仮組状態だけど一旦

General 1
円渦海峡の暴君、アシー/Aesi, Tyrant of Gyre Strait

Land 21
島/Island 3
森/Forest 3
古えの墳墓/Ancient Tomb
繁殖池/Breeding Pool
統率の塔/Command Tower
溺墓の寺院/Drownyard Temple
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
ヘイヴンウッドの古戦場/Havenwood Battleground
ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot
伐採地の滝/Lumbering Falls
霧深い雨林/Misty Rainforest
無限地帯/Myriad Landscape
回復の温泉/Rejuvenating Springs
サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry
シミックの成長室/Simic Growth Chamber
シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple
神秘の神殿/Temple of Mystery

Creature 17
長老ガーガロス/Elder Gargaroth
水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid
大食の巨大鮫/Voracious Greatshark
霊気撃ち/AEthersnipe
吸収するウェルク/Draining Whelk
夢喰い/Dream Eater
終末を招くもの/Endbringer
東の樹の木霊/Kodama of the East Tree
巨大猿、コグラ/Kogla, the Titan Ape
猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths
シェフェトのオオトカゲ/Shefet Monitor
奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk
ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar
豆の木の巨人/Beanstalk Giant
世界を壊すもの/World Breaker
老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend
クローサの心胆、カマール/Kamahl, Heart of Krosa

Sorcery 3
大義+名分/Reason+Believe
涙の氾濫/Flood of Tears
開拓+精神/Spring+Mind

Instant 8
意志の力/Force of Will
誤った指図/Misdirection
神秘の合流点/Mystic Confluence
覆滅+複製/Repudiate+Replicate
呪文詐欺/Spell Swindle
呪文乗っ取り/Spelljack
崇高な天啓/Sublime Epiphany
暗記+記憶/Commit+Memory

Other 5
荒地/Wastes 4
巨智、ケルーガ/Keruga, the Macrosage
 googleで赤単氷雪と調べても、新しい情報が全くなく2016年とか2017年に書かれた記事だったりレシピが多く、さすがにこれではまずいと思い簡単ながらも赤単氷雪について殴り書きしようと思いました。


Main 60
Land 23
19 冠雪の山/Snow-Covered Mountain
2 霜歩き砦/Frostwalk Bastion
2 占術の岩床/Scrying Sheets

Creature 12
3 カルガの竜王/Kargan Dragonlord
4 歴戦の紅蓮術士/Seasoned Pyromancer
1 特務魔道士ヤヤ・バラード/Jaya Ballard, Task Mage
2 熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent
2 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon

Other spell 25
3 アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe
4 稲妻/Lightning Bolt
4 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
4 雪崩し/Skred
2 削剥/Abrade
2 神々の憤怒/Anger of the Gods
3 血染めの月/Blood Moon
3 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance

Side board 15
4 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
3 高山の月/Alpine Moon
2 引き裂く流弾/Rending Volley
2 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass
1 炎の斬りつけ/Flame Slash
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 粉砕の嵐/Shatterstorm
1 破壊放題/Shattering Spree




 これが今現在僕が使ってるレシピになります。赤単氷雪の中では相当異端な構築で、まず間違いなく僕しか使っていないオリジナルになります。ただ、7/8の禁止改定と基本セット2020の発売により、また環境に動きがあれば構築が大きく変わる可能性があります。その前に備忘録として自分が何を考えてこの構築にしたのかを、3枚のカードを中心に書いていきます。それは「アーカムの天測儀」「歴戦の紅蓮術士」「カルガの竜王」です。前2枚はモダンホライゾンで新規収録されたカードになります。


 まずは「アーカムの天測儀」です。これは僕のTwitterでも考えを書いたのですが、その時から考えは変わっていません。今の僕のレシピだと無色土地を計4枚採用しているので、3ターン目に赤ダブルが出ない時がたまにあります。3マナ域には「歴戦の紅蓮術士」や「神々の憤怒」と赤ダブルを要求するカードが多いですし、除去を2枚構えようと思えば必然的に赤ダブルが必要になります。そういった中で、無色土地を採用しつつ色を確保しようとした際にありがたいカードとなります。

 そして次に、これは主に「占術の岩床」の話になってしまうのですが、このカードの当たりを増やす目的でも採用されています。「占術の岩床」は氷雪パーマネントがめくれると手札に加えられるのですが、氷雪パーマネントは「アーカムの天測儀」を除くと土地だけなので、実質土地をめくった時に機能するカードとなります。ただ、ここで問題になってくるのが、「占術の岩床」が起動できるタイミングというのが序盤を耐え忍んで、中盤に差し掛かりマナに余裕があるタイミングがほとんどなので土地を手札に加える旨味というのが殆どないことです。つまり、余分な土地をはじくことで次のドローで土地を引く確率を下げて、有効牌を引く確率を上げるという若干後ろ向きな使い方をしていることになります。そんな中でキャントリップできるカードという明確な当たりを増やせることには大きな価値があります。

 最後に、これに関しては僕も予残念な部分ではあったのですが、僕としては「雪崩し」の威力を手っ取り早く上げる為のカードとしての採用という部分もあったのですが、今の環境的にクリーチャーのサイズで押してくるデッキというのがあまりないので、そこは期待外れとなってしまいました。

 色々といぶし銀な活躍をしてくれるカードではあるのですが、どこまで行っても1マナキャントリップでしかないので4枚積むまでには至らず3枚に抑えてあります。


 次に「歴戦の紅蓮術士」です。これは発売前からデッキに採用するだけの強さがあると思いながらもポテンシャルを勘違いしていたカードです。これは使う前までは3マナの「ピア・ナラーとキラン・ナラー」で、トークン生成のついでに手札を入れ替えるカードだと思っていました。実際は真逆で手札を入れ替えるついでにトークンを生成するカードでした。そもそも赤単氷雪というのがコントロールデッキであり、それ故にどんな相手でも大抵死に札が存在します。それを捨てつつ有効牌を探しにいける。しかも、有効牌を引き込むまでの時間稼ぎもトークン生成でできるという自己完結っぷりです。また、今のパワフルで早い環境において、サイド後に対策カードにアクセスしに行けるカードは特に重要になってきます。また、3マナでパワー4相当あり、除去されても墓地からトークン生成できるので戦線維持能力も高く、フィニッシャーとなることもできます。

 今まで赤単はドローできるカードがなく、コントロールなのにライブラリーを掘れずに対策カードを引かない、ということがあったのですが、このカードのおかげでサイドカードにアクセスしやすくなりました。今の赤単氷雪を支える核と言っても過言ではないカードです。現在マルドゥパイロマンサーにも採用されていたりしますが、このカードが他の赤絡みのデッキに採用されることがあっても驚くことはないでしょう。


 そして最後は「カルガの竜王」です。上記の2枚に関しては単純にデッキパワーを上昇させるカードでしたが、「カルガの竜王」に関しては完全に仮想的を見据えたメタカードになります。それでどこを想定しているのかというと青白コントロールと緑トロンです。青白コントロールは言わずもがなトップメタの一角ですし、緑トロンに関してはあまり見なくなってきたものの赤単氷雪が最も苦手とするデッキのひとつなので、多少なりともメインからの解答が欲しかった部分ではあります。そして、この2つのデッキの共通点がPWです。両方とものデッキが灯争大戦で強力な常在型能力を持った軽量PWを手に入れています。この常在型というのがやっかいで、「真髄の針」のような起動型能力を封じるカードでは完全に対処できません。そうなると、完全に破壊するしかないのですが、そうすると赤単の取れる手段は火力で焼くか、クリーチャーでどつくかの2択になります。そうなった時に、当然どちらが有効かという話になってくるのですが、今の青白コントロールは非クリーチャー呪文をカウンターするカードは多いのですが、逆にクリーチャーをカウンターできるカードは多くありません。ですので僕はクリーチャーでPWで倒すことを選択しました。もちろん、クリーチャー除去を多く採用しているのでクリーチャーで攻めるのが最善とは言えませんが、他のクリーチャーの避雷針になったと考えることにしました。それに「流刑への道」であれば土地が伸びるので、土地を伸ばしたい赤単氷雪にはそんなに悪い交換ではありません。

 さて、そうと決まればどのクリーチャーを採用するかという話になってきます。青白コントロールの新しいPWは「覆いを割く者、ナーセット」と「時を解す者、テフェリー」で両方とも3マナです。であれば、後手番でも対応できるように2マナか3マナで速攻を持ったクリーチャーという条件になりました。そしてもう一つの条件、これが厳しかったのですが、フィニッシャーになれるというものです。赤単氷雪は飽くまでもコントロールであり、殴るだけしかできない軽量クリーチャーを採用している余裕はありません。採用するならそのカード1枚で勝てるだけのスペックが必要なのです。

 そこで最初に目を付けたのが「稲妻牝馬」でした。2マナでパワーが3あり、打ち消されず青いクリーチャーにブロックされないのでPWにダメージを通しやすく、またブレス能力を持っているのでフィニッシャーにもなれる。青白コントロールを見るなら最良に近い選択肢だと思いました。しかし、分かりやすい弱点があり、青いクリーチャー以外には普通にブロックされてしまう上にタフネスが1しかないので、相手によってはほとんど機能しないことです。サイドカードとしてなら良いのかもしれませんがメインに入れるには厳しいと思い、採用することを諦めました。

 それで色々と思案した結果たどり着いたのがレベルアップクリーチャーでした。レベルアップクリーチャーであれば、最初は軽量クリーチャーとして振る舞いながらも終盤はフィニッシャーにもなれる。求めていたものと一致しています。あとは、レベルアップクリーチャーではないのですが実質レベルアップクリーチャーである「運命の大立者」も候補に挙がったのですが、最終的に「カルガの竜王」になりました。

 「運命の大立者」はインスタントタイミングで強化できるのが魅力ではあるのですが赤6マナを立たせるのが難しく、それであればソーサリータイミング限定とは言え分割で支払える「カルガの竜王」の方が良いと判断しました。赤単氷雪は基本的にはインスタントタイミングのアクションは「稲妻」「雪崩し」と「大祖始の遺産」の起動型能力くらいなもので2マナあれば問題なく動きます。ですのでレベルアップにマナをつぎ込みやすいのも相性が良いと感じています。

 色々書きましたが手放しで積めるほど強いカードではないので、環境次第でデッキから抜けることもありますが、とりあえずは使い続けることになると思います。


 あとは新カードとしては「霜歩き砦」もあるのですが、ミシュランの強さは解説する必要はないと思うので省略します。このカードも青白コンに対しての性能が高いのですが無色ランドなので2枚が適正だと思っています。



 結論としては、新カードのおかげで今までの赤単氷雪よりもマナコストを全体的に軽くしつつもデッキパワーを維持することができて、かなり良い形に収まったと思います。基本セット2020でも試したいカードが何枚かるので、もうしばらくは調整を続けることになると思います。
 晴れる屋名古屋店で11月24日に開催された東海王モダン決定戦に参加してきました。思いつきで組んだケルドレッドで参加した結果、SEまで残り8位に残ることができたので、せっかくなのでレシピくらいは残しておこうと思います。

いつも通り、まずはレシピを


Main 60
Land 18
18 山/Mountain

Creature 15
4 僧院の速槍/Monastery Swiftspear
4 損魂魔道士/Soul-Scar Mage
3 渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
4 ヴィーアシーノの紅蓮術師/Viashino Pyromancer

Other spell 27
4 ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble
2 変異原性の成長/Mutagenic Growth
4 稲妻/Lightning Bolt
4 溶岩の撃ち込み/Lava Spike
4 魔力変/Manamorphose
4 ケルドの炎/The Flame of Keld
4 魔術師の稲妻/Wizard’s Lightning
1 かき立てる炎/Stoke the Flames

Side board 15
1 トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
1 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1 汚損破/Vandalblast
2 削剥/Abrade
2 焙り焼き/Roast
3 血染めの月/Blood Moon
3 騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler



 昨日帰ってきてすぐに調整をしたので、既に現在のレシピとは違いますのでβ版と言ったところでしょうか。


 さて肝心の戦績ですが
R1 エムラブリーチ WW
R2 グリクシスコントロール WLW
R3 アミュレットタイタン LWW
R4 GB WLL
R5 ボロスバーン WW
R6 ID(後のフリプでドレッジと判明)

SE
R1 URドレイク LWL

 で8位でした。ただ、このURドレイクの方が優勝した上に、決勝トーナメントでこの方に土を付けたのは僕だけなので実質2位みたいな所はある。

 まぁ、そんな冗談は置いといて、当たり運とか引き運で勝たせてもらった部分が大きい感じですね。なのでこの結果がケルドレッドの本当の実力ではなく、飽くまでもこの日強かっただけ、というぐらいの感覚です。

 改良の余地もまだまだありますし、プレイングが結構シビアだったりして詰めるべき所がいくつもあるので発展途上ではありますが可能性を感じるデッキではあるのでしばらくこれを調整していこうと思います。

 なんせデッキ自体はモダンの中でもトップクラスに安いですし、新しめのカードも多いので初心者の方にもオススメできるのが良いですね。なので皆もケルドレッドを組んでみて良いカードがあれば是非教えてください。
 まず最初に今から書く内容については、赤単氷雪をある程度知っている前提ですので、現在一般的に使用されている赤単氷雪のレシピを知らない方は自身で調べていただくようにお願いします。


 そもそも赤単氷雪というデッキについてですが、所謂メタデッキと言うもので環境に対して刺さるカードをメインから積んで盤面を有利な状態で進めるものです。赤単氷雪の存在意義とも言える「血染めの月」や「大祖始の遺産」なんかがそれにあたります。


 赤単氷雪はハンデスもカウンターもありませんので、メタカードを使うことによってコントロールするわけですね。で、あれば必然的に他のデッキよりも、メタというのを意識してデッキを構築する必要性が出てくるわけです。単色デッキや赤系統のデッキが多ければ「血染めの月」は弱くなりますし、環境に墓地利用のデッキがなければ「大祖始の遺産」はゴミになります。ですのでその時その時のメタに応じて入れるべきカードは変化していきます。


 さて、モダンという環境は多種多様なデッキが存在しており、全てのアーキタイプに対応するのは無理ではありますが、メタの中心に存在するものも確かにあります。そうなると中心にいるのはホロウワンや5cヒューマンになるでしょう。そこの周りに、速度で対抗できる親和やエルフ、カウンターカンパニーなどの高速デッキ、真正面から殴り合いができるボーグルズ、コントロールできる青白やトロンなどがいる印象です(飽くまでも個人の感想なので実際のメタと違ったらゴメンナサイ)。


 これらのメタというのは日々変化しており、これからも変化していくでしょうが、それに反して赤単氷雪というデッキはどうでしょうか。このデッキの知名度が一気に上昇するきっかけとなった2016年のGPダラスからほとんど変化していません。「反逆の先導者、チャンドラ」や「熱烈の神ハゾレト」などは入るようになりましたが、それは単純に強力なカードが増えたが故のアップデードであり環境に合わせた変化ではありません。


 それは赤単氷雪というデッキの使用者が少なく研究が進んでいないのと、自由枠が多すぎる為に個人に合わせたチューンナップされたデッキが多く意見の交換がし辛いことが原因にあると思います。


 ですがそんなことを言っていても仕方がないことなので、個人的な意見ではありますが赤単氷雪が今の環境に合わせてどういう変化をしていくべきかということを述べていきます。


 さて、ここからが本題になりますが赤単氷雪はどういう風に変化していくべきなのでしょうか。今のモダンは高速環境で、そこで生き抜くには環境に合わせたスピードを出すか、それを捌ききるだけのコントロール性能が要求されます。当然ながら赤単氷雪が今の環境スピードに追い付くのはほぼほぼ不可能なのでコントロールする側になります。


 赤単氷雪は除去コンではあるので、本来であればこういったビートダウンがメタの中心にいる環境というのはありがたいはずなのですが、今の環境はとにかくビートダウン側の手数が多い為に対処しきることができません。ですのでその視点から不要なカード必要なカードを見ていきたいと思います。



不要なカード

 「精神石/Mind Stone」などのマナファクト
  これに関しては随分前から思っていたことなのですが、正直今の環境に全く合っていないと思っています。今の環境というのはとにかく速いので1.2ターン目のアクションというのは非常に重要になってきます。特に2ターン目、3ターン目の動きを間違えると相手によってはそのまま死ぬこともあることです。その中で2ターン目を丸々潰してしまうマナファクトというのはノイズになる可能性が非常に高いです。当然2ターン目は展開せずに、3ターン目に展開することで隙を減らすということもできますが、そもそも2マナファクトを入れている理由というのが3ターン目に4マナのPW(もしくはナラー夫妻)を着地されることなのでそれでは本末転倒なのです。であれば1~3ターン目全て相手の動きを阻害することに集中し、4ターン目から強いカードを展開したほうが強いと感じました。

  「旅人のガラクタ」に関してもほぼ同様で、キャスト自体は1マナですが3ターン目にPWを着地させようと思った時に1ターン目、2ターン目の両方を潰さざるを得ない状態なので、マナファクトの中でも最も弱いと思っています。

  実際、マナファクトをデッキに入れていた時はサイドボードをする際にかなりの確率で抜けていきました。特に後手番の場合は後手の2ターン目が丸々潰れるのは怖すぎるために必ずといっていいほど抜けていきました。


 「槌のコス/Koth of the Hammer」
  このカードと精神石を抜いてしまったら「赤単氷雪とは一体……?」となってしまいそうではあるのですが仕方がないです。

  コスは非常にピーキーなカードで、10点満点で評価する時に0点~10点まであるブレ幅の大きいカードです(チャンドラは個人的に5点~8点の間にあります)。というのも、とにかくこのカードは盤面が更地の場合や完全に膠着してる状況では無類の強さを発揮しますが、押されている場面ではほとんどテキストに何も書かれていないカードに成り下がります。要は勝っている時に強く負けている時に弱いカードの典型です。

  ということは負けている状況や、相手の盤面に対処しなくてはいけない時間が長くなればなるほどこのカードの価値というのは減少していきます。今の環境は特に我慢する時間が長いことが多いので、相対的にコスの強さが実感できないことが増えてきました。

  また「致命的な一押し」とかいうクソカードの登場により、1マナインスタントでランデスをされるという反則行為がまかり通っている状況なのも向かい風です。

  以前はコスがなければ決定打に欠けていたので必須パーツだったのですが、神チャンドラやハゾレトなどの優秀なカードが入るようになり、コスに依存しなくてもデッキとして成立するようになったのも大きいですね。


必要なカード

 「削剥/Abrade」
  このカードは本当に強いと思いました。とは言ってもメインに詰めるのはせいぜい2枚までが限界ではありますが。

  やはりメインから積めるアーティファクト破壊というのはとても強く、特に「虚ろな者」や「白金の帝像」を対処しやすいのはとても価値があります。ホロウワンの4/4というサイズがとても厄介で、「雪崩し」で対処しようと思った場合、基本的に4ターン目以降になってしまいます。そうなってしまえば当然ながら死も同然なので2ターン目に対処できるのはありがたいですし、ホロウワンが出てこなくても3点火力なので「炎刃の達人」に対して当てることができます。

  また「白金の帝像」はタフネスが8もある為、通常だと除去することが難しく、その能力故に無視して本体を倒すことも不可能な為に一度場に出されてしまうとほぼほぼ積みに近い状態でした。それに対してメインからの対処手段を得られるというのは多少なりともメイン戦での勝率に影響してくると思われます。

  また5cヒューマンに対しても有効で、「霊気の薬瓶」を破壊することができれば相手の展開速度を落とせ対処しやすくなりますし、これがもし「血染めの月」が貼れている状態であれば相手は完全に機能不全に陥るでしょう。また、除去の種類を散らせることによって「翻弄する魔道士」の耐性が増すのも大きいですね。

  赤単氷雪というデッキの空洞であった2マナ域を埋めることができますし、今の環境だと完全に腐る相手はかなり少ないので、割と安心して積むことのできるカードだと思います。


 「コジレックの帰還」や「焼けつく双陽」などの全体除去
  今の赤単氷雪のスタンダードなレシピだと「神々の憤怒」3枚か、そのうち1枚を「漸増爆弾」にしたものが多いです。実際僕が使っているレシピも憤怒2枚と漸増爆弾1枚です。

  この手のカードは腐ることも多く、手放しで入れることができないものの最近は欲しいと思う場面が増えてきたと思うことも確かです。ですので枠が余っていればという前提条件はありますが、全体除去を増やすのは一つの選択肢としては良いのではないかと思っています。

  インスタントタイミングで打て、欠色なのでプロテクションに引っかからない「コジレックの帰還」や腐ったときにサイクリングできる「焼けつく双陽」あたりが候補に上がってくるのではないでしょうか。個人的には「忌むべき者のかがり火」も選択肢として悪くないとは考えていますが、使い勝手が気になるところではあります。



 もっと細かく挙げれば、こうした方が良いのではないかという案はありますが大きなところでいうとこの辺りになります。総括するのであれば、赤単氷雪というデッキが今まであまり気にしてこなかったテンポというものと向かい合う時期が来たのだと思います。

 最後に僕が最近使い始めたレシピを掲載して締めとさせていただきたいと思います。まだまだこのレシピにしてから使い込んでいないので、これが良いのか悪いのか分かりませんが赤単氷雪使いはレシピに飢えていると勝手に思っているので(僕自身がそうなので)、少しでも赤単氷雪使いの参考になればと思い書かせていただきます。

 ただ基本的には僕が使っていて気持ちが良いように組んだデッキなので他の人が使うことを想定としていませんし、僕の好みでカードの枚数などを決めているので他の人から見て歪に見えると思いますので、そこは気にしないでいただけると助かります。


Main 60
Land 24
20 冠雪の山/Snow-Covered Mountain
3 占術の岩床/Scrying Sheets
1 溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle

Creature 15
3 ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster 
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
3 熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent
2 ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar
3 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon

Other spell 21
4 稲妻/Lightning Bolt
3 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
3 雪崩し/Skred
2 削剥/Abrade
1 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 神々の憤怒/Anger of the Gods
3 血染めの月/Blood Moon
3 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance


Side board 15
1 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
3 耳障りな反応/Guttural Response
1 真髄の針/Pithing Needle
2 破壊放題/Shattering Spree
3 ドラゴンの爪/Dragon’s Claw
1 漸増爆弾/Ratchet Bomb
4 溶鉄の雨/Molten Rain



 サイドボードなどについてについて何か疑問点などがある場合、質問をいただければ答えさせていただきます。
最近調整中の青単エルドラージのレシピを。
ここで記すのはあくまでも今現段階でのレシピ(下記のレシピで実戦はしてないです)であって、完成形からは程遠いことだけ考慮していただければと思います。

Main60
Land 24
12 島/Island
2 荒地/Wastes
4 エルドラージの寺院/Eldrazi Temple
3 幽霊街/Ghost Quarter
3 地底の大河/Underground River

Creature 20
4 果てしなきもの/Endless One
4 空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner
4 作り変えるもの/Matter Reshaper
4 難題の予見者/Thought-Knot Seer
4 現実を砕くもの/Reality Smasher

Other spell 15
4 血清の幻視/Serum Visions
4 マナ漏出/Mana Leak
4 差し戻し/Remand
3 四肢切断/Dismember

Planeswalker 1
1 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor


Sideboard 15
3 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
2 呪文嵌め/Spell Snare
2 儀礼的拒否/Ceremonious Rejection
1 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke
2 疑念の影/Shadow of Doubt
2 ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall
3 漸増爆弾/Ratchet Bomb



 これが調整の結果です(白目)
 いやぁ、レシピガキレイダナー。ちなみに神ジェイスはあまりにもデッキと噛み合ってなくて一度抜いたのですが、枠が1枚だけ余ったのでとりあえずで入れてます。全くもって必須パーツではないです。

 あと、最近回してて無色が足りないことがおおく、どこまで無色を増やすかが悩みどころです。青は最終的に2マナ出ればいいだけなのでもう少しだけ「荒地」か「幽霊街」を増やしてもいいかなと思ってます。

 あとなぜ「廃墟の地」ではなく「幽霊街」かということなのですが、すごいシンプルな理由です。このデッキはエルドラージを毎ターンキャストしてフルタップに近い状態になることがほとんどなので、「廃墟の地」の起動マナを構えられないというだけです。あとはサイドに「疑念の影」を採用してるのでそれとの兼ね合いもありますね。

 調整を続けているのでレシピは変わり続けているものの、今のところの戦績は13勝6敗なのでそこまで弱くないとは思います。

 ただ、サイドは本当に調整不足で悩んでいるので、これからどんどん変わっていくと思います。以上
現在の赤単氷雪とその解説 その2
 前回(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201711150228509116/)に続き、赤単氷雪について書いていきたいと思います。今回は自分が使っているレシピの解説になります。


 レシピに関しては前回の日記に書いてあるのでそちらを参照していただければと思います。


 早速ですが、僕のレシピでの一番の特徴は大祖始の遺産の不採用、それに伴い永遠の災い魔のリストラになります。ここが前回言っていた主流になっている赤単氷雪とほぼ別のデッキになっているという部分になります。


 何故重要なパーツであるはずの大祖始の遺産が抜けたかという話になってくる訳ですが、あのカードは墓地利用のコンボに対しては劇的な効果をもたらしますが、それ以外の例えばタルモゴイフを使ってくるようなデッキや瞬唱の魔道士を使うデッキに対してそこまで大きく相性差を改善できないのです。


 デスシャドウは言わずもがな、例えば未練ある魂やタルモなどを使ってくるアブザン相手でも大祖始の遺産込みでも5分まで届かないのではないでしょうか。また瞬唱を使うようなデルバー系のデッキやUWコントロール相手に関しては殆ど相性差に変化がでないように思います。ここに関しては僕の個人的な見解が多く入っている部分なので一般的にどうかは分かりません。


 しかも遺産をメインに入れることで、墓地利用をしないデッキに対してはほぼ完全に無駄牌になり(それを防ぐ為のナラー夫妻でもあったりはするのですが)、もともと有利だったデッキに対してのガードが下がってしまうというデメリットがあります。一応キャントリップが付いてるので置き物になることはないですが、今のモダンはかなりの高速環境で、マナに余裕がない状況で合計2マナも払ってキャントリップなんてしていられないのです。


 で、あれば不利なデッキに対しては別な方法で相性改善を図りつつ元々有利なデッキな対してはしっかりと有利な状況を作ることが肝要だと考えたのです。


 さてここで赤単氷雪が有利を取れるデッキとは何かという話になってくるのですが、エルフや最近流行りの人間、親和(とは言っても刻まれた勇者+頭蓋囲いで簡単にいかれることも往々にしてありますが)などの線の細いクリーチャー主体のデッキになります。


 であれば、遺産に頼っていたタルモやアンコウなどの大きい生物は純粋に焼ける火力を増やし、瞬唱に対しては複数の役割を持つカードを多く採用し、こちらの無駄牌を少なくすることで対応しようという結論に至りました。そうすることで上記の有利なデッキに対してのガードを下げずに済みます。


 残念なことに墓地利用系のデッキに対してサイドからどうにかする方向性にしました。特にストームに関しては遺産を入れる入れないでメインの相性が大きく変わってくるので本来ならやはり入れるべきなのですが、そこは割り切っています。


 さて具体的にどのようにしたかという話になってくるのですが、まず雪崩しの威力を上げることで焼ける範囲を広くすることにしました。その為に精神石を削り冷鉄の心臓を投入しました。冷鉄の心臓は氷雪パーネントなので、雪崩しの威力が上昇すると共に占術の岩床の当たりが多くなるというメリットがあります。また、有色マナを出せるので序盤足りなくなる可能性がある色マナをキッチリと確保してくれます。また、恨み唸りの採用。主流のレシピだと焙り焼きですが、タルモを考えた時に1でも大きくダメージを与えたい、というのの他に6まで見れることによってタイタンを焼ける、生物の誘発能力なので現実を砕くもののにひっかからないなどの副次的な効果があります。また、クリーチャーが少ないデッキに対してはパワー6のアタッカーとして働くことができます。


 あとは熱烈の神、ハゾレトの採用もタルモゴイフや死の影を見れる優秀なカードとなります。ハゾレトはどうしても攻撃的なイメージがあるかとは思いますが、このデッキではむしろ守りの要としての役割を大きく持ちます。破壊不能かつパワー5あるおかげでブロッカーとしての性能がとにかく高く、ジャンドやグリクシスだと除去する手段がほとんどないために、タルモや死の影から身を守る優秀な壁になります。そうして時間を稼げるのであれば、手札を投げる能力が最大限に効果を発揮できるわけです。


 また盤面への干渉力とアドを取るためにコスよりもチャンドラを多く入れています。主流な型ではとにかく奥義に早く到達でき、そのまま勝利をもぎ取れるコスを多く採用しています。ただ、コスは攻めている時は鬼の様に強いですが、盤面に一切干渉できない上に最近では致命的な一押しによってインスタントタイミングで1マナランデスとかいう頭のおかしいムーヴをされてしまうので、枚数を減らしています。


 また土地にロノムの口を入れることによって除去を増やしているわけですが、ロノムの口は土地という特性上、カウンターされづらいので天界の列柱に対して強い効力を持ちます。また、ロノムの口やチャンドラを多く採用することによって手札の除去と併せて火力を打ち込みやすくなり、より高いタフネス(要は死の影)に届きやすくなっています。


 今度は逆に主流なタイプには入っていてこちらには入っていない栄光をもたらすものの話になるのですが、上記のように除去はとにかく多く入っている為そこまでしなくても問題がなく、また嵐の息吹のドラゴンをその分多く採用することで流刑への道を除去として取っているデッキに対しての性能を上げることができます。特にUWコントロール相手では嵐の息吹のドラゴンをいかに通すかというのが勝負の分かれ道になってくるので枚数を多く確保したいというのもあります。


 この様にとにかく盤面に対しての干渉力を上げることでより丸く安定して戦える構築になっています。主流な型の様に最速でコスの奥義を狙ったり、永遠の災い魔でゾンビアタックを仕掛けたりということができないですが、守りの性能を上げることによってフェアデッキ相手の勝率を上げることができますし、ハゾレトの加入によって爆発力や打点も本家に負けないくらい高いものとなっています。


 話は変わって猿人の指導霊を採用している理由になります。マナファクトがあるのに何故ということなのですが、どうも2ターン目にマナファクトを置いてターンを返すという動きが弱く見えることが多くあります。まぁ、デッキの動きとして重要な2ターン目に盤面に干渉しないカードを置いてフルタップしてターンを返しているのですから当たり前どころの話ではないのですが。ならば置かなければいいだけの話なのですが、このデッキの中心マナ圏が4なのでそこに早く到達する為にはどれだけ弱くても2ターン目にマナファクトを置く必要があるのです。


 そういう時にマナを構えつつ4マナ域を早期キャストにつながる猿人の指導霊の出番になるわけです。また2ターンに血染めの月をキャストするのにも貢献するというのも非常に大きいです。もしマナが必要がない時はPWを守る盾として通常キャストできるのも、生物が少ないこのデッキにとっては嬉しいです。とは言え所詮使い切りのマナ加速でアド損してますし、生物としても使い捨てのブロッカーとしてしか使えないので、マナファクトを枚数を散らしています。逆にハゾレトを顕現させたい時には非常に使い勝手が良いカードなので、アド損がプラスに働く場面もあります。


 他にはピンで刺されているマグマの噴流と死亡+退場です。マグマの噴流は正直インスタントタイミングで占術ができるカードくらいにしか思っていないです。2点だと焼ける生物はせいぜいマナクリ程度ですし、20点きっちり削るデッキではないので本体2点というのもあまり意味がありません。占術の岩床との組み合わせでアドが取れますが、せいぜいその程度なのでピン差しですね。とは言え、オールイン系のデッキなのでカードをキャストする順番はとても大事で、そこのサポートをしてくれるので、実はかなり重要なカードだったりもします。


 次に死亡+退場なのですが、おもには退場(バウンスモード)をメインで見つつ、死亡でマナクリなどを焼いて早いデッキに対して睨みを効かせるという感じです。このデッキはPWが軸となっているデッキなので1ターン稼ぐ意味というのはとても大きいですし、ゴブリンの熟練扇動者やハゾレトがいるので相手のブロッカーをどかして大ダメージを叩き込む為にも使われます。また、火力では対処しづらい相手やワームとぐろエンジンなどのどうしても無理な相手に対して解答を引くまでの時間稼ぎとして使われる場合もあります。また天界の列柱などに使う場合、相手がそのターンに既に土地を置いているのであれば通常よりも更に1ターン稼げるのも大きいです。ただ、このカードもやはり結局狭い範囲でしか活躍しないカードなのでピン差しでとどまっています。


 あとはゴブリンの熟練扇動者ですが、このカードはメインで苦手とするコンボ系のデッキやトロンに対してワンチャン狙っていくのですが、基本的は除去の的でしかないのでサイド後には抜くことが多いです。基本的な攻め手がPW、ハゾレト、嵐の息吹のドラゴンと除去耐性の塊のような面子なので、相手が除去の枚数を減らさないのであれば大抵が腐りますし、逆にメインでラブルを見せずに済んで相手が除去を減らしてきそうなら残したりもします。要は雰囲気を見ながら抜いたり抜かなかったりという感じです。相手によっては本当にこれ1枚で勝てたりする程のカードパワーがあるのでメインで入れない場合でもサイドに仕込むというのはとても有効的な戦術だと思います。


 とまぁ、メインに入っているカードの解説はこんな感じです。本来の赤単氷雪よりもミッドレンジ部分を厚くし、より安定して尚且つ早い生物主体のデッキに対して寄せた形のデッキとなります。当然その分犠牲にしたものもありますが、そこは上手いことサイドボードでやっていきましょう。


 色々書いてきましたが、詰まることろ今のレシピが楽しいから使ってるだけなので、元のレシピと比較して云々というのは理由の後付けにしか過ぎません。正直なところ大きな大会で安定した成績を残したいなら今主流のレシピで戦ったほうが良いと思ってるくらいです。


 僕自身が勝ちそのものに意味を感じておらず、飽くまでも自分が使いたいデッキを使って勝つことに価値を見出すタイプなので、主流の赤単氷雪がいくら強かろうとも今のレシピを使っていきます。なので、赤単氷雪に興味を持ってくれた方は、こんな型もあるんだ程度に見てもらえばいいのかなと思います。


 長い文章を書いて飽きてきたのでこのあたりで。
 まず最初に注意点があります。

 僕の赤単氷雪は自分が使い易い様に魔改造されたもので、現在主流となっている型(2016年GPダラスで優勝したレシピを元にブラッシュアップされたもの)とは大きくかけ離れており、むしろ現在主流となっている型との比較を中心に解説をしていくものとなります。

 現在主流のレシピも簡単には解説しますが、基本的には僕が現在使っているレシピがなぜそういう形になったのかというものになりますので、主流のレシピについて詳しい解説が聞きたい方にはもの足りない内容となるかもしれません。

 さて、前置きもそこそこにまずは今現在の僕のレシピを記載します。

Main 60
Land 23
20 冠雪の山/Snow-Covered Mountain
1 ロノムの口/Mouth of Ronom
2 占術の岩床/Scrying Sheets

Creature 12
2 ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster
3 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
2 熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent
3 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon
2 恨み唸り/Spitebellows

Otherspell 25
4 稲妻/Lightning Bolt
4 雪崩し/Skred
1 マグマの噴流/Magma Jet
1 精神石/Mind Stone
2 冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
3 神々の憤怒/Anger of the Gods
4 血染めの月/Blood Moon
1 死亡+退場/Dead+Gone
3 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
2 槌のコス/Koth of the Hammer


Sideboard 15
1 破壊放題/Shattering Spree
2 汚損破/Vandalblast
4 溶鉄の雨/Molten Rain
1 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
2 耳障りな反応/Guttural Response
1 虚空の杯/Chalice of the Void
1 真髄の針/Pithing Needle
1 殴打頭蓋/Batterskull




次は直近のSCG Modernで活躍したデッキのレシピです

Main 60
Land 23
21 冠雪の山/Snow-Covered Mountain
2 占術の岩床/Scrying Sheets

Creature 8
2 永遠の災い魔/Eternal Scourge
3 ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar
1 栄光をもたらすもの/Glorybringer
2 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon

Otherspell 29
4 稲妻/Lightning Bolt
4 雪崩し/Skred
4 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
4 精神石/Mind Stone
1 焙り焼き/Roast
3 神々の憤怒/Anger of the Gods
3 血染めの月/Blood Moon
2 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
4 槌のコス/Koth of the Hammer


Sideboard 15
2 破壊放題/Shattering Spree
4 ドラゴンの爪/Dragon’s Claw
1 神々の憤怒/Anger of the Gods
4 溶鉄の雨/Molten Rain
2 ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster
2 跳ね返りの罠/Ricochet Trap




 見てもらって分かる通りほぼ別のデッキです。そもそもの基本骨子からズレているので正直比べるのはどうなんだという感じすらありますが、比べなくてはどうしようもないのでやっていこうと思います。


 まず、一般的な赤単氷雪がどういうデッキなのかというところからの解説となるのですが、簡単に言えば守り勝つデッキです。コントロール系のデッキなので当たり前と言えば当たり前なのですが、かなり遅いデッキになります。


 相手の生物を丁寧に除去しながら、永遠の災い魔やナラー夫妻で時間稼ぎをしている間にPWの能力(特にコスの奥義)やドラゴンで相手を倒すというデッキです。


 その中で特徴的なのが大祖始の遺産と永遠の災い魔のパッケージです。


 まずは永遠の災い魔の方から解説をしていきます。この生物は3マナ3/3デメリット持ちと基本スペック自体は高くないのですが、追放領域からキャストできる関係上、不死身のブロッカーとして活躍してくれます。追放領域に追いやる手段としては遺産や神々の憤怒なのですが、チャンドラとのシナジーも見逃せません。


 反逆チャンドラの+でトップを追放する能力なのですが、とても強いながらも当然弱点があります。それが「土地が置けない」と「めくったタイミングでしかキャストできない」です。災い魔は追放領域からキャストできるので後者のデメリットを無視できるのです。


 そういった非常に相性の良いカードではあるのですが、やはり基本スペックの低さが目立ってしまい2枚に留まっています。いくら無限に復活できると言っても所詮3/3だと勝ちにつながらないということですね。


 次に大祖始の遺産なのですが、実はこのカードがかなりキーカードになります。赤単氷雪の弱点として、デカイ生物を除去できない、雑にアドを取られると負けるというのがあるのですが、遺産はそこをカバーしてくれます。


 具体的に言うと「タルモゴイフ/Tarmogoyf」や「グルマグのアンコウ/Gurmag Angler」、「瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage」のことなのですが、そいつらを無力化ないしはキャストを大幅に遅らせることができます。特にタルモゴイフが厄介で、このデッキはメインから部族以外のカードタイプが揃っているのでタルモゴイフのサイズがえげつないことになります。その上で大きくなったタルモを除去できるカードがないので、1枚で負けということもザラにあります。なので遺産で睨みを効かせるのはかなり重要です。


 また最近メインから焙り焼きが入っていることが多いのは、そういった育ち切っていないタルモゴイフやタシグル、アンコウなどを1枚で除去できるカードを求めた結果なのです。要はそのぐらいそいつらが辛いということです。


 ほかにも墓地コンボをメインから対策できるというのも大きいです。コントロールと言っても所詮赤単なので、コンボにはなす術もなく簡単にやられてしまいます。その中で墓地系相手だけでもメインから有利を取れるだけでも意味があります。また、サイドに墓地対策を積まなくてもいいのでサイドボードにかなり余裕ができます。ドラゴンの爪のようなピンポイント(対バーン、ないしそれに準ずるストンピィ系デッキ)な対策カードを詰められているのはそういった理由があります。


 一見するとやりすぎのように思えるメインから遺産4枚なのですが、赤単氷雪からすれば当たり前、どころかなくてはならないスロットなのです。


 とは言うものの墓地対策は効かない相手にはとことん聞かないので、そういう相手にはワンドローに変えてもいいのですがピア・ナラーとキラン・ナラーで火力に変換するという選択肢も取ることができます。


 このデッキにはメインから遺産4枚、精神石4枚とアーティファクトが多く入っているので、ナラー夫妻の能力を十分に使うことができます。


 特に精神石は3ターン目にナラー夫妻をキャストするのを手助けしてくれて、尚且つ終盤マナが余れば火力にできるという相性の良さがあります。


 このデッキはマナフラッドに強い構成となっています。元の土地が23枚にフル投入された精神石、コスにもチャンドラにもマナを生む能力があったりとマナのバーゲンセールなのですが、ナラー夫妻の能力や、占術の岩床、嵐の息吹のドラゴンの怪物化などマナの使い先はいくらでもあります。そもそもマナファクトの中でも精神石を採用している時点でマナフラッドを見越して終盤にドロー変換することを意識している訳ですからね。


 嵐の息吹のドラゴンは上記にある通りマナフラッド受けに最適なのもそうですが環境に存在する「流刑への道/Path to Exile」「稲妻/Lightning Bolt」「致命的な一押し/Fatal Push」の全てが当たらないという化け物カードです。怪物化まで行ければ生物同士での戦闘でも負けることはなくなるでしょう。


 と、このような感じで見た目以上にシナジーが多くタフなデッキです。とは言っても赤単であるが故にデッキパワーそのものは高くなく、引きの噛み合いが悪いとかなり貧弱なデッキなので実際問題このデッキで安定して勝つのは厳しいのではないでしょうか。


 サイドに関しては溶鉄の雨だけ解説します。赤単氷雪の勘違いされがちな点としてトロンやヴァラクートに対して有利が取れるわけではないということです。特にトロンに関してはどのバリエーション相手でもガン不利と言ってしまって差し支えないです。理由は後述しますが、そういった土地コンボを睨む為に溶鉄の雨を積んでいるのです。


 まずは対トロンが何故不利かという話なのですが、赤単氷雪は早いデッキではないので、仮に血染めの月を置けてトロン成立を阻止したとしても普通に土地を並べられてカーンや忘却石を出されてしまうからです。また、当然ながら毎回毎回血染めの月を引けるはずもないので、その場合は一方的にやられてしまいます。まとめると血染めの月を貼るのが前提条件なのに、血染めの月を貼っても不利という感じです。


 ヴァラクートも大体同じです。月を貼ってもタイタンを除去できるカードが雪崩ししかなく、もし除去できなければ普通に殴り倒されるのがオチです。またサイドからエンチャント破壊が確定で積まれるので、血染めの月を破壊されてしまいえば火山が噴火してゲームセットです。とは言うもののそこまで不利な相手ではないです。


 このついでに他の不利なデッキについて話していきましょう。


 まずはアドグレイスやブリーチなどの墓地を活用しないコンボデッキです。デッキが早くないのにハンデスもカウンターもないので当然です。サイドでどうにかなる話でもないので当たったら諦めるぐらいの勢いです。


 次に青系のデッキ。UWコントロールやグリクシスデルバーなど。赤単氷雪はワンアクションが重いデッキなので、きっちりとカウンターを合わせられるとそれだけで苦しいです。特に「謎めいた命令/Cryptic Command」や「瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage」でアド差が開いてしまうと絶望的になります。


 バーン。遅いデッキなので当然速攻をかけてくるデッキには弱いです。ここを対策する為にドラゴンの爪を積んではいるのですが、バーン側も「破壊的な享楽/Destructive Revelry」を入れてくるので相性差は解消しません。ただ、ナヤバーン相手であれば血染めの月がとにかく刺さるので、月からドラゴンの爪と置ければほぼ勝ち確です。


 シャドウ系。とにかくシャドウが焼けなければ負けなのですが、グリクシスシャドウならカウンターを握られてしまうので絶望的です。


 色々書きましたがぶっちゃけ血染めの月がどのくらい刺さるかで相性差が簡単にひっくり返るので、そんなにあてにしないでもらえると助かります。


 と、今現在主流の赤単氷雪についてはこんな感じです。次回(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201711151230485885/)は自分が使っている赤単氷雪について語っていきます。
 最近モダンで、青単コロッサスを組み始めました。青単コロッサス自体はスタンダードで存在していたデッキなので知名度が高いとは思いますが、何故それをモダンという環境ではほぼほぼ見ないデッキだと思います。と言うより、スタンで活躍したデッキのアップデードしてモダン環境に存在しているものは殆どないのではないかと思います。


1、何故モダンで青単コロッサスを組もうと思ったのか

 まずここなのですが実は青単コロッサスを組もうと思って組んだ訳ではなく、使いたいカードがあり、そのカードを上手く使えそうなのが青単コロッサスというだけの話なので、実は僕自身このアーキタイプに思い入れはありません(そもそもスタン自体やっていないので当たり前といえば当たり前ですが)。

 ではそのカードが何かという話なのですが、いわゆる境界石サイクルというやつです

Fieldmist Borderpost / 原霧の境界石 (1)(白)(青)
アーティファクト
あなたは原霧の境界石のマナ・コストを支払うのではなく、(1)を支払うとともにあなたがコントロールする基本土地1つをオーナーの手札に戻してもよい。
原霧の境界石はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)か(青)を加える。


 このサイクルは友好2色にそれぞれ存在しているので計5種類ある訳ですが、このサイクルのカード自体はガルガドン・バランスと呼ばれるデッキにも採用されたことのあるカードなので知っている方は知っているかと思われます。

 悪用方は色々ありそうなのですが、青単コロッサスにおいては非生物アーティファクトで尚且つ3マナである点に非常に価値があります。

 代替コストでキャストで出す場合にはタップイン2色土地と同じような感覚で使えるのでテンポロスを最小限に軽減しながらコストを稼ぐことが可能となります。

 そういった理由で青単コロッサスならこのサイクルの魅力を引き出すことができるのでないかと思い、組み始めたわけです。



2、モダンという環境に持ち込むには

 スタンにおいてコロッサスデッキというのはその派手さと一発で試合をひっくり返す豪快さで、人気と実力を兼ね備えた実に良いデッキでした。ただ、当然ながらそれをそのままモダンに持ち込んだところで勝てる訳がありません。

 なのでモダン用にチューンナップする前に、スタン環境でどのようなデッキだったかというのを見ていこうと思います。

Land 23
2 森/Forest
2 島/Island
4 植物の聖域/Botanical Sanctum
3 伐採地の滝/Lumbering Falls
4 霊気拠点/Aether Hub
2 発明博覧会/Inventors’ Fair
1 繁殖苗床/Spawning Bed
1 ハンウィアーの要塞/Hanweir Battlements

Creature 13
4 光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane
4 鋳造所の検査官/Foundry Inspector
1 老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend
4 金属製の巨像/Metalwork Colossus

Other spell 24
4 金属紡績工の組細工/Metalspinner’s Puzzleknot
2 織木師の組細工/Woodweaver’s Puzzleknot
4 予言のプリズム/Prophetic Prism
3 森の占術/Sylvan Scrying
4 面晶体の記録庫/Hedron Archive
1 パンハモニコン/Panharmonicon
4 耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan
2 領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship


 このデッキはプロツアー『カラデシュ』にプロが持ち込んだテシピです。見てもらえれば分かりますが、序盤の攻防というものをバッサリ切り捨てて中盤以降に一気に展開して押しつぶすことを目的としています。

 ですが、モダンというのはとても早い環境なのでスタンでいうところの「序盤」を切り捨ててしまうと、金属製の巨像を出す頃には手遅れになってしまうことも多いでしょう。

 ネットでコロッサスデッキをモダンで組んでいる方も少数ながら確認でき、そういった方々は、金属製の巨像をキャストするターンを早くすることでモダンという環境のスピードに間に合わせようという方が多いきがします。

 確かにモダンであれば
 2ターン目→精神石/Mind Stone
 3ターン目→面晶体の記録庫/Hedron Archive
 4ターン目→ウギンの聖域/Sanctum of Ugin
       アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial
       金属製の巨像/Metalwork Colossus
       ウギンの聖域/Sanctum of Ugin 誘発
       金属製の巨像/Metalwork Colossus おかわり

 の4ターンキルムーヴが存在しますがとにかく安定性にかけますし、速さという点でもトロンに軍配が上がります。

 しかも最近では青系の茶色デッキという同じカラーリングでブルースティールというデッキが登場し、安定性・柔軟性・総合力のあらゆる点でそちらの方が優っていると思います。

 そうなった時に僕が考えたのがコントロール寄りに動くということでした。金属製の巨像はコストさえしっかりと軽減しておけば隙の少ないフィニッシャーとして扱えますし墓地からの回収ができるために安定して運用することができます。

 また、境界石サイクルのテンポの悪さを最小限に抑えられるという特徴もコントロールデッキに向いていると言えるでしょう。

 つまりスタンのようにとにかく前のめりに展開していて環境のスピードに追いつくというよりは、コントロールしてこっちが金属製の巨像が出せるタイミングがくるまで相手の展開を遅くしまう、といった感じでしょうか。



3、構築に合わせたアーティファクトの数

 金属製の巨像を使う以上、どうしてもある程度アーティファクトを並べる必要があり、なおかつ序盤のブロッカー兼ライブラリーを掘れる光り物集めの鶴で当たりの確率を増やす為にそれなりの枚数のスロットをアーティファクトに割く必要があります。

 単純に金属製の巨像をサーチしたいだけなら「宝物の魔道士/Treasure Mage」で良いのですが、3マナと重く飛んでない為にブロッカーとしては頼りないという観点から光り物集めの鶴を採用するという結論になりました。

 とりあえず光り物集めの鶴でヒットする確率云々の話ですが、ちゃんと計算するのは流石に面倒くさくてかなわないので大体20枚程度あれば大丈夫だろうという考えで計算していきます。

 そもそもコンセプトとして境界石サイクルを使うというのが目的だった為に青絡みである「原霧の境界石/Fieldmist Borderpost」と「霧脈の境界石/Mistvein Borderpost」をそれぞれ4枚積むことにします。

 コントロール気味に組む以上あまり重くて隙のあるカードを入れられないというのと盤面に干渉しないカードを入れられないというのはあるものの、ある程度のマナ加速は欲しいところなので2マナのマナファクトは何枚か入れることにしましょう。

 盤面に干渉できるファクトというと「ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles」なんかが有力候補となるのですが、残念なことに境界石サイクルを計8枚積む関係上、土地の枚数は相当絞るはずなので正直難しいでしょう。一旦保留で。

 あとは、非生物ファクトながら生物カウントができ序盤の遅れを取り戻せる「殴打頭蓋/Batterskull」は良いでしょう。ただ、流石に5マナは重いので1枚。

 生物ではあるもの、ウギンの聖域と噛み合っておりフィニッシャーとしての役割も果たせる「ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine」を2枚。

 アクローマの記念碑は重すぎる上に単体で何もせず、割とオーバキル気味なので不採用。

 と言った感じでアーティファクトの選別をしていった結果、最終的にアーティファクトの枚数は23枚になりました。これならおおよそ光り物集めの鶴でヒットすることでしょう。

 ちなみにアーティファクトの内訳は
 4 原霧の境界石/Fieldmist Borderpost
 4 霧脈の境界石/Mistvein Borderpost
 1 発展のタリスマン/Talisman of Progress
 1 威圧のタリスマン/Talisman of Dominance
 2 精神石/Mind Stone
 4 磁石のゴーレム/Lodestone Golem
 1 殴打頭蓋/Batterskull
 2 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
 4 金属製の巨像/Metalwork Colossus

 です。叩き台の段階ではこうですが今のレシピでは磁石のゴーレムは弱かった為に抜けました。このデッキの場合だと連打できるほどマナがでないのでブルースティールほど上手く扱えないのが原因でした。



4、レシピとその説明

 ということでまずは何はともあれ仮組み段階のレシピを

Main 60
Land 18
12 島/Island
4 ウギンの聖域/Sanctum of Ugin
1 アカデミーの廃墟/Academy Ruins
1 発明博覧会/Inventors’ Fair

Creature 13
3 光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane
4 磁石のゴーレム/Lodestone Golem
2 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
4 金属製の巨像/Metalwork Colossus

Other spell 29
4 血清の幻視/Serum Visions
4 差し戻し/Remand
1 発展のタリスマン/Talisman of Progress
1 威圧のタリスマン/Talisman of Dominance
2 精神石/Mind Stone
4 原霧の境界石/Fieldmist Borderpost
4 霧脈の境界石/Mistvein Borderpost
2 四肢切断/Dismember
3 知識の渇望/Thirst for Knowledge
3 謎めいた命令/Cryptic Command
1 殴打頭蓋/Batterskull


 まず特筆すべきは土地の少なさでしょう。これはすごくシンプルで境界石8枚分を土地としてカウントしているからです。そうすると土地換算のカードが26枚。更にマナファクトが4枚あるので、そこそこな枚数マナに割いていることが分かると思います。

 次にそのマナファクトですが、タリスマンと精神石を散らしています。散らしているのは割と趣味な部分もあるのですが、謎めいた命令を3枚とっているのでどうしても青マナを出したい場面が多く、その為に2枚はタリスマンにしてあります。精神石は色こそでないですが、アーティファクトが十分並んでいて余分になったときにドローに変換できる強みがあるので採用しています。

 謎めいた命令は単純なパワーカードだから入れているというのもあるのですが、相手のブロッカーを寝かせられるのが金属製の巨像の弱点である回避能力がないのと噛み合っており3枚採用しています。これはスタンのときに老いたる深海鬼が担っていた役割と同じなのですが、謎めいた命令の方が遥かに扱いやすいです。

 ほかにも色々あるにはあるのですが、正直今はこの時のレシピからかなり内容が変わっている為にあまり語っても仕方のない部分もあるのでこの辺で。

 あと久々に長い文章を書いて疲れたので一旦区切りに。
 次回もしかしたら現行のレシピ書くかも。
 でも多分面倒くさいんでツイッターに載っけて終わる可能性大。
Main 60
Land 24
21 冠雪の山/Snow-Covered Mountain
1 ロノムの口/Mouth of Ronom
2 占術の岩床/Scrying Sheets

Creature 11
2 ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
2 熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent
3 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon

Otherspell 25
4 稲妻/Lightning Bolt
4 雪崩し/Skred
1 マグマの噴流/Magma Jet
1 精神石/Mind Stone
2 冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
3 神々の憤怒/Anger of the Gods
4 血染めの月/Blood Moon
1 死亡+退場/Dead+Gone
2 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
3 槌のコス/Koth of the Hammer


Sideboard 15
1 破壊放題/Shattering Spree
2 汚損破/Vandalblast
2 ドラゴンの爪/Dragon’s Claw
3 溶鉄の雨/Molten Rain
1 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1 跳ね返りの罠/Ricochet Trap
1 三なる宝球/Trinisphere
1 虚空の杯/Chalice of the Void
1 真髄の針/Pithing Needle


メモ
Main 60
Land 23
21 冠雪の山/Snow-Covered Mountain
2 占術の岩床/Scrying Sheets

Creature 13
3 ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
1 熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent
2 雷破の執政/Thunderbreak Regent
3 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon

Otherspell 24
4 稲妻/Lightning Bolt
4 雪崩し/Skred
1 マグマの噴流/Magma Jet
1 精神石/Mind Stone
2 冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
1 密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter
2 神々の憤怒/Anger of the Gods
4 血染めの月/Blood Moon
2 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
3 槌のコス/Koth of the Hammer


Sideboard 15
1 破壊放題/Shattering Spree
2 汚損破/Vandalblast
2 ドラゴンの爪/Dragon’s Claw
3 溶鉄の雨/Molten Rain
1 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1 跳ね返りの罠/Ricochet Trap
1 三なる宝球/Trinisphere
1 虚空の杯/Chalice of the Void
1 真髄の針/Pithing Needle


 かなりオリジナル要素が強いです。さすがに1枚1枚採用意図なんかを書いてるとしんどいの簡単に。コントロールデッキじゃねぇから隙を見つけてとっとと殴り倒せ、って感じです。
 ファンデッキはデッキからコンセプトが抜けて完成するというようなことをよく言われますが、まさにその通りで僕のデッキもドラゴンを使いたくて組んだはずなのに、半分以上のドラゴンが抜けてしまいました。

 故に前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201702251335517175/)では「赤単氷雪ドラゴン」というタイトルだったものが今回はタイトルからドラゴンが抜けてしまっています。

 なんやかんやありつつも、ある程度レシピが固まってきたのでとりあえずメモ。

Main 60
Land 23
20 冠雪の山/Snow-Covered Mountain
1 ハンウィアーの要塞/Hanweir Battlements
2 占術の岩床/Scrying Sheets

Creature 11
3 ハンウィアー守備隊/Hanweir Garrison
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
1 ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar
3 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon

Otherspell 20
4 稲妻/Lightning Bolt
4 雪崩し/Skred
2 冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
1 マグマの噴流/Magma Jet
2 精神石/Mind Stone
3 神々の憤怒/Anger of the Gods
4 血染めの月/Blood Moon

Planeswalker 6
1 紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster
2 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
3 槌のコス/Koth of the Hammer


Sideboard 15
1 破壊放題/Shattering Spree
2 汚損破/Vandalblast
2 ドラゴンの爪/Dragon’s Claw
3 溶鉄の雨/Molten Rain
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
2 跳ね返りの罠/Ricochet Trap
1 三なる宝球/Trinisphere
1 虚空の杯/Chalice of the Void
1 真髄の針/Pithing Needle


 「猿人の指導霊」をガン積みしていることによって普通の赤単氷雪よりもかなり前のめりになっています。それによって3ターン目にプレインズウォーカーが安定したり、3ターン目に「嵐の息吹のドラゴン」が降りてくることがあったりします。もちろん良いことではなく、速さの代償として安定感と長期戦においての戦闘力を差し出しています。

 そういう事情もあり、本来ゆったりめのコントロールよりの構成だからこそ成立していた「永遠の災い魔」と「大祖始の遺産」を採用していません。

 そして「永遠の災い魔」未採用によって、3マナのアクションが「血染めの月」と「神々の憤怒」という後ろ向きなアクションしかなくなってしまいました。もちろん「猿人の指導霊」から2ターン目に「血染めの月」を置くだけで死ぬデッキは多いのですが、効きづらい相手というのも確かに存在します。そういう相手に素早くクロックを詰めるために「ハンウィアー守備隊」を採用しています。

 この「ハンウィアー守備隊」はなかなかのやり手です。赤い3マナ域の生物でいうと比較対象は「ゴブリンの熟練扇動者」になると思います。クロックスピードで言えば「ゴブリンの熟練扇動者」の方が早いのですが、「ハンウィアー守備隊」はタフネスが3あることにより生物同士の戦闘で微妙に強いのと、ピン刺しした「ハンウィアーの要塞」との合体により一気にクロックを詰められる、強制アタックじゃないので出ているトークンをブロッカーに回せる、などの理由で「ゴブリンの熟練扇動者」よりも安定して仕事をすると思っています。

 あとは、あまり他の氷雪コンでは見ない「紅蓮の達人チャンドラ」ですが、一応採用理由はちゃんとあります。基本スペックで言えば「反逆の先導者、チャンドラ」の方が強いとは思いますが、「紅蓮の達人チャンドラ」は追放能力で土地が見えた場合セットできる、そのターン中ならいつでも唱えられるので戦闘フェイズにも唱えられる、というメリットがあります。それに+1能力は忠誠値を増やしつつ生物に1点飛ばせるので親和や感染といったデッキ相手にはこちらのほうが有用であったりします。そういった理由でピンで入っています。

 サイドは割と適当ですが、基本的にメインはフェアデッキに対しては除去の厚さ、月ガン積み、ストームブレスの除去耐性の高さなどから有利に立ち回れることが多いです。ですので、サイドはアンフェアに対して強くなるような構成にしてあります。

 あと、死の影ジャンドには逆立ちしても勝てる気がしないので、そこらへんが逆風ですね。これは僕のレシピでも他の一般的な赤単氷雪コンでも同じように無理なマッチアップだと思います。「死の影」+「ティムールの激闘」がどうしようもなく無理です。基本的には相手が森と沼を用意する前に月を貼れるかどうかというだけの勝負になってきます。

 という感じですかね。ぶっちゃけこのデッキは適切なタイミングを月を貼れるかどうかにかかっているデッキなので、今まで書いたことはほとんど勝負に影響しないです。

 でな感じで、今回はここまでで。
 霊気紛争も発売されまして、いろいろなモダンデッキが強化されましたが僕がメインで使っているデッキも強化されたので一応レシピ乗っけておきます。

Main 60
Land 20
8 森/Forest
2 火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket
2 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills

Creature 30
3 ドライアドの闘士/Dryad Militant
4 実験体/Experiment One
3 ナーナムの改革派/Narnam Renegade
4 毅然さの化身/Avatar of the Resolute
4 炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary
4 隠れた薬草医/Hidden Herbalists
4 絡み根の霊/Strangleroot Geist
4 皮背のベイロス/Leatherback Baloth

Other spell 10
4 ハイドラの血/Aspect of Hydra
3 怨恨/Rancor
3 巨森の蔦/Vines of Vastwood


Sideboard 15
1 森/Forest
1 ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
1 真髄の針/Pithing Needle
1 再利用の賢者/Reclamation Sage
1 内にいる獣/Beast Within
2 霊気のほころび/Unravel the AEther
2 強情なベイロス/Obstinate Baloth
3 漁る軟泥/Scavenging Ooze
2 部族養い/Feed the Clan
1 大祖始の遺産/Relic of Progenitus


 サイドはかなり適当です。一応理由があるとは言え「森」とか入ってるのは流石にね、っていう感じです。

 とにかく初速で殺しに行くデッキですね。エミッサリーが8枚体制になったことによりスピードが一気にあがりました。同じような8エミッサリーのグルールデッキもあるみたいでそちらに比べ、安定性や平均キルターンでは劣るものの「ハイドラの血」のおかげで爆発力ではこちらの方が上です。

 それとフェッチは余り物を入れただけなので枚数が微妙です。もう2、3枚フェッチを増やしてもいいと思いました。

 とにかく最速でやりに行くデッキなので環境に左右されづらいですし、フェッチさえ除けばかなり安く組めるデッキなのでオススメです。
 割と前から黒単のPOXを自分流で組んでいたのですが、最近デッキの中身がそこそこ入れ替わったので更新版を。あと安価版とは行っていますが、「ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil」と「不毛の大地/Wasteland」はないとデッキの形にならないので、そこは必要経費ということでご容赦ください。ここで安価というのは「Chains of Mephistopheles」や「Nether Void」などのカードが入らないという程度の意味です。

Main 60
Lands 24
12 沼/Swamp
1 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
1 湿地の干潟/Marsh Flats
1 汚染された三角州/Polluted Delta
1 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 不毛の大地/Wasteland
4 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth

Creature 6
2 ニヒリス/Nihilith
2 グルマグのアンコウ/Gurmag Angler
2 墓忍び/Tombstalker

Other spells 25
4 暗黒の儀式/Dark Ritual
2 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek
3 思考囲い/Thoughtseize
2 集団的蛮行/Collective Brutality
1 喉首狙い/Go for the Throat
4 トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach
4 小悪疫/Smallpox
3 四肢切断/Dismember
2 毒の濁流/Toxic Deluge

Planeswalker 5
4 ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited



 サイドは調整中です(白目)。あんまりやる機会ないから仕方ないね。このレシピ自体もまだまだ調整中なので使用感を確かめているカードが多いです。

 「集団的蛮行」ハンデスと生物除去両方できるのが悪くなさそうなので試してます、-2/-2修正が強いのは「見栄え損ない/Disfigure」で証明されているのでハンデスとの使い分けがどれくらい有用なのかというところですね。あとは能動的に墓地を肥やせるのも評価点ですね。

 あとは「灯の再覚醒、オブ・ニクシリス」はPOXのレシピを検索している時に、1差ししているレシピを見かけたのでそれを真似てみました。さすがに5マナのPWなだけあって出ればもの凄く強いです。あと+能力と-能力どちらも「ヴェールのリリアナ」と相性が良いです。特に-能力の破壊したい生物をピンポイントでやれるというのが、ヴェリアナの布告能力の弱いところを補ってくれているのが頼もしいです。

 あとは生物の数が足りない気がするので何か1枚足して毒の濁流を1枚抜いてもいいかな、という風に思っています。

 普通の黒単POXはガチガチのコントロールで真綿で首を絞めるような感じですが、このデッキはある程度までお互いのリソース削ったらデカイ生物出してパパッっと殴り切るようなデッキなので、自分の性に合っていると思いました。

 最近はちょっとずつですがレガシーを回す機会もできてきたのでもう少し色んなデッキと戦ったらサイドのほうも載っけようと思います。
 割とひさびさに書きます。モダンをやる機会がないのにモダンを作るという暴挙。
 まだ実戦でほとんど回してないので、要調整です。



Main 60
Lands 23

適当


Creatures 12

3 研究室の偏執狂/Laboratory Maniac
4 真実を覆すもの/Inverter of Truth
2 黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang
3 墓忍び/Tombstalker


Other spells 25

1 否定の契約/Pact of Negation
2 強迫/Duress
4 信仰無き物あさり/Faithless Looting
4 稲妻/Lightning Bolt
1 呪文嵌め/Spell Snare
1 白鳥の歌/Swan Song
4 思考掃き/Thought Scour
1 マナ漏出/Mana Leak
4 差し戻し/Remand
3 終止/Terminate




 基本的な動きは

「信仰無き物あさり」や「思考掃き」で墓地を肥やす→

「墓忍び」や「黄金牙、タシグル」で墓地の枚数調整→

「真実を覆すもの」をキャスト
(この時「研究室の偏執狂」が墓地か手札にあるように)→

「研究室の偏執狂」でセルフLO



 基本的にはコンボで勝つのがメインですが、採用してる生物がデカイ上に飛んでいたりするので、普通に殴り倒すこともできます。


 また、探査クリーチャーを採用してるので、墓地対策が刺さりますがコンボそのものの完走には影響がないのでそこもいいですね。


 色々回す際の注意点などもあったりするのですが、オリジナルデッキでそんなものを解説しても誰も得しないのでやめときます。


 ただ、回してて面白いですし好きなカードをたくさん詰め込めたので満足しています。
 とりあえず現在のレシピを


Main 60
Lands 23
3 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
3 汚染された三角州/Polluted Delta
4 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 不毛の大地/Wasteland
9 沼/Swamp

Creatures 11
3 死の影/Death’s Shadow
4 通りの悪霊/Street Wraith
4 グルマグのアンコウ/Gurmag Angler

Other spells 22
4 ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
4 思考囲い/Thoughtseize
4 小悪疫/Smallpox
4 Hymn to Tourach
4 四肢切断/Dismember
2 毒の濁流/Toxic Deluge

Planeswalker 4
4 ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil




 とりあえず、「グルマグのアンコウ」は強かった。最大黒1マナまで軽減されるのと、2枚目以降も出しやすいのは回避能力云々を吹き飛ばしてくれた。


 前回のレシピではメインに「根絶/Extirpate」を2枚刺していたけど、さすがに使いづらかった。ので「毒の濁流」をメインに。とにかく横に並べられるのが苦手なのでそれに対応できる可能性を持たせるように。


 あとは除去が「四肢切断」オンリーだけど、少し散らしたい感がある。「四肢切断」だと5/6まで育った「タルモゴイフ/Tarmogoyf」をピンポイントで除去できないのが辛い。なので、ちょっとばかり除去の候補を上げようと思う。


 「殺し/Snuff Out」

  ピッチスペル。P/T関係なく破壊できるが「黒でない」という1文が邪魔すぎる。「死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman」を対処できないのは致命傷だし、採用率が下がったとはいえ「闇の腹心/Dark Confidant」も対処できない。


 「燻し/Smother」

  2マナと重いものの、破壊したいクリーチャーは軒並み対処できる。


 「Contagion」

  「タルモゴイフ」を破壊できないものの、戦闘力を著しく下げることができる。ただ、盤面に残してしまうので「小悪疫」や「ヴェールのリリアナ」との相性悪し。あとピッチのコストを支払えない可能性大。


 「喉首狙い/Go for the Throat」

 やはり2マナと重いが、対象に取れる範囲が広い。対象に取れないのは「ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine」、「絵描きの召使い/Painter’s Servant」、親和デッキの生物辺り。「ワームとぐろエンジン」は除去できるできないに関わらず、着地されたら負けなので問題ない。


 パッと思いついたのはこんなもん。今のところは「燻し」が一番の有力候補。多色化するのであれば「突然の衰微/Abrupt Decay」が採用できるのだが、今のところ多色化する予定はない。


 今回はこんなもんで。
 「毅然さの化身/Avatar of the Resolute」から可能性を感じたのでちょっと組んでみました。2マナ4/3で十分かなって。欲張って2マナ5/4になってくれたら嬉しいかなくらいのノリで組んだので「毅然さの化身」をそこまで意識した構成にはなってません。正直打点が足りない気がするのでなにかもう一つパーツが欲しい気がします。


Main 60
Lands 23
3 ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
20 森/Forest

Creatures 27
4 鱗の召使い/Servant of the Scale
4 エルフの神秘家/Elvish Mystic
4 毅然さの化身/Avatar of the Resolute
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
4 牙守りの隊長/Tuskguard Captain
4 世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
3 起源のハイドラ/Genesis Hydra

Other spells 10
4 硬化した鱗/Hardened Scales
3 鼓舞する呼び声/Inspiring Call
1 ナイレアの弓/Bow of Nylea
2 世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker



 当然のように「硬化した鱗」構成。「起源のハイドラ」は4枚でもいいかなって思ったんですけど、マナクリの数があまり多くないので腐りやすい気がしたので3枚にしました。あと「起源のハイドラ」から「毅然さの化身」をめくっても強くないのも枚数を減らした理由です。ただ、やっぱり「起源のハイドラ」からめくって強いカードが欲しかったので「世界を目覚めさせる者、ニッサ」を入れました。


 無難に強い動きもしたかったので、3ターン目に「世界を喰らう者、ポルクラノス」を出すことを目的にマナクリ8枚体制という形に。3ターン目に「世界を喰らう者、ポルクラノス」を出すのが強いという発想が時代遅れな気がしますが「包囲サイ/Siege Rhino」を一方的にやれるのはやはり強いと思います。


 あとは「世界を喰らう者、ポルクラノス」と「起源のハイドラ」が回避能力を持ってないので、そいつらの回避能力付与と+1/+1カウンターを自力で乗せる能力がある「牙守りの隊長」を採用しました。


 +1/+1カウンターを乗せる能力目的と「女王スズメバチ/Hornet Queen」に対して多少なりとも戦えるようにする為に「ナイレアの弓」を採用しました。このカードは赤単のような速いデッキに対して威力を発揮するのがいいですね。設置3マナで起動2と重めではありますが毎ターン3点ゲインはいいのではないでしょうか。


 こうやって書き連ねていくと「毅然さの化身」がいらなそうなデッキになってしまいましたが、コンセプトがデッキから抜けていくまでがデッキ構築の流れだから仕方ないね。とは言いつつもこのデッキで一番強い動きは

 1ターン目
  「エルフの神秘家」キャスト

 2ターン目
  「牙守りの隊長」キャスト

 3ターン目
  「硬化した鱗」キャスト
  「牙守りの隊長」の能力起動で4/5に
  「毅然さの化身」を5/4でキャスト

 なので、コンセプトがいらないということはないでしょう。


 ここまで「鱗の召使い」に触れていませんが特に語るべきこともないでしょう。こいつがいれば2ターン目に「毅然さの化身」が4/3で出せる。ただそれだけの為に入れている存在です。あとは「硬化した鱗」が出ている状態でキャストから死亡までの流れで他の生物に+1/+1カウンターを3つ載せられるというくらいです。


 最近デッキを組むとあんまり電波っぽいデッキにならないのが残念です。自分の中での「シナジーの為にデッキのカードパワーを下げるのは本末転倒」というのと「電波デッキとは序盤マグロなデッキに対しての言い訳ではない」という戒めを胸にデッキ構築をしているからでしょうか。まぁ、単純に環境にあるカードをちゃんと把握してないからシナジーやコンボを思いつけないだけなのでしょうが。


 本当は緑単のデッキで「森の女人像」も「クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix」も入っていない構築にしたかったのですが、「森の女人像」は入れることになってしまいました。今度こそはこの2枚を入れないようにデッキを組んでみたいと思います。
 まず最初に書いておきますが「岸砕きの精霊/Shorecrasher Elemental」は入れません。青のトリプルシンボルで「夜帷の死霊/Nightveil Specter」を思い出す方も多いと多いと思いますが、僕は全く違う役割を持ったクリーチャーだと考えています。「夜帷の死霊」が強かったのは飛行という回避能力の存在と、アドが取れる(ミラーマッチだと特に)という2点があったからだと思います。ですが「岸砕きの精霊」は回避能力がなく、除去耐性があるとはいっても裏側で戻ってくるので信心稼ぎにならず、表返すにも5マナかかるので信心デッキでは重く使いにくいと思います。結局何が言いたいかと言うと「岸砕きの精霊」って弱くない? ってことです。


 前置きが長くなりましたが、レシピを書いていきます。



Main 60
Lands 24
4 光輝の泉/Radiant Fountain
20 島/Island

Creatures 30
4 グドゥルの闇潜み/Gudul Lurker
4 惑乱のセイレーン/Hypnotic Siren
4 霜歩き/Frost Walker
4 層雲の踊り手/Stratus Dancer
4 前兆語り/Omenspeaker
4 水晶オウムガイ/Crystalline Nautilus
3 激浪のキマイラ/Riptide Chimera
3 波使い/Master of Waves

Other spells 6
2 現実変容/Reality Shift
4 雲変化/Cloudform




 青単信心というよりは「雲変化」デッキです。「雲変化」での外れを減らす為に「前兆語り」の採用。また、外れを引いたときに「雲変化」を回収できるように「激浪のキマイラ」を採用しています。もっと欲張れば占術土地を入れてもいいのでしょうが、割と毎ターンタイトに動くこのデッキだとタップイン処理が辛そうなのでやめました。このデッキでの当たりとはもちろん「水晶オウムガイ」と「霜歩き」ですが、それ以外にも大変異をサポートする為にも使うことができます。


 「激浪のキマイラ」で回収するエンチャントは「雲変化」以外に「惑乱のセイレーン」と「水晶オウムガイ」が入っていますが、もう少し回収しやすいエンチャントが欲しいところです。ドローにもなって軽量のエンチャントでもある「軍事情報/Military Intelligence」は枠があれば1.2毎刺したいところではあります。


 「現実変容」はもちろん除去として入っていますが、トップが「雲層の踊り手」だと分かっているのであれば相手のスペルに対して自分の生物に「現実変容」を打ってから大変異でカウンターなんてオシャレプレイもできます。現実的ではないですが。


 こんなところでしょうか。レシピを見た感じ明らかにデッキパワーが足りていないので過去の青単信心のような活躍ができるとは思いませんが、新しい青単信心の形の一つなのではないでしょうか。あと、単色だと土地で自分のライフを削る心配がなくていいですね。


 それでは今回はこんな感じで。次は赤青のドラゴンコントロールデッキでも書きたいと思います。
 レガシーはちょいちょい改築してるのに殆どレシピを載せていないので久々に載せようかと思います。タルキール覇王譚が発売されてからはファッキンスリードローのせいでデッキを解体しようとすらしました。が、それも過去の話。無事に禁止になってくれたのでちょっとやる気が復活しました。



Main 60
Lands 23
4 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 不毛の大地/Wasteland
15 沼/Swamp

Creatures 11
4 死の影/Death’s Shadow
4 通りの悪霊/Street Wraith
3 墓忍び/Tombstalker

Other spells 22
4 ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
4 思考囲い/Thoughtseize
2 根絶/Extirpate
4 小悪疫/Smallpox
4 Hymn to Tourach
4 四肢切断/Dismember

Planeswalker 4
4 ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil




 「根絶」は自由枠。後はそんなに変わることはないと思う。もしかしたら「墓忍び」を1枚違うフィニッシャーにするかも、ってぐらい。最初は「悪疫/Pox」が使いたくて考えたデッキだけどやっぱりいらなかった。デッキコンセプトはデッキから抜けるものだから仕方ないね。


 POXにしては土地23枚とかなり少なめだけど0マナキャントリップが8枚入ってるおかげでマナスクリューになることは殆どない。っていうか沼への信心が高すぎてマナフラッドがよく起きる。お気に入りのイラストを使ってるのが原因なのかしらと思ったり。


 あと、レガシーとは思えない程4枚積みが多い。色々調整した結果どんどん4枚積みが増えていったという謎現象が発生してる。実質52枚デッキなので相当に金太郎飴状態だけど、回してて楽しいので問題なし。


 そう言えば運命再編の「グルマグのアンコウ/Gurmag Angler」を試してみたい。「墓忍び」と枠を争うことになるんだろうけど、飛行の有無は大きいから結局採用することはない気がする。それなら1枚「残忍な切断/Murderous Cut」に入れ替えるほうが現実的だと思う。


 レガシーのデッキは何個も組む気がないので、とりあえずこいつをひたすらブラッシュアップし続けようと思います。あとはまだ持ってないモダンを作らなきゃ(使命感)
 前回(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201501280051582610/)から黒を足してみました。ジャンドになったと言ってもタッチ黒程度なのでデッキ内容的にはほとんど変わっていません。



Main 60
Lands 24
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
3 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
3 疾病の神殿/Temple of Malady
1 悪意の神殿/Temple of Malice
2 精霊龍のるつぼ/Crucible of the Spirit Dragon
6 森/Forest
4 山/Mountain
2 沼/Swamp

Creatures 26
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
4 荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds
2 旅するサテュロス/Voyaging Satyr
4 クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
3 稲妻の金切り魔/Lightning Shrieker
4 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon
3 嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury
2 破壊するドラゴン/Destructor Dragon

Other spells 10
3 火のるつぼ/Crucible of Fire
4 開拓地の包囲/Frontier Siege
3 書かれざるものの視認/See the Unwritten




 土地は適当。5マナドラゴンが欲しかったのと、疾駆と「開拓地の包囲」の相性が良好なので「嵐の憤怒、コラガン」を入れてみました。3枚だと腐る場面も出てきそうですが、どうせ除去されるだろうという後ろ向きな発想で枚数を多めにしました。


 「生命の遺産」はやっぱり腐りやすいので、前回のコメントで頂いた「書かれざるものの視認」を使ってみたところ良い感じでした。なのでそのまま入れ替えました。


 しばらくはこのデッキを使っていくつもりなので、もうちょい調整していきます。
 運命再編はまだドラゴンがいたタルキール次元ということで、ドラゴンがたくさん収録されていますね。ならば組むしかないでしょう。ドラゴンデッキ。ということでシンプルにグルールカラーでまとめてみました。



Main 60
Lands 24
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
4 奔放の神殿/Temple of Abandon
1 精霊龍のるつぼ/Crucible of the Spirit Dragon
5 森/Forest
10 山/Mountain

Creatures 26
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
4 荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds
2 旅するサテュロス/Voyaging Satyr
4 クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
3 稲妻の金切り魔/Lightning Shrieker
4 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon
3 破壊するドラゴン/Destructor Dragon
2 トラクシーズの落とし子/Spawn of Thraxes

Other spells 10
3 生命の遺産/Life’s Legacy
3 火のるつぼ/Crucible of Fire
4 開拓地の包囲/Frontier Siege




 このデッキは3ターン目に「火のるつぼ」か「開拓地の包囲」を出すことが目標になるので、2マナ→4マナにつなげられるように2マナのマナクリを多めに採用しています。なので「エルフの神秘家/Elvish Mystic」は採用していません。このデッキは序盤どうしても緑が不安定ではありますが、「トラクシーズの落とし子」の威力を上げる為に序盤の安定度を犠牲にしてでも山を多めに積んでいます。


 このデッキのキーカードはご覧の通り「開拓地の包囲」です。基本的には龍のモードを選び相手のクリーチャーを除去していく形になります。「稲妻の金切り魔」をただの5点火力としてではなく、除去+5点火力として運用できるようにしてあります。また、「破壊するドラゴン」であれば、相手と格闘して生き残っても死亡しても美味しい展開になります。素直に相性が良いと言えます。


 そして「歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels」ではなく「火のるつぼ」を採用しているのも「開拓地の包囲」との兼ね合いを考えてです。純粋な打点で言えば「歓楽の神、ゼナゴス」を使ったほうが高いのですが、戦闘の開始時にパンプするので「開拓地の包囲」の龍モードとシナジーしません。


 それと「生命の遺産」ですが、もちろん大量ドローを狙って入れてはいますが、どちらかというとサクり台としての役割が大きいです。「稲妻の金切り魔」がライブラリーに帰る前に最後の仕事としてドローになってもらったり、「破壊するドラゴン」を能動的に墓地に落としてパーマネントを破壊したりできます。またドラゴンはマナコストが重くあまり枚数を積めないので、次のドラゴンを探す為の大量ドローとも言えます。


 とりあえず草案としてはこんな感じですが、話題のワンショットキルをしたいのであれば「火のるつぼ」2枚を「歓楽の神、ゼナゴス」に、「トラクシーズの落とし子」を2枚とも「世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render」に変えるのが良いのではないでしょうか。

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