために剣シリーズを4本全部入れてます。特にプロ白はハゾレトの弱点である「剣を鍬に/Swords to Plowshares」や「流刑への道/Path to Exile」のような追放除去に耐性ができるので肝となってきます。
もっとなんか色々ちゃんと考えてデッキを作ってはいるんですが、それを一個一個書いてると膨大な量になりますし、所詮カジュアルデッキなんで好きなように組めばいいじゃんと思うんで、あんまりくどくど書きません。
とりあえずハゾレト組む人がいて何かしらの参考になればと。
あれですね。レシピ書いてて思ったんですけどもっとコスト絞れますね。まだまだ調整が必要ですね。
あと当然ながらカジュアルで。ハゾレトを活かした無限コンボになるとほぼほぼ無限マナ、無限ドローが必要でそこまで行くならハゾレトである必要が一切ないので普通にぶん殴って勝つデッキで作りました。
カードの横についている数字は点数で見たマナコストです。普段はそんなもの付けないんだけどこのデッキにとっては重要なものなんで書きました。
General 1
熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent
Land 32
山/Mountain 15
古えの墳墓/Ancient Tomb
乾燥台地/Arid Mesa
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
埋没した廃墟/Buried Ruin
魂の洞窟/Cavern of Souls
水晶鉱脈/Crystal Vein
ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
大焼炉/Great Furnace
高級市場/High Market
発明博覧会/Inventors’ Fair
カー砦/Kher Keep
嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well
Mishra’s Workshop
沸騰する小湖/Scalding Tarn
露天鉱床/Strip Mine
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
Creature 9
1 ボーマットの急使/Bomat Courier
1 ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman
1 渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
3 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
3 ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask
4 強欲なドラゴン/Avaricious Dragon
4 磁石のゴーレム/Lodestone Golem
4 背信のオーガ/Treasonous Ogre
10 大いなるガルガドン/Greater Gargadon
Sorcery 13
1 力ずく/By Force
1 信仰無き物あさり/Faithless Looting
1 ギャンブル/Gamble
1 マグマの洞察力/Magmatic Insight
1 炎の儀式/Rite of Flame
1 破壊放題/Shattering Spree
1 汚損破/Vandalblast
3 衝動的な行動/Act on Impulse
4 焦熱の合流点/Fiery Confluence
6 燎原の火/Wildfire
7 破壊的な力/Destructive Force
7 壊滅/Devastation
9 冒涜の行動/Blasphemous Act
Instant 9
1 稲妻の斧/Lightning Axe
1 紅蓮破/Pyroblast
1 赤霊破/Red Elemental Blast
2 溶岩との融和/Commune with Lava
2 捨て身の儀式/Desperate Ritual
2 発熱の儀式/Pyretic Ritual
3 混沌のねじれ/Chaos Warp
3 煮えたぎる歌/Seething Song
6 紅蓮操作/Pyrokinesis
Enchantment 4
3 追い討ち/Aggravated Assault
3 血染めの月/Blood Moon
4 開拓地の包囲/Frontier Siege
4 締め付け/Stranglehold
Artifact 32
0 金属モックス/Chrome Mox
0 永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
0 Jeweled Amulet
0 ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond
0 水蓮の花びら/Lotus Petal
0 魔力の墓所/Mana Crypt
0 モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
0 オパールのモックス/Mox Opal
1 探検の地図/Expedition Map
1 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
1 魔力の櫃/Mana Vault
1 大薙刀/O-Naginata
1 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 太陽の指輪/Sol Ring
1 旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble
2 冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
2 友なる石/Fellwar Stone
2 緋色のダイアモンド/Fire Diamond
2 厳かなモノリス/Grim Monolith
2 精神石/Mind Stone
2 虹色のレンズ/Prismatic Lens
2 束の間の開口/Temporal Aperture
2 冬の宝珠/Winter Orb
3 連合の秘宝/Coalition Relic
3 鼓舞する彫像/Inspiring Statuary
3 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
3 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
3 光と影の剣/Sword of Light and Shadow
3 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
4 ギラプールの宇宙儀/Ghirapur Orrery
4 無のブローチ/Null Brooch
EDHでカジュアルデッキを作ったことがある人なら分かると思うのですが、カジュアルとは思えないぐらいデッキが軽いです。なんだったらガチデッキ並みに軽いはず。
理由は簡単でハゾレトで殴って勝つというコンセプト上、殴れる条件を達成する為に手札を早く早く消費しないとダメなので、とにかくマナ加速して軽いカードを連打して手札減らしてという動きにしてるわけです。
なので強くても重いカードは入れてないです。装備品がたくさん入ってるのであれば「山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord」があってもおかしくないはずですが、6マナは重すぎるということで抜いたくらいです。
ただ、破壊不能を活かしてハゾレト出た状態でマスデスブッパすれば大体いけるはずだと思ったのでそこは重くても入ってます。とは言うものの「抹消/Obliterate」と「ジョークルホープス/Jokulhaups」は入れてないです。アーティファクトが生命線のこのデッキでそんなもの打ったら負けだからね。
それとさっき若干話が出ましたが装備がモッサリ入ってます。ハゾレトがいかに破壊不能を持ってようと回避能力もなくパワーも5しかないので、回避能力+3パンにするために剣シリーズを4本全部入れてます。特にプロ白はハゾレトの弱点である「剣を鍬に/Swords to Plowshares」や「流刑への道/Path to Exile」のような追放除去に耐性ができるので肝となってきます。
もっとなんか色々ちゃんと考えてデッキを作ってはいるんですが、それを一個一個書いてると膨大な量になりますし、所詮カジュアルデッキなんで好きなように組めばいいじゃんと思うんで、あんまりくどくど書きません。
とりあえずハゾレト組む人がいて何かしらの参考になればと。
あれですね。レシピ書いてて思ったんですけどもっとコスト絞れますね。まだまだ調整が必要ですね。
【モダン】赤単氷雪【~アモンケット】
2017年6月26日 デッキ構築Main 60
Land 24
21 冠雪の山/Snow-Covered Mountain
1 ロノムの口/Mouth of Ronom
2 占術の岩床/Scrying Sheets
Creature 11
2 ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
2 熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent
3 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon
Otherspell 25
4 稲妻/Lightning Bolt
4 雪崩し/Skred
1 マグマの噴流/Magma Jet
1 精神石/Mind Stone
2 冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
3 神々の憤怒/Anger of the Gods
4 血染めの月/Blood Moon
1 死亡+退場/Dead+Gone
2 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
3 槌のコス/Koth of the Hammer
Sideboard 15
1 破壊放題/Shattering Spree
2 汚損破/Vandalblast
2 ドラゴンの爪/Dragon’s Claw
3 溶鉄の雨/Molten Rain
1 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1 跳ね返りの罠/Ricochet Trap
1 三なる宝球/Trinisphere
1 虚空の杯/Chalice of the Void
1 真髄の針/Pithing Needle
メモ
【モダン】赤単氷雪ミッドレンジ ver,1.1
2017年5月26日 デッキ構築Main 60
Land 23
21 冠雪の山/Snow-Covered Mountain
2 占術の岩床/Scrying Sheets
Creature 13
3 ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
1 熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent
2 雷破の執政/Thunderbreak Regent
3 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon
Otherspell 24
4 稲妻/Lightning Bolt
4 雪崩し/Skred
1 マグマの噴流/Magma Jet
1 精神石/Mind Stone
2 冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
1 密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter
2 神々の憤怒/Anger of the Gods
4 血染めの月/Blood Moon
2 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
3 槌のコス/Koth of the Hammer
Sideboard 15
1 破壊放題/Shattering Spree
2 汚損破/Vandalblast
2 ドラゴンの爪/Dragon’s Claw
3 溶鉄の雨/Molten Rain
1 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1 跳ね返りの罠/Ricochet Trap
1 三なる宝球/Trinisphere
1 虚空の杯/Chalice of the Void
1 真髄の針/Pithing Needle
かなりオリジナル要素が強いです。さすがに1枚1枚採用意図なんかを書いてるとしんどいの簡単に。コントロールデッキじゃねぇから隙を見つけてとっとと殴り倒せ、って感じです。
【EDH】アルゴスの庇護者、ティタニア ver 1.01
2017年4月20日 EDHGeneral 1
アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth
Land 50
冠雪の森/Snow-Covered Forest 20
古えの墳墓/Ancient Tomb
バントの全景/Bant Panorama
荒廃した森林/Blighted Woodland
埋没した廃墟/Buried Ruin
水晶鉱脈/Crystal Vein
ドライアドの東屋/Dryad Arbor
黄塵地帯/Dust Bowl
進化する未開地/Evolving Wilds
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
幽霊街/Ghost Quarter
Glacial Chasm
草原/Grasslands
ヘイヴンウッドの古戦場/Havenwood Battleground
ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot
家路/Homeward Path
ジャンドの全景/Jund Panorama
ジャングルの盆地/Jungle Basin
水蓮の谷間/Lotus Vale
霧深い雨林/Misty Rainforest
山峡/Mountain Valley
ナヤの全景/Naya Panorama
石化した原野/Petrified Field
焦土/Scorched Ruins
露天鉱床/Strip Mine
地盤の際/Tectonic Edge
広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
Creature 17
桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout
スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger
森を護る者/Sylvan Safekeeper
水蓮のコブラ/Lotus Cobra
迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking
永遠の証人/Eternal Witness
クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
激情の共感者/Fierce Empath
再利用の賢者/Reclamation Sage
耕すツリーフォーク/Tilling Treefolk
不屈の追跡者/Tireless Tracker
ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
ガラクの群れ率い/Garruk’s Packleader
進歩の災い/Bane of Progress
森林の怒声吠え/Woodland Bellower
孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth
威厳の魔力/Regal Force
Sorcery 10
精霊信者の覚醒/Animist’s Awakening
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
壌土からの生命/Life from the Loam
生命の遺産/Life’s Legacy
花盛りの夏/Summer Bloom
森の占術/Sylvan Scrying
起源の波/Genesis Wave
無垢への回帰/Seeds of Innocence
自然の秩序/Natural Order
見事な再生/Splendid Reclamation
Instant 9
召喚士の契約/Summoner’s Pact
輪作/Crop Rotation
自然の要求/Nature’s Claim
俗世の教示者/Worldly Tutor
不断の霞/Constant Mists
Whiteout
内にいる獣/Beast Within
召喚の調べ/Chord of Calling
未知な領域/Realms Uncharted
Enchantment 9
芽ぐみ/Burgeoning
調和の中心/Concordant Crossroads
踏査/Exploration
マナ結合/Manabond
Gaea’s Touch
森の知恵/Sylvan Library
精霊の絆/Elemental Bond
よりよい品物/Greater Good
似通った生命/Parallel Lives
Artifact 4
Zuran Orb
無のロッド/Null Rod
世界のるつぼ/Crucible of Worlds
Sunstone
初期として大きく変わったところは、土地を1枚増量とMIRのフェッチを2枚追加したことです。場に出る時にタップインなのは気になるところですが、その代わり土地を持ってくる時はアンタップインなので良し悪しではあるのですが、基本的にはティタニアで釣ってきて即サクりたいのでどちらかといえば悪しの方が強いです。ですが、他にマシなフェッチがもうこれくらいしか残っていないので。
土地関連で言えば「ヨーグモスの墳墓、アーボーグ」も入れました。フェッチが多く、尚且つフェッチを切るタイミングを選びたいのでフェッチからマナが出るようにする為の採用です。
あとは「森」を「冠雪の森」に変えました。「Sunstone」「Whiteout」の2枚が冠雪の土地をサクることで起動型能力を使えるカードで、それらを使う為の変更です。この2枚はアイスエイジに収録され、その後再録もないのでご存知ない方がほとんどなのではないのでしょうか。
Sunstone (3)
アーティファクト
(2),氷雪土地を1つ生け贄に捧げる:このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。
Whiteout (1)(緑)
インスタント
すべてのクリーチャーは、ターン終了時まで飛行を失う。
氷雪土地を1つ生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるWhiteoutをあなたの手札に戻す。
「Sunstone」は「不断の霞」を置き物にしたような性能ですね。土地をサクるのはもちろんですが、このデッキは防御性能が低いのでそれのカバーにもなっています。
「Whiteout」も飛行クリーチャーをブロックできる生物が1枚もないので、相手の飛行クリーチャーを無理矢理どうにかすると意味合いがないわけでもないのですがそんなのはどーでもいーのです。このカードの一番凄いところは「森を護る者」「Zuran Orb」と違い、インスタントタイミングで土地(「Whiteout」は氷雪土地だけですが)をサクれることです。回収能力が起動型能力なので、スタックを延々上に積んでいけば好きなだけ土地を墓地送りできます。「不断の霞」もインスタントタイミングではありますが、マナが大量にかかるので好きなだけ墓地送りというわけにはいきません。そういう意味で言えば本当にオンリーワンなカードだと思います。
逆に抜いたカードとして特徴的なものは「探検/Explore」と「修復/Restore」です。ほぼ確実にマナ加速にはなるのですが、このデッキで1回きりのマナ加速はほとんど意味をなさなかったので思い切って抜きました。その結果キープ基準がヤバいくらいに厳しくなってしまいましたが仕方ないでしょう。
あと「精霊信者の覚醒」と「起源の波」が僕が使うと弱すぎて抜きたくなります。「起源の波」をX=8とかで打っても半分以上ソーサリー、インスタントだったり、これが「精霊信者の覚醒」だったら土地が1枚しかめくれないとか期待値的に考えて完全に下振れの方に偏っためくれ方しかしないのと、意外と打つタイミングがないのでそこを安定の「太陽の指輪/Sol Ring」、「魔力の墓所/Mana Crypt」にしてもいいのかなという風に思いました。
他にも細かいところはいろいろありますが、あんまり長くなりすぎてもアレなので今回はここまでで。
カジュアルEDHにおける神様レビュー 黒編
2017年4月16日 EDH
5日連続でやってきたアモンケットの神様レビューもこれで終わりですね。正直黒の神様については、一番公開が遅かったのもあって完全にノープランです。それに加え今回の神様ズの中で一番コメントに困る能力をしているのでそういうのが全面に押し出されるような感じになると思います。
そんな感じなのでパパッとやって終わりましょう。能力は画像でご確認ください。
①戦闘能力についてですが、パワー4ということで他の神様と比べ若干打点不足感が否めません。また能力も威迫ということでチャンプブロックは許さないですが……。となんともコメントに困る感じです。まあ、黒いので困ったら「憎悪/Hatred」でも打ち込めばいいと思います。
破壊不能を持っていますので、顕現条件と相まって「滅び/Damnation」などの全体除去とはかなり相性が良いと思います。ただ逆に「毒の濁流/Toxic Deluge」などのマイナス修正は破壊不能をすり抜けてしまうので、そこら辺の工夫は必要だと思います。とは言えタフネス偏重なので上手く使えば「毒の濁流」も強い武器になるのではないでしょうか。
決して悪くはないのですが、他の神様と比べると見劣りするので2点で。
②起動型能力。まぁ、決して強い能力ではないです。サクり台としては黒というカラーなら他にいくらでも強いものがあるので、わざわざこの能力を起動したくなる瞬間は多くないと思います。
占術1、1点ドレインはかなり地味で2マナとクリーチャーを差し出してまで起動するとなると、能動的にというよりはチャンプブロックなどした時にリソースを無駄にしない為に起動することになると思います。
黒は「ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena」のようにライフと引換にアドを取るカードが多いのでそういう意味ではその1点が重要になることもあるのではないのでしょうか。
使えないこともないけども地味すぎて有効活用はなかなかできないということで2点。
③顕現し易さ。今回の神様の中ではかなり特異で、他の神様は一旦顕現してしまえばその状態を維持できるのに対しバントゥはターン中限定という明確な弱点を持っています。しかも顕現状態にする為には自分のリソースを削らなくてはいけないというなかなかの困ったちゃんです。
一応黒は「組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton」や「恐血鬼/Bloodghast」などと言った自力で墓地から戦場に戻ってこられる生物もいますが、流石に顕現させる為だけにそんなことをやっていたらテンポ損ですし、なかなか維持するのは難しいと思います。
顕現しつづける為のギミックを作ることはできるけれど、そこまでする価値があるかどうかという部分も含めて2点。
④統率者適正。相当微妙です。僕は今回の神様の中で一番弱いのは赤の神様だとさんざん書きましたが、一番弱いのが赤の神様だとしたら一番微妙なのが黒の神様だと思っています。
正直1点でもいいのかとは思ったのですが、起動型能力がなんとか使い道を見いだせそうなレベルなのでオマケで2点にしました。
⑤総評。特に書くことがないです。他の神様が他のフォーマットで活躍できそうなスペックなのに対して、黒神様だけ活躍の場所がなさそうなくらい中途半端なスペックです。
とは言え、EDHにおいて黒という色はとても強い色なので黒いというだけで一定の評価はできるのではないでしょうか。
5つの神様レビューの中でぶっちぎりで文章量が少ないですが、それくらいこの神様はコメントに困る能力ということです。
これで5柱のレビューが終わったわけですが、点数を付けたからといって別にそれらを比べようとかそういう意図はなく、ただ単にこれからEDHに触れようかなと思ってくださってる方の為にEDHにおいての独特の価値観が伝わればなと思いやっただけです。
他にもアモンケットには伝説のクリーチャーが存在しています。正直ジェネラルにするのであればそちらの方が向いているカードが多いので、EDHを組んでみようかなと思っている方はそちらのほうをチェックしてみてはいかかでしょうか。ではでは。
そんな感じなのでパパッとやって終わりましょう。能力は画像でご確認ください。
①戦闘能力 :2点
②起動型能力:2点
③顕現し易さ:2点
④統率者適正:2点
合計点数 :8点
①戦闘能力についてですが、パワー4ということで他の神様と比べ若干打点不足感が否めません。また能力も威迫ということでチャンプブロックは許さないですが……。となんともコメントに困る感じです。まあ、黒いので困ったら「憎悪/Hatred」でも打ち込めばいいと思います。
破壊不能を持っていますので、顕現条件と相まって「滅び/Damnation」などの全体除去とはかなり相性が良いと思います。ただ逆に「毒の濁流/Toxic Deluge」などのマイナス修正は破壊不能をすり抜けてしまうので、そこら辺の工夫は必要だと思います。とは言えタフネス偏重なので上手く使えば「毒の濁流」も強い武器になるのではないでしょうか。
決して悪くはないのですが、他の神様と比べると見劣りするので2点で。
Hatred / 憎悪 (3)(黒)(黒)
インスタント
憎悪を唱えるための追加コストとして、X点のライフを支払う。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。
Damnation / 滅び (2)(黒)(黒)
ソーサリー
すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。
Toxic Deluge / 毒の濁流 (2)(黒)
ソーサリー
毒の濁流を唱えるための追加コストとしてライフをX点支払う。
すべてのクリーチャーは、ターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。
②起動型能力。まぁ、決して強い能力ではないです。サクり台としては黒というカラーなら他にいくらでも強いものがあるので、わざわざこの能力を起動したくなる瞬間は多くないと思います。
占術1、1点ドレインはかなり地味で2マナとクリーチャーを差し出してまで起動するとなると、能動的にというよりはチャンプブロックなどした時にリソースを無駄にしない為に起動することになると思います。
黒は「ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena」のようにライフと引換にアドを取るカードが多いのでそういう意味ではその1点が重要になることもあるのではないのでしょうか。
使えないこともないけども地味すぎて有効活用はなかなかできないということで2点。
Phyrexian Arena / ファイレクシアの闘技場 (1)(黒)(黒)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたはカードを1枚引き、1点のライフを失う。
③顕現し易さ。今回の神様の中ではかなり特異で、他の神様は一旦顕現してしまえばその状態を維持できるのに対しバントゥはターン中限定という明確な弱点を持っています。しかも顕現状態にする為には自分のリソースを削らなくてはいけないというなかなかの困ったちゃんです。
一応黒は「組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton」や「恐血鬼/Bloodghast」などと言った自力で墓地から戦場に戻ってこられる生物もいますが、流石に顕現させる為だけにそんなことをやっていたらテンポ損ですし、なかなか維持するのは難しいと思います。
顕現しつづける為のギミックを作ることはできるけれど、そこまでする価値があるかどうかという部分も含めて2点。
Reassembling Skeleton / 組み直しの骸骨 (1)(黒)
クリーチャー — スケルトン(Skeleton) 戦士(Warrior)
(1)(黒):あなたの墓地にある組み直しの骸骨をタップ状態で戦場に戻す。
1/1
Bloodghast / 恐血鬼 (黒)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) スピリット(Spirit)
恐血鬼ではブロックできない。
恐血鬼は、対戦相手1人のライフが10点以下であるかぎり速攻を持つ。
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたの墓地にある恐血鬼を戦場に戻してもよい。
2/1
④統率者適正。相当微妙です。僕は今回の神様の中で一番弱いのは赤の神様だとさんざん書きましたが、一番弱いのが赤の神様だとしたら一番微妙なのが黒の神様だと思っています。
正直1点でもいいのかとは思ったのですが、起動型能力がなんとか使い道を見いだせそうなレベルなのでオマケで2点にしました。
⑤総評。特に書くことがないです。他の神様が他のフォーマットで活躍できそうなスペックなのに対して、黒神様だけ活躍の場所がなさそうなくらい中途半端なスペックです。
とは言え、EDHにおいて黒という色はとても強い色なので黒いというだけで一定の評価はできるのではないでしょうか。
5つの神様レビューの中でぶっちぎりで文章量が少ないですが、それくらいこの神様はコメントに困る能力ということです。
これで5柱のレビューが終わったわけですが、点数を付けたからといって別にそれらを比べようとかそういう意図はなく、ただ単にこれからEDHに触れようかなと思ってくださってる方の為にEDHにおいての独特の価値観が伝わればなと思いやっただけです。
他にもアモンケットには伝説のクリーチャーが存在しています。正直ジェネラルにするのであればそちらの方が向いているカードが多いので、EDHを組んでみようかなと思っている方はそちらのほうをチェックしてみてはいかかでしょうか。ではでは。