【スタン構築】溶鉄の渦コン ver,2.0
2015年7月31日 電波デッキ構築 コメント (1) 何となく自分の日記のアクセス解析を見たら「溶鉄の渦/Molten Vortex」で検索して見てくれる方が多いみたいなので前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201507070243472397/)からの更新点とその推移をぼちぼちと。
とりあえず回してて思うのが手札がとにかく切れる。溶鉄の渦で土地で全て「ショック/Shock」に変わると言え、バーンが20点をキッチリ削るのがいかに難しいかを考えれば溶鉄の渦だけで20点削るのがいかに困難なのかを想像するのは容易だと思います。
なので手札を補充する為に「宝船の巡航」を4枚に増量+「ジェイスの創意」2枚とドローソースを多めに取りました。「龍王の大権/Dragonlord’s Prerogative」にしなかったのは、現在のこのデッキのトップが「嵐の神、ケラノス」の5マナなのでそれ以上マナコストの重いカードを入れたくなかったからです。手札の土地が火力に変換される関係上、必要以上に土地を場に並べたくないのです。
あとは「僧院の包囲/Monastery Siege」が予想以上にデッキとの相性が悪く抜きました。このデッキだと土地を追加で引いて土地をディスカードするという展開が多く墓地が肥えるくらいしかメリットがなかったのでそれなら素直なドローカードの方が強いだろうという判断です。
「嵐の神、ケラノス」は相当強い動きをしてくれるので1枚から2枚に増量しました。土地がめくれても土地でないカードがめくれても結局火力になるので動きにムラやブレがなく永続的にアドを稼いでくれるのはありがたいです。
今の段階だと島の枚数が適当なので山を減らして島を増やしてもいいかもしれません。
今回はこんなところで。
Main 60
Lands 35
3 シヴの浅瀬/Shivan Reef
4 急流の崖/Swiftwater Cliffs
4 天啓の神殿/Temple of Epiphany
2 島/Island
22 山/Mountain
Creatures 2
2 嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms
Other spells 23
3 マグマの洞察力/Magmatic Insight
4 溶鉄の渦/Molten Vortex
4 稲妻の一撃/Lightning Strike
4 解消/Dissolve
2 雲散霧消/Dissipate
2 ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity
4 宝船の巡航/Treasure Cruise
とりあえず回してて思うのが手札がとにかく切れる。溶鉄の渦で土地で全て「ショック/Shock」に変わると言え、バーンが20点をキッチリ削るのがいかに難しいかを考えれば溶鉄の渦だけで20点削るのがいかに困難なのかを想像するのは容易だと思います。
なので手札を補充する為に「宝船の巡航」を4枚に増量+「ジェイスの創意」2枚とドローソースを多めに取りました。「龍王の大権/Dragonlord’s Prerogative」にしなかったのは、現在のこのデッキのトップが「嵐の神、ケラノス」の5マナなのでそれ以上マナコストの重いカードを入れたくなかったからです。手札の土地が火力に変換される関係上、必要以上に土地を場に並べたくないのです。
あとは「僧院の包囲/Monastery Siege」が予想以上にデッキとの相性が悪く抜きました。このデッキだと土地を追加で引いて土地をディスカードするという展開が多く墓地が肥えるくらいしかメリットがなかったのでそれなら素直なドローカードの方が強いだろうという判断です。
「嵐の神、ケラノス」は相当強い動きをしてくれるので1枚から2枚に増量しました。土地がめくれても土地でないカードがめくれても結局火力になるので動きにムラやブレがなく永続的にアドを稼いでくれるのはありがたいです。
今の段階だと島の枚数が適当なので山を減らして島を増やしてもいいかもしれません。
今回はこんなところで。
【スタン構築】ジャンドミッドレンジ
2015年7月25日 電波デッキ構築 コメント (2) ジャンドミッドレンジっていうと普通のグッドスタッフみたいに思われるかもしれないけど、残念電波だよ! とは言っても最近電波が何かイマイチ何か分からなくなったのであんまり電波っぽくはないかもしれないかもしれませんが。とりあえず「進化の飛躍/Evolutionary Leap」と「炎影の妖術/Flameshadow Conjuring」が使いたかったので、それを4枚ずつ入れてみたデッキです。
土地は適当。このデッキが予想以上にマナ喰い虫なので土地を1枚増やしてもいいかもしれない。除去が薄いのが気になるけども、cipで生物を破壊できるクリーチャーで使いやすそうなものがあまり思いつかないのでとりあえずはこのままで。あとはフィニッシャーが「血の儀式の司祭」だけなのも気になるところ。2種類のエンチャントと相性が良くてエンドカードになるようなカードもなくはないのだけど枠が足りないのとデッキを重くしすぎると回らなくなるので考え中。あとはエンチャントを2種類とも4枚ずつはやりすぎな気がしないでもない。
ってな感じで改良点は色々あるんだけど回してて楽しいデッキではあるのでしばらく触っていきたいと思います。
Main 60
Lands 24
2 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
3 ラノワールの荒原/Llanowar Wastes
3 奔放の神殿/Temple of Abandon
2 疾病の神殿/Temple of Malady
3 悪意の神殿/Temple of Malice
2 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
3 森/Forest
3 山/Mountain
3 沼/Swamp
Creatures 26
4 搭載歩行機械/Hangarback Walker
4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
3 炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix
3 肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder
4 ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk
4 血の儀式の司祭/Priest of the Blood Rite
Other spells 10
4 進化の飛躍/Evolutionary Leap
2 英雄の破滅/Hero’s Downfall
4 炎影の妖術/Flameshadow Conjuring
土地は適当。このデッキが予想以上にマナ喰い虫なので土地を1枚増やしてもいいかもしれない。除去が薄いのが気になるけども、cipで生物を破壊できるクリーチャーで使いやすそうなものがあまり思いつかないのでとりあえずはこのままで。あとはフィニッシャーが「血の儀式の司祭」だけなのも気になるところ。2種類のエンチャントと相性が良くてエンドカードになるようなカードもなくはないのだけど枠が足りないのとデッキを重くしすぎると回らなくなるので考え中。あとはエンチャントを2種類とも4枚ずつはやりすぎな気がしないでもない。
ってな感じで改良点は色々あるんだけど回してて楽しいデッキではあるのでしばらく触っていきたいと思います。
【次期スタン構築】溶鉄の渦コントロール
2015年7月7日 電波デッキ構築 レシピとちょっとした解説だけ
「溶鉄の渦/Molten Vortex」で山を投げるだけ。基本的にドローサポートと最低限の妨害だけ。手札で「溶鉄の渦」がダブつくとダルいので「僧院の包囲/Monastery Siege」でルーティングしつつ墓地を肥やし。「溶鉄の渦」で土地を投げると墓地が肥えるので、それを利用しつつ次の山を探す為に「宝船の巡航/Treasure Cruise」を採用。基本的には青は1マナ出ればいいので、後半の特殊地形を有効利用する為に「マグマの洞察力/Magmatic Insight」を3枚ほど。「虚空の罠/Void Snare」は妨害兼「強引な採掘/Aggressive Mining」をセルフバウンスさせる為に。「稲妻の一撃/Lightning Strike」と「解消/Dissolve」はなんとなく。
強いか弱いかはともかく(9割9分弱いのだけれど)、オリジンが発売されたら組んで回してみます。
オリジンはジョニー的にワクワクするカードがすごい多いので、もういくつかデッキを考えてみます。
Main 60
Lands 34
3 シヴの浅瀬/Shivan Reef
3 急流の崖/Swiftwater Cliffs
4 天啓の神殿/Temple of Epiphany
24 山/Mountain
Creatures 1
1 嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms
Other spells 25
3 マグマの洞察力/Magmatic Insight
4 溶鉄の渦/Molten Vortex
4 虚空の罠/Void Snare
4 稲妻の一撃/Lightning Strike
3 解消/Dissolve
2 僧院の包囲/Monastery Siege
2 強引な採掘/Aggressive Mining
3 宝船の巡航/Treasure Cruise
「溶鉄の渦/Molten Vortex」で山を投げるだけ。基本的にドローサポートと最低限の妨害だけ。手札で「溶鉄の渦」がダブつくとダルいので「僧院の包囲/Monastery Siege」でルーティングしつつ墓地を肥やし。「溶鉄の渦」で土地を投げると墓地が肥えるので、それを利用しつつ次の山を探す為に「宝船の巡航/Treasure Cruise」を採用。基本的には青は1マナ出ればいいので、後半の特殊地形を有効利用する為に「マグマの洞察力/Magmatic Insight」を3枚ほど。「虚空の罠/Void Snare」は妨害兼「強引な採掘/Aggressive Mining」をセルフバウンスさせる為に。「稲妻の一撃/Lightning Strike」と「解消/Dissolve」はなんとなく。
強いか弱いかはともかく(9割9分弱いのだけれど)、オリジンが発売されたら組んで回してみます。
オリジンはジョニー的にワクワクするカードがすごい多いので、もういくつかデッキを考えてみます。
【スタン電波構築】突撃陣形信心
2015年6月3日 電波デッキ構築 ずっと使いたかった「突撃陣形/Assault Formation」でデッキを考えてみました。マナクリの数が少なくて不安ですが削る枠が殆どないので諦めました。
とりあえず「突撃陣形/Assault Formation」なくても戦える構成にしたかったので緑単信心仕立てにして、普通に「アクロスの巨像/Colossus of Akros」を怪物化できるようにしました。一応「突撃陣形/Assault Formation」があれば「アクロスの巨像/Colossus of Akros」が怪物化しなくても殴れるよっていうコンセプトで組んだデッキですが、正直キャストできた時点で怪物化もできることが多いのであんまり必要のないシナジーでした。
「突撃陣形/Assault Formation」は緑単信心の要である「森の女人像/Sylvan Caryatid」と「クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix」相性がいいので自然に採用することができました。
「スズメバチの巣/Hornet Nest」はスズメバチトークンをたくさん出せれば「突撃陣形/Assault Formation」の全体パンプで一気にライフを持っていくことができるので採用しています。また、自発的にトークンを生成する為に「セテッサ式戦術/Setessan Tactics」を採用しています。もちろん基本的には除去として活用しますが、相手がノンクリでも自分の生物と格闘させればトークン生成できるので腐らずに済みます。
フェッチを多めに採用しているのは完全に「クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix」でライブラリー操作をしたいが為であって他の理由はありません。
とりあえず他に書くこともないので今回はここまでで。
Main 60
Lands 24
3 ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
15 森/Forest
Creatures 27
4 エルフの神秘家/Elvish Mystic
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
2 旅するサテュロス/Voyaging Satyr
4 クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
3 スズメバチの巣/Hornet Nest
4 世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
3 ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte
3 アクロスの巨像/Colossus of Akros
Other spells 9
4 突撃陣形/Assault Formation
3 神々との融和/Commune with the Gods
2 セテッサ式戦術/Setessan Tactics
とりあえず「突撃陣形/Assault Formation」なくても戦える構成にしたかったので緑単信心仕立てにして、普通に「アクロスの巨像/Colossus of Akros」を怪物化できるようにしました。一応「突撃陣形/Assault Formation」があれば「アクロスの巨像/Colossus of Akros」が怪物化しなくても殴れるよっていうコンセプトで組んだデッキですが、正直キャストできた時点で怪物化もできることが多いのであんまり必要のないシナジーでした。
「突撃陣形/Assault Formation」は緑単信心の要である「森の女人像/Sylvan Caryatid」と「クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix」相性がいいので自然に採用することができました。
「スズメバチの巣/Hornet Nest」はスズメバチトークンをたくさん出せれば「突撃陣形/Assault Formation」の全体パンプで一気にライフを持っていくことができるので採用しています。また、自発的にトークンを生成する為に「セテッサ式戦術/Setessan Tactics」を採用しています。もちろん基本的には除去として活用しますが、相手がノンクリでも自分の生物と格闘させればトークン生成できるので腐らずに済みます。
フェッチを多めに採用しているのは完全に「クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix」でライブラリー操作をしたいが為であって他の理由はありません。
とりあえず他に書くこともないので今回はここまでで。
【スタン構築】青茶単
2015年4月22日 電波デッキ構築 今回、久々に電波デッキ構築タグを付けました。ここ最近は割と安定して回せる感じのデッキを作ってばっかだったので電波デッキタグを使ってなかったのですが、今回は完全に交通事故系のデッキなので付けました。
何故このタイミングでこういうデッキを組んだかというと、マスターピースである1マナのアーティファクトクリーチャーがタルキール龍紀伝で登場したからです。このカードにより3ターン目に安定して「幻影の天使」をキャストできるようになりました。
「小走り破滅エンジン」と「新たなるファイレクシアの魂」は安定して4ターン目までには出るようになってます。運が良いと3ターン目にキャストすることもできます。
見ての通り右手依存のデッキなのでメインで使うには向きませんが、サブで適当に回す分には脳汁が出ていいと思います。
Main 60
Lands 23
4 光輝の泉/Radiant Fountain
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
15 島/Island
Creatures 27
4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4 水晶の番人/Keeper of the Lens
4 主任技師/Chief Engineer
4 名高い武器職人/Renowned Weaponsmith
4 幻影の天使/Illusory Angel
4 小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine
3 新たなるファイレクシアの魂/Soul of New Phyrexia
Other spells 10
2 幽霊火の刃/Ghostfire Blade
4 バネ葉の太鼓/Springleaf Drum
4 アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact
何故このタイミングでこういうデッキを組んだかというと、マスターピースである1マナのアーティファクトクリーチャーがタルキール龍紀伝で登場したからです。このカードにより3ターン目に安定して「幻影の天使」をキャストできるようになりました。
「小走り破滅エンジン」と「新たなるファイレクシアの魂」は安定して4ターン目までには出るようになってます。運が良いと3ターン目にキャストすることもできます。
見ての通り右手依存のデッキなのでメインで使うには向きませんが、サブで適当に回す分には脳汁が出ていいと思います。
【スタン】魂剥ぎ/Soulflayer考察 その3
2015年2月27日 電波デッキ構築 前回(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201502261559261654/)からの続きってことで、さっそくレシピ書いていきます。
かなり授与寄りにしました。「予言の炎語り」でしっかり戦えるようにする為です。「魂剥ぎ」のパワーが4なので、それを強化する為の授与でもありますね。
マナクリを2種8枚体制にした理由は
2ターン目→マナクリ
3ターン目→予言の炎語り
4ターン目→授与
で打点を稼げるようにしたいからです。こういう行動をするとまくったカードは使えませんが「加護のサテュロス」を授与して殴れば打点が10あるので問題ないでしょう。
「サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder」を採用していないのは「魂剥ぎ」特化仕様にするよりは丸く戦えるようにしたかったからです。墓地肥やしとしてはかなり優秀なので、色々調整しているうちに入るかもしれません。
別にこのデッキ解説することないんでさっさと終いにします。ではこれで。
Main 60
Lands 24
4 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
4 疾病の神殿/Temple of Malady
2 マナの合流点/Mana Confluence
4 森/Forest
3 山/Mountain
3 沼/Swamp
Creature 27
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
4 旅するサテュロス/Voyaging Satyr
4 予言の炎語り/Prophetic Flamespeaker
4 責め苦の伝令/Herald of Torment
3 加護のサテュロス/Boon Satyr
4 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon
4 魂剥ぎ/Soulflayer
Other spells 9
4 神々との融和/Commune with the Gods
3 英雄の破滅/Hero’s Downfall
2 残忍な切断/Murderous Cut
かなり授与寄りにしました。「予言の炎語り」でしっかり戦えるようにする為です。「魂剥ぎ」のパワーが4なので、それを強化する為の授与でもありますね。
マナクリを2種8枚体制にした理由は
2ターン目→マナクリ
3ターン目→予言の炎語り
4ターン目→授与
で打点を稼げるようにしたいからです。こういう行動をするとまくったカードは使えませんが「加護のサテュロス」を授与して殴れば打点が10あるので問題ないでしょう。
「サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder」を採用していないのは「魂剥ぎ」特化仕様にするよりは丸く戦えるようにしたかったからです。墓地肥やしとしてはかなり優秀なので、色々調整しているうちに入るかもしれません。
別にこのデッキ解説することないんでさっさと終いにします。ではこれで。
【スタン構築】ジェスカイ包囲
2015年2月11日 電波デッキ構築 コメント (2) ジェスカイに魂を売った結果、紙束ができました。まぁ、品性までは売った覚えはないから仕方がないね。
見たまんまのデッキです。クリーチャーを出し入れして「前哨地の包囲」や「鍛冶の神、パーフォロス」でダメージを稼ぐだけのデッキです。時間稼ぎはブロック指定後に「ジェスカイのバリケード」か「クイックリング」を出して、ブロックした生物を回収してがんばります。あとは「圧倒的な波」は時間稼ぎ+ダーメジ稼ぎの攻防一体の最強呪文です。
「先祖の結集」は「戦列への復帰/Return to the Ranks」と迷いましたが、かかるマナの少なさとインスタントタイミングでの使用可能という点からこちらを採用しました。アップキープにリアニしたクリーチャーは追放されてしまいますが「ジェスカイのバリケード」か「クイックリング」で回収すればアドを稼げるので大丈夫なのではないでしょうか。
意外とこのデッキは重いので、序盤にしっかり耐えれるように改良する必要がありそうです。
Lands 24
3 神秘の僧院/Mystic Monastery
4 天啓の神殿/Temple of Epiphany
4 凱旋の神殿/Temple of Triumph
6 島/Island
7 平地/Plains
Creatures 26
4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4 前兆語り/Omenspeaker
2 アラシンの僧侶/Arashin Cleric
4 ジェスカイのバリケード/Jeskai Barricade
4 クイックリング/Quickling
4 砂草原ののけ者/Sandsteppe Outcast
2 機を見た軍族朋/Timely Hordemate
2 鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge
Other spells 10
3 先祖の結集/Rally the Ancestors
3 前哨地の包囲/Outpost Siege
4 圧倒的な波/Whelming Wave
見たまんまのデッキです。クリーチャーを出し入れして「前哨地の包囲」や「鍛冶の神、パーフォロス」でダメージを稼ぐだけのデッキです。時間稼ぎはブロック指定後に「ジェスカイのバリケード」か「クイックリング」を出して、ブロックした生物を回収してがんばります。あとは「圧倒的な波」は時間稼ぎ+ダーメジ稼ぎの攻防一体の最強呪文です。
「先祖の結集」は「戦列への復帰/Return to the Ranks」と迷いましたが、かかるマナの少なさとインスタントタイミングでの使用可能という点からこちらを採用しました。アップキープにリアニしたクリーチャーは追放されてしまいますが「ジェスカイのバリケード」か「クイックリング」で回収すればアドを稼げるので大丈夫なのではないでしょうか。
意外とこのデッキは重いので、序盤にしっかり耐えれるように改良する必要がありそうです。
【スタン構築】シミックハイドラ
2014年7月25日 電波デッキ構築
最近シミックのデッキばかりを考えているような気がしますが、イゼット民です。とりあえず、「ニッサ使いてぇ…」っていう欲望と「起源のハイドラ使いてぇ…」っていう欲望をセットで叶えたデッキ。
クリーチャーは「起源のハイドラ/Genesis Hydra」以外、自由枠です。正直クリーチャーはあんまり考えて選んでないです。なんでいくらでも好きな生物を詰め込んでください。
あと、このデッキは無限マナを搭載しています。必要なコンボパーツとしては、「撤回のらせん/Retraction Helix」「ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra」「世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker」の3枚です。手順としては
①、森が4枚場に出ている状態にします
②、「ケイラメトラの指図」をキャストします。
③、「世界を目覚めさせる者、ニッサ」をキャストします。
④、「世界を目覚めさせる者、ニッサ」の+能力で森をクリーチャー化します。
⑤、「撤回のらせん」をクリーチャー化した森を対象にキャストします。
⑥、森の能力を起動して「世界を目覚めさせる者、ニッサ」を手札に戻します。
⑦、「世界を目覚めさせる者、ニッサ」を再キャストします。
⑧、「世界を目覚めさせる者、ニッサ」の+で森を4枚起こします。
⑨、⑥~⑨を繰り返します。
この⑥~⑨の工程の中で一回につき2マナ浮かすことができるので、好きなだけ工程を繰り返して無限マナを出してください。フィニッシャーは「狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt」の無限パンプアップからの無限ダメージです。
このコンボはパーツが多いです。しかも、ビッグマナ特有の「マナはあるが使い道がない」ということが起きやすいです。それらを解決するのは「起源のハイドラ/Genesis Hydra」です。コンボパーツが「撤回のらせん」以外パーマネントなので、ハイドラから場に出すことができます。しかもニッサも指図もマナを増やすことのできるカードなので、ハイドラのXを増やして更にパーツを探しやすくなります。
無限マナ後、ハイドラが場に出てて手札にない状態の場合は、「撤回のらせん」の森でハイドラをバウンスして、無限マナから再キャストでナイレアを探すことができます。
あと地味に森を4枚要求されるので、「ニッサの探検/Nissa’s Expedition」で条件クリアを目指しています。なので「流浪/Peregrination」とかに替える分には問題ないのですが「市場の祝祭/Market Festival」に替えるのはアウトです。それと森の要求枚数の関係で「ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel」を入れていません。
さて、自由枠と言ったクリーチャーですが、ぶっちゃけそんなに生物の枚数が必要なデッキではないのでカウンターとかに回しても大丈夫です。もしくは攻撃的にして「世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater」でマナの使い道を増やしたりしても大丈夫です。僕は、防御力を重視したのと、ドローサポートを重視してクリーチー構成をしました。「撤回のらせん」の威力をあげるのであれば「キオーラの追随者/Kiora’s Follower」なんかもいいのではないでしょうか。
まぁ、このデッキは相当鈍重なので完全にネタデッキではありますが、ギミックとしては相互作用が多くて面白いので良いと思います。
Main 60
Lands 24
4 繁殖池/Breeding Pool
4 神秘の神殿/Temple of Mystery
4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
1 島/Island
11 森/Forest
Creatures 23
4 起源のハイドラ/Genesis Hydra
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
4 前兆語り/Omenspeaker
4 根囲いの壁/Wall of Mulch
4 浮遊障壁/Hover Barrier
2 再利用の賢者/Reclamation Sage
1 狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt
Other spells 13
4 撤回のらせん/Retraction Helix
3 ニッサの探検/Nissa’s Expedition
3 ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra
Planeswalker 3
3 世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker
クリーチャーは「起源のハイドラ/Genesis Hydra」以外、自由枠です。正直クリーチャーはあんまり考えて選んでないです。なんでいくらでも好きな生物を詰め込んでください。
あと、このデッキは無限マナを搭載しています。必要なコンボパーツとしては、「撤回のらせん/Retraction Helix」「ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra」「世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker」の3枚です。手順としては
①、森が4枚場に出ている状態にします
②、「ケイラメトラの指図」をキャストします。
③、「世界を目覚めさせる者、ニッサ」をキャストします。
④、「世界を目覚めさせる者、ニッサ」の+能力で森をクリーチャー化します。
⑤、「撤回のらせん」をクリーチャー化した森を対象にキャストします。
⑥、森の能力を起動して「世界を目覚めさせる者、ニッサ」を手札に戻します。
⑦、「世界を目覚めさせる者、ニッサ」を再キャストします。
⑧、「世界を目覚めさせる者、ニッサ」の+で森を4枚起こします。
⑨、⑥~⑨を繰り返します。
この⑥~⑨の工程の中で一回につき2マナ浮かすことができるので、好きなだけ工程を繰り返して無限マナを出してください。フィニッシャーは「狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt」の無限パンプアップからの無限ダメージです。
このコンボはパーツが多いです。しかも、ビッグマナ特有の「マナはあるが使い道がない」ということが起きやすいです。それらを解決するのは「起源のハイドラ/Genesis Hydra」です。コンボパーツが「撤回のらせん」以外パーマネントなので、ハイドラから場に出すことができます。しかもニッサも指図もマナを増やすことのできるカードなので、ハイドラのXを増やして更にパーツを探しやすくなります。
無限マナ後、ハイドラが場に出てて手札にない状態の場合は、「撤回のらせん」の森でハイドラをバウンスして、無限マナから再キャストでナイレアを探すことができます。
あと地味に森を4枚要求されるので、「ニッサの探検/Nissa’s Expedition」で条件クリアを目指しています。なので「流浪/Peregrination」とかに替える分には問題ないのですが「市場の祝祭/Market Festival」に替えるのはアウトです。それと森の要求枚数の関係で「ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel」を入れていません。
さて、自由枠と言ったクリーチャーですが、ぶっちゃけそんなに生物の枚数が必要なデッキではないのでカウンターとかに回しても大丈夫です。もしくは攻撃的にして「世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater」でマナの使い道を増やしたりしても大丈夫です。僕は、防御力を重視したのと、ドローサポートを重視してクリーチー構成をしました。「撤回のらせん」の威力をあげるのであれば「キオーラの追随者/Kiora’s Follower」なんかもいいのではないでしょうか。
まぁ、このデッキは相当鈍重なので完全にネタデッキではありますが、ギミックとしては相互作用が多くて面白いので良いと思います。
【スタン構築】シミックアグロ その2
2014年7月22日 電波デッキ構築 前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201407202332283702/)からの調整点。なんか青単型の方が強そうだったので、そっちをベースにした改良型を作りました。
「シミックの魔除け/Simic Charm」の為だけにタッチ緑の構成。さすがに魔除けだけあって汎用性が高くて、青単色だと代替品となるようなカードは見つけられませんでした。あとは「波使い/Master of Waves」の信心を高める為に「凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird」を4枚に。
青単色で組むなら、スペルは「急速混成/Rapid Hybridization」2枚の「サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift」1枚かな。「急速混成は」相手のでかい生物、ないしは飛行生物に打って、出てきたトークンは「凍結燃焼の奇魔」で止めつつ上から攻めるみたいな。
とりあえずはこんな感じです。
Main 60
Lands 22
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
3 繁殖池/Breeding Pool
4 神秘の神殿/Temple of Mystery
4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
7 島/Island
Creatures 25
4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4 審判官の使い魔/Judge’s Familiar
2 フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor
4 クイックリング/Quickling
4 凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird
3 地割れ潜み/Chasm Skulker
4 波使い/Master of Waves
Other spells 13
4 アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact
4 軍事情報/Military Intelligence
3 シミックの魔除け/Simic Charm
2 凱旋の間/Hall of Triumph
「シミックの魔除け/Simic Charm」の為だけにタッチ緑の構成。さすがに魔除けだけあって汎用性が高くて、青単色だと代替品となるようなカードは見つけられませんでした。あとは「波使い/Master of Waves」の信心を高める為に「凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird」を4枚に。
青単色で組むなら、スペルは「急速混成/Rapid Hybridization」2枚の「サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift」1枚かな。「急速混成は」相手のでかい生物、ないしは飛行生物に打って、出てきたトークンは「凍結燃焼の奇魔」で止めつつ上から攻めるみたいな。
とりあえずはこんな感じです。
【スタン構築】シミックアグロ
2014年7月20日 電波デッキ構築 コメント (2)
なんつーか、「シミックアグロ」っていう響きだけで地雷臭が半端じゃないんだけど。まぁ、実際真っ当なデッキではないんだけどね。とりあえずM15の使いたい青のカードを突っ込んだらデッキになりました、みたいな感じです。
自分で言うのもなんだけど、割と禍々しいレシピになりました。パッと見、このデッキで何をしたいか分からない方もいると思うので、順を追って解説していきます。
基本的な戦術としては「軍事情報/Military Intelligence」を貼って軽量クリーチャーで殴ってドローして、大量展開して殴り勝つアグロにも近いビートダウンになっています。
このカードの特徴は、誘発条件が「攻撃するたび」ということ。カササギ系の能力を持たせるカードは戦闘ダメージを与えたときが多いのですが、そうではありません。この違いは今回のデッキだととても大きな違いで、『パワー0で殴ったときに、誘発条件に引っかかるかどうか』という意味合いになります。そう、「羽ばたき飛行機械/Ornithopter」です。
「羽ばたき飛行機械」は0マナなので他のクリーチャーと同時展開ができ、なおかつ飛行を持っているのでブロックによって倒されづらいというメリットがあります。1ターン目に「エルフの神秘家/Elvish Mystic」「羽ばたき飛行機械」をキャスト。2ターン目に「軍事情報」をキャストからの戦闘で1ドローできるのです。
そして「地割れ潜み/Chasm Skulker」も「軍事情報」と相性のいいカードの一つです。軍事情報のドローで強化され、死亡した時に出てくるイカトークンは「軍事情報」の誘発条件の助けとなります。また、このデッキの打点の低さを補ってくれるパーツでもあります。
さてこのままだと「羽ばたき飛行機械」はドローを誘発させる為の頭数を揃える為のカードで役割が薄いです。そこで役割を付け加えました。それが「フェアリーの騙し屋」と「クイックリング」です。2枚ともパワー2の軽量フライヤーで、このデッキの重要なクロックです。ただ、この2枚は両方とも「戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のクリーチャーを1体オーナーの手札に戻さないかぎり、これを生け贄に捧げる。」という条件が付いています。「クイックリング」の方は、自分のクリーチャー相手の除去から守る場合に使ったりもできますが、基本的にはテンポを阻害してしまいます。ですが、「羽ばたき飛行機械」は0マナなのでテンポを一切阻害しません。
ただ、それでも「羽ばたき飛行機械」が戦力になったとは言えません。優秀なサポートカード止まりです。そこで登場するのが「アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact」です。このオーラを「羽ばたき飛行機械」に付ければ、0マナのクリーチャーがフィニッシャーに早変わりです。ただ、アーティファクトが「羽ばたき飛行機械」だけだと「アーティファクトの魂込め」が腐りやすくなる為、追加のアーティファクトとして「ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel」「タッサの二叉槍/Bident of Thassa」を入れました。「タッサの二叉槍」は追加の「軍事情報」としての役割も担っています。
そして意外なことにこのデッキで重要な役目を担っているのが「霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra」です。基本的に打点の低いこのデッキで、グダついた時の強い味方として働いてくれます。また、「軍事情報」が貼ってあってあるが、自分のクリーチャーが1体しかいない場合でも速攻により誘発条件を満たすことができます。
また、早い段階で戦場に出した場合でも「フェアリーの騙し屋」や「クイックリング」でハイドラを回収し、より大きなXで出しなおすことができます。
このデッキは非常にピーキーで決して強いデッキとは言い難いですが、なかなか面白いデッキだと思います。それに電波デッキのお手本である「土地意外安い」という条件もみたしています。ただ、土地は特殊地形をふんだんに使っているので「高い特殊地形とかねーから!」って方は単色化することをオススメします。単色化すると以下のようなレシピになります。
デッキとしては「波使い/Master of Waves」を入れることにより青単信心よりになりました。ただ、基本的な動きは変わっていないので同じように使えると思います。「波使い」は少々お高いですが、特殊地形を減らした分の差し引きをすれば大分お得になっています。
……なんかこのデッキ、元のレシピより強そう。
とりあえずはこんな感じです。「凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird」なんかは割と感覚的に入れてたりして、結構ノリで作ったデッキなので改良点はたくさんあると思います。割と遊びの部分が多いデッキなので色々なバリエーションで作って遊べると思います。
Main 60
Lands 22
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
4 繁殖池/Breeding Pool
4 神秘の神殿/Temple of Mystery
4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
3 島/Island
3 森/Forest
Creatures 25
4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4 エルフの神秘家/Elvish Mystic
3 霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra
3 フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor
4 クイックリング/Quickling
3 凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird
4 地割れ潜み/Chasm Skulker
Other spells 13
4 アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact
4 軍事情報/Military Intelligence
3 シミックの魔除け/Simic Charm
2 タッサの二叉槍/Bident of Thassa
自分で言うのもなんだけど、割と禍々しいレシピになりました。パッと見、このデッキで何をしたいか分からない方もいると思うので、順を追って解説していきます。
基本的な戦術としては「軍事情報/Military Intelligence」を貼って軽量クリーチャーで殴ってドローして、大量展開して殴り勝つアグロにも近いビートダウンになっています。
軍事情報/Military Intelligence (1)(青)
エンチャント M15, アンコモン
あなたが2体以上のクリーチャーで攻撃するたび、カードを1枚引く。
このカードの特徴は、誘発条件が「攻撃するたび」ということ。カササギ系の能力を持たせるカードは戦闘ダメージを与えたときが多いのですが、そうではありません。この違いは今回のデッキだととても大きな違いで、『パワー0で殴ったときに、誘発条件に引っかかるかどうか』という意味合いになります。そう、「羽ばたき飛行機械/Ornithopter」です。
「羽ばたき飛行機械」は0マナなので他のクリーチャーと同時展開ができ、なおかつ飛行を持っているのでブロックによって倒されづらいというメリットがあります。1ターン目に「エルフの神秘家/Elvish Mystic」「羽ばたき飛行機械」をキャスト。2ターン目に「軍事情報」をキャストからの戦闘で1ドローできるのです。
そして「地割れ潜み/Chasm Skulker」も「軍事情報」と相性のいいカードの一つです。軍事情報のドローで強化され、死亡した時に出てくるイカトークンは「軍事情報」の誘発条件の助けとなります。また、このデッキの打点の低さを補ってくれるパーツでもあります。
さてこのままだと「羽ばたき飛行機械」はドローを誘発させる為の頭数を揃える為のカードで役割が薄いです。そこで役割を付け加えました。それが「フェアリーの騙し屋」と「クイックリング」です。2枚ともパワー2の軽量フライヤーで、このデッキの重要なクロックです。ただ、この2枚は両方とも「戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のクリーチャーを1体オーナーの手札に戻さないかぎり、これを生け贄に捧げる。」という条件が付いています。「クイックリング」の方は、自分のクリーチャー相手の除去から守る場合に使ったりもできますが、基本的にはテンポを阻害してしまいます。ですが、「羽ばたき飛行機械」は0マナなのでテンポを一切阻害しません。
ただ、それでも「羽ばたき飛行機械」が戦力になったとは言えません。優秀なサポートカード止まりです。そこで登場するのが「アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact」です。このオーラを「羽ばたき飛行機械」に付ければ、0マナのクリーチャーがフィニッシャーに早変わりです。ただ、アーティファクトが「羽ばたき飛行機械」だけだと「アーティファクトの魂込め」が腐りやすくなる為、追加のアーティファクトとして「ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel」「タッサの二叉槍/Bident of Thassa」を入れました。「タッサの二叉槍」は追加の「軍事情報」としての役割も担っています。
そして意外なことにこのデッキで重要な役目を担っているのが「霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra」です。基本的に打点の低いこのデッキで、グダついた時の強い味方として働いてくれます。また、「軍事情報」が貼ってあってあるが、自分のクリーチャーが1体しかいない場合でも速攻により誘発条件を満たすことができます。
また、早い段階で戦場に出した場合でも「フェアリーの騙し屋」や「クイックリング」でハイドラを回収し、より大きなXで出しなおすことができます。
このデッキは非常にピーキーで決して強いデッキとは言い難いですが、なかなか面白いデッキだと思います。それに電波デッキのお手本である「土地意外安い」という条件もみたしています。ただ、土地は特殊地形をふんだんに使っているので「高い特殊地形とかねーから!」って方は単色化することをオススメします。単色化すると以下のようなレシピになります。
Main 60
Lands 22
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
18 島/Island
Creatures 25
4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4 審判官の使い魔/Judge’s Familiar
2 フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor
4 クイックリング/Quickling
3 凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird
4 地割れ潜み/Chasm Skulker
4 波使い/Master of Waves
Other spells 13
1 急速混成/Rapid Hybridization
4 アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact
4 軍事情報/Military Intelligence
2 サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
2 凱旋の間/Hall of Triumph
デッキとしては「波使い/Master of Waves」を入れることにより青単信心よりになりました。ただ、基本的な動きは変わっていないので同じように使えると思います。「波使い」は少々お高いですが、特殊地形を減らした分の差し引きをすれば大分お得になっています。
……なんかこのデッキ、元のレシピより強そう。
とりあえずはこんな感じです。「凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird」なんかは割と感覚的に入れてたりして、結構ノリで作ったデッキなので改良点はたくさんあると思います。割と遊びの部分が多いデッキなので色々なバリエーションで作って遊べると思います。
【スタン構築】世界棘の起源
2014年7月12日 電波デッキ構築 前の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201407042346422509/)で「起源のハイドラ/Genesis Hydra」が主軸になるデッキを考えると言ったはいいものの、こいつは予想以上に癖があって難航しました。っていうか座礁しました。誰だよ、ニッサと起源のハイドラが相性良いって言ったやつ。重すぎてデッキにならねぇよ。……って感じになったので、いっそのことはっちゃけてしまおうと思って、ノーガードで殴り合うデッキを考えました。それがこれです。
動きはシンプル。超絶マナ加速して、起源のハイドラもしくはガラクから世界棘のワームを高速召喚して殴り倒す。終わりッ!!
もちろん、世界棘のワームが手札にあってマナも足りてる場合は素キャストもあり。対話拒否の殴り合いデッキ。
一応サブプランとしてニッサでダークスティールの城塞をクリーチャー化して殴り倒すっていうのもあります。パワーが4の破壊不能の土地でもあるクリーチャーは現状で除去する手段がかなり少ないのでかなり強力なはず。
といった感じです。ただ、さすがにコレはないので、今度はもうちょっとまともな起源のハイドラデッキを考えてみます。
Main 60
Lands 23
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
4 ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
15 森/Forest
Creatures 29
4 エルフの神秘家/Elvish Mystic
3 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
4 旅するサテュロス/Voyaging Satyr
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
4 斧折りの守護者/Axebane Guardian
3 ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte
4 起源のハイドラ/Genesis Hydra
3 世界棘のワーム/Worldspine Wurm
Planeswalker 8
4 世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker
4 獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts
動きはシンプル。超絶マナ加速して、起源のハイドラもしくはガラクから世界棘のワームを高速召喚して殴り倒す。終わりッ!!
もちろん、世界棘のワームが手札にあってマナも足りてる場合は素キャストもあり。対話拒否の殴り合いデッキ。
一応サブプランとしてニッサでダークスティールの城塞をクリーチャー化して殴り倒すっていうのもあります。パワーが4の破壊不能の土地でもあるクリーチャーは現状で除去する手段がかなり少ないのでかなり強力なはず。
といった感じです。ただ、さすがにコレはないので、今度はもうちょっとまともな起源のハイドラデッキを考えてみます。
【レガシー構築】スーサイドPOX その2
2014年7月9日 電波デッキ構築 その1(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201406012315231823/)
とりあえず、前回の日記で載せたレシピを回してみて分かったことがいくつかあります。
①「悪疫/Pox」はそんなに枚数いらない。
実際に回してみると、使う回数よりも「小悪疫/Smallpox」や「ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil」で捨てる回数の方が圧倒的に多かったです。刺さる場面もありましたが、大体の場面では重い小悪疫としての使用でした。ただ、ライフを一気に「死の影/Death’s Shadow」圏内まで持っていけるので、そっちでの活躍は何度かありました。それでも3枚は確実にいらないです。サイドボーディングでは真っ先に抜ける候補でした。
②「暗黒の儀式/Dark Ritual」はこのデッキだと強くない
簡単に言うと3マナ出しても使い道がイマイチない。1ターン目に3マナ出した場合の動きは大まかに
一、「思考囲い/Thoughtseize」→「Hymn to Tourach」
二、「思考囲い/Thoughtseize」→「小悪疫/Smallpox」
三、「四肢切断/Dismember」→「Hymn to Tourach」
四、「ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil」
の4パターン。二、三のパターンに関しては後手の場合でしかやらない行動なので実質一か四。もちろんこれらの行動を1ターン目にできるのはとてつもなく強いのですが、あまりこれらの行動をできる期待値は高くないです。それに加えヴェールのリリアナは相手の手札を確認してから出したい部分が大きいので、できてもやらない場合もあったりします。それと、逆に1ターン目以降は殆どの場合で暗黒の儀式が腐るので弱い時のほうが多かったです。
たまに土地が少ない状況でヴェールのリリアナや「墓忍び/Tombstalker」をキャストする助けになりましたが、その程度なら4枚積む必要はないですしね。
③クリーチャーが場に出ない
盤面と手札の状況がかなり有利になって、クリーチャーが手札にいても召喚条件の関係上、キャストができないって場面がけっこうありました。「死の影/Death’s Shadow」の場合はライフが意外と減らずキャストできない。墓忍びの場合は墓地の枚数が足りず、マナが不足していてキャストができない。みたいな感じです。千載一遇のチャンスで、手札にフィニッシャーがいるのにキャストできないのはキツいです。
④大地主
これらの改善すべき点を踏まえて、レシピをちょっといじってみました。それが以下のものです。
簡単に言うと「通りの悪霊/Street Wraith」が増えました。0マナでライフが減らせて墓地も肥やすことができ、尚且つ手札が減らない。と素晴らしいところだらけの彼。しかも地主になったら素出しして殴りにいける。せっかく沼渡りが付いているので「ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth」を入れたいところ。M15で安くなりましたしね。ただ、アーボーグを入れると「不毛の大地/Wasteland」が欲しくなるという悩みが……。
あと土地の枚数が22枚と、POXにしてはとてつもなく少ないです。それは「不毛の大地」が入っていない分と、0マナキャントリップが8枚あるのでその引き増しの分です。キャントリップ8枚分を考慮すると、このデッキは土地25枚相当なので大丈夫でしょう。
まだ実戦で回してないので何とも言えないのですが、暗黒の儀式は更に枚数を減らす可能性があります。アーボーグと不毛の大地を入れる状況になったら、確実に減らします。
それと、サイドボードは一応組んでありますが、手持ちのカードを突っ込んだだけの状態なのでここには書きません。
また色々試行錯誤してみたいと思います。死の影を搭載したPOXは、ネットで探せばレシピは多少出てくるのですが多いとは言えません。なので自力で研究して、頑張って「バカにできないローグデッキ」くらいの完成度まで持っていきたいと思います。
とりあえず、前回の日記で載せたレシピを回してみて分かったことがいくつかあります。
①「悪疫/Pox」はそんなに枚数いらない。
実際に回してみると、使う回数よりも「小悪疫/Smallpox」や「ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil」で捨てる回数の方が圧倒的に多かったです。刺さる場面もありましたが、大体の場面では重い小悪疫としての使用でした。ただ、ライフを一気に「死の影/Death’s Shadow」圏内まで持っていけるので、そっちでの活躍は何度かありました。それでも3枚は確実にいらないです。サイドボーディングでは真っ先に抜ける候補でした。
②「暗黒の儀式/Dark Ritual」はこのデッキだと強くない
簡単に言うと3マナ出しても使い道がイマイチない。1ターン目に3マナ出した場合の動きは大まかに
一、「思考囲い/Thoughtseize」→「Hymn to Tourach」
二、「思考囲い/Thoughtseize」→「小悪疫/Smallpox」
三、「四肢切断/Dismember」→「Hymn to Tourach」
四、「ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil」
の4パターン。二、三のパターンに関しては後手の場合でしかやらない行動なので実質一か四。もちろんこれらの行動を1ターン目にできるのはとてつもなく強いのですが、あまりこれらの行動をできる期待値は高くないです。それに加えヴェールのリリアナは相手の手札を確認してから出したい部分が大きいので、できてもやらない場合もあったりします。それと、逆に1ターン目以降は殆どの場合で暗黒の儀式が腐るので弱い時のほうが多かったです。
たまに土地が少ない状況でヴェールのリリアナや「墓忍び/Tombstalker」をキャストする助けになりましたが、その程度なら4枚積む必要はないですしね。
③クリーチャーが場に出ない
盤面と手札の状況がかなり有利になって、クリーチャーが手札にいても召喚条件の関係上、キャストができないって場面がけっこうありました。「死の影/Death’s Shadow」の場合はライフが意外と減らずキャストできない。墓忍びの場合は墓地の枚数が足りず、マナが不足していてキャストができない。みたいな感じです。千載一遇のチャンスで、手札にフィニッシャーがいるのにキャストできないのはキツいです。
④大地主
これらの改善すべき点を踏まえて、レシピをちょっといじってみました。それが以下のものです。
Main 60
Lands 22
22 沼/Swamp
Creatures 9
3 死の影/Death’s Shadow
4 通りの悪霊/Street Wraith
2 墓忍び/Tombstalker
Other spells 25
4 思考囲い/Thoughtseize
3 暗黒の儀式/Dark Ritual
4 ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
4 Hymn to Tourach
4 小悪疫/Smallpox
2 悪疫/Pox
4 四肢切断/Dismember
Planeswalker 4
4 ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil
簡単に言うと「通りの悪霊/Street Wraith」が増えました。0マナでライフが減らせて墓地も肥やすことができ、尚且つ手札が減らない。と素晴らしいところだらけの彼。しかも地主になったら素出しして殴りにいける。せっかく沼渡りが付いているので「ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth」を入れたいところ。M15で安くなりましたしね。ただ、アーボーグを入れると「不毛の大地/Wasteland」が欲しくなるという悩みが……。
あと土地の枚数が22枚と、POXにしてはとてつもなく少ないです。それは「不毛の大地」が入っていない分と、0マナキャントリップが8枚あるのでその引き増しの分です。キャントリップ8枚分を考慮すると、このデッキは土地25枚相当なので大丈夫でしょう。
まだ実戦で回してないので何とも言えないのですが、暗黒の儀式は更に枚数を減らす可能性があります。アーボーグと不毛の大地を入れる状況になったら、確実に減らします。
それと、サイドボードは一応組んでありますが、手持ちのカードを突っ込んだだけの状態なのでここには書きません。
また色々試行錯誤してみたいと思います。死の影を搭載したPOXは、ネットで探せばレシピは多少出てくるのですが多いとは言えません。なので自力で研究して、頑張って「バカにできないローグデッキ」くらいの完成度まで持っていきたいと思います。
【スタン構築】ターボアクロス
2014年6月18日 電波デッキ構築 なんか思いついたので。とりあえずは手元の資産で組める構築になっているのでなんか色々おかしいけど気にしない。その癖、一切組む気がないっていう。
デッキとしてはシンプルで「ケイラメトラの指図」でマナを倍にして、デカブツで殴り倒すっていうデッキ。大量のマナを余すことなく使う為に怪物化Xを持つクリーチャー2種類と「アクロスの巨像」を採用。赤を足して「ラクドスの復活/Rakdos’s Return」みたいなX火力を入れるのもいいかも。
もう一度言う。このデッキ、組む気はない。
Main 60
Lands 25
4 草むした墓/Overgrown Tomb
4 疾病の神殿/Temple of Malady
9 森/Forest
8 沼/Swamp
Creatures 11
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
3 世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
2 ハイドラの繁殖主/Hydra Broodmaster
2 アクロスの巨像/Colossus of Akros
Other spells 22
3 豊穣の泉/Font of Fertility
3 突然の衰微/Abrupt Decay
2 肉貪り/Devour Flesh
2 究極の価格/Ultimate Price
3 化膿/Putrefy
4 地下世界の人脈/Underworld Connections
3 ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra
2 全希望の消滅/Extinguish All Hope
Planeswalker 2
2 見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen
デッキとしてはシンプルで「ケイラメトラの指図」でマナを倍にして、デカブツで殴り倒すっていうデッキ。大量のマナを余すことなく使う為に怪物化Xを持つクリーチャー2種類と「アクロスの巨像」を採用。赤を足して「ラクドスの復活/Rakdos’s Return」みたいなX火力を入れるのもいいかも。
もう一度言う。このデッキ、組む気はない。
【スタン構築】シミック星座
2014年6月10日 電波デッキ構築 なんかネットで色々面白そうなデッキを探していたら、星座で面白いギミックを発見したのでそれでデッキを組んでみました。最近人の褌で相撲を取ってることが多い気がするが気にしない。別にコピーデッキ否定派ではないし。
で、他人の褌は何かというと、
「倒れた者からの力」+「水晶オウムガイ」のコンボ。
倒れた者からの力が場に出ている状態で水晶オウムガイを相手の生物に授与すると、
水晶オウムガイ授与→倒れた者の力の誘発→水晶オウムガイの授与先を対象に取る→水晶オウムガイの誘発で授与先を除去→自分のコントロール下で水晶オウムガイ着地
というような流れになります。要は5マナで相手の生物除去りつつ4/4が場に出るよ、っていう話。
あとこのデッキのギミックとしては、「激浪のキマイラ」と星座のコンボ。
手札にエンチャントがなくても、アップキープに「倒れた者からの力」を回収して再キャストすれば星座が簡単に誘発するっていう。戻すエンチャントがない場合は「マナの花」あたりを回収してデメリットを抑える感じで。
「キオーラの追随者」に関して言えば、マナクリがメインの運用方法ではあるんだけど。たまに「惑乱のセイレーン」でコントロールを奪った生物を起こすなんてこともする。ただ、基本熊。
とりあえず、予想以上に「加護のサテュロス」のインスタントタイミングで星座誘発からのブロックが強いので枚数を増やしたいところ。ただ、3マナ域がモッサリしすぎなので枚数調整が必要。
生物の質が低いくせに妨害が殆ど入っていないので、序盤は相手の攻撃を耐えつつ最終的にパンプアップで殴り勝つ感じ。ただ、そんなに上手くいかず序盤の攻撃で殴り倒されることも多々ある。
ただ、嬉しいことにこのデッキ、キーパーツが全てテーロスブロックのカードなのでRTRが落ちても変わらず使えます。なのでしばらくはコイツを相棒にしようと思ってます。
Main 60
Lands 24
4 繁殖池/Breeding Pool
4 神秘の神殿/Temple of Mystery
9 森/Forest
7 島/Island
Creatures 26
4 エルフの神秘家/Elvish Mystic
3 惑乱のセイレーン/Hypnotic Siren
3 命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluse
3 キオーラの追随者/Kiora’s Follower
4 水晶オウムガイ/Crystalline Nautilus
3 激浪のキマイラ/Riptide Chimera
2 加護のサテュロス/Boon Satyr
4 開花の幻霊/Eidolon of Blossoms
Other spells 10
2 マナの花/Mana Bloom
4 倒れた者からの力/Strength from the Fallen
4 クルフィックスの洞察力/Kruphix’s Insight
で、他人の褌は何かというと、
「倒れた者からの力」+「水晶オウムガイ」のコンボ。
倒れた者からの力が場に出ている状態で水晶オウムガイを相手の生物に授与すると、
水晶オウムガイ授与→倒れた者の力の誘発→水晶オウムガイの授与先を対象に取る→水晶オウムガイの誘発で授与先を除去→自分のコントロール下で水晶オウムガイ着地
というような流れになります。要は5マナで相手の生物除去りつつ4/4が場に出るよ、っていう話。
あとこのデッキのギミックとしては、「激浪のキマイラ」と星座のコンボ。
手札にエンチャントがなくても、アップキープに「倒れた者からの力」を回収して再キャストすれば星座が簡単に誘発するっていう。戻すエンチャントがない場合は「マナの花」あたりを回収してデメリットを抑える感じで。
「キオーラの追随者」に関して言えば、マナクリがメインの運用方法ではあるんだけど。たまに「惑乱のセイレーン」でコントロールを奪った生物を起こすなんてこともする。ただ、基本熊。
とりあえず、予想以上に「加護のサテュロス」のインスタントタイミングで星座誘発からのブロックが強いので枚数を増やしたいところ。ただ、3マナ域がモッサリしすぎなので枚数調整が必要。
生物の質が低いくせに妨害が殆ど入っていないので、序盤は相手の攻撃を耐えつつ最終的にパンプアップで殴り勝つ感じ。ただ、そんなに上手くいかず序盤の攻撃で殴り倒されることも多々ある。
ただ、嬉しいことにこのデッキ、キーパーツが全てテーロスブロックのカードなのでRTRが落ちても変わらず使えます。なのでしばらくはコイツを相棒にしようと思ってます。
【スタン電波構築】蘇るターボジョークル
2014年5月21日 電波デッキ構築 コメント (2) タイトルに書いてあるようにJOUが発売されたことによって、あの「ジョークルホープス/Jokulhaups」がクリーチャーとしてリメイクされて帰ってきました。それがコイツです。
8マナと重いながらもパワータフネスが10/10というワガママボディを持ち、能力が誘発しなくても殴り倒せそうな力強さ。とは言っても、やっぱり最大の魅力はその能力ですね。悪さがしづらいようにパーマネントが壊れるのは、次の終了ステップになっています。ただ、相手のターンに誘発を狙えるので、単純に使いづらくなった訳でもないですね。
ということで、かのアーキタイプ「ターボジョークル」を復活させるしかないと思い、レシピを考えてみました。
このデッキの軸となるのは、「天を支える者」「嵐の神、ケラノス」「急速混成」の3種類のカードです。ケラノスは破壊不能なので、天を支える者の能力に巻き込まれません。なのでパーマネントを全部吹き飛ばした後は、ケラノスでいたぶり続けるだけで勝てるという構成です。ただ、天を支える者はタフネスが10もありなかなかRUGカラーだと墓地に送れません。そこで使うのが急速混成です。1マナのインスタントでクリーチャーを破壊できるのでピッタリです。なので一番いい動きとしては、ケラノスと天を支える者が場に出ている状態で、相手ターンに急速混成を天を支える者に打ち込む、になります。
そして急速混成は相手のクリーチャーを破壊する手段としても有用です。普通相手の場に3/3が出るのは嫌なものですが、このデッキの場合は「嵐の神、ケラノス」の能力や、「ミジウムの迫撃砲」「サイクロンの裂け目」のオーバーロードでアドを失わずに除去することができます。火力で倒せないような高いタフネスのクリーチャーを処理する場合によく使います。
また上記にある「ミジウムの迫撃砲」ですが、このデッキの場合火力で相手のライフを詰める必要が全くないので問題なく4枚積むことができます。だいぶ少なくなってきたとは言え「嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon」や「ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa」は怖いので、そこらへんを除去できるのは心強いです。あとはなんと言ってもオーバーロードで全体除去のように使えるのもいいですね。
あとは「サイクロンの裂け目」なのですが、これは天を支える者で全てのパーマネントを破壊する前に、相手の破壊不能のパーマネントを手札に戻すのがメインの仕事です。あとはやはりオーバーロードで全体除去のように働いてもらうこともありますね。それとプレインズウォーカーをバウンスするのも重要な仕事の一つです。プレインズウォーカーが着地してしまうと触る手段が殆どないので、最悪の状況になる前の緊急的な措置として使うことも想定しています。ただ、やはり基本的にはアドを失っているので2枚しか積んでいません。
数少ない緑成分である「都の進化」と「荒ぶる波濤、キオーラ」ですね。このデッキは割と息切れしやすいので、普通にマナ加速すると息切れに拍車をかけてしまいます。なのでドローとマナ加速を両立させることのできるカードということでこの2枚を選出しました。特にキオーラの場合には、カウンターやら除去やらでサポートすれば奥義まで見えるのでフィニッシャーとして機能する場合もあります。
割とこのデッキで浮いている「霊異種」ですが基本的にはオシャレ枠です。もちろん天を支える者との相性もバッチリです。霊異種の能力で追放すれば、スタックの積み方さえ間違えなければ全てのパーマネントが吹き飛んだ後に戻ってこれます。あと、別にそんなことしなくても普通に殴り倒すこともできますしね。っていうかそっちのほうが多いですし。
3色にすることでタップインは多くなりますが、基本的にはコントロールデッキなのでそんなに痛くないです。それよりもコントロールの性質上後手に回るので、占術ランドを多めに入れてライブラリー操作しやすいメリットのほうが大きいです。
いやぁ、谷が入ってないのにデッキの総額が凄いですね。さすが電波デッキといったところですな。全くもって強くはないですが割と面白いデッキなので、一度作ってみてはいかがでしょうか。
Bearer of the Heavens / 天を支える者 (7)(赤)
クリーチャー — 巨人(Giant)
天を支える者が死亡したとき、次の終了ステップの開始時に、すべてのパーマネントを破壊する。
10/10
8マナと重いながらもパワータフネスが10/10というワガママボディを持ち、能力が誘発しなくても殴り倒せそうな力強さ。とは言っても、やっぱり最大の魅力はその能力ですね。悪さがしづらいようにパーマネントが壊れるのは、次の終了ステップになっています。ただ、相手のターンに誘発を狙えるので、単純に使いづらくなった訳でもないですね。
ということで、かのアーキタイプ「ターボジョークル」を復活させるしかないと思い、レシピを考えてみました。
Main 60
Lands 25
4 蒸気孔/Steam Vents
4 啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment
3 繁殖池/Breeding Pool
2 神秘の神殿/Temple of Mystery
3 踏み鳴らされる地/Stomping Ground
2 奔放の神殿/Temple of Abandon
4 島/Island
3 山/Mountain
Creatures 7
3 嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms
1 霊異種/AEtherling
3 天を支える者/Bearer of the Heavens
Other Spells 25
4 急速混成/Rapid Hybridization
2 中略/Syncopate
4 ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars
4 雷の一撃/Thunder Strike
2 サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
2 本質の散乱/Essence Scatter
4 解消/Dissolve
3 都の進化/Urban Evolution
Planeswalker 3
3 荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave
このデッキの軸となるのは、「天を支える者」「嵐の神、ケラノス」「急速混成」の3種類のカードです。ケラノスは破壊不能なので、天を支える者の能力に巻き込まれません。なのでパーマネントを全部吹き飛ばした後は、ケラノスでいたぶり続けるだけで勝てるという構成です。ただ、天を支える者はタフネスが10もありなかなかRUGカラーだと墓地に送れません。そこで使うのが急速混成です。1マナのインスタントでクリーチャーを破壊できるのでピッタリです。なので一番いい動きとしては、ケラノスと天を支える者が場に出ている状態で、相手ターンに急速混成を天を支える者に打ち込む、になります。
そして急速混成は相手のクリーチャーを破壊する手段としても有用です。普通相手の場に3/3が出るのは嫌なものですが、このデッキの場合は「嵐の神、ケラノス」の能力や、「ミジウムの迫撃砲」「サイクロンの裂け目」のオーバーロードでアドを失わずに除去することができます。火力で倒せないような高いタフネスのクリーチャーを処理する場合によく使います。
また上記にある「ミジウムの迫撃砲」ですが、このデッキの場合火力で相手のライフを詰める必要が全くないので問題なく4枚積むことができます。だいぶ少なくなってきたとは言え「嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon」や「ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa」は怖いので、そこらへんを除去できるのは心強いです。あとはなんと言ってもオーバーロードで全体除去のように使えるのもいいですね。
あとは「サイクロンの裂け目」なのですが、これは天を支える者で全てのパーマネントを破壊する前に、相手の破壊不能のパーマネントを手札に戻すのがメインの仕事です。あとはやはりオーバーロードで全体除去のように働いてもらうこともありますね。それとプレインズウォーカーをバウンスするのも重要な仕事の一つです。プレインズウォーカーが着地してしまうと触る手段が殆どないので、最悪の状況になる前の緊急的な措置として使うことも想定しています。ただ、やはり基本的にはアドを失っているので2枚しか積んでいません。
数少ない緑成分である「都の進化」と「荒ぶる波濤、キオーラ」ですね。このデッキは割と息切れしやすいので、普通にマナ加速すると息切れに拍車をかけてしまいます。なのでドローとマナ加速を両立させることのできるカードということでこの2枚を選出しました。特にキオーラの場合には、カウンターやら除去やらでサポートすれば奥義まで見えるのでフィニッシャーとして機能する場合もあります。
割とこのデッキで浮いている「霊異種」ですが基本的にはオシャレ枠です。もちろん天を支える者との相性もバッチリです。霊異種の能力で追放すれば、スタックの積み方さえ間違えなければ全てのパーマネントが吹き飛んだ後に戻ってこれます。あと、別にそんなことしなくても普通に殴り倒すこともできますしね。っていうかそっちのほうが多いですし。
3色にすることでタップインは多くなりますが、基本的にはコントロールデッキなのでそんなに痛くないです。それよりもコントロールの性質上後手に回るので、占術ランドを多めに入れてライブラリー操作しやすいメリットのほうが大きいです。
いやぁ、谷が入ってないのにデッキの総額が凄いですね。さすが電波デッキといったところですな。全くもって強くはないですが割と面白いデッキなので、一度作ってみてはいかがでしょうか。
【次環境スタン構築】白単エンチャント
2014年4月24日 電波デッキ構築 コメント (2) リンク先の方と発想がかぶっちゃったけどしかたない。白単にしたのは、単純にオシャレだから。アゾリウスカラーにした瞬間にカードパワーは凄い上がるんだけど、なんか反則くさいので却下。だけど、セレズニアカラーは結構良さげ。「クルフィックスの洞察力/Kruphix’s Insight」でハンド補充もできるしね。しばらくは白単で回す予定なので、多色化は白単が飽きたら考えます。とりあえずレシピ。
勝ち筋は「ギデオン」か「ヘリオッド」の計3枚。全部除去られた時のことは考えない方向性で。このデッキの要が「安全の領域」なので、そこまで枚ターン土地を置けるように26枚の土地を採用。エンチャントは合計21枚だから、それなりに相手にマナを強要できるはず。
メインから入っている「安らかなる眠り」は次の環境を見越しての採用。「導きの嘆願」でサーチしてくるシルバーバレット戦略。「通行の神、エイスリオス/Athreos, God of Passage」や、ゴルガリ系統のドレッジデッキ対策。
あとは、このデッキで一番怖いのは「安全の領域」が出る前にライフを詰められることなので、ライフゲイン兼肉壁として「ラゴンナ団の長老」を採用。
正直、エンドカードになりうるクリーチャー・エンチャントが1種類いればもう少しデッキが引き締まったけど、「彩色マンティコア/Chromanticore」ぐらいしか見つからなかったので諦めました。
あと、レシピ書き終わった後に気がついたんだけど、デッキの値段が安い。よく使わせてもらっている通販サイトですべて英語で計算した場合、合計6540円(内、土地4330円)。
つまりは土地を全て平地にすれば2210円でデッキが組めてしまうということ。これは初心者に布教しやすいですね。
まぁ、メインは違うデッキなのでこれはサブ的な立ち位置になりそうだけど、サブならむしろこれくらいのデッキの方がいいのかな? なんて思ったり。
Land 26
4 凱旋の神殿/Temple of Triumph
3 ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
18 平地/Plains
Creature 11
4 ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram
4 ラゴンナ団の長老/Lagonna-Band Elder
1 オーラ術師/Auramancer
2 太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun
Otherspells 22
3 盲従/Blind Obedience
3 平和な心/Pacifism
1 安らかなる眠り/Rest in Peace
2 存在の破棄/Revoke Existence
2 今わの際/Last Breath
4 払拭の光/Banishing Light
4 安全の領域/Sphere of Safety
3 導きの嘆願/Plea for Guidance
Planeswalker 1
1 正義の勇者ギデオン/Gideon, Champion of Justice
勝ち筋は「ギデオン」か「ヘリオッド」の計3枚。全部除去られた時のことは考えない方向性で。このデッキの要が「安全の領域」なので、そこまで枚ターン土地を置けるように26枚の土地を採用。エンチャントは合計21枚だから、それなりに相手にマナを強要できるはず。
メインから入っている「安らかなる眠り」は次の環境を見越しての採用。「導きの嘆願」でサーチしてくるシルバーバレット戦略。「通行の神、エイスリオス/Athreos, God of Passage」や、ゴルガリ系統のドレッジデッキ対策。
あとは、このデッキで一番怖いのは「安全の領域」が出る前にライフを詰められることなので、ライフゲイン兼肉壁として「ラゴンナ団の長老」を採用。
正直、エンドカードになりうるクリーチャー・エンチャントが1種類いればもう少しデッキが引き締まったけど、「彩色マンティコア/Chromanticore」ぐらいしか見つからなかったので諦めました。
あと、レシピ書き終わった後に気がついたんだけど、デッキの値段が安い。よく使わせてもらっている通販サイトですべて英語で計算した場合、合計6540円(内、土地4330円)。
つまりは土地を全て平地にすれば2210円でデッキが組めてしまうということ。これは初心者に布教しやすいですね。
まぁ、メインは違うデッキなのでこれはサブ的な立ち位置になりそうだけど、サブならむしろこれくらいのデッキの方がいいのかな? なんて思ったり。
【スタン電波構築】ババ抜き
2014年3月25日 電波デッキ構築 人様が作ったデッキを元にしているのに、それを電波呼ばわりするのはどうかと思ったのですが、これほどオーラを漂わさているデッキを電波と呼ばないのは逆に失礼かと思い、こういうタイトルにしました。
さて、前回までの日記を見てくださった方はだいたい把握してると思うのですが、結構調整(一人回し)してレシピが変わったのでちゃんと載せます。
前回までの日記をみてない方もいると思うのでデッキの動きをもう一回解説します。
このデッキは「鐘楽のスフィンクス」を軸とした、手札を高速回転させることを目的としたデッキです。動きとしては
①鐘楽のスフィンクスの能力でライブラリーを空にする
②ロッテスのトロールを出す
③手札の「世界棘のワーム」2枚をロッテスのトロールの能力で捨てる
④捨てた「世界棘のワーム」が自身効果でライブラリーに戻る
⑤手札に残ったもう2枚の「世界棘のワーム」を「鐘楽のスフィンクスの」効果で捨てる
⑥ライブラリーが「世界棘のワーム」4枚だけになっているので「鐘楽のスフィンクス」効果を解決し4ドロー
⑦以下③~⑥を繰り返すと「ロッテスのトロール」が無限パワー
⑧「競走路の憤怒」で速攻を付けてワンショットキル
みたいな感じです。手順①で「ライブラリーを空にする」と書いてありますが、別に空にしなくても大丈夫です。「世界棘のワーム」をぐるぐるしている間に勝手に目的の状態になるので、安心してぐるぐるできます。
このデッキはターボフォグのような構成にしてあります。フォグ部分は「濃霧」「ドルイドの講話」「霊気化」の3種10枚。ターボとなるパーツがない代わりに「好機」「都の進化」のような重めで効果の高いドローソースをいれてあります。その甲斐あってかマナもスフィンクスもあるけど手札がない、みたいな状況がほとんどありません。
そして、意外なことにこのマナベースでも、ドローソースのおかげでかなり土地が伸びます。なので土地が足りずコンボスタートができないという状況が起きづらいのもいい感じです。
ただ、生物を除去できないのでフォグ系のスペルが切れたら即アウトです。なので序盤は少々痛くてもライフで受け続けることが肝要になってきます。ですが、ターボフォグ形式にしたおかげで、緑1マナ立たせておけば安心してコンボスタートができます。
ランプ型に比べて「世界棘のワーム」を素出しできないというデメリットがありますが、あまり右手力に左右されず安定して回せることができると思っています。
それにしても、レシピとして書き出してみると随分と禍々しいですね。いやぁ、いつかババ抜きミラーマッチとかしてみたいですね。
さて、前回までの日記を見てくださった方はだいたい把握してると思うのですが、結構調整(一人回し)してレシピが変わったのでちゃんと載せます。
Main 60
Lands 18
4 繁殖池/Breeding Pool
3 神秘の神殿/Temple of Mystery
7 森/Forest
2 島/Island
1 山/Mountain
1 沼/Swamp
Creatures 16
1 ロッテスのトロール/Lotleth Troll
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
4 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
3 鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes
4 世界棘のワーム/Worldspine Wurm
Other spells 26
4 濃霧/Fog
4 地勢/Lay of the Land
1 競走路の憤怒/Racecourse Fury
3 ドルイドの講話/Druid’s Deliverance
4 解消/Dissolve
3 霊気化/AEtherize
3 都の進化/Urban Evolution
4 好機/Opportunity
前回までの日記をみてない方もいると思うのでデッキの動きをもう一回解説します。
このデッキは「鐘楽のスフィンクス」を軸とした、手札を高速回転させることを目的としたデッキです。動きとしては
①鐘楽のスフィンクスの能力でライブラリーを空にする
②ロッテスのトロールを出す
③手札の「世界棘のワーム」2枚をロッテスのトロールの能力で捨てる
④捨てた「世界棘のワーム」が自身効果でライブラリーに戻る
⑤手札に残ったもう2枚の「世界棘のワーム」を「鐘楽のスフィンクスの」効果で捨てる
⑥ライブラリーが「世界棘のワーム」4枚だけになっているので「鐘楽のスフィンクス」効果を解決し4ドロー
⑦以下③~⑥を繰り返すと「ロッテスのトロール」が無限パワー
⑧「競走路の憤怒」で速攻を付けてワンショットキル
みたいな感じです。手順①で「ライブラリーを空にする」と書いてありますが、別に空にしなくても大丈夫です。「世界棘のワーム」をぐるぐるしている間に勝手に目的の状態になるので、安心してぐるぐるできます。
このデッキはターボフォグのような構成にしてあります。フォグ部分は「濃霧」「ドルイドの講話」「霊気化」の3種10枚。ターボとなるパーツがない代わりに「好機」「都の進化」のような重めで効果の高いドローソースをいれてあります。その甲斐あってかマナもスフィンクスもあるけど手札がない、みたいな状況がほとんどありません。
そして、意外なことにこのマナベースでも、ドローソースのおかげでかなり土地が伸びます。なので土地が足りずコンボスタートができないという状況が起きづらいのもいい感じです。
ただ、生物を除去できないのでフォグ系のスペルが切れたら即アウトです。なので序盤は少々痛くてもライフで受け続けることが肝要になってきます。ですが、ターボフォグ形式にしたおかげで、緑1マナ立たせておけば安心してコンボスタートができます。
ランプ型に比べて「世界棘のワーム」を素出しできないというデメリットがありますが、あまり右手力に左右されず安定して回せることができると思っています。
それにしても、レシピとして書き出してみると随分と禍々しいですね。いやぁ、いつかババ抜きミラーマッチとかしてみたいですね。
【スタン構築】トリコバーンtババ抜き
2014年3月19日 電波デッキ構築 コメント (2) 電波デッキではないのだけど、自分であとで見返すときにこのテーマにしておくと便利なので。
最初は普通?にトリコバーンを組んでいたのだけど、ババ抜き要素を入れることができそうだったので採用。ただ、あくまでもタッチ程度に押さえる方向性で。ババ抜きを軸にするとバーンっぽくなくなっちゃうしね。
レシピに書き出してみると3枚積みが多すぎるかな。もう少し4積みのカードを増やしたいかも。
基本的な構想としてはボロスバーンとイゼットバーンの良い所取りなデッキ。それにバーンの苦手とするデカ物クリーチャーに対応するために「至高の評決」をした感じ。「リーヴの空騎士」に関しては性能がバーンと相性が良さそうだったので採用。割といい。
バーンと銘打っているけど、中盤以降を意識した構成になってるから最速で20点削るような構成にはなってないです。ボロスバーン相手や赤系の信心相手はメインを捨ててサイドから勝てるように。その代わりどんなデッキ相手でも丸く戦えるようにしました。序盤ライフを自分で削ってくれる黒信心にはワンチャンあるし、青信心に対しても全体除去のおかげで純正バーンよりは闘いやすい。ジャンドモンスターズも青信心同様。みたいな感じ。
んで、何がババ抜きかっていう話なんだけど、「鐘楽のスフィンクス」で「チャンドラのフェニックス」を2枚捨てて4ドロー。4ドローの中に火力があればそれを打ち込んで「チャンドラのフェニックス」の回収。回収したフェニックスを捨てて……(ry。みたいなループができる。本人も飛行5点クロックなのでババ抜きできなくても別に腐らないっていう。
ババ抜きデッキは色々参考にして自分でも組もうと思ったけど、軸に据えるよりはサブプラン程度にしておいた方が面白そうだったのでピン刺しで押さえる程度に。
あと、本当は火力は本体火力以外採用する気がなかったんだけど、あまりにも「クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix」が辛かったので泣く泣く「ミジウムの迫撃砲」を採用。本当はここの枠を「ボロスの魔除け」と「頭蓋割り」にしたかったのだけど仕方ない。
それと1マナ域に関しては、このデッキは無条件でアンタップインできる土地が少ないのでムリして積む必要もないだろうってことで見送り。採用する可能性のある1マナ域が「ショック/Shock」くらいだし。
あと、周りの友人にバーンって言っても信じてもらえない。なぜだ・・・。
最初は普通?にトリコバーンを組んでいたのだけど、ババ抜き要素を入れることができそうだったので採用。ただ、あくまでもタッチ程度に押さえる方向性で。ババ抜きを軸にするとバーンっぽくなくなっちゃうしね。
Land 24
4 聖なる鋳造所/Sacred Foundry
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 蒸気孔/Steam Vents
4 凱旋の神殿/Temple of Triumph
5 山/Mountain
2 平地/Plains
1 島/Island
Creature 11
4 チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix
3 リーヴの空騎士/Lyev Skyknight
3 魔心のキマイラ/Spellheart Chimera
1 鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes
Otherspell 25
2 ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars
4 マグマの噴流/Magma Jet
4 稲妻の一撃/Lightning Strike
3 ボロスの魔除け/Boros Charm
3 頭蓋割り/Skullcrack
3 至高の評決/Supreme Verdict
3 戦導者のらせん/Warleader’s Helix
3 蒸気占い/Steam Augury
レシピに書き出してみると3枚積みが多すぎるかな。もう少し4積みのカードを増やしたいかも。
基本的な構想としてはボロスバーンとイゼットバーンの良い所取りなデッキ。それにバーンの苦手とするデカ物クリーチャーに対応するために「至高の評決」をした感じ。「リーヴの空騎士」に関しては性能がバーンと相性が良さそうだったので採用。割といい。
バーンと銘打っているけど、中盤以降を意識した構成になってるから最速で20点削るような構成にはなってないです。ボロスバーン相手や赤系の信心相手はメインを捨ててサイドから勝てるように。その代わりどんなデッキ相手でも丸く戦えるようにしました。序盤ライフを自分で削ってくれる黒信心にはワンチャンあるし、青信心に対しても全体除去のおかげで純正バーンよりは闘いやすい。ジャンドモンスターズも青信心同様。みたいな感じ。
んで、何がババ抜きかっていう話なんだけど、「鐘楽のスフィンクス」で「チャンドラのフェニックス」を2枚捨てて4ドロー。4ドローの中に火力があればそれを打ち込んで「チャンドラのフェニックス」の回収。回収したフェニックスを捨てて……(ry。みたいなループができる。本人も飛行5点クロックなのでババ抜きできなくても別に腐らないっていう。
ババ抜きデッキは色々参考にして自分でも組もうと思ったけど、軸に据えるよりはサブプラン程度にしておいた方が面白そうだったのでピン刺しで押さえる程度に。
あと、本当は火力は本体火力以外採用する気がなかったんだけど、あまりにも「クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix」が辛かったので泣く泣く「ミジウムの迫撃砲」を採用。本当はここの枠を「ボロスの魔除け」と「頭蓋割り」にしたかったのだけど仕方ない。
それと1マナ域に関しては、このデッキは無条件でアンタップインできる土地が少ないのでムリして積む必要もないだろうってことで見送り。採用する可能性のある1マナ域が「ショック/Shock」くらいだし。
あと、周りの友人にバーンって言っても信じてもらえない。なぜだ・・・。
【スタン電波構築】苦痛の予見者アグロ
2014年2月23日 電波デッキ構築 今回は使いたいカードを詰め込んだだけの紙束。いつもっちゃいつもなんだけど、普段はそれなりにデッキの完成度(強さとは別)をある程度意識して組んでいます。だけど今回はデッキとして成立しているかはあまり気にせずに作りました。回るかどうかも分かりません。なのに、カードは注文済みなので実際に組むことが確定してるっていう。とりあえず、レシピを。
とりあえず「苦痛の予見者」と「闇の予言」と「アスフォデルの灰色商人」が使いたくて全部詰め込んだらこうなった。でも、気づいたら「殺人王、ティマレット」が軸になってた。おかしいね。
デッキのコンセプトとしては、ビートで10点削って残りの10点は「殺人王、ティマレット」「死儀礼のシャーマン」「アスフォデルの灰色商人」で削ってね、っていうデッキ。
「苦痛の予見者」のライフルーズを最小限に抑えるために、1マナ域19枚、2マナ域14枚という、超軽量構成。毎ターン追加ドローをしつつ高速展開してビート。全体除去に耐性が付く「闇の予言」でリカバリーも大丈夫。中盤以降、相手の生物に対して歯が立たなくなったら、「殺人王、ティマレット」で砲撃開始。弾は戦闘で役に立たない小型クリーチャーになってもらいます。マナは「バネ葉の太鼓」で弾になるクリーチャーから赤を出して、無駄なく投げ飛ばします。
「闇の予言」と「苦痛の予見者」で大量ドロー+「バネ葉の太鼓」で5マナは確保できると思うので、「アスフォデルの灰色商人」でトドメ。
途中、自分のライフルーズの量が気になったら「死儀礼のシャーマン」でライフを回復しつつ戦います。それに加えて最後のひと押しにも役立ってもらいます。なので1マナクリーリャーではありますが、中盤から終盤が主戦場になります。
その他の軽量クリーチャーに関しては、序盤に相手のライフを10点くらい削るのに役立ってもらいます。その後は信心稼ぎ+火力の弾になって、終盤でも仕事ができるような構成になっています。
ね? なんとなく戦えそうでしょう?(強いとは言っていない)
とりあえず、次の土曜日に回す機会があるので、ボロボロにされてきます。
Main 60
Land 20
4 血の墓所/Blood Crypt
4 草むした墓/Overgrown Tomb
2 山/Mountain
10 沼/Swamp
Creature 28
4 苛まれし英雄/Tormented Hero
4 ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler
3 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 苦痛の予見者/Pain Seer
4 殺人王、ティマレット/Tymaret, the Murder King
3 とげの道化/Spike Jester
3 快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin
3 アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel
Sorcery 4
4 思考囲い/Thoughtseize
Enchantment 4
4 闇の予言/Dark Prophecy
Artifact 4
4 バネ葉の太鼓/Springleaf Drum
とりあえず「苦痛の予見者」と「闇の予言」と「アスフォデルの灰色商人」が使いたくて全部詰め込んだらこうなった。でも、気づいたら「殺人王、ティマレット」が軸になってた。おかしいね。
デッキのコンセプトとしては、ビートで10点削って残りの10点は「殺人王、ティマレット」「死儀礼のシャーマン」「アスフォデルの灰色商人」で削ってね、っていうデッキ。
「苦痛の予見者」のライフルーズを最小限に抑えるために、1マナ域19枚、2マナ域14枚という、超軽量構成。毎ターン追加ドローをしつつ高速展開してビート。全体除去に耐性が付く「闇の予言」でリカバリーも大丈夫。中盤以降、相手の生物に対して歯が立たなくなったら、「殺人王、ティマレット」で砲撃開始。弾は戦闘で役に立たない小型クリーチャーになってもらいます。マナは「バネ葉の太鼓」で弾になるクリーチャーから赤を出して、無駄なく投げ飛ばします。
「闇の予言」と「苦痛の予見者」で大量ドロー+「バネ葉の太鼓」で5マナは確保できると思うので、「アスフォデルの灰色商人」でトドメ。
途中、自分のライフルーズの量が気になったら「死儀礼のシャーマン」でライフを回復しつつ戦います。それに加えて最後のひと押しにも役立ってもらいます。なので1マナクリーリャーではありますが、中盤から終盤が主戦場になります。
その他の軽量クリーチャーに関しては、序盤に相手のライフを10点くらい削るのに役立ってもらいます。その後は信心稼ぎ+火力の弾になって、終盤でも仕事ができるような構成になっています。
ね? なんとなく戦えそうでしょう?(強いとは言っていない)
とりあえず、次の土曜日に回す機会があるので、ボロボロにされてきます。
【スタン電波構築】天使交易ビート
2014年2月18日 電波デッキ構築 今回はあんまり電波臭はしないけど、わざわざこれを組む人間も少なそうなので電波デッキってことで一つ。M14のスポイラーで「天使の協定/Angelic Accord」を見たときに全員が思ったであろう、「これ、交易所と組み合わせたら最強じゃね?」をバカ正直にやってみたデッキ。
構成としては至ってシンプル。「天使の協定」を活かす為にライフゲインができる「不死の霊薬」と「交易所」を投入。でアーティファクトが2種類もあるのだから「交易所」を最大限活用するためにアーティファクトを追加。で、「天使の協定」からトークンが出始めるまでに時間がかかるので、アゾリウスカラーのコントロール気味にカードを投入。その結果4マナ域が大渋滞してるけど、意外とキチンと回ってくれるので問題なし。
実際に使ってみるとかなり楽しい。「天使の協定」と「交易所」が揃うと相当胡散臭い動きをするのが良い。1マナとディスカード1枚で、ライフ4点ゲインと4/4飛行天使が出てくるのは気持ちいい。後半余った土地を天使に変換できるのは魅力的。ただ、逆に手札が「至高の評決」とか「拘留の宝球」が1枚だけしかないってなると、ディスカードできないけどそれは仕方ない。
あと、レシピでは神殿が入ってるけど、そんな高いカードはないので実際のデッキではギルド門が採用されてます。でも、神殿の代わりにギルド門にするとデッキのお値段がかなり安くなるからオススメ。まぁ、「至高の評決」とか「拘留の宝球」なんかがガン積みされてる時点でそこそこお値段はするけど、それでも最近スタンで流行ってるデッキに比べたら、数分の一のお値段で組めるはず。
いうて、基本的な必須パーツはアゾコンと一緒だから弱いわけがない(強いとは言っていない)。
Main 60
Land 25
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment
9 平地/Plains
8 島/Island
Sorcery 4
4 至高の評決/Supreme Verdict
Instant 7
3 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
4 解消/Dissolve
Enchantment 8
4 拘留の宝球/Detention Sphere
4 天使の協定/Angelic Accord
Artifact 13
1 真髄の針/Pithing Needle
3 不死の霊薬/Elixir of Immortality
2 予言のプリズム/Prophetic Prism
3 漸増爆弾/Ratchet Bomb
4 交易所/Trading Post
Planeswalker 3
3 記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept
構成としては至ってシンプル。「天使の協定」を活かす為にライフゲインができる「不死の霊薬」と「交易所」を投入。でアーティファクトが2種類もあるのだから「交易所」を最大限活用するためにアーティファクトを追加。で、「天使の協定」からトークンが出始めるまでに時間がかかるので、アゾリウスカラーのコントロール気味にカードを投入。その結果4マナ域が大渋滞してるけど、意外とキチンと回ってくれるので問題なし。
実際に使ってみるとかなり楽しい。「天使の協定」と「交易所」が揃うと相当胡散臭い動きをするのが良い。1マナとディスカード1枚で、ライフ4点ゲインと4/4飛行天使が出てくるのは気持ちいい。後半余った土地を天使に変換できるのは魅力的。ただ、逆に手札が「至高の評決」とか「拘留の宝球」が1枚だけしかないってなると、ディスカードできないけどそれは仕方ない。
あと、レシピでは神殿が入ってるけど、そんな高いカードはないので実際のデッキではギルド門が採用されてます。でも、神殿の代わりにギルド門にするとデッキのお値段がかなり安くなるからオススメ。まぁ、「至高の評決」とか「拘留の宝球」なんかがガン積みされてる時点でそこそこお値段はするけど、それでも最近スタンで流行ってるデッキに比べたら、数分の一のお値段で組めるはず。
いうて、基本的な必須パーツはアゾコンと一緒だから弱いわけがない(強いとは言っていない)。
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