【EDH】白単 その1
2016年7月3日 カジュアルジェネラル考察 僕はたまに自分の書いた日記はどんな人が見るのだろうと思い、アクセス解析のところから検索ワードを見るのだけれど、そうすると「白単 EDH」や「勇丸 EDH」で来てくれる人が多いことにビックリする。
勇丸に関しては大分前ではあるが、レシピを書いたので良いとしてそれ以外の人は僕の日記を見ても参考になるものは殆どないと思う。一応、統率者2014の白単を予算5000円で改造する(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201411101847413280/)という日記を書いたけれど、かなり初心者向けでわざわざ「白単 EDH」という酔狂な人たちには向かないものになっていると思う。
となると、しっかり白単ジェネラルに関する日記を書いて需要を満たさねばならないというよく分からない義務感に駆られ、今の状況に至っているわけだ。
さて、今僕自身「八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails」をジェネラルに据えたデッキを考えているのだけれど、それはさすがにぶっ飛びすぎてアレなのでもう少し使いやすいジェネラルを考えていきたい。
僕は使うジェネラルを考える時にイラストもかなり重要視するので、性能だけで決めないことが多い。だから性能的には使ってみたいがイラストが好きでないが故に組んでないジェネラルというのもそれなりにいたりする。
もちろん白単ジェネラルの中にも性能的には好みだがイラストが好みでないために諦めたカードはある。それは「太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun」だ。彼はストーリーの畜生具合から「ヘリカス」というアダ名がついていたりするほどの人気キャラではあるのだが、僕はただのオッサンを使おうと思うほどもの好きではないのだ。
さて、彼はテーロス出身のカードでスタン落ちして大分経つので詳しい能力を忘れてしまった人も多いだろう。なのでまずは彼の能力を確認しようと思う。
さて、このカードをジェネラルに据えようと思った時にパッと思いつくのはトークン戦略になると思う。だが、大量のマナが出やすいEDHといえど、4マナ払ってようやくトークン一体というのは流石に重すぎる。どんなに頑張っても1ターンに2体出せれば良いほうだろう。そんなペースでは他のプレイヤーを倒す前に日が暮れてしまう。
ではどうするか。簡単だ。4マナでパワー5というサイズ。破壊不能という除去耐性。非常に優秀だ。なら、こいつ自身で殴り倒せばいいのだ。幸い、白という色は信心を稼ぎやすいし、装備品やオーラで強化もお手の物だ。
そうと決まればもっと詳しく見ていこう。まずは信心についてだ。信心を稼ぐ方法としてはクリーチャーかエンチャントで稼ぐのが一般的だと思う。どちらに関しても白は優秀ではあるが、クリーチャーで信心を稼ぐと全体除去などで顕現が解けてしまうパターンが多くなりそうではあるし、そもそも破壊不能を活かして自分から全体除去を打つことになると思うので却下である。そうなるとエンチャントで信心を稼ぐ方法になる。
では実際にどのようなエンチャントで信心を稼ぐ話になるのだが、これは候補が多い。軽量エンチャントから重めのエンチャントまで選り取りみどりである。ここに関してはデッキの方向性や好みの問題もあるので何とも言えないところではあるが、個人的に入れていきたいカードを何種類か上げると
「沈黙のオーラ/Aura of Silence」
「浄化の印章/Seal of Cleansing」
「忘却の輪/Oblivion Ring」
「停滞の罠/Stasis Snare」
「盲従/Blind Obedience」
「安らかなる眠り/Rest in Peace」
「土地税/Land Tax」
「城塞の包囲/Citadel Siege」
「真実の確信/True Conviction」
「Inheritance」
などだ。見てもらえば分かるが、どのカードも強い効果を持った物が多い。ここには挙げなかったが「栄光の頌歌/Glorious Anthem」を代表としたアンセム系のカードだってアリだ。そう、本当に候補が多くて絞りきれないんだ。だからもっと煮詰めてからここら辺の取捨選択はしていこうと思う。
次にオーラや装備品での強化手段について書いていこうと思う。EDHにおいてジェネラルの打点の線引きというのは7点と11点。それと21点だ。要は統率者ダメージで倒すのに何回に殴る必要があるかだ。7点だったら3回。11点だったら2回。21点だったら1回。ヘリオッドのパワーは5なのでそのままの状態で殴ったら一人倒すのに5回も必要だ。だけど、パワーを2上げるだけで殴る回数が一人につき2回減る。だったらもちろんパワーを上げない手はない。
あとは装備品かオーラかという話になるのだが、オーラは信心を稼ぐのには使えるのだが、ヘリオッドが顕現していない場合そもそも付けることができないという自己矛盾っぷりが凄いし、一般的にアド損しやすいと言われているように使いづらい面もあるので装備品で強化するのがベターだと思う。あと、単純に装備品のほうが強いカードも多いしね。それにしてもパワーを2上げるだけで良いというのは本当に絶妙なラインだと思う。なんたって剣シリーズが使えるからね。もちろん剣以外にも優秀な装備品は多いから候補を見ていこう。
「光と影の剣/Sword of Light and Shadow」
「火と氷の剣/Sword of Fire and Ice」
「戦争と平和の剣/Sword of War and Peace」
「饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine」
「大薙刀/O-Naginata」
「ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer」
「勇者の兜/Champion’s Helm」
「今田の旗印/Konda’s Banner」
「神送り/Godsend」
「審問官のフレイル/Inquisitor’s Flail」
「炎叫びの杖/Fireshrieker」
パッと思い付くのを上げただけでもこれだけあるのだから実際はもっと良い候補カードもあると思う。ここに更に一部の優秀なオーラを入れることができるのから相当な数になるだろう。候補を絞るのが大変なぐらいだ。
ここまで書いて言いたいことは簡単だ。「太陽の神、ヘリオッド」でデッキを作るのなんか楽勝だってことだ。
多分、次回に続く。
勇丸に関しては大分前ではあるが、レシピを書いたので良いとしてそれ以外の人は僕の日記を見ても参考になるものは殆どないと思う。一応、統率者2014の白単を予算5000円で改造する(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201411101847413280/)という日記を書いたけれど、かなり初心者向けでわざわざ「白単 EDH」という酔狂な人たちには向かないものになっていると思う。
となると、しっかり白単ジェネラルに関する日記を書いて需要を満たさねばならないというよく分からない義務感に駆られ、今の状況に至っているわけだ。
さて、今僕自身「八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails」をジェネラルに据えたデッキを考えているのだけれど、それはさすがにぶっ飛びすぎてアレなのでもう少し使いやすいジェネラルを考えていきたい。
僕は使うジェネラルを考える時にイラストもかなり重要視するので、性能だけで決めないことが多い。だから性能的には使ってみたいがイラストが好きでないが故に組んでないジェネラルというのもそれなりにいたりする。
もちろん白単ジェネラルの中にも性能的には好みだがイラストが好みでないために諦めたカードはある。それは「太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun」だ。彼はストーリーの畜生具合から「ヘリカス」というアダ名がついていたりするほどの人気キャラではあるのだが、僕はただのオッサンを使おうと思うほどもの好きではないのだ。
さて、彼はテーロス出身のカードでスタン落ちして大分経つので詳しい能力を忘れてしまった人も多いだろう。なのでまずは彼の能力を確認しようと思う。
Heliod, God of the Sun / 太陽の神、ヘリオッド (3)(白)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの白への信心が5未満であるかぎり、太陽の神、ヘリオッドはクリーチャーではない。(あなたの白への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(白)の数に等しい。)
あなたがコントロールする他のクリーチャーは警戒を持つ。
(2)(白)(白):白の2/1のクレリック(Cleric)・クリーチャー・エンチャント・トークンを1体戦場に出す。
5/6
M:TG Wiki より
さて、このカードをジェネラルに据えようと思った時にパッと思いつくのはトークン戦略になると思う。だが、大量のマナが出やすいEDHといえど、4マナ払ってようやくトークン一体というのは流石に重すぎる。どんなに頑張っても1ターンに2体出せれば良いほうだろう。そんなペースでは他のプレイヤーを倒す前に日が暮れてしまう。
ではどうするか。簡単だ。4マナでパワー5というサイズ。破壊不能という除去耐性。非常に優秀だ。なら、こいつ自身で殴り倒せばいいのだ。幸い、白という色は信心を稼ぎやすいし、装備品やオーラで強化もお手の物だ。
そうと決まればもっと詳しく見ていこう。まずは信心についてだ。信心を稼ぐ方法としてはクリーチャーかエンチャントで稼ぐのが一般的だと思う。どちらに関しても白は優秀ではあるが、クリーチャーで信心を稼ぐと全体除去などで顕現が解けてしまうパターンが多くなりそうではあるし、そもそも破壊不能を活かして自分から全体除去を打つことになると思うので却下である。そうなるとエンチャントで信心を稼ぐ方法になる。
では実際にどのようなエンチャントで信心を稼ぐ話になるのだが、これは候補が多い。軽量エンチャントから重めのエンチャントまで選り取りみどりである。ここに関してはデッキの方向性や好みの問題もあるので何とも言えないところではあるが、個人的に入れていきたいカードを何種類か上げると
「沈黙のオーラ/Aura of Silence」
「浄化の印章/Seal of Cleansing」
「忘却の輪/Oblivion Ring」
「停滞の罠/Stasis Snare」
「盲従/Blind Obedience」
「安らかなる眠り/Rest in Peace」
「土地税/Land Tax」
「城塞の包囲/Citadel Siege」
「真実の確信/True Conviction」
「Inheritance」
などだ。見てもらえば分かるが、どのカードも強い効果を持った物が多い。ここには挙げなかったが「栄光の頌歌/Glorious Anthem」を代表としたアンセム系のカードだってアリだ。そう、本当に候補が多くて絞りきれないんだ。だからもっと煮詰めてからここら辺の取捨選択はしていこうと思う。
次にオーラや装備品での強化手段について書いていこうと思う。EDHにおいてジェネラルの打点の線引きというのは7点と11点。それと21点だ。要は統率者ダメージで倒すのに何回に殴る必要があるかだ。7点だったら3回。11点だったら2回。21点だったら1回。ヘリオッドのパワーは5なのでそのままの状態で殴ったら一人倒すのに5回も必要だ。だけど、パワーを2上げるだけで殴る回数が一人につき2回減る。だったらもちろんパワーを上げない手はない。
あとは装備品かオーラかという話になるのだが、オーラは信心を稼ぐのには使えるのだが、ヘリオッドが顕現していない場合そもそも付けることができないという自己矛盾っぷりが凄いし、一般的にアド損しやすいと言われているように使いづらい面もあるので装備品で強化するのがベターだと思う。あと、単純に装備品のほうが強いカードも多いしね。それにしてもパワーを2上げるだけで良いというのは本当に絶妙なラインだと思う。なんたって剣シリーズが使えるからね。もちろん剣以外にも優秀な装備品は多いから候補を見ていこう。
「光と影の剣/Sword of Light and Shadow」
「火と氷の剣/Sword of Fire and Ice」
「戦争と平和の剣/Sword of War and Peace」
「饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine」
「大薙刀/O-Naginata」
「ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer」
「勇者の兜/Champion’s Helm」
「今田の旗印/Konda’s Banner」
「神送り/Godsend」
「審問官のフレイル/Inquisitor’s Flail」
「炎叫びの杖/Fireshrieker」
パッと思い付くのを上げただけでもこれだけあるのだから実際はもっと良い候補カードもあると思う。ここに更に一部の優秀なオーラを入れることができるのから相当な数になるだろう。候補を絞るのが大変なぐらいだ。
ここまで書いて言いたいことは簡単だ。「太陽の神、ヘリオッド」でデッキを作るのなんか楽勝だってことだ。
多分、次回に続く。
【EDH】カジュアルジェネラル考察 赤単編 統率者2014 その1
2014年11月20日 カジュアルジェネラル考察前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201411172121215747/)
前々回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201411152244051980/)
一応、前回と前々回がEDHの赤単について少々書いてあるのでリンクを貼りましたが、正直見なくても大丈夫です。
今回のコンセプトとしては、統率者2014の赤を5000円以内で改造しようというものです。まずは、元々のデッキリストを見ていきましょう。デッキリストは公式ページ(http://mtg-jp.com/publicity/0011465/)に載っているので、手元にデッキのない方はそちらをご覧になってください。
今回のデッキコンセプトは「第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path」の能力に関連している、ファッティクリーチャーのリアニメイト。「屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant」の能力に関係しているアーティファクトの操作の2つです。ただ、「屑鉄の学者、ダレッティ」にもアーティファクトのリアニメイト能力があるので、割とコンセプトが一貫していたりもします。
デッキ改造案は「第三の道のフェルドン」をジェネラルとした場合を考えているので、ファッティクリーチャーのリアニメイトというのを軸に考えていこうと思います。
リアニメイトというのは基本的に3つのパーツが必要となります。
①、リアニメイト先であるクリーチャー
②、クリーチャーを墓地に落とす手段
③、クリーチャーを墓地から戦場に出す手段(釣竿)
③に関しては「第三の道のフェルドン」の能力が正しくそうなので、デッキ内に用意すべきは①と②になります。①に関しては素直に誘発型能力を持ったクリーチャーや(通称、CIP・ETB・PIGなど)戦闘能力の高いクリーチャーを入れればいいです。②に関しては手札から捨てるかライブラリーから落とすかで少しデッキの組み方が変わってきたりするのですが、カジュアルなEDHの場合はそこまで気にする必要はないでしょう。
まずは削るものを見ていきましょう。削るべきものはアーティファクト関連。つまり「屑鉄の学者、ダレッティ」を活かす為に入っているカードは不要なので抜いていきましょう。具体的には
「ゴブリンの溶接工/Goblin Welder」
「時代寄生機/Epochrasite」
「マイアの回収者/Myr Retriever」
「マイアの種父/Myr Sire」
「ボトルのノーム/Bottle Gnomes」
「陰極器/Cathodion」
「ガラクタ潜り/Junk Diver」
「鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem」
「恐慌の呪文爆弾/Panic Spellbomb」
「旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble」
「胆液の水源/Ichor Wellspring」
「液鋼の塗膜/Liquimetal Coating」
「マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring」
「夢石の面晶体/Dreamstone Hedron」
「屑鉄の熟達/Scrap Mastery」
この辺りでしょうか。この中に強いカードももちろんありますが、デッキのコンセプト重視で抜いていきましょう。
その他の不要なパーツも見ていきます。
「探検家タクタク/Tuktuk the Explorer」→単純に使い道がない
「甲虫背の酋長/Beetleback Chief」→性能が色々と半端
「蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon」→もっと良いドラゴンがいる
「ペンタバス/Pentavus」→即効性がない
「暴君の使い魔/Tyrant’s Familiar」→もっと良いドラゴ(ry
「ヘルカイトの戦争屋/Warmonger Hellkite」→弱い
「鞭打ち炎/Whipflare」→全体火力としての性能不足
「溶岩震/Magmaquake」→飛行に飛ばない火力はいらない
「夢石の面晶体/Dreamstone Hedron」→ただただ重い
「苦々しい抗争/Bitter Feud」→中途半端
「反乱の扇動/Incite Rebellion」→ゴミ
「伝承探求者の石/Loreseeker’s Stone」→重い
あとは微妙に土地の枚数が多い気がするので、そこをシェイプアップしていけば良い感じでしょうか。
ただ、今回の予算として5000円以内というものがあるので、金額のことを考えると全部抜いて違うカードを入れる余裕はないかもしれません。
本当は抜くカードの代わりに入れるカードも紹介していきたいところですが、たぶんもの凄く長くなるのでここで一旦切りたいと思います。なので次の日記で改造案を完結させます。
前々回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201411152244051980/)
一応、前回と前々回がEDHの赤単について少々書いてあるのでリンクを貼りましたが、正直見なくても大丈夫です。
今回のコンセプトとしては、統率者2014の赤を5000円以内で改造しようというものです。まずは、元々のデッキリストを見ていきましょう。デッキリストは公式ページ(http://mtg-jp.com/publicity/0011465/)に載っているので、手元にデッキのない方はそちらをご覧になってください。
今回のデッキコンセプトは「第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path」の能力に関連している、ファッティクリーチャーのリアニメイト。「屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant」の能力に関係しているアーティファクトの操作の2つです。ただ、「屑鉄の学者、ダレッティ」にもアーティファクトのリアニメイト能力があるので、割とコンセプトが一貫していたりもします。
デッキ改造案は「第三の道のフェルドン」をジェネラルとした場合を考えているので、ファッティクリーチャーのリアニメイトというのを軸に考えていこうと思います。
リアニメイトというのは基本的に3つのパーツが必要となります。
①、リアニメイト先であるクリーチャー
②、クリーチャーを墓地に落とす手段
③、クリーチャーを墓地から戦場に出す手段(釣竿)
③に関しては「第三の道のフェルドン」の能力が正しくそうなので、デッキ内に用意すべきは①と②になります。①に関しては素直に誘発型能力を持ったクリーチャーや(通称、CIP・ETB・PIGなど)戦闘能力の高いクリーチャーを入れればいいです。②に関しては手札から捨てるかライブラリーから落とすかで少しデッキの組み方が変わってきたりするのですが、カジュアルなEDHの場合はそこまで気にする必要はないでしょう。
まずは削るものを見ていきましょう。削るべきものはアーティファクト関連。つまり「屑鉄の学者、ダレッティ」を活かす為に入っているカードは不要なので抜いていきましょう。具体的には
「ゴブリンの溶接工/Goblin Welder」
「時代寄生機/Epochrasite」
「マイアの回収者/Myr Retriever」
「マイアの種父/Myr Sire」
「ボトルのノーム/Bottle Gnomes」
「陰極器/Cathodion」
「ガラクタ潜り/Junk Diver」
「鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem」
「恐慌の呪文爆弾/Panic Spellbomb」
「旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble」
「胆液の水源/Ichor Wellspring」
「液鋼の塗膜/Liquimetal Coating」
「マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring」
「夢石の面晶体/Dreamstone Hedron」
「屑鉄の熟達/Scrap Mastery」
この辺りでしょうか。この中に強いカードももちろんありますが、デッキのコンセプト重視で抜いていきましょう。
その他の不要なパーツも見ていきます。
「探検家タクタク/Tuktuk the Explorer」→単純に使い道がない
「甲虫背の酋長/Beetleback Chief」→性能が色々と半端
「蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon」→もっと良いドラゴンがいる
「ペンタバス/Pentavus」→即効性がない
「暴君の使い魔/Tyrant’s Familiar」→もっと良いドラゴ(ry
「ヘルカイトの戦争屋/Warmonger Hellkite」→弱い
「鞭打ち炎/Whipflare」→全体火力としての性能不足
「溶岩震/Magmaquake」→飛行に飛ばない火力はいらない
「夢石の面晶体/Dreamstone Hedron」→ただただ重い
「苦々しい抗争/Bitter Feud」→中途半端
「反乱の扇動/Incite Rebellion」→ゴミ
「伝承探求者の石/Loreseeker’s Stone」→重い
あとは微妙に土地の枚数が多い気がするので、そこをシェイプアップしていけば良い感じでしょうか。
ただ、今回の予算として5000円以内というものがあるので、金額のことを考えると全部抜いて違うカードを入れる余裕はないかもしれません。
本当は抜くカードの代わりに入れるカードも紹介していきたいところですが、たぶんもの凄く長くなるのでここで一旦切りたいと思います。なので次の日記で改造案を完結させます。
【EDH】カジュアルジェネラル考察 赤単編 その2
2014年11月17日 カジュアルジェネラル考察 前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201411152244051980/)では全くもってジェネラルと関係ないことばかり書いてしまったので今回は早速ジェネエラル候補になるクリーチャーを見ていきたいと思います。
①、「憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury」
打点の鬼。本家のアクローマに比べて戦闘能力は下がりましたが、赤特有のブレス能力が魅力。こいつを出せる程のマナがあれば2回でジェネラルダメージを21点稼げるはず。ただし重いのが辛い。あとは変異を活かす気があるかどうかだけ。
②、「巡礼者アシュリング/Ashling the Pilgrim」
山99枚とこのカードでデッキができることで有名なカード。微妙に使い勝手が悪く、正直ジェネラルとして初心者に対してオススメできないけどネタとして有名なので。
③、「山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord」
赤にしては珍しい出た瞬間に仕事が終わるジェネラル。「生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton」からのワンパン(正確にはツーパン)で人を倒せるのでヘイトを稼ぎやすいジェネラル。赤単の中だったらトップクラスのジェネラル性能。
④、「無情の碑出告/Heartless Hidetsugu」
赤単の中でコイツ以上にヘイトの高いジェネラルを知らない。相手のライフを偶数に調節して、「ラースの灼熱洞/Furnace of Rath」がある状態で能力を起動すれば即死になる。またコイツの能力はダメージなので「生体融合外骨格」でも倒せる。その場合は自分のライフ20未満にする必要がある。とりあえず、殴られても文句を言うなというジェネラル。
⑤、「特務魔道士ヤヤ・バラード/Jaya Ballard, Task Mage」
いかんせん地味だけども悪くはないいぶし銀ジェネラル。青が強いのは相変わらずなので、青のパーマネントを壊せるのは心強い。終盤ムダに手札に来た基本土地なんかを上手く処理できるのが良い。あとは3マナと軽いのもなかなか。ただ、ドローの乏しい赤単でスペルシェイパーという時点でなかなかマゾい。
⑥、「鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker」
「士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts」との2枚コンボが可能。これまた赤にしては珍しくアドが取れるジェネラル。ゴブリンというのもなかなか高ポイント。適当にタイタンやドラゴンをコピって殴るだけでも雑に強い。赤単の中だったらトップクラスのジェネラルだが、2枚コンボが可能という時点でヘイトが集まりやすい。
⑦、「群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss」
個人的にはコイツが赤単ジェネラル最強だと思う。理由は単純で無限コンボの豊富さと、ゴブリンというクリーチャータイプの恩恵の多さが上手く噛み合っているから。また、赤特有の一時的なマナ加速も手伝ってブン回った時のキルターンは相当に早い。なので、脳筋で殴るデッキを作った場合には、対戦相手にあらかじめ無限コンボを仕込んでないことを説明する必要があるレベル。
⑧、「山伏の長、熊野/Kumano, Master Yamabushi」
初心者にだったら一番オススメしやすいジェネラル。能力がシンプルで手札を消費しなくても盤面に触れるのが赤単にとって嬉しい。また地味ではあるがコイツの能力でダメージを与えられたクリーチャーが死亡する場合、代わりに追放するのもEDH的にはかなり嬉しい。誰がどう組んでも一定水準以上のデッキが組めると思われる。
⑨、「オナッケの古きもの、クルケッシュ/Kurkesh, Onakke Ancient」
かなり渋い能力を持つが基本的には悪さしかしないと書いてある。ヘイトは高くないが警戒はされるであろうジェネラル。人によって全く違うデッキができるので、正直あまりコメントすることがない。あまり初心者にはオススメできない。
⑩、「二の足踏みのノリン/Norin the Wary」
胡散臭さMAX。ハマれば強いが、赤単という性質上ドローもサーチも乏しいので安定感には欠ける。ノリンはもの好きが結構デッキを組んでたりするので、割と参考にするレシピがネットに落ちている。「オナッケの古きもの、クルケッシュ」以上に初心者にはオススメしません。
⑪、「鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge」
なかなかに強いがどうしても動きが単調になりやすい為、個人的にはあまりオススメしたくない。トークンをばらまくカードと山さえ入っていればデッキになるレベル。上記の「二の足踏みのノリン」と相性が良い。
⑫、「ラッカ・マー/Rakka Mar」
手札を消費せずにクリーチャーを場に出せる。こいつの能力だけだと微妙に打点が低いので「ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth」や「千年霊薬/Thousand-Year Elixir」のサポートが欲しいところ。まぁ、なんだかんだで悪くないジェネラル。
⑬、「刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing」
超絶シンプル。脳筋ジェネラルとしてはかなり良い感じ。ドラゴンデッキというのであれば、「鉤爪のジィーリィーラン/」ではなくコイツをジェネラルにすべき。
⑭、「鉤爪のジィーリィーラン/Zirilan of the Claw」
赤単ジェネラルの中で№2だと思っているジェネラル。呼び出したドラゴンは通常エンドステップに追放されてしまうが、サクればしっかり墓地に行ってくれるのがポイント。「霊都の灯籠/Reito Lantern」なんかを使えば再利用も可能。サーチができるジェネラルな上に、ドラゴンの中には「山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon」のような奴もいるのでアドが取れる。赤単とは思えない動きが取れるのがポイント。だが、ドラゴンデッキを名乗るのであれば「刃の翼ロリックス」を(ry
⑮、「第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path」
今回の統率者2014で新規収録されたジェネラル。普通に赤単の中だったらトップクラスの性能を持っている。痒いところに手が届きまくったジェネラル。まず、コピーを出す際に元のクリーチャーを追放する必要がなく、エンドステップに追放ではなく生け贄なのもポイント。トークンに無駄にアーティファクトが追加されるのが悪用しやすい(ここに関しては良し悪しではあるが)。その上軽い。何をどう間違っても「ギャンブル/Gamble」で外れを引かないのは美味しい。ただ、墓地対策の対策は必要。「安らかなる眠り/Rest in Peace」を貼られたら諦めよう。
「屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant」はデッキの中に入れるのは強いと思うが、正直ジェネラルとしてはあまり強くないと思う。というか、プレインズウォーカーというシステム自体がジェネラルと噛み合ってないのがいけない。
正直、今回の赤単のデッキは完成度が高すぎてあまりいじるところがないのだけど、一応前回に引き続き5000円で改造プランを出したいと思います。ジェネラルは「第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path」。今回に関してはオススメのカードを挙げる程度になると思います。
ぶっちゃけ赤単は候補となるジェネラルが多くて困った。これでも割と絞ったんだから自分でも驚いた。
①、「憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury」
打点の鬼。本家のアクローマに比べて戦闘能力は下がりましたが、赤特有のブレス能力が魅力。こいつを出せる程のマナがあれば2回でジェネラルダメージを21点稼げるはず。ただし重いのが辛い。あとは変異を活かす気があるかどうかだけ。
②、「巡礼者アシュリング/Ashling the Pilgrim」
山99枚とこのカードでデッキができることで有名なカード。微妙に使い勝手が悪く、正直ジェネラルとして初心者に対してオススメできないけどネタとして有名なので。
③、「山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord」
赤にしては珍しい出た瞬間に仕事が終わるジェネラル。「生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton」からのワンパン(正確にはツーパン)で人を倒せるのでヘイトを稼ぎやすいジェネラル。赤単の中だったらトップクラスのジェネラル性能。
④、「無情の碑出告/Heartless Hidetsugu」
赤単の中でコイツ以上にヘイトの高いジェネラルを知らない。相手のライフを偶数に調節して、「ラースの灼熱洞/Furnace of Rath」がある状態で能力を起動すれば即死になる。またコイツの能力はダメージなので「生体融合外骨格」でも倒せる。その場合は自分のライフ20未満にする必要がある。とりあえず、殴られても文句を言うなというジェネラル。
⑤、「特務魔道士ヤヤ・バラード/Jaya Ballard, Task Mage」
いかんせん地味だけども悪くはないいぶし銀ジェネラル。青が強いのは相変わらずなので、青のパーマネントを壊せるのは心強い。終盤ムダに手札に来た基本土地なんかを上手く処理できるのが良い。あとは3マナと軽いのもなかなか。ただ、ドローの乏しい赤単でスペルシェイパーという時点でなかなかマゾい。
⑥、「鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker」
「士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts」との2枚コンボが可能。これまた赤にしては珍しくアドが取れるジェネラル。ゴブリンというのもなかなか高ポイント。適当にタイタンやドラゴンをコピって殴るだけでも雑に強い。赤単の中だったらトップクラスのジェネラルだが、2枚コンボが可能という時点でヘイトが集まりやすい。
⑦、「群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss」
個人的にはコイツが赤単ジェネラル最強だと思う。理由は単純で無限コンボの豊富さと、ゴブリンというクリーチャータイプの恩恵の多さが上手く噛み合っているから。また、赤特有の一時的なマナ加速も手伝ってブン回った時のキルターンは相当に早い。なので、脳筋で殴るデッキを作った場合には、対戦相手にあらかじめ無限コンボを仕込んでないことを説明する必要があるレベル。
⑧、「山伏の長、熊野/Kumano, Master Yamabushi」
初心者にだったら一番オススメしやすいジェネラル。能力がシンプルで手札を消費しなくても盤面に触れるのが赤単にとって嬉しい。また地味ではあるがコイツの能力でダメージを与えられたクリーチャーが死亡する場合、代わりに追放するのもEDH的にはかなり嬉しい。誰がどう組んでも一定水準以上のデッキが組めると思われる。
⑨、「オナッケの古きもの、クルケッシュ/Kurkesh, Onakke Ancient」
かなり渋い能力を持つが基本的には悪さしかしないと書いてある。ヘイトは高くないが警戒はされるであろうジェネラル。人によって全く違うデッキができるので、正直あまりコメントすることがない。あまり初心者にはオススメできない。
⑩、「二の足踏みのノリン/Norin the Wary」
胡散臭さMAX。ハマれば強いが、赤単という性質上ドローもサーチも乏しいので安定感には欠ける。ノリンはもの好きが結構デッキを組んでたりするので、割と参考にするレシピがネットに落ちている。「オナッケの古きもの、クルケッシュ」以上に初心者にはオススメしません。
⑪、「鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge」
なかなかに強いがどうしても動きが単調になりやすい為、個人的にはあまりオススメしたくない。トークンをばらまくカードと山さえ入っていればデッキになるレベル。上記の「二の足踏みのノリン」と相性が良い。
⑫、「ラッカ・マー/Rakka Mar」
手札を消費せずにクリーチャーを場に出せる。こいつの能力だけだと微妙に打点が低いので「ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth」や「千年霊薬/Thousand-Year Elixir」のサポートが欲しいところ。まぁ、なんだかんだで悪くないジェネラル。
⑬、「刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing」
超絶シンプル。脳筋ジェネラルとしてはかなり良い感じ。ドラゴンデッキというのであれば、「鉤爪のジィーリィーラン/」ではなくコイツをジェネラルにすべき。
⑭、「鉤爪のジィーリィーラン/Zirilan of the Claw」
赤単ジェネラルの中で№2だと思っているジェネラル。呼び出したドラゴンは通常エンドステップに追放されてしまうが、サクればしっかり墓地に行ってくれるのがポイント。「霊都の灯籠/Reito Lantern」なんかを使えば再利用も可能。サーチができるジェネラルな上に、ドラゴンの中には「山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon」のような奴もいるのでアドが取れる。赤単とは思えない動きが取れるのがポイント。だが、ドラゴンデッキを名乗るのであれば「刃の翼ロリックス」を(ry
⑮、「第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path」
今回の統率者2014で新規収録されたジェネラル。普通に赤単の中だったらトップクラスの性能を持っている。痒いところに手が届きまくったジェネラル。まず、コピーを出す際に元のクリーチャーを追放する必要がなく、エンドステップに追放ではなく生け贄なのもポイント。トークンに無駄にアーティファクトが追加されるのが悪用しやすい(ここに関しては良し悪しではあるが)。その上軽い。何をどう間違っても「ギャンブル/Gamble」で外れを引かないのは美味しい。ただ、墓地対策の対策は必要。「安らかなる眠り/Rest in Peace」を貼られたら諦めよう。
「屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant」はデッキの中に入れるのは強いと思うが、正直ジェネラルとしてはあまり強くないと思う。というか、プレインズウォーカーというシステム自体がジェネラルと噛み合ってないのがいけない。
正直、今回の赤単のデッキは完成度が高すぎてあまりいじるところがないのだけど、一応前回に引き続き5000円で改造プランを出したいと思います。ジェネラルは「第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path」。今回に関してはオススメのカードを挙げる程度になると思います。
ぶっちゃけ赤単は候補となるジェネラルが多くて困った。これでも割と絞ったんだから自分でも驚いた。
【EDH】カジュアルジェネラル考察 赤単編 その1
2014年11月15日 カジュアルジェネラル考察 今回もまた新しくEDHを始める方向けの記事になります。一応単独でも理解できるように書くつもりではありますが、一応前回の白単編(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201411091930061776/)を見た方がいいかもしれません。
いきなりジェネラル云々の話ではなく、まずはEDH内における「赤」という色についてお話したいと思います。これは前回の白単編でも少し触れたところですが、赤はドローとサーチに乏しく単色で扱う場合苦行とされることが多いです。
では逆に赤の強みとはなんでしょうか? まず通常の構築で赤の役割とされる火力。これに関してはEDHでは大した役割を持てません。通常の構築で何故火力が強いのかと言われれば、それはクリーチャー除去と相手のライフを削るという2つの役割をこなすことができるからです。ですがEDHは1人ライフ40、4人対戦ならば対戦相手は3人なので120点削る必要があります。つまり通常の6倍です。殆どライフを削るというのは役に立ちません。そうなると微妙な性能のクリーチャー除去としてしか機能しないのです。
次にランデス。これに関しても正直微妙なラインです。これはEDHの基本的な考え方に通ずるところなので知っておく必要があるのですが、EDHでは1対1交換をするカードはディスアドです。まぁ、理由はわざわざ書かなくても察していただけると思うのですが、対戦相手が3人いた場合、カードを使った人間とその相手の2人だけが損して、関係ない2人は損をしないからです。なので、除去や妨害は最低限必要ではありますが、必要以上に入れると無駄に自分だけが損するだけなのです。
そういう観点で「石の雨/Stone Rain」のような1対1交換のランデスは殆ど効力を持ちません。ただし「燎原の火/Wildfire」や「爆裂+破綻/Boom+Bust」の破綻のような全体に効果を及ぼすものは強いです。しかしここでも気を付けなくていけないことがあります。基本的にどのデッキでも「太陽の指輪/Sol Ring」や「Mana Crypt」のようなマナファクトを搭載しています。つまり、土地だけ全部破壊しても、マナファクトがある以上相手を完全に機能停止することはできないのです。
じゃあ、赤には何があるんだという話になると思うのですが、結構色々あります。まずは「血染めの月/Blood Moon」。これが強いのはEDHでも一緒です。EDHでは単色デッキですら特殊地形を詰め込むので、かなり効きます。3色デッキになるとデッキ内の基本土地が3.4枚ということも珍しくありません。先程は全部土地を破壊しても完全に機能停止にすることはできないと書きましたが、土地破壊と「血染めの月」では大きく異なる点があります。土地は破壊されてもまた土地をセットしていけばいいですが、「血染めの月」の場合はエンチャントに触れる色でない場合、今後置く土地が全部山になりかねないという状況があります。
次にアーティファクト関連です。これは扱う方も壊す方も両方です。扱う方に関しては、今回の統率者2014を見ていただければ良く分かると思います。なので壊す方に関して書いていきます。アーティファクトに触れる色は、白、緑、赤の3色です。白と緑に関しては「解呪/Disenchant」や「帰化/Naturalize」のようにエンチャントもセットで壊せます。ですが、赤はエンチャントに触れない代わりに軽さと破壊力という強さがあります。「破壊放題/Shattering Spree」や「汚損破/Vandalblast」が代表例でしょう。
そして、これは僕が個人的に一番赤という色の強みだと勝手に思っているのですが、それは「サクり台」です。まぁ、もっと絞ってしまえば「大いなるガルガドン/Greater Gargadon」と「ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment」です。EDHは特にどの色でも墓地利用が多いので追放除去やライブラリーに戻すタイプの除去が強いです。そうなった場合、相手の追放除去に対応して自ら墓地に送るサクり台は非常に大きな役割を果たすのです。またサクり台は無限コンボに絡むことが多いので、かなり重要なポディションにあります。
じゃあ、何故「大いなるガルガドン/Greater Gargadon」と「ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment」が強いのか。それは除去されづらさです。単純なサクり台としての性能としては「ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar」の方が上だと思います。強いサクり台はアーティファクトのことが多いです。しかし、アーティファクトは強いが上に除去されやすいです。しかし「ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment」はエンチャントなので、これを除去できる色を限られています。また「大いなるガルガドン/Greater Gargadon」に関しては追放領域にあるので殆ど触ることができないです。
みたいな感じで普通の構築における赤とはまた少し違った役割を持っていたりします。
ジェネラル考察とは何だったのか……。その話は次回以降にまわします。
いきなりジェネラル云々の話ではなく、まずはEDH内における「赤」という色についてお話したいと思います。これは前回の白単編でも少し触れたところですが、赤はドローとサーチに乏しく単色で扱う場合苦行とされることが多いです。
では逆に赤の強みとはなんでしょうか? まず通常の構築で赤の役割とされる火力。これに関してはEDHでは大した役割を持てません。通常の構築で何故火力が強いのかと言われれば、それはクリーチャー除去と相手のライフを削るという2つの役割をこなすことができるからです。ですがEDHは1人ライフ40、4人対戦ならば対戦相手は3人なので120点削る必要があります。つまり通常の6倍です。殆どライフを削るというのは役に立ちません。そうなると微妙な性能のクリーチャー除去としてしか機能しないのです。
次にランデス。これに関しても正直微妙なラインです。これはEDHの基本的な考え方に通ずるところなので知っておく必要があるのですが、EDHでは1対1交換をするカードはディスアドです。まぁ、理由はわざわざ書かなくても察していただけると思うのですが、対戦相手が3人いた場合、カードを使った人間とその相手の2人だけが損して、関係ない2人は損をしないからです。なので、除去や妨害は最低限必要ではありますが、必要以上に入れると無駄に自分だけが損するだけなのです。
そういう観点で「石の雨/Stone Rain」のような1対1交換のランデスは殆ど効力を持ちません。ただし「燎原の火/Wildfire」や「爆裂+破綻/Boom+Bust」の破綻のような全体に効果を及ぼすものは強いです。しかしここでも気を付けなくていけないことがあります。基本的にどのデッキでも「太陽の指輪/Sol Ring」や「Mana Crypt」のようなマナファクトを搭載しています。つまり、土地だけ全部破壊しても、マナファクトがある以上相手を完全に機能停止することはできないのです。
じゃあ、赤には何があるんだという話になると思うのですが、結構色々あります。まずは「血染めの月/Blood Moon」。これが強いのはEDHでも一緒です。EDHでは単色デッキですら特殊地形を詰め込むので、かなり効きます。3色デッキになるとデッキ内の基本土地が3.4枚ということも珍しくありません。先程は全部土地を破壊しても完全に機能停止にすることはできないと書きましたが、土地破壊と「血染めの月」では大きく異なる点があります。土地は破壊されてもまた土地をセットしていけばいいですが、「血染めの月」の場合はエンチャントに触れる色でない場合、今後置く土地が全部山になりかねないという状況があります。
次にアーティファクト関連です。これは扱う方も壊す方も両方です。扱う方に関しては、今回の統率者2014を見ていただければ良く分かると思います。なので壊す方に関して書いていきます。アーティファクトに触れる色は、白、緑、赤の3色です。白と緑に関しては「解呪/Disenchant」や「帰化/Naturalize」のようにエンチャントもセットで壊せます。ですが、赤はエンチャントに触れない代わりに軽さと破壊力という強さがあります。「破壊放題/Shattering Spree」や「汚損破/Vandalblast」が代表例でしょう。
そして、これは僕が個人的に一番赤という色の強みだと勝手に思っているのですが、それは「サクり台」です。まぁ、もっと絞ってしまえば「大いなるガルガドン/Greater Gargadon」と「ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment」です。EDHは特にどの色でも墓地利用が多いので追放除去やライブラリーに戻すタイプの除去が強いです。そうなった場合、相手の追放除去に対応して自ら墓地に送るサクり台は非常に大きな役割を果たすのです。またサクり台は無限コンボに絡むことが多いので、かなり重要なポディションにあります。
じゃあ、何故「大いなるガルガドン/Greater Gargadon」と「ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment」が強いのか。それは除去されづらさです。単純なサクり台としての性能としては「ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar」の方が上だと思います。強いサクり台はアーティファクトのことが多いです。しかし、アーティファクトは強いが上に除去されやすいです。しかし「ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment」はエンチャントなので、これを除去できる色を限られています。また「大いなるガルガドン/Greater Gargadon」に関しては追放領域にあるので殆ど触ることができないです。
みたいな感じで普通の構築における赤とはまた少し違った役割を持っていたりします。
ジェネラル考察とは何だったのか……。その話は次回以降にまわします。
【EDH】カジュアルジェネラル考察 勇丸編 その1
2014年11月13日 カジュアルジェネラル考察 今回は「今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda」について考えていきます。
いわゆるバニラクリーチャーです。正直こいつをEDHのジェネラルに据える理由は「かわいいから」くらいしかありません。1ターン目からジェネラルダメージを蓄積できるメリットがあると思いきや、実はそうではありません。
せっかくなので統率者2014の「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」と比較してみましょう。ジャザルは4マナ4/4という平均的?なP/Tを持つクリーチャーです。
この2枚で5ターン目までに打点をどれくらい稼げるか考えてみましょう。
勇丸の場合。1ターン目にキャストしてそのまま2ターン目から殴りだしたら5ターン目までに8点稼ぐことができます。
ジャザルの場合。EDHの場合、序盤マナ加速するので、1.2ターン目に順当にマナ加速すれば3ターン目にはジャザルをキャストできるでしょう。そして4.5ターン目に殴れば8点の打点が出ます。
つまりは素の打点が低すぎて早いターンに出す意味合いが薄いのです。そこで考えます。1ターン目に勇丸をキャストしたなら、2ターン目以降は勇丸を強化すればいいじゃないかと。じゃあ、どうやって強化するか。装備品です。もちろんオーラでもいいですが、オーラは使い回しのきく装備品と違って消耗品です。貧弱ボディの勇丸とは相性が悪いです。
ただ、ここで問題があります。白単で装備品となると最大のライバルがいます。そう、「王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent」です。白単で装備品満載のデッキを組むなら、ケンバを押しのけて勇丸を使う理由はありません。
トークン戦術なら「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」、ヘイトベアーやロック系の戦術なら「スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben」や「塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker」がいます。
つまり、勇丸を使う理由はマジで「愛故に」以外の何者でもないのです。
……本当にそうでしょうか? 理由はあります。
そう、1マナという最低マナコストと2/2という低パワーです。
白という色は本当に器用な色で、ドロー以外は大抵器用にこなしてくれます。その白の特性の中に限定的なリアニメイトというものがあります。例えば「太陽のタイタン/Sun Titan」や「目覚ましヒバリ/Reveillark」なんかがその代表例でしょう。最新セットのタルキール覇王譚にも「機を見た軍族朋/Timely Hordemate」というカードがあります。
上記のカードを見て分かる通り、白のリアニメイトはマナコストやパワーの低いカードといった条件があるのです。そういった条件をクリアするのに、勇丸は最適なのです。しかも、そういった条件付きリアニは意外と腐りやすかったりもするのでそれを解消するのにも役立ってくれるのです。
そしてそういった限定的なリアニメイトカードの中でも最も相性の良いと思われるカードは「再誕の宣言/Proclamation of Rebirth」だと思います。
ジェネラルは統率者領域からキャストするたびマナコストが重くなっていきます。いくら最軽量でも2回除去されれば次は5マナ。3回除去されれば次は7マナとなります。ですが、再誕の宣言を予見で使えば、何度でも6マナで再キャストできるのです。
しかもこのカード、条件が1マナ以下のクリーチャーです。この条件を満たす白単色のジェネラルは勇丸しか存在しません。つまり、このカードが勇丸を使う意味になるのです。いや、まぁ、本末転倒も甚だしい感じもしますが。
ということで、最初の一回目以外は勇丸を統率者領域からではなく、墓地から戦場に出して戦うデッキというのがコンセプトにできます。
統率者が統率者領域に行く場合、置換効果で行きます。つまり除去された場合、墓地や追放領域に行く代わりに統率者領域に行くのです。これは統率者には墓地に落ちた時に誘発する効果と相性が悪いという性質があります。
例えば、「頭蓋骨絞め/Skullclamp」を装備したジェネラルが破壊された時に統率者領域に行くことを選んだ場合、カードを2枚引けないのです。ですが、墓地から戦場に出すことをコンセプトとした場合、そんな心配もしなくていいのです。
まぁ、そんなこんなで限定的なリアニメイトで実用性のありそうなものをリストアップしていきましょう。まぁ、既にこの段階で出し切った感がないでもないですが、一応挙げましょう。
「太陽のタイタン/Sun Titan」→マナコストが3以下
「目覚ましヒバリ/Reveillark」→パワーが2以下
「再誕の宣言/Proclamation of Rebirth」→マナコストが1以下
「機を見た軍族朋/Timely Hordemate」→マナコストが2以下
「戦列への復帰/Return to the Ranks」→マナコストが2以下
こんなところでしょうか。条件がなくてもいいなら「霊体の先達/Karmic Guide」や「司令官の頌歌/Marshal’s Anthem」あたりも候補に上がりそうですね。
ここまで文章書いて殆ど話が進展してない。というか勇丸を使う理由を探してただけっていう。次回は実際にどういう風にデッキを構築していくか考えていきます。
今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda (白)
伝説のクリーチャー ― 猟犬(Hound) CHK, レア
2/2
いわゆるバニラクリーチャーです。正直こいつをEDHのジェネラルに据える理由は「かわいいから」くらいしかありません。1ターン目からジェネラルダメージを蓄積できるメリットがあると思いきや、実はそうではありません。
せっかくなので統率者2014の「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」と比較してみましょう。ジャザルは4マナ4/4という平均的?なP/Tを持つクリーチャーです。
この2枚で5ターン目までに打点をどれくらい稼げるか考えてみましょう。
勇丸の場合。1ターン目にキャストしてそのまま2ターン目から殴りだしたら5ターン目までに8点稼ぐことができます。
ジャザルの場合。EDHの場合、序盤マナ加速するので、1.2ターン目に順当にマナ加速すれば3ターン目にはジャザルをキャストできるでしょう。そして4.5ターン目に殴れば8点の打点が出ます。
つまりは素の打点が低すぎて早いターンに出す意味合いが薄いのです。そこで考えます。1ターン目に勇丸をキャストしたなら、2ターン目以降は勇丸を強化すればいいじゃないかと。じゃあ、どうやって強化するか。装備品です。もちろんオーラでもいいですが、オーラは使い回しのきく装備品と違って消耗品です。貧弱ボディの勇丸とは相性が悪いです。
ただ、ここで問題があります。白単で装備品となると最大のライバルがいます。そう、「王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent」です。白単で装備品満載のデッキを組むなら、ケンバを押しのけて勇丸を使う理由はありません。
トークン戦術なら「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」、ヘイトベアーやロック系の戦術なら「スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben」や「塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker」がいます。
つまり、勇丸を使う理由はマジで「愛故に」以外の何者でもないのです。
……本当にそうでしょうか? 理由はあります。
そう、1マナという最低マナコストと2/2という低パワーです。
白という色は本当に器用な色で、ドロー以外は大抵器用にこなしてくれます。その白の特性の中に限定的なリアニメイトというものがあります。例えば「太陽のタイタン/Sun Titan」や「目覚ましヒバリ/Reveillark」なんかがその代表例でしょう。最新セットのタルキール覇王譚にも「機を見た軍族朋/Timely Hordemate」というカードがあります。
上記のカードを見て分かる通り、白のリアニメイトはマナコストやパワーの低いカードといった条件があるのです。そういった条件をクリアするのに、勇丸は最適なのです。しかも、そういった条件付きリアニは意外と腐りやすかったりもするのでそれを解消するのにも役立ってくれるのです。
そしてそういった限定的なリアニメイトカードの中でも最も相性の良いと思われるカードは「再誕の宣言/Proclamation of Rebirth」だと思います。
再誕の宣言/Proclamation of Rebirth (2)(白)
ソーサリー DIS, レア
あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストが1以下のクリーチャー・カードを最大3枚まで対象とし、それらを戦場に戻す。
予見 ― (5)(白),あなたの手札から再誕の宣言を公開する:あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストが1以下のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。(この能力は、あなたのアップキープの間にのみ、各ターンに1回のみ起動できる。)
ジェネラルは統率者領域からキャストするたびマナコストが重くなっていきます。いくら最軽量でも2回除去されれば次は5マナ。3回除去されれば次は7マナとなります。ですが、再誕の宣言を予見で使えば、何度でも6マナで再キャストできるのです。
しかもこのカード、条件が1マナ以下のクリーチャーです。この条件を満たす白単色のジェネラルは勇丸しか存在しません。つまり、このカードが勇丸を使う意味になるのです。いや、まぁ、本末転倒も甚だしい感じもしますが。
ということで、最初の一回目以外は勇丸を統率者領域からではなく、墓地から戦場に出して戦うデッキというのがコンセプトにできます。
統率者が統率者領域に行く場合、置換効果で行きます。つまり除去された場合、墓地や追放領域に行く代わりに統率者領域に行くのです。これは統率者には墓地に落ちた時に誘発する効果と相性が悪いという性質があります。
例えば、「頭蓋骨絞め/Skullclamp」を装備したジェネラルが破壊された時に統率者領域に行くことを選んだ場合、カードを2枚引けないのです。ですが、墓地から戦場に出すことをコンセプトとした場合、そんな心配もしなくていいのです。
まぁ、そんなこんなで限定的なリアニメイトで実用性のありそうなものをリストアップしていきましょう。まぁ、既にこの段階で出し切った感がないでもないですが、一応挙げましょう。
「太陽のタイタン/Sun Titan」→マナコストが3以下
「目覚ましヒバリ/Reveillark」→パワーが2以下
「再誕の宣言/Proclamation of Rebirth」→マナコストが1以下
「機を見た軍族朋/Timely Hordemate」→マナコストが2以下
「戦列への復帰/Return to the Ranks」→マナコストが2以下
こんなところでしょうか。条件がなくてもいいなら「霊体の先達/Karmic Guide」や「司令官の頌歌/Marshal’s Anthem」あたりも候補に上がりそうですね。
ここまで文章書いて殆ど話が進展してない。というか勇丸を使う理由を探してただけっていう。次回は実際にどういう風にデッキを構築していくか考えていきます。
【EDH】カジュアルジェネラル考察 白単編 統率者2014
2014年11月10日 カジュアルジェネラル考察 コメント (6) 今回は、EDHを統率者2014から始めるような方向けの話ですので、EDHに慣れてる方にはつまらない話になるかもしれません。また、カジュアルEDHを前提としていますので、ガチ視点で見た時に的外れなことを言うこともあると思いますがご了承ください。
前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201411091930061776/)の終わりに、新発売の統率者2014を予算5000円で改造する、という話をしたのですがその前にベースとなるデッキを少し見ていきましょう。
今回のレシピは公式ページ(http://mtg-jp.com/publicity/0011465/)に乗っているのでそれを見てください。今回の白単のレシピは割とまとまってはいるんですが、やりたいことが散っているのが気になります。トークン+装備+ヘイトベアーという噛み合ってるんだか噛み合っていないんだかよく分からない風になっています。
前回の日記で、統率者を「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」にするということだったのでトークン戦術に絞りたいと思います。とは言うものの「正義の命令/Decree of Justice」「白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith」「軍部政変/Martial Coup」と、既に強いところは入っているので改造というよりは補強程度になると思います。
さて、ここからはEDHのデッキの組み方を話していきます。いきなり改造案を出すよりも、どういう風にデッキを組むか知っていた方が改造案を見た時に納得できると思うので、そこから話していきます。
まずEDHの大前提として多人数戦であるというものがあります。多人数戦であるが故、普通の構築戦よりもプレイヤー間の駆け引きや戦略的な要素が重要視されます。つまり自分のやりたいことだけやって勝つというよりは、お互いを牽制し合いながら戦うということになります。なので除去や妨害にある程度スロットを割くことになります。
あと、除去や妨害に関して忘れてはいけないのがメインから墓地対策が入るという点です。EDHはカードプールが広く禁止カードも少ないので、大抵どのデッキにも墓地利用のカードが入っている上、大抵胡散臭い動き。もっと言えば墓地を利用した無限コンボが数多く見受けられます。なのでメインから墓地対策をすることが重要になります。
また、EDHの特徴としてどの色でもマナ加速をデッキに入れるというものがあります。どれくらいカジュアルにデッキを組むかにもよりますが、他のプレイヤーにマナ加速で出遅れると自分だけ使えるマナが少ないという状況になり、その分中盤からの展開力に差が出てしまうので、序盤どれだけ使えるマナを増やすのが重要になります。
EDHは人によってマナベーズの作り方が異なるので、これを基準にすべきというものはないです。なので飽くまでも一例として僕のマナベースの作り方を書くと土地が35~37枚、マナ加速が10~15枚。おおよそデッキの半分をマナ関連に費やしていることになります。
これは前回の日記でも書いたのですが、99枚のハイランダー(基本土地以外1枚差し)という性質上、特定のカードを引き込む為のドローカードやサーチカードというのがポイントになってきます。特にサーチに関してはレガシーですら禁止されているような「Demonic Tutor」や「神秘の教示者/Mystical Tutor」が使えるような魔境です。そういう強力なサーチがあるので、余計にサーチというものが重要になっています。ただ、今回のデッキ改造案では予算の関係であまりサーチカードは入りません。
ということで、ここまでの話をまとめるとEDHのデッキ構築は入れたいカードややりたいことを詰め込めば良い訳ではなく、「土地+マナ加速+除去・妨害+ドロー・サーチ+やりたいこと」のバランスを考えながら組むことになります。
今回は白単でトークン戦術を取るということで、豊富なトークン生成でプレッシャーをかけつつ最後は大量のトークンで押しつぶすというデッキ構成になります。ということで前置きが長くなりましたが、こちらが改造案になります。
カード名の横に書いてあるのはWisdom Guildのトリム平均価格です。ですので安いところで探せばもっと安くできると思います。とりあえず5000円という予算の中で考えたので入れたいカードが入ってなかったり、抜きたいカードを抜いてなかったりなどはしています。
ただ、必須パーツと言われるものは入れれるだけ入れたかったので、そこはなるべく入れました。あとは、なるべく他のデッキを組む時に使い回しがしやすいようなカードを選んであります。
特に「剣を鍬に/Swords to Plowshares」と「流刑への道/Path to Exile」はEDHで白を使う理由の一つになるほどのカードです。あとは「安らかなる眠り/Rest in Peace」や「沈黙のオーラ/Aura of Silence」なども白では必須パーツに近いレベルのカードです(ただし「安らかなる眠り/Rest in Peace」に関しては、自分の首を絞める場合もあるのでデッキによっては入らないですが)。
本当は「神の怒り/Wrath of God」や「神聖なる埋葬/Hallowed Burial」などの全除去を入れたかったのですが、予算の関係上入っていません。
あとは全体強化をジェネラルだけに頼らずに、何枚か入れています。ジェネラルはデッキの軸になる以上、対策されやすい存在です。具体的に言うと、今回の統率者2014にも収録されている「奉納/Oblation」や「混沌のねじれ/Chaos Warp」がジェネラル対策のカードになります。ジェネラルはライブラリーに戻る時には置換効果で統率者領域に行くことができないので、ジェネラル封じとしてよく使われています。なので、ジェネラルに完全依存するのは危険ということになります。そういう理由もあり「旗印/Coat of Arms」などのカードが入っています。
あとはこの日記を書いている最中に思いついたのですが「かごの中の太陽/Caged Sun」なんかもかなりデッキに噛み合っている上にそこそこ安いので、5000円超えてもいいなら是非入れたいカードです。
この改造案が良いか悪いかはともかくデッキとしてはまとまっていると思うので、デッキをどういじっていいか分からない方は参考にしてみてはいかがでしょうか?
前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201411091930061776/)の終わりに、新発売の統率者2014を予算5000円で改造する、という話をしたのですがその前にベースとなるデッキを少し見ていきましょう。
今回のレシピは公式ページ(http://mtg-jp.com/publicity/0011465/)に乗っているのでそれを見てください。今回の白単のレシピは割とまとまってはいるんですが、やりたいことが散っているのが気になります。トークン+装備+ヘイトベアーという噛み合ってるんだか噛み合っていないんだかよく分からない風になっています。
前回の日記で、統率者を「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」にするということだったのでトークン戦術に絞りたいと思います。とは言うものの「正義の命令/Decree of Justice」「白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith」「軍部政変/Martial Coup」と、既に強いところは入っているので改造というよりは補強程度になると思います。
さて、ここからはEDHのデッキの組み方を話していきます。いきなり改造案を出すよりも、どういう風にデッキを組むか知っていた方が改造案を見た時に納得できると思うので、そこから話していきます。
まずEDHの大前提として多人数戦であるというものがあります。多人数戦であるが故、普通の構築戦よりもプレイヤー間の駆け引きや戦略的な要素が重要視されます。つまり自分のやりたいことだけやって勝つというよりは、お互いを牽制し合いながら戦うということになります。なので除去や妨害にある程度スロットを割くことになります。
あと、除去や妨害に関して忘れてはいけないのがメインから墓地対策が入るという点です。EDHはカードプールが広く禁止カードも少ないので、大抵どのデッキにも墓地利用のカードが入っている上、大抵胡散臭い動き。もっと言えば墓地を利用した無限コンボが数多く見受けられます。なのでメインから墓地対策をすることが重要になります。
また、EDHの特徴としてどの色でもマナ加速をデッキに入れるというものがあります。どれくらいカジュアルにデッキを組むかにもよりますが、他のプレイヤーにマナ加速で出遅れると自分だけ使えるマナが少ないという状況になり、その分中盤からの展開力に差が出てしまうので、序盤どれだけ使えるマナを増やすのが重要になります。
EDHは人によってマナベーズの作り方が異なるので、これを基準にすべきというものはないです。なので飽くまでも一例として僕のマナベースの作り方を書くと土地が35~37枚、マナ加速が10~15枚。おおよそデッキの半分をマナ関連に費やしていることになります。
これは前回の日記でも書いたのですが、99枚のハイランダー(基本土地以外1枚差し)という性質上、特定のカードを引き込む為のドローカードやサーチカードというのがポイントになってきます。特にサーチに関してはレガシーですら禁止されているような「Demonic Tutor」や「神秘の教示者/Mystical Tutor」が使えるような魔境です。そういう強力なサーチがあるので、余計にサーチというものが重要になっています。ただ、今回のデッキ改造案では予算の関係であまりサーチカードは入りません。
ということで、ここまでの話をまとめるとEDHのデッキ構築は入れたいカードややりたいことを詰め込めば良い訳ではなく、「土地+マナ加速+除去・妨害+ドロー・サーチ+やりたいこと」のバランスを考えながら組むことになります。
今回は白単でトークン戦術を取るということで、豊富なトークン生成でプレッシャーをかけつつ最後は大量のトークンで押しつぶすというデッキ構成になります。ということで前置きが長くなりましたが、こちらが改造案になります。
Out
白たてがみのライオン/Whitemane Lion
ちらつき鬼火/Flickerwisp
王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent
銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin
空狩人の散兵/Skyhunter Skirmisher
黄昏の番人/Twilight Shepherd
セラのアバター/Serra Avatar
天使の元帥/Angelic Field Marshal
神聖なる魂の守り手/Hallowed Spiritkeeper
記憶の仮面/Mask of Memory
速足のブーツ/Swiftfoot Boots
ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer
地層の鎌/Strata Scythe
執念の剣/Sword of Vengeance
骨溜め/Bonehoard
司令官の頌歌/Marshal’s Anthem
月銀の槍/Moonsilver Spear
アージェンタムの鎧/Argentum Armor
突撃鎧/Assault Suit
誅罰/Comeuppance
創意工夫の傑作/Masterwork of Ingenuity
平地/Plains ×3
In
精神石/Mind Stone 197
友なる石/Fellwar Stone 198
ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot 57
彩色の灯籠/Chromatic Lantern 238
マナリス/Manalith 27
コーの地図作り/Kor Cartographer 25
忘却の輪/Oblivion Ring 120
導きの嘆願/Plea for Guidance 29
沈黙のオーラ/Aura of Silence 319
解呪/Disenchant 60
剣を鍬に/Swords to Plowshares 909
流刑への道/Path to Exile 899
Inheritance 51
安らかなる眠り/Rest in Peace 347
大祖始の遺産/Relic of Progenitus 236
金切るときの声/Battle Screech 74
征服者の誓約/Conqueror’s Pledge 46
警備隊長/Captain of the Watch 66
雲山羊のレインジャー/Cloudgoat Ranger 68
Kjeldoran Outpost 501
ヘリオッドの指図/Dictate of Heliod 68
旗印/Coat of Arms 320
レオニンの陽準器/Leonin Sun Standard 72
無形の美徳/Intangible Virtue 58
計 4985円
カード名の横に書いてあるのはWisdom Guildのトリム平均価格です。ですので安いところで探せばもっと安くできると思います。とりあえず5000円という予算の中で考えたので入れたいカードが入ってなかったり、抜きたいカードを抜いてなかったりなどはしています。
ただ、必須パーツと言われるものは入れれるだけ入れたかったので、そこはなるべく入れました。あとは、なるべく他のデッキを組む時に使い回しがしやすいようなカードを選んであります。
特に「剣を鍬に/Swords to Plowshares」と「流刑への道/Path to Exile」はEDHで白を使う理由の一つになるほどのカードです。あとは「安らかなる眠り/Rest in Peace」や「沈黙のオーラ/Aura of Silence」なども白では必須パーツに近いレベルのカードです(ただし「安らかなる眠り/Rest in Peace」に関しては、自分の首を絞める場合もあるのでデッキによっては入らないですが)。
本当は「神の怒り/Wrath of God」や「神聖なる埋葬/Hallowed Burial」などの全除去を入れたかったのですが、予算の関係上入っていません。
あとは全体強化をジェネラルだけに頼らずに、何枚か入れています。ジェネラルはデッキの軸になる以上、対策されやすい存在です。具体的に言うと、今回の統率者2014にも収録されている「奉納/Oblation」や「混沌のねじれ/Chaos Warp」がジェネラル対策のカードになります。ジェネラルはライブラリーに戻る時には置換効果で統率者領域に行くことができないので、ジェネラル封じとしてよく使われています。なので、ジェネラルに完全依存するのは危険ということになります。そういう理由もあり「旗印/Coat of Arms」などのカードが入っています。
あとはこの日記を書いている最中に思いついたのですが「かごの中の太陽/Caged Sun」なんかもかなりデッキに噛み合っている上にそこそこ安いので、5000円超えてもいいなら是非入れたいカードです。
この改造案が良いか悪いかはともかくデッキとしてはまとまっていると思うので、デッキをどういじっていいか分からない方は参考にしてみてはいかがでしょうか?
【EDH】カジュアルジェネラル考察 白単編 その1
2014年11月9日 カジュアルジェネラル考察 コメント (2) 今回は特にどのジェネラルを考察しようとかではなく、色で考えていきたいと思います。ということで、白単のジェネラルについて考えていきたいと思います。
EDHで白単を組むことは一般的に苦行と言われています(最も苦行なのは白赤と言われることが多いですが)。理由は様々ありますが、大きい理由としてはアドが取れないというのとジェネラルが弱いという二つがあると思います。
EDHの単色において弱いのは赤と白なのですが、その理由がアドが取れない。もっと言うのであれば手札を増やす手段が乏しいというのにあります。例えば青の場合、「集中/Concentrate」のように手札が増える呪文が多数存在します。ですが、白(赤)はそういう呪文が殆ど存在しない、もしくは重すぎて使い物にならないので回りくどい方法でアドを取るしかありません。例えば
①「土地税/Land Tax」+「巻物棚/Scroll Rack」
②「正義の命令/Decree of Justice」+「頭蓋骨絞め/Skullclamp」
のように複数のカードによるシナジーなどによってアドをとることが多数です。もしくはフェッチランド+「世界のるつぼ/Crucible of Worlds」による擬似的なアドや「ニンの杖/Staff of Nin」や「火と氷の剣/Sword of Fire and Ice」などのアーティファクトに頼るという選択肢になります。
EDHは99枚のハイランダーという特性上、ドローやサーチを使わないと欲しいカードが手札にこないことが多いです。また、多人数戦なのでお互いの戦力を削り合う消耗戦になりやすいです。なのでドローというものが普通の構築戦よりも重要になってきます。だからこそ、ドローの弱い白単や赤単が弱いとされるのです。
さて、ここからが本番のジェネラルに入っていくのですが、多色の組み合わせを含めて強さのドベ3つを選べと言われれば
①白赤
②白単
③赤単
と僕は答えます。人によってはドベの白赤とドベ2の白単が入れ替わると思いますが、概ね同意を得られると思っています。EDHは基本的に色が増えれば増えるほど使うことのできるカードプールが増えるので、デッキが強くなるのですが白赤が最弱となっています。その理由がジェネラルが弱いからです(もちろんアドが取れないということをふまえた上でですが)。
赤単はアドこそ取れませんがジェネラルは「無情の碑出告/Heartless Hidetsugu」や「群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss」のように即死を狙えるパワフルなジェネラルが多いです。それに比べ白赤や白単はそういったパワフルなジェネラルがいないです。いたとしても殴ることに特化したりするのでEDHにあまり向いていなかったりするのです。
例えば白赤だったら「覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer」はかなり有力な候補になるでしょう。EDHはアーテイファクトが並びやすいので金属術が達成しやすく、白お得意のトークン生成をうまく使えば相当な打点が出るでしょう。ですが、クリーチャーで殴って倒すというのはどうしても捌かれやすいですし、一旦捌かれたときにアドが取れないのでリカバリーが難しいという面もあります。また、ひとり倒そうと思ったら最低でも1/1トークン10体+金属術達成と、ハードルが高いです。しかも相手は3人いるのですから、それなら無限コンボに絡めるジェネラルの方が強いのも頷けます。
という訳でジェネラルを選ぶ際、ある程度強いデッキを組もうと思ったら無限コンボに絡める、もしくはアドを得ることができるというのが基準の一つになります。まぁ、もっともカジュアルフォーマットなので、弱かろうと好きなジェネラルを使って楽しくプレイできるのが一番だとは思いますが。ということで、実戦で使えるラインの白単ジェネラルをピックアップしていこうと思います。
①「希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope」
コイツを出した後に「ハルマゲドン/Armageddon」や「アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance」などのマスデスをブッパするだけの簡単なお仕事です。ただ、そういった呪文に対応してアヴァシンを除去されるとむしろ自分が一番不利になるというハイリスクっぷりです。
②「大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite」
出した瞬間に仕事が終わる優秀なジェネラルです。EDHはシステムクリーチャーが多いので-2修正で嫌なクリーチャーが死滅することが多いです。ただ、無駄にヘイトが高いので、白単なのに集中砲火される可能性もなきにしもあらずです。
③「太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun」
手札を消費せずにクリーチャーを出すことができます。破壊不能のエンチャントなので、除去されづらいというのもポイントです。ただ、若干悠長という弱点がありますが、そこは警戒付与を上手いこと使いましょう。
④「塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker」
ソフトロックをかけるジェネラルです。上手くハマれば相当えぐいですが、こいつをジェネラルにした時点で集中砲火をされても文句は言えません。
⑤「王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent」
こいつを手札を消費せずにクリーチャーを出せます。しかも、特化させればもの凄い勢いでトークンが増えていきます。ただ、ジェネラル依存が激しいのでジェネラルを上手く対処されると、装備品は場に並んでいるけど装備先がいないという状況になります。
⑥「果敢な勇士リン・シヴィー/Lin Sivvi, Defiant Hero」
レベルをサーチできるのでやはり手札を消費せずにクリーチャーを増やせます。ですがそもそもレベルでEDHでの使用に堪えうるクリーチャーがほとんどいないので、サーチしてもあまり旨みがないという弱点があります。
⑦「静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence」
EDHではジェネラルも含めてクリーチャーがシステムクリーチャーが多い性質上、かなり強烈な能力です。ただ、効かない相手にはとことん効かなかったりするのが弱点です。
⑧「スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben」
EDHではクリーチャーはそんなに多く入るものではなく、序盤はアーティファクトで加速することが多いので普通に2ターン目に出すだけでも相手からすればかなり面倒くさいでしょう。また、1ターンに何度も呪文を唱えることが多いので(無限コンボに入るときは尚更)、効く相手に対しては機能停止まで追い込むこともあるでしょう。ただ、やっぱりヘイトは高いです。
⑨「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」
今回の統率者2014で新規収録されたジェネラル。トークンを生成するカード(「白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith」や「軍部政変/Martial Coup」)などと殆どコンボのような破壊力を持っています。先ほど挙げた「覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer」との違いは打点の違いです。1/1トークン(同じクリーチャータイプ)が10体いれば打点が100点になり、ジョー・カディーンの40点とは雲泥の差です。一撃必殺という点においては白単ジェネラルでピカイチと言えるでしょう。
正直、今回の統率者2014に新規収録された「石術師、ナヒリ/Nahiri, the Lithomancer」とに関してはジェネラルにするには辛い性能です。手札を消費せずにトークン生成できますが、1ターンに1体しか生み出せないのが辛いです。また、装備品に注目するのであればそれこそ「王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent」で良かったりします。まぁ、それでも柔軟性という点を評価できなくもないですが、ただでさえ器用貧乏でアドの取れない白単に柔軟性なんて求めること自体間違ってる気がするので、やっぱりキツいとしか思えないです。
という訳で次回は統率者2014のデッキを「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」をジェネラルにした時にどういじればいいかを予算5000円で考えていきたいと思います。
EDHで白単を組むことは一般的に苦行と言われています(最も苦行なのは白赤と言われることが多いですが)。理由は様々ありますが、大きい理由としてはアドが取れないというのとジェネラルが弱いという二つがあると思います。
EDHの単色において弱いのは赤と白なのですが、その理由がアドが取れない。もっと言うのであれば手札を増やす手段が乏しいというのにあります。例えば青の場合、「集中/Concentrate」のように手札が増える呪文が多数存在します。ですが、白(赤)はそういう呪文が殆ど存在しない、もしくは重すぎて使い物にならないので回りくどい方法でアドを取るしかありません。例えば
①「土地税/Land Tax」+「巻物棚/Scroll Rack」
②「正義の命令/Decree of Justice」+「頭蓋骨絞め/Skullclamp」
のように複数のカードによるシナジーなどによってアドをとることが多数です。もしくはフェッチランド+「世界のるつぼ/Crucible of Worlds」による擬似的なアドや「ニンの杖/Staff of Nin」や「火と氷の剣/Sword of Fire and Ice」などのアーティファクトに頼るという選択肢になります。
EDHは99枚のハイランダーという特性上、ドローやサーチを使わないと欲しいカードが手札にこないことが多いです。また、多人数戦なのでお互いの戦力を削り合う消耗戦になりやすいです。なのでドローというものが普通の構築戦よりも重要になってきます。だからこそ、ドローの弱い白単や赤単が弱いとされるのです。
さて、ここからが本番のジェネラルに入っていくのですが、多色の組み合わせを含めて強さのドベ3つを選べと言われれば
①白赤
②白単
③赤単
と僕は答えます。人によってはドベの白赤とドベ2の白単が入れ替わると思いますが、概ね同意を得られると思っています。EDHは基本的に色が増えれば増えるほど使うことのできるカードプールが増えるので、デッキが強くなるのですが白赤が最弱となっています。その理由がジェネラルが弱いからです(もちろんアドが取れないということをふまえた上でですが)。
赤単はアドこそ取れませんがジェネラルは「無情の碑出告/Heartless Hidetsugu」や「群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss」のように即死を狙えるパワフルなジェネラルが多いです。それに比べ白赤や白単はそういったパワフルなジェネラルがいないです。いたとしても殴ることに特化したりするのでEDHにあまり向いていなかったりするのです。
例えば白赤だったら「覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer」はかなり有力な候補になるでしょう。EDHはアーテイファクトが並びやすいので金属術が達成しやすく、白お得意のトークン生成をうまく使えば相当な打点が出るでしょう。ですが、クリーチャーで殴って倒すというのはどうしても捌かれやすいですし、一旦捌かれたときにアドが取れないのでリカバリーが難しいという面もあります。また、ひとり倒そうと思ったら最低でも1/1トークン10体+金属術達成と、ハードルが高いです。しかも相手は3人いるのですから、それなら無限コンボに絡めるジェネラルの方が強いのも頷けます。
という訳でジェネラルを選ぶ際、ある程度強いデッキを組もうと思ったら無限コンボに絡める、もしくはアドを得ることができるというのが基準の一つになります。まぁ、もっともカジュアルフォーマットなので、弱かろうと好きなジェネラルを使って楽しくプレイできるのが一番だとは思いますが。ということで、実戦で使えるラインの白単ジェネラルをピックアップしていこうと思います。
①「希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope」
コイツを出した後に「ハルマゲドン/Armageddon」や「アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance」などのマスデスをブッパするだけの簡単なお仕事です。ただ、そういった呪文に対応してアヴァシンを除去されるとむしろ自分が一番不利になるというハイリスクっぷりです。
②「大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite」
出した瞬間に仕事が終わる優秀なジェネラルです。EDHはシステムクリーチャーが多いので-2修正で嫌なクリーチャーが死滅することが多いです。ただ、無駄にヘイトが高いので、白単なのに集中砲火される可能性もなきにしもあらずです。
③「太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun」
手札を消費せずにクリーチャーを出すことができます。破壊不能のエンチャントなので、除去されづらいというのもポイントです。ただ、若干悠長という弱点がありますが、そこは警戒付与を上手いこと使いましょう。
④「塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker」
ソフトロックをかけるジェネラルです。上手くハマれば相当えぐいですが、こいつをジェネラルにした時点で集中砲火をされても文句は言えません。
⑤「王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent」
こいつを手札を消費せずにクリーチャーを出せます。しかも、特化させればもの凄い勢いでトークンが増えていきます。ただ、ジェネラル依存が激しいのでジェネラルを上手く対処されると、装備品は場に並んでいるけど装備先がいないという状況になります。
⑥「果敢な勇士リン・シヴィー/Lin Sivvi, Defiant Hero」
レベルをサーチできるのでやはり手札を消費せずにクリーチャーを増やせます。ですがそもそもレベルでEDHでの使用に堪えうるクリーチャーがほとんどいないので、サーチしてもあまり旨みがないという弱点があります。
⑦「静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence」
EDHではジェネラルも含めてクリーチャーがシステムクリーチャーが多い性質上、かなり強烈な能力です。ただ、効かない相手にはとことん効かなかったりするのが弱点です。
⑧「スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben」
EDHではクリーチャーはそんなに多く入るものではなく、序盤はアーティファクトで加速することが多いので普通に2ターン目に出すだけでも相手からすればかなり面倒くさいでしょう。また、1ターンに何度も呪文を唱えることが多いので(無限コンボに入るときは尚更)、効く相手に対しては機能停止まで追い込むこともあるでしょう。ただ、やっぱりヘイトは高いです。
⑨「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」
今回の統率者2014で新規収録されたジェネラル。トークンを生成するカード(「白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith」や「軍部政変/Martial Coup」)などと殆どコンボのような破壊力を持っています。先ほど挙げた「覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer」との違いは打点の違いです。1/1トークン(同じクリーチャータイプ)が10体いれば打点が100点になり、ジョー・カディーンの40点とは雲泥の差です。一撃必殺という点においては白単ジェネラルでピカイチと言えるでしょう。
正直、今回の統率者2014に新規収録された「石術師、ナヒリ/Nahiri, the Lithomancer」とに関してはジェネラルにするには辛い性能です。手札を消費せずにトークン生成できますが、1ターンに1体しか生み出せないのが辛いです。また、装備品に注目するのであればそれこそ「王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent」で良かったりします。まぁ、それでも柔軟性という点を評価できなくもないですが、ただでさえ器用貧乏でアドの取れない白単に柔軟性なんて求めること自体間違ってる気がするので、やっぱりキツいとしか思えないです。
という訳で次回は統率者2014のデッキを「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」をジェネラルにした時にどういじればいいかを予算5000円で考えていきたいと思います。
【EDH】カジュアルジェネラル考察 その2
2014年5月18日 カジュアルジェネラル考察 第一回から4ヶ月ぶりのカジュアルジェネラル考察。これもう(やる気あるのか)わかんねぇな。まぁ、EDHモチベは基本的に低いし、仕方ないね。
っつーことで、今回考察するジェネラルはこちら。
青単のジェネラルは「悪いことするので殴り倒してください」って書いてあるようなカードが多いのですが、こいつもそのご多分に漏れず悪いことしそうですね。
基本スペックから。7マナ5/4フライヤーで、条件付きでコスト軽減+瞬速で出すことができます。いくら軽減できると言え、基本が7マナと重いですね。基本的に青単で殴りジェネラルとして活用することはよっぽどないと思いますが、5/4飛行と結構いい戦闘能力も持っています。なので暇な時に殴ってプレッシャーかけたり、ブロッカー程度には使えそうです。
メインの運用はコンボパーツになるので、最速でキャストに拘る必要はなさそうですね。青だとマナファクトによる加速も簡単なので、普通にマナ加速しつつ7マナまで伸ばしていつでもキャストできる状態にする、というのが基本的な動き方になるのでしょうか。
ここまでだと普通の青単と変わらないので、次からさっさと能力に触れていきましょう。
さて、能力は至ってシンプル。インスタントタイミングで手札から土地カードを場に出すことができます。パッと見はマナ加速に使えそうな能力ですが、本人が7マナなのでこいつをキャストする頃には手札に土地がない上にマナ加速をする利点も薄いという何とも言えない能力に感じます。
となると、マナ加速以外の使い道を考えなければいけない訳ですが、そこは正直そんな考えなくても大丈夫です。こいつがいた当時のスタンでも相性抜群のカードがありました。それは「ムーンフォーク/Moonfolk」です。ムーンフォークは神河サイクルに多く登場したクリーチャータイプで、その多くが「自分のコントロールする土地を手札に戻すことをコストとする起動型能力」を持っています。まぁ、献身(ムーンフォーク)なんて能力を持っているくらいなので相性が悪い訳がないのですが。ただ、ムーンフォークとの相性なんて考えるまでもないので、ここでは特に触れません。
さて、他に相性の良いカードはないかと探していくと、正にEDHらしいと言えるカードとシナジーがあったりします。それは「ピッチスペル」です。青いピッチスペルというと「Force of Will」が一番知名度が高いと思いますが、他のピッチスペルを見ていくと
のような、自分のコントロールする島を手札に戻すことでコストを踏み倒せるカードが何種類かあることに気づきます。「妨害/Thwart」なんかはピッチで打てるカウンターなので、EDH的にかなり有用なカードだと思います。
あとは、土地に関する妨害系の置き物で自分だけ被害を軽減するという使い方もできますね。
このカードなんかは分かりやすいですね。他のみんなが土地をハンドに戻しつづける中、自分だけはジェネラルの能力ですぐさま土地を場に出せるという。まぁ、ヘイトが一瞬でマックスになると思うので気をつけてキャストする必要はありますが。
まぁ、要は土地を手札に戻す能力を持ったカードを上手いこと使いつつ、アドを取っていこうみたいな感じですね。
次にコンボを見ていきましょう。青単というと「潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant」を使った無限マナや、「精神力/Mind Over Matter」を絡めた無限ドローがメジャーですが、折角こんな能力なのでこいつにしかできないコンボをピックアップしていきましょう。
「月の守護神」+「精力の護符/Amulet of Vigor」+
「嵐の大釜」=無限マナ+無限上陸
「月の守護神」+「精力の護符」+
「朧宮の微風呼び/Oboro Breezecaller」+2マナ出る土地=無限マナ+無限上陸
「月の守護神」+「精力の護符」+
「ゴースト・タウン/Ghost Town」=無限上陸(相手ターン限定)
「月の守護神」+「曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror」+
「アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar」=無限マナ+無限上陸+無限トークン
「月の守護神」+「沈黙の預見者、ウヨウ/Uyo, Silent Prophet」+
4マナ以上マナを増やせるスペル(転換/Turnaboutなど)=無限マナ+無限上陸
思いついた所だとこれくらいですね。探せばまだまだありそうですが。「精力の護符/Amulet of Vigor」がらみのコンボが多いので、死ぬ気でこれを守ってください。フィニッシャーは上陸持ちのカードを上手く利用するか、もしくは無限マナを適当に使って倒しましょう。
とりあえずはこんなものでしょうか。青単でジェネラル特有の無限コンボを複数搭載できる時点でカジュアルじゃないっていう方もいそうですが、ジェネラルが7マナと重いのでカジュアルでしょう。
青単で陥りがちな「とりあえずフィニッシャーは潮吹きの暴君でいいや」という思考停止からは抜けられるので、まぁ良いジェネラルなのではないでしょうか。
っつーことで、今回考察するジェネラルはこちら。
Patron of the Moon / 月の守護神 (5)(青)(青)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)
献身(ムーンフォーク(Moonfolk))(あなたは、このカードをあなたがインスタントを唱えられるときならいつでも、ムーンフォークを1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられたムーンフォークの間のマナ・コストの差分を支払うことで唱えてもよい。マナ・コストは色も含む。)
飛行
(1):あなたの手札にある土地カードを最大2枚まで、タップ状態で戦場に出す。
5/4
青単のジェネラルは「悪いことするので殴り倒してください」って書いてあるようなカードが多いのですが、こいつもそのご多分に漏れず悪いことしそうですね。
基本スペックから。7マナ5/4フライヤーで、条件付きでコスト軽減+瞬速で出すことができます。いくら軽減できると言え、基本が7マナと重いですね。基本的に青単で殴りジェネラルとして活用することはよっぽどないと思いますが、5/4飛行と結構いい戦闘能力も持っています。なので暇な時に殴ってプレッシャーかけたり、ブロッカー程度には使えそうです。
メインの運用はコンボパーツになるので、最速でキャストに拘る必要はなさそうですね。青だとマナファクトによる加速も簡単なので、普通にマナ加速しつつ7マナまで伸ばしていつでもキャストできる状態にする、というのが基本的な動き方になるのでしょうか。
ここまでだと普通の青単と変わらないので、次からさっさと能力に触れていきましょう。
さて、能力は至ってシンプル。インスタントタイミングで手札から土地カードを場に出すことができます。パッと見はマナ加速に使えそうな能力ですが、本人が7マナなのでこいつをキャストする頃には手札に土地がない上にマナ加速をする利点も薄いという何とも言えない能力に感じます。
となると、マナ加速以外の使い道を考えなければいけない訳ですが、そこは正直そんな考えなくても大丈夫です。こいつがいた当時のスタンでも相性抜群のカードがありました。それは「ムーンフォーク/Moonfolk」です。ムーンフォークは神河サイクルに多く登場したクリーチャータイプで、その多くが「自分のコントロールする土地を手札に戻すことをコストとする起動型能力」を持っています。まぁ、献身(ムーンフォーク)なんて能力を持っているくらいなので相性が悪い訳がないのですが。ただ、ムーンフォークとの相性なんて考えるまでもないので、ここでは特に触れません。
さて、他に相性の良いカードはないかと探していくと、正にEDHらしいと言えるカードとシナジーがあったりします。それは「ピッチスペル」です。青いピッチスペルというと「Force of Will」が一番知名度が高いと思いますが、他のピッチスペルを見ていくと
Gush / 噴出 (4)(青)
インスタント
あなたは、噴出のマナ・コストを支払うのではなく、あなたがコントロールする島(Island)を2つ、オーナーの手札に戻すことを選んでもよい。
カードを2枚引く。
のような、自分のコントロールする島を手札に戻すことでコストを踏み倒せるカードが何種類かあることに気づきます。「妨害/Thwart」なんかはピッチで打てるカウンターなので、EDH的にかなり有用なカードだと思います。
あとは、土地に関する妨害系の置き物で自分だけ被害を軽減するという使い方もできますね。
Storm Cauldron / 嵐の大釜 (5)
アーティファクト
各プレイヤーは、それぞれの自分のターンの間にさらに1枚の土地をプレイしてもよい。
土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、それをオーナーの手札に戻す。
このカードなんかは分かりやすいですね。他のみんなが土地をハンドに戻しつづける中、自分だけはジェネラルの能力ですぐさま土地を場に出せるという。まぁ、ヘイトが一瞬でマックスになると思うので気をつけてキャストする必要はありますが。
まぁ、要は土地を手札に戻す能力を持ったカードを上手いこと使いつつ、アドを取っていこうみたいな感じですね。
次にコンボを見ていきましょう。青単というと「潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant」を使った無限マナや、「精神力/Mind Over Matter」を絡めた無限ドローがメジャーですが、折角こんな能力なのでこいつにしかできないコンボをピックアップしていきましょう。
「月の守護神」+「精力の護符/Amulet of Vigor」+
「嵐の大釜」=無限マナ+無限上陸
「月の守護神」+「精力の護符」+
「朧宮の微風呼び/Oboro Breezecaller」+2マナ出る土地=無限マナ+無限上陸
「月の守護神」+「精力の護符」+
「ゴースト・タウン/Ghost Town」=無限上陸(相手ターン限定)
「月の守護神」+「曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror」+
「アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar」=無限マナ+無限上陸+無限トークン
「月の守護神」+「沈黙の預見者、ウヨウ/Uyo, Silent Prophet」+
4マナ以上マナを増やせるスペル(転換/Turnaboutなど)=無限マナ+無限上陸
思いついた所だとこれくらいですね。探せばまだまだありそうですが。「精力の護符/Amulet of Vigor」がらみのコンボが多いので、死ぬ気でこれを守ってください。フィニッシャーは上陸持ちのカードを上手く利用するか、もしくは無限マナを適当に使って倒しましょう。
とりあえずはこんなものでしょうか。青単でジェネラル特有の無限コンボを複数搭載できる時点でカジュアルじゃないっていう方もいそうですが、ジェネラルが7マナと重いのでカジュアルでしょう。
青単で陥りがちな「とりあえずフィニッシャーは潮吹きの暴君でいいや」という思考停止からは抜けられるので、まぁ良いジェネラルなのではないでしょうか。
【EDH】カジュアルジェネラル考察
2014年1月13日 カジュアルジェネラル考察 ガチジェネラルを考察する方は結構いらっしゃいますが、カジュアルジェネラルを考察する方はなかなかいらっしゃらないので、なら自分でやればいいじゃない。ってことでこれからちょいちょいカジュアルジェネラルを考察していきます。ぶっちゃけ日記のネタがなさすぎるから、なんかやらないと全然更新できないって思っただけなんだけどね。
記念すべき第一回は世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
なんでこのカードを選んだかというと、これからこのデッキを組むからですw
まず最初は基本スペックから見ていきます。4マナ5/5バニラ。このスペックは今のスタンダードだと見向きもされないサイズですが、伝説のクリーチャーとなると意外と4マナ5/5以上のサイズを持つクリーチャーは少ないです。テーロスの神様は全員これ以上のサイズはありますが、クリーチャー化に条件を持ってます。なので制限やデメリット持ち以外でこのスペックは相当優秀です。除去体制も回避能力もないのは辛いですが、そこまで求めるのはさすがにやりすぎでしょう。
次にコスト緑ダブルを含む4マナ。カジュアルだったらかなり軽めなのではないでしょうか。しかも単色でダブルシンボルなので、かなり出しやすいです。緑お得意のマナ加速で、1.2ターン目どちらかにマナ加速ができていれば3ターン目、「太陽の指輪/Sol Ring」や「Mana Crypt」があれば2ターン目に着地させることもできます。かなり安定して早いターンに着地できます。2ターン目に5/5が着地すれば、もしかしたらそのまま人ひとりくらい殴り倒せるかもしれません。
ということで、基本的には早いターンから着地して基本スペックで戦う殴りジェネラルと
いうことになるのでしょうか。オーラや装備品で強化して殴りつつ、緑特有のビッグマナまで繋いでエルドラージなどの別のフィニッシャーでダメ押しする、というような戦い方が基本になりそうですね。
次に見るべきはなんと言っても怪物化。先ほど殴りジェネラルと言いましたが、緑には珍しい、クリーチャーを除去する能力を持ったジェネラルです。使い切りな上に要求マナが緑XXと効率は悪いですが、タイミングを選ばない・割り振り火力・タップ不要と汎用性の高さを伺えます。タップ不要でタイミングを選ばないので、殴りながら相手に牽制できるというのは素晴らしいです。マナ効率の悪さは緑の強力なマナ加速でカバーできますし、使い切りなのも、ジェネラルという性質を考えればそこまで足を引っ張る要素でもないでしょう。
なので、怪物化で相手を牽制しつつ、隙を最小限に抑えたマナ加速や強化をしていくという、割と緑らしくない戦い方のできるデッキになりそうです。
ここが一番重要なところで、ライバルの存在です。緑単で4マナの殴りジェネラルだと、どうしても超えなければいけない存在がいます。それが、「最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll」です。4マナ4/4で呪禁と再生という除去耐性のお化けです。こいつと殴りジェネラルとしての性能でやりあって勝てるはずもないので、やはり重要となってくるのが怪物化になってきます。
なので、怪物化を最大限活かす方向性で考えていきましょう。
怪物化をサポート、強化できるカード。
ポルクラノスの怪物化はマナが腐らないという利点があります。なので、マナ加速を大量に入れることができます。よって
・かごの中の太陽/Caged Sun
・飢餓の声、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Voice of Hunger
・境界なき領土/Boundless Realms
・マナの反射/Mana Reflection
などのマナを倍増できるカードが相性がいいでしょう。マナが2倍になれば緑XXが緑X相当まで軽減されます。それに、エルドラージなどにアクセスしやすくなる利点もでてきます。
・ストリオン共鳴体/Strionic Resonator
これは、7マナ以上使って怪物化を行う時に効果を発揮します。ダメージを割り振るのは怪物化をした際の誘発型能力なので、与えるダメージを増やすことができます。また、「森林の始源体/Sylvan Primordial」や「真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth」の強力な効果も倍増させることができます。「ストリオン共鳴体/Strionic Resonator」は腐りやすい為に強力ながらなかなか入れづらいカードではありますが、ジェネラルとのシナジーにより気兼ねなくいれることができます。
・倍増の季節/Doubling Season
今まで、怪物化はクリーチャーを焼けるという点にばかり着目していましたが、+1/+1カウンターが乗るパンプアップ能力でもあります。そのパンプアップを援護するという意味でのこのカード。ダメージを与える際に参照する値はあくまでもXなので、与えるダメージが倍になったりすることはありません。ですがカウンターが2倍乗る状態なら、7マナ起動、つまりはX=3で打てば乗るカウンターは6つ。つまりは11/11の2パンジェネラルになります。かなり現実的に狙えるのではないでしょうか。
このカードも「ストリオン共鳴体/Strionic Resonator」同様、腐りやすいという欠点がある為になかなか入れづらいですが、とても強力なカードです。とりわけプレインズウォーカーとの相性は抜群で、殆どのプレインズウォーカーは出した瞬間に奥義を打てるようになります。また、「ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar」も出てくるドークンの数が倍、上陸で乗るカウンターも倍と素晴らしいシナジーを形成しています。
・バジリスクの首輪/Basilisk Collar
これは緑にあるまじきシナジーですね。これが装備されていれば、1点与えただけで倒せる訳ですから、大量のクリーチャーを破壊できます。また絆魂も付くので、焼いてライフゲイン、殴ってライフゲインと相当量のライフゲインも期待できます。
目立ったところではこれくらいでしょうか。先ほどスラーンが乗り越えなければいけないライバルだと書きましたが、きっちり考えて構築すればスラーンとは全く違う、緑単とは思えないデッキを作ることができるのではないかと思います。能力が色々なカードとシナジーを組みやすいので、探してみるのも面白いかもしれませんね。
また、デッキが完成したらレシピを上げますのでその時にもちょっと考察していきたいと思います。
ではでは。
記念すべき第一回は世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
Polukranos, World Eater / 世界を喰らう者、ポルクラノス (2)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — ハイドラ(Hydra)
(X)(X)(緑):怪物化Xを行う。(このクリーチャーが怪物的でないとき、これの上に+1/+1カウンターをX個置く。これは怪物的になる。)
世界を喰らう者、ポルクラノスが怪物的になったとき、あなたの対戦相手がコントロールする、望む数のクリーチャーを対象とする。世界を喰らう者、ポルクラノスはそれらにX点のダメージをあなたの望むように分割して与える。それらの各クリーチャーは、それぞれのパワーに等しい点数のダメージを世界を喰らう者、ポルクラノスに与える。
5/5
なんでこのカードを選んだかというと、これからこのデッキを組むからですw
まず最初は基本スペックから見ていきます。4マナ5/5バニラ。このスペックは今のスタンダードだと見向きもされないサイズですが、伝説のクリーチャーとなると意外と4マナ5/5以上のサイズを持つクリーチャーは少ないです。テーロスの神様は全員これ以上のサイズはありますが、クリーチャー化に条件を持ってます。なので制限やデメリット持ち以外でこのスペックは相当優秀です。除去体制も回避能力もないのは辛いですが、そこまで求めるのはさすがにやりすぎでしょう。
次にコスト緑ダブルを含む4マナ。カジュアルだったらかなり軽めなのではないでしょうか。しかも単色でダブルシンボルなので、かなり出しやすいです。緑お得意のマナ加速で、1.2ターン目どちらかにマナ加速ができていれば3ターン目、「太陽の指輪/Sol Ring」や「Mana Crypt」があれば2ターン目に着地させることもできます。かなり安定して早いターンに着地できます。2ターン目に5/5が着地すれば、もしかしたらそのまま人ひとりくらい殴り倒せるかもしれません。
ということで、基本的には早いターンから着地して基本スペックで戦う殴りジェネラルと
いうことになるのでしょうか。オーラや装備品で強化して殴りつつ、緑特有のビッグマナまで繋いでエルドラージなどの別のフィニッシャーでダメ押しする、というような戦い方が基本になりそうですね。
次に見るべきはなんと言っても怪物化。先ほど殴りジェネラルと言いましたが、緑には珍しい、クリーチャーを除去する能力を持ったジェネラルです。使い切りな上に要求マナが緑XXと効率は悪いですが、タイミングを選ばない・割り振り火力・タップ不要と汎用性の高さを伺えます。タップ不要でタイミングを選ばないので、殴りながら相手に牽制できるというのは素晴らしいです。マナ効率の悪さは緑の強力なマナ加速でカバーできますし、使い切りなのも、ジェネラルという性質を考えればそこまで足を引っ張る要素でもないでしょう。
なので、怪物化で相手を牽制しつつ、隙を最小限に抑えたマナ加速や強化をしていくという、割と緑らしくない戦い方のできるデッキになりそうです。
ここが一番重要なところで、ライバルの存在です。緑単で4マナの殴りジェネラルだと、どうしても超えなければいけない存在がいます。それが、「最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll」です。4マナ4/4で呪禁と再生という除去耐性のお化けです。こいつと殴りジェネラルとしての性能でやりあって勝てるはずもないので、やはり重要となってくるのが怪物化になってきます。
なので、怪物化を最大限活かす方向性で考えていきましょう。
怪物化をサポート、強化できるカード。
ポルクラノスの怪物化はマナが腐らないという利点があります。なので、マナ加速を大量に入れることができます。よって
・かごの中の太陽/Caged Sun
・飢餓の声、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Voice of Hunger
・境界なき領土/Boundless Realms
・マナの反射/Mana Reflection
などのマナを倍増できるカードが相性がいいでしょう。マナが2倍になれば緑XXが緑X相当まで軽減されます。それに、エルドラージなどにアクセスしやすくなる利点もでてきます。
・ストリオン共鳴体/Strionic Resonator
これは、7マナ以上使って怪物化を行う時に効果を発揮します。ダメージを割り振るのは怪物化をした際の誘発型能力なので、与えるダメージを増やすことができます。また、「森林の始源体/Sylvan Primordial」や「真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth」の強力な効果も倍増させることができます。「ストリオン共鳴体/Strionic Resonator」は腐りやすい為に強力ながらなかなか入れづらいカードではありますが、ジェネラルとのシナジーにより気兼ねなくいれることができます。
・倍増の季節/Doubling Season
今まで、怪物化はクリーチャーを焼けるという点にばかり着目していましたが、+1/+1カウンターが乗るパンプアップ能力でもあります。そのパンプアップを援護するという意味でのこのカード。ダメージを与える際に参照する値はあくまでもXなので、与えるダメージが倍になったりすることはありません。ですがカウンターが2倍乗る状態なら、7マナ起動、つまりはX=3で打てば乗るカウンターは6つ。つまりは11/11の2パンジェネラルになります。かなり現実的に狙えるのではないでしょうか。
このカードも「ストリオン共鳴体/Strionic Resonator」同様、腐りやすいという欠点がある為になかなか入れづらいですが、とても強力なカードです。とりわけプレインズウォーカーとの相性は抜群で、殆どのプレインズウォーカーは出した瞬間に奥義を打てるようになります。また、「ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar」も出てくるドークンの数が倍、上陸で乗るカウンターも倍と素晴らしいシナジーを形成しています。
・バジリスクの首輪/Basilisk Collar
これは緑にあるまじきシナジーですね。これが装備されていれば、1点与えただけで倒せる訳ですから、大量のクリーチャーを破壊できます。また絆魂も付くので、焼いてライフゲイン、殴ってライフゲインと相当量のライフゲインも期待できます。
目立ったところではこれくらいでしょうか。先ほどスラーンが乗り越えなければいけないライバルだと書きましたが、きっちり考えて構築すればスラーンとは全く違う、緑単とは思えないデッキを作ることができるのではないかと思います。能力が色々なカードとシナジーを組みやすいので、探してみるのも面白いかもしれませんね。
また、デッキが完成したらレシピを上げますのでその時にもちょっと考察していきたいと思います。
ではでは。