【EDH】タルジーディの隊商、スビラ【~M2021】
2020年7月4日 EDH クッソカジュアルなネタデッキ。自分で確認する用。
General 1
タルジーディの隊商、スビラ/Subira, Tulzidi Caravanner
Land 33
山/Mountain 22
乾燥台地/Arid Mesa
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
エンバレス城/Castle Embereth
ドワーフの鉱山/Dwarven Mine
忘れられた洞窟/Forgotten Cave
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
高級市場/High Market
家路/Homeward Path
虹色の眺望/Prismatic Vista
沸騰する小湖/Scalding Tarn
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
Creature 33
メムナイト/Memnite
ボーマットの急使/Bomat Courier
ドワーフの兵卒/Dwarven Grunt
狂信的扇動者/Fanatical Firebrand
熱烈な勇者/Fervent Champion
火の祭殿の守り手/Fire Shrine Keeper
ジンジャーブルート/Gingerbrute
ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman
渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
ギラプールの希望/Hope of Ghirapur
傲慢な新生子/Insolent Neonate
軍勢の忠節者/Legion Loyalist
シロイワヤギ/Mountain Goat
怒り狂うゴブリン/Raging Goblin
走り回るトカゲ/Skitter of Lizards
トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder
黄道の山羊/Zodiac Goat
エンバレスの盾割り/Embereth Shieldbreaker
ゴブリンの扇動者/Goblin Instigator
航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider
忠実な弟子/Loyal Apprentice
遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin
ティロナーリの召喚士/Tilonalli’s Summoner
ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster
軍勢の戦親分/Legion Warboss
稲妻のフェニックス/Lightning Phoenix
月の大魔術師/Magus of the Moon
ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask
歴戦の紅蓮術士/Seasoned Pyromancer
猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
憤怒/Anger
地獄乗り/Hellrider
鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge
朱地洞の族長、トーブラン/Torbran, Thane of Red Fell
Sorcery 7
炎の儀式/Rite of Flame
サテュロスの悪知恵/Satyr’s Cunning
破壊放題/Shattering Spree
ドラゴンの餌/Dragon Fodder
クレンコの命令/Krenko’s Command
軍族童の突発/Hordeling Outburst
火炎弾/Flameshot
Instant 11
赤霊破/Red Elemental Blast
紅蓮破/Pyroblast
入門の儀式/Rites of Initiation
戦いの賛歌/Battle Hymn
捨て身の儀式/Desperate Ritual
発熱の儀式/Pyretic Ritual
混沌のねじれ/Chaos Warp
モグの分捕り/Mogg Salvage
煮えたぎる歌/Seething Song
雷音/Thunderclap
紅蓮操作/Pyrokinesis
Enchantment 6
災厄の行進/Cavalcade of Calamity
衝撃の震え/Impact Tremors
死の国からの脱出/Underworld Breach
血染めの月/Blood Moon
ゴブリン・ウォー・ドラム/Goblin War Drums
略奪の爆撃/Raid Bombardment
Artifact 9
金属モックス/Chrome Mox
魔力の墓所/Mana Crypt
弱者の石/Meekstone
モックス・アンバー/Mox Amber
頭蓋骨絞め/Skullclamp
太陽の指輪/Sol Ring
世界のるつぼ/Crucible of Worlds
無のブローチ/Null Brooch
系図の石版/Slate of Ancestry
統率者戦の私的「秘宝」20選
2020年5月13日 EDH 最近、mtgの公式HPにてロンおじが『統率者戦の私的「秘宝」20選』というコラム(https://mtg-jp.com/reading/roncommander/0033983/)を記載しました。それがちょっとした理由でEDH界隈でプチ炎上しました(ロンおじが燃えてるのはいつものことなので特に何も思わないですが)。ただ、プチ炎上したもののその試み自体は面白いということで、秘宝20選を紹介するというものが流行りつつあります。せっかくならばその流れに乗ろうと思い、僕もやってみることにしました。
僕自身がカジュアルプレイヤーなので、カジュアル視点で初心者にも参考になるようなカードを紹介していこうと思います。EDHに詳しい方からしたらご存じのカードばかりだとは思いますが、その辺りはご容赦ください。ですので、知る人ぞ知るというコンセプトだった本家とは違い、「必須とまではいかないけど、なかなかやれるカード」ぐらいの感じをイメージしてもらえればと思います。
なるべくバランス良く紹介したいので、白、青、黒、赤、緑の単色カードを各2枚。多色カードを4枚。アーティファクト、無色カードを計3枚。土地カードを3枚の計20枚の紹介とさせていただきます。
では前置きはこれくらいにして早速カードの方を紹介していきます。
白
白はドローが苦手な色ではありますが、条件付きでドローできるカードであれば何種類か存在します。「往時の主教/Bygone Bishop」や「弱者の師/Mentor of the Meek」、「希望の夜明け/Dawn of Hope」あたりなんかは扱いやすい部類になるのではないでしょうか。ただ、これらのカードはデッキ構築の段階で気を付けないと上手くドローできない可能性がでてきます。ですがこのカードは対戦相手のクリーチャーが墓地に行った時にでも誘発するので、極論ノンクリーチャーデッキでも問題なくドローすることができます。ドローする際には3マナ払わなくてはいけないのでかなり重いですが、キャスト自体は1マナと軽くマナが余った時に設置できるので、積極的にドローを狙いに行くよりは、タイミングが合ったらドローするぐらいの気持ちだと良いのではないでしょうか。
パワーカードという訳ではないですが非常にいぶし銀な働きをしてくれる1枚です。運用法としては墓地対策として使用して、自身をバウンスして繰り返し利用するのが基本になると思います。ただそれだけでがなく、自分がコントロールするクリーチャーを除去から守る為に利用したり、瞬速の飛行ブロッカーとして唱えたりと様々な使用法があります。こうやって使い方を羅列してみても地味なカードではありますが、インスタントタイミングで墓地追放ができるというのがかなり肝で、相手が墓地のクリーチャーをリアニメイトしようとした時にこのカードを使えば対象不適正にできますし、「アカデミーの学長/Academy Rector」のサーチを防ぐこともできます。
青
青に時々存在するデメリット持ちの軽量除去呪文です。軽さだけで言えば「猿術/Pongify」「急速混成/Rapid Hybridization」の方が軽いのですが現実変容は追放除去であるという他2枚にはないメリット効果があります。また、一見デメリットの様に見える予示ですが、相手がチューターでトップに積んだカードを予示して手札に入れないようにするなんていうオシャレな使い方も可能です。白や黒のような除去が得意な色と組む場合は選択肢に入らないかもしれませんが、青単やシミックカラーのような除去が弱い色でデッキを組む場合は頼りになること間違いなしでしょう。
青というのはカウンターが得意な色でEDHに於いても強いカウンターのは多く存在します。軽量カウンターやピッチカウンターなどもそれなりにあり、ガチでやるのであれば必須とも言えるカードがあります。ただ、それらの特徴としてクリーチャーを打ち消せないものが多いという特徴があります。「否定の力/Force of Negation」「白鳥の歌/Swan Song」「激情の後見/Fierce Guardianship」などがそうです。つまりクリーチャーでカウンターするということは、こちらのカウンターに対して更にカウンターされるというリスクが低くなるという利点があるのです。あとは単純に相手のビッグアクションをカウンターできれば大型の飛行クリーチャーが場に残るので、雑に使えるカウンターとして運用できるのも良い所だと思います。
黒
黒という色は「ネクロポーテンス/Necropotence」や「憎悪/Hatred」を筆頭にライフをリソースに莫大な効果を持つカードが多く、それ故に他のプレイヤーから殴られやすいのでライフの消耗が激しいです。ですが、このクリーチャーがいればこちらを殴ってくるクリーチャーを除去しつつライフを回復し、サイズの大きいクリーチャーが戦場に残るという、いたせりつくせりな1枚です。アーティファクトクリーチャーというところもポイントで青と組ませれば「宝物の魔道士/Treasure Mage」のようなカードでサーチができます。EDHは何かのついでにアーティファクトが壊れることが多いので除去耐性という意味ではマイナスですが、出た時点で仕事は終わっているので問題ないでしょう。
EDHでは全体に影響を及ぼす効果のカードが強く、この手のカードでは「疫病造り師/Plaguecrafter」や「肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder」が使われていることが多いです。黒はリアニメイトが得意なカラーなので使いまわすことを考えるのであれば、先述のようなカードの方が取り回しが効くのですが、このカードの強いところは何と言っても軽さでしょう。EDHのカードプールがいくら広いと言っても、たった1マナで各対戦相手のクリーチャーを除去できるカードはほとんどないのではないでしょうか。
赤
赤にしては珍しいバウンス効果を持った分割カードです。赤は火力というカラーパイの性質上高タフネスのクリーチャーを除去できないことが多く、大型生物が並ぶことも多いEDHという環境に於いては頼りないことが多いです。そんな中で3マナと重く一時しのぎにしかならないバウンスとは言え、大型生物をどかすことのできるカードは貴重です。また、タフネスの低いシステムクリーチャーぐらいであれば「死亡/Dead」の方で対処できるので見た目よりも使い勝手の良いカードです。注意点としては「退場/Gone」は自分のコントロールしているクリーチャーを対象に取れないので、除去に対応して逃がすと言ったような使い方ができないところです。
こちらも赤にしては珍しいサーチ能力を持ったカードです。ドラゴンしかサーチできないので使い勝手が悪そうに見えるかもしれませんがそんなことはありません。インスタントタイミングで直接手札に加わるサーチというのは相当強力ですし、ドラゴンというクリーチャータイプはなかなかできる範囲が広いです。赤単色という範囲の中だけでもクリーチャー除去なら「栄光をもたらすもの/Glorybringer」や「Thunder Dragon」、アーティファクト対策なら「ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant」や「炉のドラゴン/Furnace Dragon」、ドローだって「山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon」でできてしまいます。これが多色デッキになればさながら万能サーチのような働きになるでしょう。
緑
緑にたまに存在するクリーチャーのパワーを参照してドローするカードの中の1枚になります。この手のカード郡の中で最も有名なのは間違いなく「よりよい品物/Greater Good」でしょう。他にもインスタントである「重大な落下/Momentous Fall」やPWである「原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter」などありますが、このカードの最大の強みは何と言っても軽さでしょう。2マナと軽いので引いたカードをそのままキャストすることも容易ですし、3枚くらい引ければ費用対効果としても悪くないので気軽に使うことができます。2マナなので他の類似カードと違って+αはありませんが、それ故に癖なく使いやすいカードに仕上がっているのだと思います。
たまにある、効果は派手だけど出た瞬間には何も仕事をしないクソ重エンチャントです。このカードの素晴らしいところは何に対しても誘発が起きることです。「サメ台風/Shark Typhoon」のように特定のカードに反応するカードはあれど、クリーチャー・非クリーチャー関係なく、それどころか土地を置くだけで誘発が起きるカードはそうはありません。地味にいやらしいのが土地が出るとライフゲインする効果で、フェッチを出して切れば6点ゲインですし「不屈の自然/Rampant Growth」のようなマナ加速であれば、+1/+1カウンターを3つ乗せた上でライフゲインとなかなかな動きをしてくれます。
多色
使いどころに困らない丸いカードです。EDHはとにかくサーチすることが多いフォーマットです。フェッチランドはもちろん、「悪魔の教示者/Demonic Tutor」や「歯と爪/Tooth and Nail」といった超強力なサーチカードが使えてしまうので、それに合わせて打つことで相手の動きを大幅に妨害することができます。また、このカード自体が2マナなので単純に手札を引きたい時は何も考えずに素打ちしても問題ないです。決して勝ちに直結するカードではないですが、相手を勝ちから大幅に遠ざけることのできるカードなので守備の1枚として非常に優秀なカードです。
グルールカラーのドラゴンということで能力としてはシンプル且つ派手なドラゴンです。近い効果のカードとしては「ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite」がおり、色を選ばなければ戦場に出た時の効果でクリーチャーを破壊できるクリーチャーはいくつもありますが、このカードの真価はそこではありません。その圧倒的なパワータフネスです。EDHは大型クリーチャーは出やすい環境ではありますが、せいぜい5/5か6/6程度であり8/8というサイズはなかなかお目見えすることがありません。これ以上のサイズを持ったクリーチャーとなってしまえば、それこそエルドラージになってしまいます。相手の小粒クリーチャーを一掃した上で8/8飛行・トランプルという、戦闘での対処が難しいサイズのクリーリャーというのは戦場において圧倒的な存在感を放つことでしょう。
魔除けサイクルなのでモードは全部で3つあるのですが、特に注目したいのが2つ目の破壊不能を得るモードです。2マナという軽さで全体に破壊不能付与というのは破格で、同じコストで同じ効果を望むのであれば他に「英雄的介入/Heroic Intervention」というカードがあるぐらいで、ほぼほぼオンリーワンに近い性能と言っても良いでしょう。対戦相手からの全除去から守るのも良いですし、自分の全体除去に合せて打つという攻めのプレイングも可能です。他のモードも決して弱くなく、二段攻撃もコンバット主体のデッキであれば強いですし、ダメージモードもPWに飛ぶので活躍できるタイミングはあるでしょう。攻防揃ったそつがない1枚なので無理なくデッキに入れることのできるカードです。
「大渦の脈動/Maelstrom Pulse」や「暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy」といった系譜に連なる、ゴルガリカラーの万能パーマネント除去です。このカードは3マナ以下という制限があり使い勝手としてよろしくない部分もあるのですが、とにかく「この呪文は打ち消されない」という1文が強いです。通常の構築であれば相手が青でなければ腐ってしまう効果なのですが、EDHでは青が強い色であり対戦相手も3人いるので青が誰もいないということは多くないです。そういった環境でほぼ確実に通る除去呪文というのはとても価値が高いです。とは言え先述した通り、使い勝手で言えば「暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy」のほうが確実に良いのでメタに合わせて選んでいくのが良いと思います。
アーティファクト&無色
さながら無色の魔除けとでもいうべき3つのモードを持ったカードです。このカードは統率者をエルドラージに据えた無色デッキではまず間違いなく入っているカードですが、それ以外のデッキでも入るスペックを持ったカードだと思っています。理由はシンプルで青以外でも使えるカウンターカードだからです。打ち消せるのはソーサリー限定ですが、ソーサリーというのはビッグアクションが多く強い効果を持ったカードが多いです。当然対戦相手は青以外からカウンターが飛んでくるとは思わないでしょうから無警戒にソーサリーを打ってくるはずです。そこに刺さるのがこのカードという訳ですね。他の効果はとても地味なので何とも言えないところですが、末裔生成は使い方次第で使い捨てのマナ加速として利用できるので、それなりに使うことが出てくると思います。
無色のサクり台でパーマントであれば何でも生け贄にすることができます。サクり台はジャンドカラーに優秀なものが集まっていますが、基本的には特定のパーマネントタイプを生け贄に捧げるものが殆どでありパーマントタイプ関係なく生け贄にできるものはほとんどありません。しかも設置0マナ起動1マナと軽く扱いやすいのが特徴です。ただ、盤面に影響を及ぼしたりアドを取れるわけではないので、タダ強カードという訳ではありません。ですのでエンチャントやPWなど他のサクり台では生け贄に捧げづらいものを墓地に落としたい場合や、ライフを得ることでシナジーを発揮できるデッキなど、使い方を考えてあげる必要があります。
どの色でも使える恒久的なドローエンジンです。6マナと重く出てすぐドローできる訳ではないので扱いが難しいカードではありますが、一度場に出てしまえばノーリスクで毎ターン追加ドローが貰えオマケにティム能力まで付いてきます。ドロー能力は誘発型なので「無のロッド/Null Rod」や「溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe」が出ていても関係ないのも強みです。ティム能力も良い仕事をすることは多く、システムクリーチャーを焼いたり、残り数点のプレイヤーのライフを削ったりと仕事が多いです。ティムだけで見るのであればそこまで強力なものではありませんが、追加ドローのオマケとして見るとかなりありがたい贅沢なものです。
土地
ここに来てようやく最近のカードを紹介します。「イス卿の迷路/Maze of Ith」のリメイクとも言えるカードです。起動に必要なマナが4マナと重いですが「イス卿の迷路/Maze of Ith」の最大の弱点とも言えるマナが出ないという点を克服し、かなりデッキに入れやすくなりました。他には類似カードとして「惑いの迷路/Mystifying Maze」がありますが、あちらはブリンクしてしまうという特徴があり場合によっては相手の戦場に出た時の効果を誘発させてしまう可能性があり使うタイミングが難しいということがありました。それに対してこのカードは特徴がなくなりトリッキーな使い方ができなくなった代わりに、使いやすさに特化したものとなっています。
黒いデッキに入ってることが多いですが、黒が入ってないデッキにも入れることができます。黒が入っていないデッキに入れて何のメリットが、と思うかもしれないせんが先ほどチラっと出てきた「イス卿の迷路/Maze of Ith」やフェッチランドのようなマナの出ない土地からマナを出せるようになったりします。あとは「生命の根/Roots of Life」のような対戦相手が沼をコントロールしている場合に効果があるカードを強く使うことができます。このような感じで面白い使い方ができるカードだと思うので、黒が入ってないデッキを組む場合でも候補に挙げてみると面白いと思います。
このカードに関してだけは、他のカードを違う理由で紹介させていただきます。EDHでは「不毛の大地/Wasteland」も「露天鉱床/Strip Mine」も使うことができます。このカードはそれらのカードの下位互換であり、カードパワーだけで見るのであればこれらを押しのけてデッキに採用される理由は存在しません。ですが、このカードは先述の2枚に比べて圧倒的に安いです。「不毛の大地/Wasteland」も「露天鉱床/Strip Mine」も決して安いカードではありません。ですので初心者の方やカジュアルに遊んでる方には手が出しづらいかもしれません。そういう場合は下位互換でも良いんです。カードプールが広いということはパワーカードが多くなるということではありますが、それと同時にそれに近い効果を持ったカードが存在しうるということでもあるのです。それに100枚構築のハイランダーであれば、多少下位互換のカードが入っていたって大した影響はありません。無理して高いカードを買うのではなく、気軽に買える下位互換を買ってみてそれで遊んでみれば良いんです。それでもどうしても欲しいってなってそこで購入するかどうかを考えたって遅くありません。
ということで20選でした。1枚1枚の文章量はかなり少な目にしたのですが、それでも結構な文章量になってしまいました。もし今度やるとしたら5選ぐらいに抑えて、その分1枚1枚をガッツリ紹介していきたいですね。それではここら辺で終わりとさせていただきます。ではでは。
僕自身がカジュアルプレイヤーなので、カジュアル視点で初心者にも参考になるようなカードを紹介していこうと思います。EDHに詳しい方からしたらご存じのカードばかりだとは思いますが、その辺りはご容赦ください。ですので、知る人ぞ知るというコンセプトだった本家とは違い、「必須とまではいかないけど、なかなかやれるカード」ぐらいの感じをイメージしてもらえればと思います。
なるべくバランス良く紹介したいので、白、青、黒、赤、緑の単色カードを各2枚。多色カードを4枚。アーティファクト、無色カードを計3枚。土地カードを3枚の計20枚の紹介とさせていただきます。
では前置きはこれくらいにして早速カードの方を紹介していきます。
白
Inheritance (白)
エンチャント
クリーチャー1体が死亡するたび、あなたは(3)を支払ってもよい。そうした場合、カードを1枚引く。
白はドローが苦手な色ではありますが、条件付きでドローできるカードであれば何種類か存在します。「往時の主教/Bygone Bishop」や「弱者の師/Mentor of the Meek」、「希望の夜明け/Dawn of Hope」あたりなんかは扱いやすい部類になるのではないでしょうか。ただ、これらのカードはデッキ構築の段階で気を付けないと上手くドローできない可能性がでてきます。ですがこのカードは対戦相手のクリーチャーが墓地に行った時にでも誘発するので、極論ノンクリーチャーデッキでも問題なくドローすることができます。ドローする際には3マナ払わなくてはいけないのでかなり重いですが、キャスト自体は1マナと軽くマナが余った時に設置できるので、積極的にドローを狙いに行くよりは、タイミングが合ったらドローするぐらいの気持ちだと良いのではないでしょうか。
Stonecloaker / 石覆い (2)(白)
クリーチャー — ガーゴイル(Gargoyle)
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
飛行
石覆いが戦場に出たとき、あなたがコントロールするクリーチャー1体をオーナーの手札に戻す。
石覆いが戦場に出たとき、墓地にあるカード1枚を対象とし、それを追放する。
3/2
パワーカードという訳ではないですが非常にいぶし銀な働きをしてくれる1枚です。運用法としては墓地対策として使用して、自身をバウンスして繰り返し利用するのが基本になると思います。ただそれだけでがなく、自分がコントロールするクリーチャーを除去から守る為に利用したり、瞬速の飛行ブロッカーとして唱えたりと様々な使用法があります。こうやって使い方を羅列してみても地味なカードではありますが、インスタントタイミングで墓地追放ができるというのがかなり肝で、相手が墓地のクリーチャーをリアニメイトしようとした時にこのカードを使えば対象不適正にできますし、「アカデミーの学長/Academy Rector」のサーチを防ぐこともできます。
青
Reality Shift / 現実変容 (1)(青)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。それのコントローラーは自分のライブラリーの一番上のカードを予示する。(そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを裏向きの状態で2/2クリーチャーとして戦場に出す。それがクリーチャー・カードであるなら、そのマナ・コストでいつでも表向きにしてよい。)
青に時々存在するデメリット持ちの軽量除去呪文です。軽さだけで言えば「猿術/Pongify」「急速混成/Rapid Hybridization」の方が軽いのですが現実変容は追放除去であるという他2枚にはないメリット効果があります。また、一見デメリットの様に見える予示ですが、相手がチューターでトップに積んだカードを予示して手札に入れないようにするなんていうオシャレな使い方も可能です。白や黒のような除去が得意な色と組む場合は選択肢に入らないかもしれませんが、青単やシミックカラーのような除去が弱い色でデッキを組む場合は頼りになること間違いなしでしょう。
Draining Whelk / 吸収するウェルク (4)(青)(青)
クリーチャー — イリュージョン(Illusion)
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
飛行
吸収するウェルクが戦場に出たとき、呪文1つを対象とし、それを打ち消す。吸収するウェルクの上に+1/+1カウンターをX個置く。Xはその呪文の点数で見たマナ・コストである。
1/1
青というのはカウンターが得意な色でEDHに於いても強いカウンターのは多く存在します。軽量カウンターやピッチカウンターなどもそれなりにあり、ガチでやるのであれば必須とも言えるカードがあります。ただ、それらの特徴としてクリーチャーを打ち消せないものが多いという特徴があります。「否定の力/Force of Negation」「白鳥の歌/Swan Song」「激情の後見/Fierce Guardianship」などがそうです。つまりクリーチャーでカウンターするということは、こちらのカウンターに対して更にカウンターされるというリスクが低くなるという利点があるのです。あとは単純に相手のビッグアクションをカウンターできれば大型の飛行クリーチャーが場に残るので、雑に使えるカウンターとして運用できるのも良い所だと思います。
黒
Noxious Gearhulk / 害悪の機械巨人 (4)(黒)(黒)
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)
威迫
害悪の機械巨人が戦場に出たとき、他のクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。これによりクリーチャーが破壊されたなら、あなたはそれのタフネスに等しい点数のライフを得る。
5/4
黒という色は「ネクロポーテンス/Necropotence」や「憎悪/Hatred」を筆頭にライフをリソースに莫大な効果を持つカードが多く、それ故に他のプレイヤーから殴られやすいのでライフの消耗が激しいです。ですが、このクリーチャーがいればこちらを殴ってくるクリーチャーを除去しつつライフを回復し、サイズの大きいクリーチャーが戦場に残るという、いたせりつくせりな1枚です。アーティファクトクリーチャーというところもポイントで青と組ませれば「宝物の魔道士/Treasure Mage」のようなカードでサーチができます。EDHは何かのついでにアーティファクトが壊れることが多いので除去耐性という意味ではマイナスですが、出た時点で仕事は終わっているので問題ないでしょう。
Innocent Blood / 無垢の血 (黒)
ソーサリー
各プレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
EDHでは全体に影響を及ぼす効果のカードが強く、この手のカードでは「疫病造り師/Plaguecrafter」や「肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder」が使われていることが多いです。黒はリアニメイトが得意なカラーなので使いまわすことを考えるのであれば、先述のようなカードの方が取り回しが効くのですが、このカードの強いところは何と言っても軽さでしょう。EDHのカードプールがいくら広いと言っても、たった1マナで各対戦相手のクリーチャーを除去できるカードはほとんどないのではないでしょうか。
赤
Dead / 死亡 (赤)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。死亡はそれに2点のダメージを与える。
Gone / 退場 (2)(赤)
インスタント
あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
赤にしては珍しいバウンス効果を持った分割カードです。赤は火力というカラーパイの性質上高タフネスのクリーチャーを除去できないことが多く、大型生物が並ぶことも多いEDHという環境に於いては頼りないことが多いです。そんな中で3マナと重く一時しのぎにしかならないバウンスとは言え、大型生物をどかすことのできるカードは貴重です。また、タフネスの低いシステムクリーチャーぐらいであれば「死亡/Dead」の方で対処できるので見た目よりも使い勝手の良いカードです。注意点としては「退場/Gone」は自分のコントロールしているクリーチャーを対象に取れないので、除去に対応して逃がすと言ったような使い方ができないところです。
Sarkhan’s Triumph / サルカンの凱旋 (2)(赤)
インスタント
あなたのライブラリーからドラゴン(Dragon)・クリーチャー・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
こちらも赤にしては珍しいサーチ能力を持ったカードです。ドラゴンしかサーチできないので使い勝手が悪そうに見えるかもしれませんがそんなことはありません。インスタントタイミングで直接手札に加わるサーチというのは相当強力ですし、ドラゴンというクリーチャータイプはなかなかできる範囲が広いです。赤単色という範囲の中だけでもクリーチャー除去なら「栄光をもたらすもの/Glorybringer」や「Thunder Dragon」、アーティファクト対策なら「ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant」や「炉のドラゴン/Furnace Dragon」、ドローだって「山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon」でできてしまいます。これが多色デッキになればさながら万能サーチのような働きになるでしょう。
緑
Life’s Legacy / 生命の遺産 (1)(緑)
ソーサリー
この呪文を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
その生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい枚数のカードを引く。
緑にたまに存在するクリーチャーのパワーを参照してドローするカードの中の1枚になります。この手のカード郡の中で最も有名なのは間違いなく「よりよい品物/Greater Good」でしょう。他にもインスタントである「重大な落下/Momentous Fall」やPWである「原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter」などありますが、このカードの最大の強みは何と言っても軽さでしょう。2マナと軽いので引いたカードをそのままキャストすることも容易ですし、3枚くらい引ければ費用対効果としても悪くないので気軽に使うことができます。2マナなので他の類似カードと違って+αはありませんが、それ故に癖なく使いやすいカードに仕上がっているのだと思います。
Primeval Bounty / 原始の報奨 (5)(緑)
エンチャント
あなたがクリーチャー呪文を1つ唱えるたび、緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを3個置く。
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは3点のライフを得る。
たまにある、効果は派手だけど出た瞬間には何も仕事をしないクソ重エンチャントです。このカードの素晴らしいところは何に対しても誘発が起きることです。「サメ台風/Shark Typhoon」のように特定のカードに反応するカードはあれど、クリーチャー・非クリーチャー関係なく、それどころか土地を置くだけで誘発が起きるカードはそうはありません。地味にいやらしいのが土地が出るとライフゲインする効果で、フェッチを出して切れば6点ゲインですし「不屈の自然/Rampant Growth」のようなマナ加速であれば、+1/+1カウンターを3つ乗せた上でライフゲインとなかなかな動きをしてくれます。
多色
Shadow of Doubt / 疑念の影 (青/黒)(青/黒)
インスタント
((青/黒)は(青)でも(黒)でも支払うことができる。)
このターン、プレイヤーはライブラリーのカードを探すことができない。
カードを1枚引く。
使いどころに困らない丸いカードです。EDHはとにかくサーチすることが多いフォーマットです。フェッチランドはもちろん、「悪魔の教示者/Demonic Tutor」や「歯と爪/Tooth and Nail」といった超強力なサーチカードが使えてしまうので、それに合わせて打つことで相手の動きを大幅に妨害することができます。また、このカード自体が2マナなので単純に手札を引きたい時は何も考えずに素打ちしても問題ないです。決して勝ちに直結するカードではないですが、相手を勝ちから大幅に遠ざけることのできるカードなので守備の1枚として非常に優秀なカードです。
Dragonlord Atarka / 龍王アタルカ (5)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) ドラゴン(Dragon)
飛行、トランプル
龍王アタルカが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールする、クリーチャーやプレインズウォーカーを望む数だけ対象とする。龍王アタルカはそれらに5点のダメージをあなたの望むように分割して与える。
8/8
グルールカラーのドラゴンということで能力としてはシンプル且つ派手なドラゴンです。近い効果のカードとしては「ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite」がおり、色を選ばなければ戦場に出た時の効果でクリーチャーを破壊できるクリーチャーはいくつもありますが、このカードの真価はそこではありません。その圧倒的なパワータフネスです。EDHは大型クリーチャーは出やすい環境ではありますが、せいぜい5/5か6/6程度であり8/8というサイズはなかなかお目見えすることがありません。これ以上のサイズを持ったクリーチャーとなってしまえば、それこそエルドラージになってしまいます。相手の小粒クリーチャーを一掃した上で8/8飛行・トランプルという、戦闘での対処が難しいサイズのクリーリャーというのは戦場において圧倒的な存在感を放つことでしょう。
Boros Charm / ボロスの魔除け (赤)(白)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。ボロスの魔除けはそれに4点のダメージを与える。
・ターン終了時まで、あなたがコントロールするパーマネントは破壊不能を得る。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは二段攻撃を得る。
魔除けサイクルなのでモードは全部で3つあるのですが、特に注目したいのが2つ目の破壊不能を得るモードです。2マナという軽さで全体に破壊不能付与というのは破格で、同じコストで同じ効果を望むのであれば他に「英雄的介入/Heroic Intervention」というカードがあるぐらいで、ほぼほぼオンリーワンに近い性能と言っても良いでしょう。対戦相手からの全除去から守るのも良いですし、自分の全体除去に合せて打つという攻めのプレイングも可能です。他のモードも決して弱くなく、二段攻撃もコンバット主体のデッキであれば強いですし、ダメージモードもPWに飛ぶので活躍できるタイミングはあるでしょう。攻防揃ったそつがない1枚なので無理なくデッキに入れることのできるカードです。
Abrupt Decay / 突然の衰微 (黒)(緑)
インスタント
この呪文は打ち消されない。
点数で見たマナ・コストが3以下の土地でないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
「大渦の脈動/Maelstrom Pulse」や「暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy」といった系譜に連なる、ゴルガリカラーの万能パーマネント除去です。このカードは3マナ以下という制限があり使い勝手としてよろしくない部分もあるのですが、とにかく「この呪文は打ち消されない」という1文が強いです。通常の構築であれば相手が青でなければ腐ってしまう効果なのですが、EDHでは青が強い色であり対戦相手も3人いるので青が誰もいないということは多くないです。そういった環境でほぼ確実に通る除去呪文というのはとても価値が高いです。とは言え先述した通り、使い勝手で言えば「暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy」のほうが確実に良いのでメタに合わせて選んでいくのが良いと思います。
アーティファクト&無色
Warping Wail / 歪める嘆き (1)(◇)
インスタント
((◇)は無色マナを表す。)
以下から1つを選ぶ。
・パワーかタフネスが1以下のクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
・ソーサリー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
・無色の1/1のエルドラージ(Eldrazi)・末裔(Scion)クリーチャー・トークンを1体生成する。それは「このクリーチャーを生け贄に捧げる:(◇)を加える。」を持つ。
さながら無色の魔除けとでもいうべき3つのモードを持ったカードです。このカードは統率者をエルドラージに据えた無色デッキではまず間違いなく入っているカードですが、それ以外のデッキでも入るスペックを持ったカードだと思っています。理由はシンプルで青以外でも使えるカウンターカードだからです。打ち消せるのはソーサリー限定ですが、ソーサリーというのはビッグアクションが多く強い効果を持ったカードが多いです。当然対戦相手は青以外からカウンターが飛んでくるとは思わないでしょうから無警戒にソーサリーを打ってくるはずです。そこに刺さるのがこのカードという訳ですね。他の効果はとても地味なので何とも言えないところですが、末裔生成は使い方次第で使い捨てのマナ加速として利用できるので、それなりに使うことが出てくると思います。
Claws of Gix / ギックスのかぎ爪 (0)
アーティファクト
(1),パーマネントを1つ生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得る。
無色のサクり台でパーマントであれば何でも生け贄にすることができます。サクり台はジャンドカラーに優秀なものが集まっていますが、基本的には特定のパーマネントタイプを生け贄に捧げるものが殆どでありパーマントタイプ関係なく生け贄にできるものはほとんどありません。しかも設置0マナ起動1マナと軽く扱いやすいのが特徴です。ただ、盤面に影響を及ぼしたりアドを取れるわけではないので、タダ強カードという訳ではありません。ですのでエンチャントやPWなど他のサクり台では生け贄に捧げづらいものを墓地に落としたい場合や、ライフを得ることでシナジーを発揮できるデッキなど、使い方を考えてあげる必要があります。
Staff of Nin / ニンの杖 (6)
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時にカードを1枚引く。
(T):クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。ニンの杖はそれに1点のダメージを与える。
どの色でも使える恒久的なドローエンジンです。6マナと重く出てすぐドローできる訳ではないので扱いが難しいカードではありますが、一度場に出てしまえばノーリスクで毎ターン追加ドローが貰えオマケにティム能力まで付いてきます。ドロー能力は誘発型なので「無のロッド/Null Rod」や「溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe」が出ていても関係ないのも強みです。ティム能力も良い仕事をすることは多く、システムクリーチャーを焼いたり、残り数点のプレイヤーのライフを削ったりと仕事が多いです。ティムだけで見るのであればそこまで強力なものではありませんが、追加ドローのオマケとして見るとかなりありがたい贅沢なものです。
土地
Labyrinth of Skophos / スコフォスの迷宮
土地
(T):(◇)を加える。
(4),(T):攻撃クリーチャー1体かブロック・クリーチャー1体を対象とし、それを戦闘から取り除く。
ここに来てようやく最近のカードを紹介します。「イス卿の迷路/Maze of Ith」のリメイクとも言えるカードです。起動に必要なマナが4マナと重いですが「イス卿の迷路/Maze of Ith」の最大の弱点とも言えるマナが出ないという点を克服し、かなりデッキに入れやすくなりました。他には類似カードとして「惑いの迷路/Mystifying Maze」がありますが、あちらはブリンクしてしまうという特徴があり場合によっては相手の戦場に出た時の効果を誘発させてしまう可能性があり使うタイミングが難しいということがありました。それに対してこのカードは特徴がなくなりトリッキーな使い方ができなくなった代わりに、使いやすさに特化したものとなっています。
Urborg, Tomb of Yawgmoth / ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
伝説の土地
各土地はそれの他のタイプに加えて沼(Swamp)である。
黒いデッキに入ってることが多いですが、黒が入ってないデッキにも入れることができます。黒が入っていないデッキに入れて何のメリットが、と思うかもしれないせんが先ほどチラっと出てきた「イス卿の迷路/Maze of Ith」やフェッチランドのようなマナの出ない土地からマナを出せるようになったりします。あとは「生命の根/Roots of Life」のような対戦相手が沼をコントロールしている場合に効果があるカードを強く使うことができます。このような感じで面白い使い方ができるカードだと思うので、黒が入ってないデッキを組む場合でも候補に挙げてみると面白いと思います。
Tectonic Edge / 地盤の際
土地
(T):(◇)を加える。
(1),(T),地盤の際を生け贄に捧げる:基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。この能力は、対戦相手1人が土地を4つ以上コントロールしているときにのみ起動できる。
このカードに関してだけは、他のカードを違う理由で紹介させていただきます。EDHでは「不毛の大地/Wasteland」も「露天鉱床/Strip Mine」も使うことができます。このカードはそれらのカードの下位互換であり、カードパワーだけで見るのであればこれらを押しのけてデッキに採用される理由は存在しません。ですが、このカードは先述の2枚に比べて圧倒的に安いです。「不毛の大地/Wasteland」も「露天鉱床/Strip Mine」も決して安いカードではありません。ですので初心者の方やカジュアルに遊んでる方には手が出しづらいかもしれません。そういう場合は下位互換でも良いんです。カードプールが広いということはパワーカードが多くなるということではありますが、それと同時にそれに近い効果を持ったカードが存在しうるということでもあるのです。それに100枚構築のハイランダーであれば、多少下位互換のカードが入っていたって大した影響はありません。無理して高いカードを買うのではなく、気軽に買える下位互換を買ってみてそれで遊んでみれば良いんです。それでもどうしても欲しいってなってそこで購入するかどうかを考えたって遅くありません。
ということで20選でした。1枚1枚の文章量はかなり少な目にしたのですが、それでも結構な文章量になってしまいました。もし今度やるとしたら5選ぐらいに抑えて、その分1枚1枚をガッツリ紹介していきたいですね。それではここら辺で終わりとさせていただきます。ではでは。
レシピだけ。対戦中に確認する用。
EDHのレシピ書き出すのめっちゃ疲れる。
General 1
アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth
Land 47
19 冠雪の森/Snow-Covered Forest
古えの墳墓/Ancient Tomb
バントの全景/Bant Panorama
爆発域/Blast Zone
裏切り者の都/City of Traitors
水晶鉱脈/Crystal Vein
ドライアドの東屋/Dryad Arbor
進化する未開地/Evolving Wilds
寓話の小道/Fabled Passage
草原/Grasslands
ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot
家路/Homeward Path
ジャンドの全景/Jund Panorama
ジャングルの盆地/Jungle Basin
スコフォスの迷宮/Labyrinth of Skophos
睡蓮の原野/Lotus Field
霧深い雨林/Misty Rainforest
山峡/Mountain Valley
ロノムの口/Mouth of Ronom
ナヤの全景/Naya Panorama
虹色の眺望/Prismatic Vista
屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
露天鉱床/Strip Mine
広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
不毛の大地/Wasteland
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
Creature 23
エルフの開墾者/Elvish Reclaimer
桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout
スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger
森を護る者/Sylvan Safekeeper
溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe
水蓮のコブラ/Lotus Cobra
漁る軟泥/Scavenging Ooze
迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking
クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
永遠の証人/Eternal Witness
激情の共感者/Fierce Empath
ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator
再利用の賢者/Reclamation Sage
不屈の追跡者/Tireless Tracker
ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
ガラクの群れ率い/Garruk’s Packleader
進歩の災い/Bane of Progress
舌長ハイドラ/Whiptongue Hydra
森林の怒声吠え/Woodland Bellower
ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar
威厳の魔力/Regal Force
茨のマンモス/Thorn Mammoth
孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth
Sorcery 10
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
破滅の終焉/Finale of Devastation
壌土からの生命/Life from the Loam
生命の遺産/Life’s Legacy
ナイレアの介入/Nylea’s Intervention
花盛りの夏/Summer Bloom
森の占術/Sylvan Scrying
起源の波/Genesis Wave
自然の秩序/Natural Order
見事な再生/Splendid Reclamation
Instant 7
召喚士の契約/Summoner’s Pact
輪作/Crop Rotation
俗世の教示者/Worldly Tutor
不断の霞/Constant Mists
セテッサ式戦術/Setessan Tactics
内にいる獣/Beast Within
召喚の調べ/Chord of Calling
Enchantment 8
芽ぐみ/Burgeoning
調和の中心/Concordant Crossroads
踏査/Exploration
Gaea’s Touch
森の知恵/Sylvan Library
精霊の絆/Elemental Bond
ガラクの蜂起/Garruk’s Uprising
よりよい品物/Greater Good
Artifact 4
魔力の墓所/Mana Crypt
太陽の指輪/Sol Ring
無のロッド/Null Rod
世界のるつぼ/Crucible of Worlds
EDHのレシピ書き出すのめっちゃ疲れる。
とりあえず、レシピだけ。
もうちょい土地とドローソース増やしたい
General 1
アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth
Land 50
冠雪の森/Snow-Covered Forest 20
古えの墳墓/Ancient Tomb
バントの全景/Bant Panorama
オラーズカの拱門/Arch of Orazca
水晶鉱脈/Crystal Vein
ドライアドの東屋/Dryad Arbor
黄塵地帯/Dust Bowl
進化する未開地/Evolving Wilds
廃墟の地/Field of Ruin
幽霊街/Ghost Quarter
Glacial Chasm
草原/Grasslands
ヘイヴンウッドの古戦場/Havenwood Battleground
ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot
家路/Homeward Path
ジャンドの全景/Jund Panorama
ジャングルの盆地/Jungle Basin
水蓮の谷間/Lotus Vale
霧深い雨林/Misty Rainforest
山峡/Mountain Valley
ナヤの全景/Naya Panorama
嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well
屍肉あさりの地/Scavenger Grounds
焦土/Scorched Ruins
露天鉱床/Strip Mine
地盤の際/Tectonic Edge
広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
Creature 20
桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout
スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger
森を護る者/Sylvan Safekeeper
水蓮のコブラ/Lotus Cobra
漁る軟泥/Scavenging Ooze
迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking
永遠の証人/Eternal Witness
クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
激情の共感者/Fierce Empath
ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator
再利用の賢者/Reclamation Sage
耕すツリーフォーク/Tilling Treefolk
不屈の追跡者/Tireless Tracker
ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
地表形成師/World Shaper
ガラクの群れ率い/Garruk’s Packleader
進歩の災い/Bane of Progress
森林の怒声吠え/Woodland Bellower
孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth
威厳の魔力/Regal Force
Sorcery 10
精霊信者の覚醒/Animist’s Awakening
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
壌土からの生命/Life from the Loam
生命の遺産/Life’s Legacy
森の占術/Sylvan Scrying
花盛りの夏/Summer Bloom
生類解放/Uncage the Menagerie
起源の波/Genesis Wave
自然の秩序/Natural Order
見事な再生/Splendid Reclamation
Instant 8
召喚士の契約/Summoner’s Pact
輪作/Crop Rotation
自然の要求/Nature’s Claim
俗世の教示者/Worldly Tutor
不断の霞/Constant Mists
内にいる獣/Beast Within
召喚の調べ/Chord of Calling
未知な領域/Realms Uncharted
Enchantment 8
芽ぐみ/Burgeoning
調和の中心/Concordant Crossroads
踏査/Exploration
マナ結合/Manabond
森の知恵/Sylvan Library
精霊の絆/Elemental Bond
よりよい品物/Greater Good
似通った生命/Parallel Lives
Artifact 3
無のロッド/Null Rod
世界のるつぼ/Crucible of Worlds
Sunstone
もうちょい土地とドローソース増やしたい
【EDH】熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent
2017年7月13日 EDH アモンケットそこそこ時間が経ったのに、ネットを漁ってもハゾレトのレシピが一切見つからない。ガチとかカジュアルとか関係なくそもそも組んでる人を見かけない。なので、今後ハゾレトを組んでくれる人が増えることを期待して自分がレシピをあげます。
あと当然ながらカジュアルで。ハゾレトを活かした無限コンボになるとほぼほぼ無限マナ、無限ドローが必要でそこまで行くならハゾレトである必要が一切ないので普通にぶん殴って勝つデッキで作りました。
カードの横についている数字は点数で見たマナコストです。普段はそんなもの付けないんだけどこのデッキにとっては重要なものなんで書きました。
EDHでカジュアルデッキを作ったことがある人なら分かると思うのですが、カジュアルとは思えないぐらいデッキが軽いです。なんだったらガチデッキ並みに軽いはず。
理由は簡単でハゾレトで殴って勝つというコンセプト上、殴れる条件を達成する為に手札を早く早く消費しないとダメなので、とにかくマナ加速して軽いカードを連打して手札減らしてという動きにしてるわけです。
なので強くても重いカードは入れてないです。装備品がたくさん入ってるのであれば「山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord」があってもおかしくないはずですが、6マナは重すぎるということで抜いたくらいです。
ただ、破壊不能を活かしてハゾレト出た状態でマスデスブッパすれば大体いけるはずだと思ったのでそこは重くても入ってます。とは言うものの「抹消/Obliterate」と「ジョークルホープス/Jokulhaups」は入れてないです。アーティファクトが生命線のこのデッキでそんなもの打ったら負けだからね。
それとさっき若干話が出ましたが装備がモッサリ入ってます。ハゾレトがいかに破壊不能を持ってようと回避能力もなくパワーも5しかないので、回避能力+3パンにするために剣シリーズを4本全部入れてます。特にプロ白はハゾレトの弱点である「剣を鍬に/Swords to Plowshares」や「流刑への道/Path to Exile」のような追放除去に耐性ができるので肝となってきます。
もっとなんか色々ちゃんと考えてデッキを作ってはいるんですが、それを一個一個書いてると膨大な量になりますし、所詮カジュアルデッキなんで好きなように組めばいいじゃんと思うんで、あんまりくどくど書きません。
とりあえずハゾレト組む人がいて何かしらの参考になればと。
あれですね。レシピ書いてて思ったんですけどもっとコスト絞れますね。まだまだ調整が必要ですね。
あと当然ながらカジュアルで。ハゾレトを活かした無限コンボになるとほぼほぼ無限マナ、無限ドローが必要でそこまで行くならハゾレトである必要が一切ないので普通にぶん殴って勝つデッキで作りました。
カードの横についている数字は点数で見たマナコストです。普段はそんなもの付けないんだけどこのデッキにとっては重要なものなんで書きました。
General 1
熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent
Land 32
山/Mountain 15
古えの墳墓/Ancient Tomb
乾燥台地/Arid Mesa
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
埋没した廃墟/Buried Ruin
魂の洞窟/Cavern of Souls
水晶鉱脈/Crystal Vein
ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
大焼炉/Great Furnace
高級市場/High Market
発明博覧会/Inventors’ Fair
カー砦/Kher Keep
嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well
Mishra’s Workshop
沸騰する小湖/Scalding Tarn
露天鉱床/Strip Mine
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
Creature 9
1 ボーマットの急使/Bomat Courier
1 ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman
1 渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
3 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
3 ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask
4 強欲なドラゴン/Avaricious Dragon
4 磁石のゴーレム/Lodestone Golem
4 背信のオーガ/Treasonous Ogre
10 大いなるガルガドン/Greater Gargadon
Sorcery 13
1 力ずく/By Force
1 信仰無き物あさり/Faithless Looting
1 ギャンブル/Gamble
1 マグマの洞察力/Magmatic Insight
1 炎の儀式/Rite of Flame
1 破壊放題/Shattering Spree
1 汚損破/Vandalblast
3 衝動的な行動/Act on Impulse
4 焦熱の合流点/Fiery Confluence
6 燎原の火/Wildfire
7 破壊的な力/Destructive Force
7 壊滅/Devastation
9 冒涜の行動/Blasphemous Act
Instant 9
1 稲妻の斧/Lightning Axe
1 紅蓮破/Pyroblast
1 赤霊破/Red Elemental Blast
2 溶岩との融和/Commune with Lava
2 捨て身の儀式/Desperate Ritual
2 発熱の儀式/Pyretic Ritual
3 混沌のねじれ/Chaos Warp
3 煮えたぎる歌/Seething Song
6 紅蓮操作/Pyrokinesis
Enchantment 4
3 追い討ち/Aggravated Assault
3 血染めの月/Blood Moon
4 開拓地の包囲/Frontier Siege
4 締め付け/Stranglehold
Artifact 32
0 金属モックス/Chrome Mox
0 永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
0 Jeweled Amulet
0 ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond
0 水蓮の花びら/Lotus Petal
0 魔力の墓所/Mana Crypt
0 モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
0 オパールのモックス/Mox Opal
1 探検の地図/Expedition Map
1 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
1 魔力の櫃/Mana Vault
1 大薙刀/O-Naginata
1 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
1 太陽の指輪/Sol Ring
1 旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble
2 冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
2 友なる石/Fellwar Stone
2 緋色のダイアモンド/Fire Diamond
2 厳かなモノリス/Grim Monolith
2 精神石/Mind Stone
2 虹色のレンズ/Prismatic Lens
2 束の間の開口/Temporal Aperture
2 冬の宝珠/Winter Orb
3 連合の秘宝/Coalition Relic
3 鼓舞する彫像/Inspiring Statuary
3 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
3 火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
3 光と影の剣/Sword of Light and Shadow
3 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
4 ギラプールの宇宙儀/Ghirapur Orrery
4 無のブローチ/Null Brooch
EDHでカジュアルデッキを作ったことがある人なら分かると思うのですが、カジュアルとは思えないぐらいデッキが軽いです。なんだったらガチデッキ並みに軽いはず。
理由は簡単でハゾレトで殴って勝つというコンセプト上、殴れる条件を達成する為に手札を早く早く消費しないとダメなので、とにかくマナ加速して軽いカードを連打して手札減らしてという動きにしてるわけです。
なので強くても重いカードは入れてないです。装備品がたくさん入ってるのであれば「山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord」があってもおかしくないはずですが、6マナは重すぎるということで抜いたくらいです。
ただ、破壊不能を活かしてハゾレト出た状態でマスデスブッパすれば大体いけるはずだと思ったのでそこは重くても入ってます。とは言うものの「抹消/Obliterate」と「ジョークルホープス/Jokulhaups」は入れてないです。アーティファクトが生命線のこのデッキでそんなもの打ったら負けだからね。
それとさっき若干話が出ましたが装備がモッサリ入ってます。ハゾレトがいかに破壊不能を持ってようと回避能力もなくパワーも5しかないので、回避能力+3パンにするために剣シリーズを4本全部入れてます。特にプロ白はハゾレトの弱点である「剣を鍬に/Swords to Plowshares」や「流刑への道/Path to Exile」のような追放除去に耐性ができるので肝となってきます。
もっとなんか色々ちゃんと考えてデッキを作ってはいるんですが、それを一個一個書いてると膨大な量になりますし、所詮カジュアルデッキなんで好きなように組めばいいじゃんと思うんで、あんまりくどくど書きません。
とりあえずハゾレト組む人がいて何かしらの参考になればと。
あれですね。レシピ書いてて思ったんですけどもっとコスト絞れますね。まだまだ調整が必要ですね。
【EDH】アルゴスの庇護者、ティタニア ver 1.01
2017年4月20日 EDHGeneral 1
アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth
Land 50
冠雪の森/Snow-Covered Forest 20
古えの墳墓/Ancient Tomb
バントの全景/Bant Panorama
荒廃した森林/Blighted Woodland
埋没した廃墟/Buried Ruin
水晶鉱脈/Crystal Vein
ドライアドの東屋/Dryad Arbor
黄塵地帯/Dust Bowl
進化する未開地/Evolving Wilds
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
幽霊街/Ghost Quarter
Glacial Chasm
草原/Grasslands
ヘイヴンウッドの古戦場/Havenwood Battleground
ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot
家路/Homeward Path
ジャンドの全景/Jund Panorama
ジャングルの盆地/Jungle Basin
水蓮の谷間/Lotus Vale
霧深い雨林/Misty Rainforest
山峡/Mountain Valley
ナヤの全景/Naya Panorama
石化した原野/Petrified Field
焦土/Scorched Ruins
露天鉱床/Strip Mine
地盤の際/Tectonic Edge
広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
Creature 17
桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout
スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger
森を護る者/Sylvan Safekeeper
水蓮のコブラ/Lotus Cobra
迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking
永遠の証人/Eternal Witness
クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
激情の共感者/Fierce Empath
再利用の賢者/Reclamation Sage
耕すツリーフォーク/Tilling Treefolk
不屈の追跡者/Tireless Tracker
ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
ガラクの群れ率い/Garruk’s Packleader
進歩の災い/Bane of Progress
森林の怒声吠え/Woodland Bellower
孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth
威厳の魔力/Regal Force
Sorcery 10
精霊信者の覚醒/Animist’s Awakening
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
壌土からの生命/Life from the Loam
生命の遺産/Life’s Legacy
花盛りの夏/Summer Bloom
森の占術/Sylvan Scrying
起源の波/Genesis Wave
無垢への回帰/Seeds of Innocence
自然の秩序/Natural Order
見事な再生/Splendid Reclamation
Instant 9
召喚士の契約/Summoner’s Pact
輪作/Crop Rotation
自然の要求/Nature’s Claim
俗世の教示者/Worldly Tutor
不断の霞/Constant Mists
Whiteout
内にいる獣/Beast Within
召喚の調べ/Chord of Calling
未知な領域/Realms Uncharted
Enchantment 9
芽ぐみ/Burgeoning
調和の中心/Concordant Crossroads
踏査/Exploration
マナ結合/Manabond
Gaea’s Touch
森の知恵/Sylvan Library
精霊の絆/Elemental Bond
よりよい品物/Greater Good
似通った生命/Parallel Lives
Artifact 4
Zuran Orb
無のロッド/Null Rod
世界のるつぼ/Crucible of Worlds
Sunstone
初期として大きく変わったところは、土地を1枚増量とMIRのフェッチを2枚追加したことです。場に出る時にタップインなのは気になるところですが、その代わり土地を持ってくる時はアンタップインなので良し悪しではあるのですが、基本的にはティタニアで釣ってきて即サクりたいのでどちらかといえば悪しの方が強いです。ですが、他にマシなフェッチがもうこれくらいしか残っていないので。
土地関連で言えば「ヨーグモスの墳墓、アーボーグ」も入れました。フェッチが多く、尚且つフェッチを切るタイミングを選びたいのでフェッチからマナが出るようにする為の採用です。
あとは「森」を「冠雪の森」に変えました。「Sunstone」「Whiteout」の2枚が冠雪の土地をサクることで起動型能力を使えるカードで、それらを使う為の変更です。この2枚はアイスエイジに収録され、その後再録もないのでご存知ない方がほとんどなのではないのでしょうか。
Sunstone (3)
アーティファクト
(2),氷雪土地を1つ生け贄に捧げる:このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。
Whiteout (1)(緑)
インスタント
すべてのクリーチャーは、ターン終了時まで飛行を失う。
氷雪土地を1つ生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるWhiteoutをあなたの手札に戻す。
「Sunstone」は「不断の霞」を置き物にしたような性能ですね。土地をサクるのはもちろんですが、このデッキは防御性能が低いのでそれのカバーにもなっています。
「Whiteout」も飛行クリーチャーをブロックできる生物が1枚もないので、相手の飛行クリーチャーを無理矢理どうにかすると意味合いがないわけでもないのですがそんなのはどーでもいーのです。このカードの一番凄いところは「森を護る者」「Zuran Orb」と違い、インスタントタイミングで土地(「Whiteout」は氷雪土地だけですが)をサクれることです。回収能力が起動型能力なので、スタックを延々上に積んでいけば好きなだけ土地を墓地送りできます。「不断の霞」もインスタントタイミングではありますが、マナが大量にかかるので好きなだけ墓地送りというわけにはいきません。そういう意味で言えば本当にオンリーワンなカードだと思います。
逆に抜いたカードとして特徴的なものは「探検/Explore」と「修復/Restore」です。ほぼ確実にマナ加速にはなるのですが、このデッキで1回きりのマナ加速はほとんど意味をなさなかったので思い切って抜きました。その結果キープ基準がヤバいくらいに厳しくなってしまいましたが仕方ないでしょう。
あと「精霊信者の覚醒」と「起源の波」が僕が使うと弱すぎて抜きたくなります。「起源の波」をX=8とかで打っても半分以上ソーサリー、インスタントだったり、これが「精霊信者の覚醒」だったら土地が1枚しかめくれないとか期待値的に考えて完全に下振れの方に偏っためくれ方しかしないのと、意外と打つタイミングがないのでそこを安定の「太陽の指輪/Sol Ring」、「魔力の墓所/Mana Crypt」にしてもいいのかなという風に思いました。
他にも細かいところはいろいろありますが、あんまり長くなりすぎてもアレなので今回はここまでで。
カジュアルEDHにおける神様レビュー 黒編
2017年4月16日 EDH
5日連続でやってきたアモンケットの神様レビューもこれで終わりですね。正直黒の神様については、一番公開が遅かったのもあって完全にノープランです。それに加え今回の神様ズの中で一番コメントに困る能力をしているのでそういうのが全面に押し出されるような感じになると思います。
そんな感じなのでパパッとやって終わりましょう。能力は画像でご確認ください。
①戦闘能力についてですが、パワー4ということで他の神様と比べ若干打点不足感が否めません。また能力も威迫ということでチャンプブロックは許さないですが……。となんともコメントに困る感じです。まあ、黒いので困ったら「憎悪/Hatred」でも打ち込めばいいと思います。
破壊不能を持っていますので、顕現条件と相まって「滅び/Damnation」などの全体除去とはかなり相性が良いと思います。ただ逆に「毒の濁流/Toxic Deluge」などのマイナス修正は破壊不能をすり抜けてしまうので、そこら辺の工夫は必要だと思います。とは言えタフネス偏重なので上手く使えば「毒の濁流」も強い武器になるのではないでしょうか。
決して悪くはないのですが、他の神様と比べると見劣りするので2点で。
②起動型能力。まぁ、決して強い能力ではないです。サクり台としては黒というカラーなら他にいくらでも強いものがあるので、わざわざこの能力を起動したくなる瞬間は多くないと思います。
占術1、1点ドレインはかなり地味で2マナとクリーチャーを差し出してまで起動するとなると、能動的にというよりはチャンプブロックなどした時にリソースを無駄にしない為に起動することになると思います。
黒は「ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena」のようにライフと引換にアドを取るカードが多いのでそういう意味ではその1点が重要になることもあるのではないのでしょうか。
使えないこともないけども地味すぎて有効活用はなかなかできないということで2点。
③顕現し易さ。今回の神様の中ではかなり特異で、他の神様は一旦顕現してしまえばその状態を維持できるのに対しバントゥはターン中限定という明確な弱点を持っています。しかも顕現状態にする為には自分のリソースを削らなくてはいけないというなかなかの困ったちゃんです。
一応黒は「組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton」や「恐血鬼/Bloodghast」などと言った自力で墓地から戦場に戻ってこられる生物もいますが、流石に顕現させる為だけにそんなことをやっていたらテンポ損ですし、なかなか維持するのは難しいと思います。
顕現しつづける為のギミックを作ることはできるけれど、そこまでする価値があるかどうかという部分も含めて2点。
④統率者適正。相当微妙です。僕は今回の神様の中で一番弱いのは赤の神様だとさんざん書きましたが、一番弱いのが赤の神様だとしたら一番微妙なのが黒の神様だと思っています。
正直1点でもいいのかとは思ったのですが、起動型能力がなんとか使い道を見いだせそうなレベルなのでオマケで2点にしました。
⑤総評。特に書くことがないです。他の神様が他のフォーマットで活躍できそうなスペックなのに対して、黒神様だけ活躍の場所がなさそうなくらい中途半端なスペックです。
とは言え、EDHにおいて黒という色はとても強い色なので黒いというだけで一定の評価はできるのではないでしょうか。
5つの神様レビューの中でぶっちぎりで文章量が少ないですが、それくらいこの神様はコメントに困る能力ということです。
これで5柱のレビューが終わったわけですが、点数を付けたからといって別にそれらを比べようとかそういう意図はなく、ただ単にこれからEDHに触れようかなと思ってくださってる方の為にEDHにおいての独特の価値観が伝わればなと思いやっただけです。
他にもアモンケットには伝説のクリーチャーが存在しています。正直ジェネラルにするのであればそちらの方が向いているカードが多いので、EDHを組んでみようかなと思っている方はそちらのほうをチェックしてみてはいかかでしょうか。ではでは。
そんな感じなのでパパッとやって終わりましょう。能力は画像でご確認ください。
①戦闘能力 :2点
②起動型能力:2点
③顕現し易さ:2点
④統率者適正:2点
合計点数 :8点
①戦闘能力についてですが、パワー4ということで他の神様と比べ若干打点不足感が否めません。また能力も威迫ということでチャンプブロックは許さないですが……。となんともコメントに困る感じです。まあ、黒いので困ったら「憎悪/Hatred」でも打ち込めばいいと思います。
破壊不能を持っていますので、顕現条件と相まって「滅び/Damnation」などの全体除去とはかなり相性が良いと思います。ただ逆に「毒の濁流/Toxic Deluge」などのマイナス修正は破壊不能をすり抜けてしまうので、そこら辺の工夫は必要だと思います。とは言えタフネス偏重なので上手く使えば「毒の濁流」も強い武器になるのではないでしょうか。
決して悪くはないのですが、他の神様と比べると見劣りするので2点で。
Hatred / 憎悪 (3)(黒)(黒)
インスタント
憎悪を唱えるための追加コストとして、X点のライフを支払う。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。
Damnation / 滅び (2)(黒)(黒)
ソーサリー
すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。
Toxic Deluge / 毒の濁流 (2)(黒)
ソーサリー
毒の濁流を唱えるための追加コストとしてライフをX点支払う。
すべてのクリーチャーは、ターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。
②起動型能力。まぁ、決して強い能力ではないです。サクり台としては黒というカラーなら他にいくらでも強いものがあるので、わざわざこの能力を起動したくなる瞬間は多くないと思います。
占術1、1点ドレインはかなり地味で2マナとクリーチャーを差し出してまで起動するとなると、能動的にというよりはチャンプブロックなどした時にリソースを無駄にしない為に起動することになると思います。
黒は「ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena」のようにライフと引換にアドを取るカードが多いのでそういう意味ではその1点が重要になることもあるのではないのでしょうか。
使えないこともないけども地味すぎて有効活用はなかなかできないということで2点。
Phyrexian Arena / ファイレクシアの闘技場 (1)(黒)(黒)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたはカードを1枚引き、1点のライフを失う。
③顕現し易さ。今回の神様の中ではかなり特異で、他の神様は一旦顕現してしまえばその状態を維持できるのに対しバントゥはターン中限定という明確な弱点を持っています。しかも顕現状態にする為には自分のリソースを削らなくてはいけないというなかなかの困ったちゃんです。
一応黒は「組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton」や「恐血鬼/Bloodghast」などと言った自力で墓地から戦場に戻ってこられる生物もいますが、流石に顕現させる為だけにそんなことをやっていたらテンポ損ですし、なかなか維持するのは難しいと思います。
顕現しつづける為のギミックを作ることはできるけれど、そこまでする価値があるかどうかという部分も含めて2点。
Reassembling Skeleton / 組み直しの骸骨 (1)(黒)
クリーチャー — スケルトン(Skeleton) 戦士(Warrior)
(1)(黒):あなたの墓地にある組み直しの骸骨をタップ状態で戦場に戻す。
1/1
Bloodghast / 恐血鬼 (黒)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) スピリット(Spirit)
恐血鬼ではブロックできない。
恐血鬼は、対戦相手1人のライフが10点以下であるかぎり速攻を持つ。
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたの墓地にある恐血鬼を戦場に戻してもよい。
2/1
④統率者適正。相当微妙です。僕は今回の神様の中で一番弱いのは赤の神様だとさんざん書きましたが、一番弱いのが赤の神様だとしたら一番微妙なのが黒の神様だと思っています。
正直1点でもいいのかとは思ったのですが、起動型能力がなんとか使い道を見いだせそうなレベルなのでオマケで2点にしました。
⑤総評。特に書くことがないです。他の神様が他のフォーマットで活躍できそうなスペックなのに対して、黒神様だけ活躍の場所がなさそうなくらい中途半端なスペックです。
とは言え、EDHにおいて黒という色はとても強い色なので黒いというだけで一定の評価はできるのではないでしょうか。
5つの神様レビューの中でぶっちぎりで文章量が少ないですが、それくらいこの神様はコメントに困る能力ということです。
これで5柱のレビューが終わったわけですが、点数を付けたからといって別にそれらを比べようとかそういう意図はなく、ただ単にこれからEDHに触れようかなと思ってくださってる方の為にEDHにおいての独特の価値観が伝わればなと思いやっただけです。
他にもアモンケットには伝説のクリーチャーが存在しています。正直ジェネラルにするのであればそちらの方が向いているカードが多いので、EDHを組んでみようかなと思っている方はそちらのほうをチェックしてみてはいかかでしょうか。ではでは。
カジュアルEDHにおける神様レビュー 青編
2017年4月15日 EDH
さて神様レビューも残すところあと2つですね。今までの3つを見ていただけた方は分かってらっしゃると思いますが、かなり辛口目に点数をつけています。正直今回の神様シリーズはそこまでジェネラル向きだとは思っていないからです。だからこそ工夫して何とか使いたくなったりもするわけですが。
それと神様は魂の洞窟を置く時に、「俺が指定する種族は、神!」という遊戯王ごっこができるのもポイントですね(分からない方は遊戯王GXの遊戯vs十代を見ていただくと何のことか分かると思います)。
さてあんまりグダグダ書いててもあれなのでさくさくやっていきましょう。能力は例のごとく画像での確認をお願いします。
まず最初に、「変身/Polymorph」とかいうカードのことは一切考えていません。このカードを軸にするとそもそもの話としてカジュアルじゃなくなりますし、最終的に青が入ってて軽めのジェネラルならほとんど誰でも良くなってしまうのでレビューの意味なくなってまうやん、という風に思ってしまいます。変身を使ってらっしゃる方からすれば違うのかもしれませんが、個人的には「むかつき/Ad Nauseam」と同じように他のフォーマットでやれば良くない? 的なカードですので、そこは一切考慮しません。
もしこれで気分を害された方がいたら申し訳ありません。悪意とかではなく、飽くまでも一個人の感想にすぎないものですので、こういう風に考えてる人もいるんだという風にお考えいただければ幸いです。
①戦闘能力について。3マナ5/5、飛行、破壊不能。強い。サイズが大きくて飛行は偉いですね。破壊不能の為自分よりもスペックの高い生物をブロックできるのは良いところだと思います。
防ぎづらく突破しづらいという非常に良いスペックだと思います。ただ、青という色は戦闘に適した色ではないので基本的には素のスペックで戦うことが多くなると思います。ですので青という色の観点から見て少し防御よりな性能と言えなくもないのでしょうか。
ただ、これだけパワーがあれば適当に殴っていたら人を倒すこともあるでしょうし、青はアーティファクトのサーチが得意な色ですので装備品をサーチして前のめりに戦えるようにしても良いと思います。パワーが2上がる装備品であれば、パワー7になって3パンになるので、以外と相性がいいのではないかと思います。
一応、テーロスの神様である「海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea」と比較しますとケフネトは飛行という回避能力がついていますが、タッサの方はマナがかかる代わりに確実にダメージを通すことができるという違いがあります。そういうのも併せてやはり防御的な能力なのかなという風には思います。
とは言え、殴れているということは手札がたくさんあるということなので、相手からしたら殴るにしてもブロックするにしてもかなり嫌な存在という風に言えるのではないでしょうか。
3マナという本人の軽さもあって文句なしの戦闘能力だと思います。3マナで5/5というスペックは緑の神様のロナスと同じですが、カジュアルEDHにおいて飛行という能力はとても強力なので2点分くらいの差はあっていいのではないかと思います。ですので5点で。
②起動型能力。ドロー能力ということですが、青単のジェネラルだと、「全能なる者アルカニス/Arcanis the Omnipotent」や「巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls」という非常に強力な能力を持ったジェネラル達がいます。
それらのカード達と比べると見劣りしていしまいますが、決して弱い訳ではありません。軽さと除去耐性のおかげで安定して能力を起動できるのは大きいですし、何よりも任意で土地を戻せるというのは大きなメリットだと思います。
「ハルマゲドン/Armageddon」などの土地破壊カードから自分の土地を守れますし、「ハリマーの深み/Halimar Depths」のようなCIP能力を持った土地の使い回しをできたりもします。
ですので、そういった部分での他のドロージェネラルとの違いを出していくと良いと思います。あとは、「訓練場/Training Grounds」で軽くすると1ターンの間に何回も起動できるになるのでかなり効率よくドローできるようになります。
かなり可能性を感じる能力ではありますが、今のところ効率があまり良くないという風に感じるので3点です。
③顕現し易さ。これはかなり難しいと思います。一応、ランドセットだけを繰り返せば確実に顕現しますが、果たしてその盤面が強いかと言われればそんなことないですし。やはりマナファクトを序盤に展開したほうが強いので、手札にマナファクトあったら出しちゃいますし。
起動型能力で手札を補充しようとしても4マナもかかってしまうとなかなか上手くいかないでしょうし、ランドまで回収してると結局テンポ損で強い動きではなくなってしまうと思います。
かと言って軽めのドロースペルを多く入れてしまっては何のための起動型能力だ、となってしまうので難しいところだと思います。
ですので「天才のひらめき/Stroke of Genius」を一回ぶっぱなして手札を補充してその後は、神自身の能力で手札を維持していくのがやりやすいのかな、という風に思います。
あとは、折角殴り能力が高いので「火と氷の剣/Sword of Fire and Ice」でドローしたり「饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine」で使えるマナを増やしてたくさん起動型能力を使ったりして手札を補充するのもいいのかなと思います。
顕現条件を満たすのは難しいとは思いますがやりがいのある条件だと思いますし、顕現させることはアドにつながる行為なので決して悪くはないのではないのでしょうか。とは言いつつも流石にハンド7枚はハードルがヤバイので2点で。
④統率者適正。システムクリーチャーとしては流石に難しいですが、アドを取れる殴りジェネラルと考えたら悪くないと思います。青いジェネラルを見たら殺せと言われるEDH界隈で自衛するのは大変だとは思いますが、良いジェネラルだとは思うので何とかして上手く使っていきたいですね。
これに関しては将来性を加味して3点で。
⑤総評。使いづらいとは思いますがポテンシャルを感じるカードだとは思います。ドロー能力はライバルが強力すぎて見劣りこそするものの、タップがいらずマナを払ってドローできるというのはこのカードのストロングポイントなので、そこらへんを上手いこと消化できれば化けるのではないでしょうか。
ラストは黒の神様ですね。それを書いたらしばらく書くことなくなりそうなので次の「破滅の刻」が出るまで大人しくしてます。
それと神様は魂の洞窟を置く時に、「俺が指定する種族は、神!」という遊戯王ごっこができるのもポイントですね(分からない方は遊戯王GXの遊戯vs十代を見ていただくと何のことか分かると思います)。
さてあんまりグダグダ書いててもあれなのでさくさくやっていきましょう。能力は例のごとく画像での確認をお願いします。
①戦闘能力 :5点
②起動型能力:3点
③顕現し易さ:2点
④統率者適正:3点
合計点数 :13点
まず最初に、「変身/Polymorph」とかいうカードのことは一切考えていません。このカードを軸にするとそもそもの話としてカジュアルじゃなくなりますし、最終的に青が入ってて軽めのジェネラルならほとんど誰でも良くなってしまうのでレビューの意味なくなってまうやん、という風に思ってしまいます。変身を使ってらっしゃる方からすれば違うのかもしれませんが、個人的には「むかつき/Ad Nauseam」と同じように他のフォーマットでやれば良くない? 的なカードですので、そこは一切考慮しません。
もしこれで気分を害された方がいたら申し訳ありません。悪意とかではなく、飽くまでも一個人の感想にすぎないものですので、こういう風に考えてる人もいるんだという風にお考えいただければ幸いです。
Polymorph / 変身 (3)(青)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。それのコントローラーは、自分のライブラリーを、クリーチャー・カードが公開されるまで上から1枚ずつ公開し続ける。そのプレイヤーはそのカードを戦場に出し、その後、これにより公開された他のすべてのカードを自分のライブラリーに加えて切り直す。
Ad Nauseam / むかつき (3)(黒)(黒)
インスタント
あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードをあなたの手札に加える。あなたはそれの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失う。あなたはこの手順を望む回数繰り返してもよい。
①戦闘能力について。3マナ5/5、飛行、破壊不能。強い。サイズが大きくて飛行は偉いですね。破壊不能の為自分よりもスペックの高い生物をブロックできるのは良いところだと思います。
防ぎづらく突破しづらいという非常に良いスペックだと思います。ただ、青という色は戦闘に適した色ではないので基本的には素のスペックで戦うことが多くなると思います。ですので青という色の観点から見て少し防御よりな性能と言えなくもないのでしょうか。
ただ、これだけパワーがあれば適当に殴っていたら人を倒すこともあるでしょうし、青はアーティファクトのサーチが得意な色ですので装備品をサーチして前のめりに戦えるようにしても良いと思います。パワーが2上がる装備品であれば、パワー7になって3パンになるので、以外と相性がいいのではないかと思います。
一応、テーロスの神様である「海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea」と比較しますとケフネトは飛行という回避能力がついていますが、タッサの方はマナがかかる代わりに確実にダメージを通すことができるという違いがあります。そういうのも併せてやはり防御的な能力なのかなという風には思います。
とは言え、殴れているということは手札がたくさんあるということなので、相手からしたら殴るにしてもブロックするにしてもかなり嫌な存在という風に言えるのではないでしょうか。
3マナという本人の軽さもあって文句なしの戦闘能力だと思います。3マナで5/5というスペックは緑の神様のロナスと同じですが、カジュアルEDHにおいて飛行という能力はとても強力なので2点分くらいの差はあっていいのではないかと思います。ですので5点で。
Thassa, God of the Sea / 海の神、タッサ (2)(青)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの青への信心が5未満であるかぎり、海の神、タッサはクリーチャーではない。(あなたの青への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(青)の数に等しい。)
あなたのアップキープの開始時に占術1を行う。
(1)(青):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
5/5
②起動型能力。ドロー能力ということですが、青単のジェネラルだと、「全能なる者アルカニス/Arcanis the Omnipotent」や「巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls」という非常に強力な能力を持ったジェネラル達がいます。
それらのカード達と比べると見劣りしていしまいますが、決して弱い訳ではありません。軽さと除去耐性のおかげで安定して能力を起動できるのは大きいですし、何よりも任意で土地を戻せるというのは大きなメリットだと思います。
「ハルマゲドン/Armageddon」などの土地破壊カードから自分の土地を守れますし、「ハリマーの深み/Halimar Depths」のようなCIP能力を持った土地の使い回しをできたりもします。
ですので、そういった部分での他のドロージェネラルとの違いを出していくと良いと思います。あとは、「訓練場/Training Grounds」で軽くすると1ターンの間に何回も起動できるになるのでかなり効率よくドローできるようになります。
かなり可能性を感じる能力ではありますが、今のところ効率があまり良くないという風に感じるので3点です。
Arcanis the Omnipotent / 全能なる者アルカニス (3)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー — ウィザード(Wizard)
(T):カードを3枚引く。
(2)(青)(青):全能なる者アルカニスをオーナーの手札に戻す。
3/4
Azami, Lady of Scrolls / 巻物の君、あざみ (2)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
あなたがコントロールするアンタップ状態のウィザード(Wizard)を1体タップする:カードを1枚引く。
0/2
Armageddon / ハルマゲドン (3)(白)
ソーサリー
すべての土地を破壊する。
Halimar Depths / ハリマーの深み
土地
ハリマーの深みはタップ状態で戦場に出る。
ハリマーの深みが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。その後、それらを望む順番で戻す。
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える
Training Grounds / 訓練場 (青)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーの起動型能力は、それを起動するためのコストが最大(2)少なくなる。この効果は、能力を起動するためのコストのマナの総量を1マナより少なくすることはない。
③顕現し易さ。これはかなり難しいと思います。一応、ランドセットだけを繰り返せば確実に顕現しますが、果たしてその盤面が強いかと言われればそんなことないですし。やはりマナファクトを序盤に展開したほうが強いので、手札にマナファクトあったら出しちゃいますし。
起動型能力で手札を補充しようとしても4マナもかかってしまうとなかなか上手くいかないでしょうし、ランドまで回収してると結局テンポ損で強い動きではなくなってしまうと思います。
かと言って軽めのドロースペルを多く入れてしまっては何のための起動型能力だ、となってしまうので難しいところだと思います。
ですので「天才のひらめき/Stroke of Genius」を一回ぶっぱなして手札を補充してその後は、神自身の能力で手札を維持していくのがやりやすいのかな、という風に思います。
あとは、折角殴り能力が高いので「火と氷の剣/Sword of Fire and Ice」でドローしたり「饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine」で使えるマナを増やしてたくさん起動型能力を使ったりして手札を補充するのもいいのかなと思います。
顕現条件を満たすのは難しいとは思いますがやりがいのある条件だと思いますし、顕現させることはアドにつながる行為なので決して悪くはないのではないのでしょうか。とは言いつつも流石にハンド7枚はハードルがヤバイので2点で。
Stroke of Genius / 天才のひらめき (X)(2)(青)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードをX枚引く。
Sword of Fire and Ice / 火と氷の剣 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、プロテクション(赤)とプロテクション(青)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火と氷の剣はそれに2点のダメージを与える。あなたはカードを1枚引く。
装備(2)
Sword of Feast and Famine / 饗宴と飢餓の剣 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(黒)とプロテクション(緑)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚捨て、あなたはあなたがコントロールする土地をすべてアンタップする。
装備(2)
④統率者適正。システムクリーチャーとしては流石に難しいですが、アドを取れる殴りジェネラルと考えたら悪くないと思います。青いジェネラルを見たら殺せと言われるEDH界隈で自衛するのは大変だとは思いますが、良いジェネラルだとは思うので何とかして上手く使っていきたいですね。
これに関しては将来性を加味して3点で。
⑤総評。使いづらいとは思いますがポテンシャルを感じるカードだとは思います。ドロー能力はライバルが強力すぎて見劣りこそするものの、タップがいらずマナを払ってドローできるというのはこのカードのストロングポイントなので、そこらへんを上手いこと消化できれば化けるのではないでしょうか。
ラストは黒の神様ですね。それを書いたらしばらく書くことなくなりそうなので次の「破滅の刻」が出るまで大人しくしてます。
カジュアルEDHにおける神様レビュー 白編
2017年4月14日 EDH
前回、前々回に引き続き3回目です。結構文章量が多くて書くのが面倒くさいのですが、こういうのは間隔を作ってしまうと絶対にやらなくなってしまうやつなので一気に5色全部書ききってしまいたいと思います。
さて、緑、赤ときて今日は白です。能力はまたもや画像で確認していただくとしまして早速やっていきます。
正直オケチラ自身の能力どうこうではなく白単という時点で悲しみしか背負っていません。EDHにおける色の組み合わせ3弱を決めろといわれたら白単、白赤、赤単となるくらいには白という色は弱いです。赤単に関してはジェネラルが強いのでいいのですが、白単のジェネラルはシステムクリーチャーとてしもビートするにしても微妙なのが多いという状態です。
ですが単純な使いやすさで言えば今回の5神の中で一番だと思います。ただ、白単という業を抱えているので実際に組むにはかなりのハードルがあるのではないかと思います。
①戦闘能力についてですが、4マナで実施6/6相当とかなりハイスペックです。しかも白は装備品やオーラの色なのでそれらで強化してあげれば相当な打点になると思います。二段攻撃ということなので特に「饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine」や「記憶の仮面/Mask of Memory」のような戦闘ダメージを与える度にボーナスがある装備品は相性抜群なのではないかと思います。
また比較対象としてはテーロスの神様であるところの「太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun」ではなく白絡みで4マナパワー3の二段攻撃という共通点を持っている「イロアスの信奉者、カレムネ/Kalemne, Disciple of Iroas」になるかと思います。とは言っても細かな差異が多く、それぞれの利点がありますので、組むときにはそれらを考えながら組んであげるのが良いかと思います。
あとはパワー3の二段攻撃持ちという観点で言えば、パワーを3上げてしまえば2パンジェネラルになりますし、その条件を満たすのはかなり簡単だと思いますので短期決戦向きの破壊力重視にしても面白いと思います。
ということで分かりやすく強い、ということで4点です。
②起動型能力についてですが正直微妙です。4マナというコストはEDHにおいても決して軽いものではなく、その結果出てくるトークンが1/1のバニラとなればあまり率先して起動したい能力ではありません。ですので自身を顕現する為の頭数を容易する為に起動するか、もしくは装備品の付け先としてになると思います。
ですので、基本的にはやることがない時に起動するか、どうしてもチャンプしたい時など後ろ向きな使い方が多くなると思います。そこは白のカラーパイでもあるので仕方ないと言えばないのですが、この能力で勝負を決するなんてことはないでしょう。
とりあえず出てくるトークンのタフネスが1なので「頭蓋骨絞め/Skullclamp」で2ドローに変換できるのは悪くないです(とは言え5マナかかっているので強い動きではないですが)。
ネガティブなことばかり書きましたが、この能力はないよりはよっぽどマシで使われるとそこそこ面倒くさいけど自分で使うと死ぬほど弱いタイプの能力だと思います。
とは言え、トークン生成能力を軸に戦おうとするのであれば「太陽の神、ヘリオッド」のほうが優秀ですので、この能力はオマケ程度に留めておくのが良いかと思います。ということで2点。
③顕現しやすさ。これに関しては普通の構築で使うよりは顕現しづらいと思います。EDHは相手のライフを120点削らなくてはいけない関係上アグロ戦略というのをとりづらいです。ですのでタダ単にトークンを生成するカードや、殴る為だけのクリーチャーが入る事は希です。
ですので、「雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer」のようなシステムクリーチャーを主に入れていくわけですが、そういった生物をしっかりと3体並べられる状況はあまりないと思います。ですので「守護像/Guardian Idol」や「近づきがたい監視塔/Forbidding Watchtower」などの他の役割を持ったパーマネントをクリーチャー化することで顕現させることが必要になってくる場面も出てくると思います。
あとは破壊不能を活かして全体除去を打ってから無人の荒野を駆け回ることが難しいのが残念ですね。
構築やプレイングさえ気を付ければ顕現状態を維持しておくことはそこまだ難しくないと思います。とは言え、こいつで殴る為に他のクリーチャーを用意しなくていけないというのは微妙に噛み合っていないので、なるべくオケチラの顕現を維持する為だけのカードを入れないように気をつける必要があります。
ということで顕現させることは難しくはないが工夫しないと弱いという微妙なラインなので3点です。
④統率者適正。やれること強いことが分かりやすくストレートにデッキを組めるのがいいですね。それに白単はジェネラルにする際のライバルが少ないのも追い風です(決して喜ぶべきことではないですが)。
強化に寄せすぎるとデッキがシンプルになりすぎてしまう心配があったりしますが、そこら辺は組む人の力量の見せ所ですね。
⑤総評。今後白単で組もうとしたときに候補に挙がりやすいカードになってくるのではないでしょうか。……そもそも白単で組もうという人自体が少ない気もしますが、そこは気にしたらダメだと思います。
明日は青の神様のレビューをしていきます。
さて、緑、赤ときて今日は白です。能力はまたもや画像で確認していただくとしまして早速やっていきます。
①戦闘能力 :4点
②起動型能力:2点
③顕現し易さ:3点
④統率者適正:3点
合計点数 :12点
正直オケチラ自身の能力どうこうではなく白単という時点で悲しみしか背負っていません。EDHにおける色の組み合わせ3弱を決めろといわれたら白単、白赤、赤単となるくらいには白という色は弱いです。赤単に関してはジェネラルが強いのでいいのですが、白単のジェネラルはシステムクリーチャーとてしもビートするにしても微妙なのが多いという状態です。
ですが単純な使いやすさで言えば今回の5神の中で一番だと思います。ただ、白単という業を抱えているので実際に組むにはかなりのハードルがあるのではないかと思います。
①戦闘能力についてですが、4マナで実施6/6相当とかなりハイスペックです。しかも白は装備品やオーラの色なのでそれらで強化してあげれば相当な打点になると思います。二段攻撃ということなので特に「饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine」や「記憶の仮面/Mask of Memory」のような戦闘ダメージを与える度にボーナスがある装備品は相性抜群なのではないかと思います。
また比較対象としてはテーロスの神様であるところの「太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun」ではなく白絡みで4マナパワー3の二段攻撃という共通点を持っている「イロアスの信奉者、カレムネ/Kalemne, Disciple of Iroas」になるかと思います。とは言っても細かな差異が多く、それぞれの利点がありますので、組むときにはそれらを考えながら組んであげるのが良いかと思います。
あとはパワー3の二段攻撃持ちという観点で言えば、パワーを3上げてしまえば2パンジェネラルになりますし、その条件を満たすのはかなり簡単だと思いますので短期決戦向きの破壊力重視にしても面白いと思います。
ということで分かりやすく強い、ということで4点です。
Sword of Feast and Famine / 饗宴と飢餓の剣 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(黒)とプロテクション(緑)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚捨て、あなたはあなたがコントロールする土地をすべてアンタップする。
装備(2)
Mask of Memory / 記憶の仮面 (2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを2枚引いてもよい。そうした場合、カードを1枚捨てる。
装備(1)
Heliod, God of the Sun / 太陽の神、ヘリオッド (3)(白)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの白への信心が5未満であるかぎり、太陽の神、ヘリオッドはクリーチャーではない。(あなたの白への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(白)の数に等しい。)
あなたがコントロールする他のクリーチャーは警戒を持つ。
(2)(白)(白):白の2/1のクレリック(Cleric)・クリーチャー・エンチャント・トークンを1体生成する。
5/6
Kalemne, Disciple of Iroas / イロアスの信奉者、カレムネ (2)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — 巨人(Giant) 兵士(Soldier)
二段攻撃、警戒
あなたが点数で見たマナ・コストが5以上のクリーチャー呪文を1つ唱えるたび、あなたは経験(experience)カウンターを1個得る。
イロアスの信奉者、カレムネは、あなたが持つ経験カウンター1個につき+1/+1の修整を受ける。
3/3
②起動型能力についてですが正直微妙です。4マナというコストはEDHにおいても決して軽いものではなく、その結果出てくるトークンが1/1のバニラとなればあまり率先して起動したい能力ではありません。ですので自身を顕現する為の頭数を容易する為に起動するか、もしくは装備品の付け先としてになると思います。
ですので、基本的にはやることがない時に起動するか、どうしてもチャンプしたい時など後ろ向きな使い方が多くなると思います。そこは白のカラーパイでもあるので仕方ないと言えばないのですが、この能力で勝負を決するなんてことはないでしょう。
とりあえず出てくるトークンのタフネスが1なので「頭蓋骨絞め/Skullclamp」で2ドローに変換できるのは悪くないです(とは言え5マナかかっているので強い動きではないですが)。
ネガティブなことばかり書きましたが、この能力はないよりはよっぽどマシで使われるとそこそこ面倒くさいけど自分で使うと死ぬほど弱いタイプの能力だと思います。
とは言え、トークン生成能力を軸に戦おうとするのであれば「太陽の神、ヘリオッド」のほうが優秀ですので、この能力はオマケ程度に留めておくのが良いかと思います。ということで2点。
Skullclamp / 頭蓋骨絞め (1)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+1/-1の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、カードを2枚引く。
装備(1)
③顕現しやすさ。これに関しては普通の構築で使うよりは顕現しづらいと思います。EDHは相手のライフを120点削らなくてはいけない関係上アグロ戦略というのをとりづらいです。ですのでタダ単にトークンを生成するカードや、殴る為だけのクリーチャーが入る事は希です。
ですので、「雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer」のようなシステムクリーチャーを主に入れていくわけですが、そういった生物をしっかりと3体並べられる状況はあまりないと思います。ですので「守護像/Guardian Idol」や「近づきがたい監視塔/Forbidding Watchtower」などの他の役割を持ったパーマネントをクリーチャー化することで顕現させることが必要になってくる場面も出てくると思います。
あとは破壊不能を活かして全体除去を打ってから無人の荒野を駆け回ることが難しいのが残念ですね。
構築やプレイングさえ気を付ければ顕現状態を維持しておくことはそこまだ難しくないと思います。とは言え、こいつで殴る為に他のクリーチャーを用意しなくていけないというのは微妙に噛み合っていないので、なるべくオケチラの顕現を維持する為だけのカードを入れないように気をつける必要があります。
ということで顕現させることは難しくはないが工夫しないと弱いという微妙なラインなので3点です。
Weathered Wayfarer / 雨ざらしの旅人 (白)
クリーチャー — 人間(Human) ノーマッド(Nomad) クレリック(Cleric)
(白),(T):あなたのライブラリーから土地カードを1枚探し、それを公開した上であなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。この能力は、対戦相手1人があなたよりも多くの土地をコントロールしている場合にのみ起動できる。
1/1
Guardian Idol / 守護像 (2)
アーティファクト
守護像はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(2):ターン終了時まで、守護像は2/2のゴーレム(Golem)・アーティファクト・クリーチャーになる。
Forbidding Watchtower / 近づきがたい監視塔
土地
近づきがたい監視塔はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。
(1)(白):近づきがたい監視塔は、ターン終了時まで白の1/5の兵士(Soldier)クリーチャーになる。それは土地でもある。
④統率者適正。やれること強いことが分かりやすくストレートにデッキを組めるのがいいですね。それに白単はジェネラルにする際のライバルが少ないのも追い風です(決して喜ぶべきことではないですが)。
強化に寄せすぎるとデッキがシンプルになりすぎてしまう心配があったりしますが、そこら辺は組む人の力量の見せ所ですね。
⑤総評。今後白単で組もうとしたときに候補に挙がりやすいカードになってくるのではないでしょうか。……そもそも白単で組もうという人自体が少ない気もしますが、そこは気にしたらダメだと思います。
明日は青の神様のレビューをしていきます。
カジュアルEDHにおける神様レビュー 赤編
2017年4月13日 EDH
昨日に引き続き、アモンケットで出る神様のEDH視点でのレビューです。大まかな説明については前回のもの(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201704121316083662/)を見ていただけたらと思います。
それと補足説明として、飽くまでもEDHのジェネラル視点で全て語っているということを改めて強調させていただきます。付ける点数はスタンダードやモダンなどの他のフォーマットでのことは一切考えていませんし、スタン視点、モダン視点で点数を付けたら大きく変わってくると思います。
それでは今回は赤の神様「熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent」になります。能力は例によって画像での確認をお願いします。
初めに書いておきますと、ジェネラルとしては今回の5柱の中でぶっちぎりで弱いと思います。赤単という色はEDHにおいてかなり弱い色ですが、それをジェネラルの強さでどうにかしている部分があります。ですがハゾレトは色が弱ければジェネラルも弱いという悲しみしか背負っていません。ですのでハゾレトがいかに弱いかをこれから語っていきます(※別にハゾレトが嫌いな訳ではありません)。
①戦闘能力について。パワー5ということで素の状態だと5パンなのは緑神と一緒です。装備品やエンチャントでパワーを2上げて殴りましょうという感じですね。常盤木能力は速攻ということでなのですが、これがまた絶妙に噛み合っていません。
これはテーロスの神様でもアモンケットの神様でも同じなのですが、破壊不能という高い除去耐性を活かしてとりあえずキャストしておいて、その後に盤面を整えていったり顕現させるということができます。ですがそれをしてしまうと折角の速攻という能力が生かせなくなってしまいます。
逆に顕現条件を満たしてからキャストしようとすると、相手も盤面が整っている状態になってしまっていてダメージを通しづらくなるというジレンマがあります。
かと言って、最速でキャストしつつ顕現条件を満たすということをしようとしても、マナ加速(もしくは小型クリーチャー)を大量展開してハンド1枚以下の状態にしてからキャストしても、別にその状態って強くなくない?という。速攻は活きるかもしれませんが、その後どうすんの、という状態になってしまっています。
要は微妙なのです。正直1点でも良かったのですが、まぁやれないこともないという感じで2点です(※別にハゾレトが嫌いな訳ではありません)。
②起動型能力について。フレーバーテキストかな? 貴重なハンドを1枚消費して、できることが各対戦相手に2点飛ぶだけ。EDHは初期ライフが40点もあるので2点飛んだとしてもほとんど意味がありません。一応、プレインズウォーカーを睨めるというメリットもありますが、とにかく費用対効果が悪いです。
たとえ無限マナを発生させたとしても手札が20枚近く必要となりますし、そんな状態なら別にハゾレトの起動型能力なくても勝てるじゃんという話なのです。
一応、相性の良いカードとしては「ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob」なんかあったりしますが、別にそれをしても強い訳ではないですし、そういうことをしてしまうと逆に顕現から遠くなってしまうという。
ですのでこれを有効活用しようとすればするほどハンドの枚数がある程度維持する必要があるので、クリーチャーとして顕現しづらくなるという自己矛盾を抱えてしまっています。
要はどこをどう切り取っても微妙な要素しかないという、正直使い道がありません。なので1点で(※別にハゾレトが嫌いな訳ではありません)。
③顕現し易さについて。1点とは書きましたが、顕現させることはとても容易です。手札のカードを使うだけですし、EDHは「太陽の指輪/Sol Ring」のような強力なマナ加速があるので1ターンの間に連鎖的に多くの呪文を唱えて手札を消費すること自体はよくある話ですし、その動き自体は別に弱くありません。
ですが、手札が少ない状態というのは他の構築フォーマット以上に弱い状態です。そうなった時に、手札を少なくするのは非常に簡単だがそれをしてしまうと脆い状態になってしまう為ハンドを減らしたくはない、構えておきたいという真理があります。なので手札に引いてきた呪文を全部叩きつけるオールインなデッキというのはほぼほぼ存在しません。これはガチかカジュアルか関係なくそうだと思います。
そういう意味において、顕現させること自体は非常に容易だけれども、顕現させている状態自体が非常に弱いということですね。
これは他の神様との明確な違いですね。他の神様(黒は微妙ですが)は顕現した状態というのはアドを取れている状態(生物が並んでいる、ハンドが多い等)な中、ハゾレトだけは手札が少ないというアドを失っている状態なのが弱さに拍車をかけている訳ですね。
これは弱すぎで文句なしで1点です(※別にハゾレトが嫌いな訳ではありません)。
④統率者適正。統率者適正云々ではなく、赤というカラーパイはEDHというフォーマットに向いていないというのをこれでもかという位体現したカードだと思います。ですので、他のジェネラルの中にこのカードを入れるということさえないのではないのでしょうか。逆に言えば、赤という色が強いフォーマットはこのカードはとても輝けるカードだと思います。
⑤総評。褒めるところが一つとしてないです。これをジェネラルに組むのはリアル信心が必要になってくると思います(※別にハゾレトが嫌いな訳ではありません)。
以上ですかね。一応破壊不能なことを活かしてハゾレトが場に出ている状態で「抹消/Obliterate」でも投げつければと思わなくもないですが、それでも勝てないと思うので、やっぱ微妙だと思います。
個人的には今回の神様の中では一番組んでみたいジェネラルではあるのですが、スタンとかの方で使われる気がするので高くならなければという感じですね。ではでは。
それと補足説明として、飽くまでもEDHのジェネラル視点で全て語っているということを改めて強調させていただきます。付ける点数はスタンダードやモダンなどの他のフォーマットでのことは一切考えていませんし、スタン視点、モダン視点で点数を付けたら大きく変わってくると思います。
それでは今回は赤の神様「熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent」になります。能力は例によって画像での確認をお願いします。
①戦闘能力 :2点
②起動型能力:1点
③顕現し易さ:1点
④統率者適正:1点
合計点数 :5点
初めに書いておきますと、ジェネラルとしては今回の5柱の中でぶっちぎりで弱いと思います。赤単という色はEDHにおいてかなり弱い色ですが、それをジェネラルの強さでどうにかしている部分があります。ですがハゾレトは色が弱ければジェネラルも弱いという悲しみしか背負っていません。ですのでハゾレトがいかに弱いかをこれから語っていきます(※別にハゾレトが嫌いな訳ではありません)。
①戦闘能力について。パワー5ということで素の状態だと5パンなのは緑神と一緒です。装備品やエンチャントでパワーを2上げて殴りましょうという感じですね。常盤木能力は速攻ということでなのですが、これがまた絶妙に噛み合っていません。
これはテーロスの神様でもアモンケットの神様でも同じなのですが、破壊不能という高い除去耐性を活かしてとりあえずキャストしておいて、その後に盤面を整えていったり顕現させるということができます。ですがそれをしてしまうと折角の速攻という能力が生かせなくなってしまいます。
逆に顕現条件を満たしてからキャストしようとすると、相手も盤面が整っている状態になってしまっていてダメージを通しづらくなるというジレンマがあります。
かと言って、最速でキャストしつつ顕現条件を満たすということをしようとしても、マナ加速(もしくは小型クリーチャー)を大量展開してハンド1枚以下の状態にしてからキャストしても、別にその状態って強くなくない?という。速攻は活きるかもしれませんが、その後どうすんの、という状態になってしまっています。
要は微妙なのです。正直1点でも良かったのですが、まぁやれないこともないという感じで2点です(※別にハゾレトが嫌いな訳ではありません)。
②起動型能力について。フレーバーテキストかな? 貴重なハンドを1枚消費して、できることが各対戦相手に2点飛ぶだけ。EDHは初期ライフが40点もあるので2点飛んだとしてもほとんど意味がありません。一応、プレインズウォーカーを睨めるというメリットもありますが、とにかく費用対効果が悪いです。
たとえ無限マナを発生させたとしても手札が20枚近く必要となりますし、そんな状態なら別にハゾレトの起動型能力なくても勝てるじゃんという話なのです。
一応、相性の良いカードとしては「ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob」なんかあったりしますが、別にそれをしても強い訳ではないですし、そういうことをしてしまうと逆に顕現から遠くなってしまうという。
ですのでこれを有効活用しようとすればするほどハンドの枚数がある程度維持する必要があるので、クリーチャーとして顕現しづらくなるという自己矛盾を抱えてしまっています。
要はどこをどう切り取っても微妙な要素しかないという、正直使い道がありません。なので1点で(※別にハゾレトが嫌いな訳ではありません)。
Squee, Goblin Nabob / ゴブリンの太守スクイー (2)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたの墓地にあるゴブリンの太守スクイーをあなたの手札に戻してもよい。
1/1
③顕現し易さについて。1点とは書きましたが、顕現させることはとても容易です。手札のカードを使うだけですし、EDHは「太陽の指輪/Sol Ring」のような強力なマナ加速があるので1ターンの間に連鎖的に多くの呪文を唱えて手札を消費すること自体はよくある話ですし、その動き自体は別に弱くありません。
ですが、手札が少ない状態というのは他の構築フォーマット以上に弱い状態です。そうなった時に、手札を少なくするのは非常に簡単だがそれをしてしまうと脆い状態になってしまう為ハンドを減らしたくはない、構えておきたいという真理があります。なので手札に引いてきた呪文を全部叩きつけるオールインなデッキというのはほぼほぼ存在しません。これはガチかカジュアルか関係なくそうだと思います。
そういう意味において、顕現させること自体は非常に容易だけれども、顕現させている状態自体が非常に弱いということですね。
これは他の神様との明確な違いですね。他の神様(黒は微妙ですが)は顕現した状態というのはアドを取れている状態(生物が並んでいる、ハンドが多い等)な中、ハゾレトだけは手札が少ないというアドを失っている状態なのが弱さに拍車をかけている訳ですね。
これは弱すぎで文句なしで1点です(※別にハゾレトが嫌いな訳ではありません)。
Sol Ring / 太陽の指輪 (1)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(◇)(◇)を加える。
④統率者適正。統率者適正云々ではなく、赤というカラーパイはEDHというフォーマットに向いていないというのをこれでもかという位体現したカードだと思います。ですので、他のジェネラルの中にこのカードを入れるということさえないのではないのでしょうか。逆に言えば、赤という色が強いフォーマットはこのカードはとても輝けるカードだと思います。
⑤総評。褒めるところが一つとしてないです。これをジェネラルに組むのはリアル信心が必要になってくると思います(※別にハゾレトが嫌いな訳ではありません)。
以上ですかね。一応破壊不能なことを活かしてハゾレトが場に出ている状態で「抹消/Obliterate」でも投げつければと思わなくもないですが、それでも勝てないと思うので、やっぱ微妙だと思います。
個人的には今回の神様の中では一番組んでみたいジェネラルではあるのですが、スタンとかの方で使われる気がするので高くならなければという感じですね。ではでは。
カジュアルEDHにおける神様レビュー 緑編
2017年4月12日 EDH
アモンケットで神様が各色で登場しますね。しかもマスターピース版も全色あるはずなので、ぜひとも統率者に指定する場合はマスターピース版でやりたいものですね。
さて、そんな訳で今回は各色の神様をEDH視点、それもジェネラルとして指定する場合にどれくらいの性能を持っているのかというのを独断と偏見で見ていこうと思います。
まずタイトルに書いてあるとおり、カジュアルEDH視点で書いていきますのでジェネラルを使った無限コンボや即死コンボなどは考慮しませんのでご了承ください。
さてここからが本題なのですが、神様の性能を戦闘能力、起動型能力、攻撃プロックに参加できる条件の達成しやすさ(便宜上これ以降「顕現し易さ」といういう表記にさせていただきます)、ジェネラルとしてデッキを組みやすいか(以降「統率者適正」)の4項目を各5点ずつの計20点で評価していきます。もちろんこれは僕の独断と偏見MAXでやっていくので悪しからず。
では今回評価していくのは緑の神様、「Rhonas the Indomitable」です。詳しい能力のほうは画像にてお願いいたします。まず点数を付けた後にそれらの項目について詳細に書いていきます。
①まずは戦闘能力について。ロナスは5/5、接死、破壊不能ということで防御性能はピカイチなのですが、緑の統率者としてはやはりジェネラルダメージを狙っていきたい部分もあるのでそうすると接死がイマイチ役に立っていません。
起動型能力が自分に使えれば話が全然変わってくるのですが、単体だと飽くまでもパワー5なのが少し勿体無いです。特にテーロスの「狩猟の神、ナイレア」は単体のパワーが6で殴る回数が1回違いますし、ナイレアの方は能力を自分に使えるので、単体でもパワー8で3パンにできるのでそれと比べるとかなり見劣ります。
とは言え、緑というカラー上パワーの強化は簡単ですし、トランプルさえ何かしらの手段で付けてしまえば接死とトランプルのシナジーで生半可なブロックは許さなくなります。
そういう意味で言えば「狂暴化」は相当相性が良いと思います。パワー上昇、トランプル付与もそうですが、特に「狂暴化」のデメリットの終了ステップに破壊されるという効果を無視できるのが大きいです。
戦闘能力自体は非凡ではあるのですが、緑単だと他に良いジェネラルもいるのでそういう相対的な評価も込みで3点です。
②起動型能力についてです。起動型能力についても比較対象として「狩猟の神、ナイレア」が挙げられます。どちらもパワーが2上昇、トランプル付与(ナイレアの方は常在型能力によるものではありますが)と共通点が多いですが、ロナスの方は起動に3マナとナイレアに比べ1マナ軽い代わりにタフネス修正が入りにくくなっています。
タフネス修正が入らない為にクリーチャーを守る使い型ができないですが、その代わりにナイレアに比べて能力を重ねて起動しやすくなっています。そういう意味ではよりアグレッシブな能力になったと言えるでしょう。
ですので「墨蛾の生息地」のような感染を持っているカードを多くいれて少ない戦闘で相手を毒殺すると言ったプランも視野に入れることができるのではないでしょうか。
あとは「生命の遺産」のようなパワーを参照するカードや、戦闘ダメージ参照するカードを多く入れて雑なアドバンテージを取っていくのも緑らしくて良いと思います。
緑という色と噛み合っていますし、分かりやすくて使い安い能力ではあると思うのですがいかんせん素直すぎるのが玉に瑕です。「ガイアの揺籃の地」などからマナを大量発生させて自身を対象に能力を起動、ということができないのも減点対象ですね。それらを加味してそこそこ使い易いどまりで3点です。
③顕現し易さ。これはもう言うまでもなく、という感じですね。緑はその性質上マナクリーチャーや「再利用の賢者」のようなシステムクリーチャーを多くいれます。また、強い大型クリーチャーも多いですので、それを考慮すると実質フリーパスと言ってもいいでしょう。
もし全体除去でクリーチャーを除去されてしまったとしても「墨蛾の生息地」のようなクリーチャー化する土地を入れておけば簡単に顕現しなおせますし、おそらく顕現することに困ることは多くないでしょう。
これは文句なしに5点ですね。
④統率者適正。弱くはないがいかんせん丸すぎるという印象。何でもそこそここなせます、というのはジェネラルだと逆に使い勝手に困るパターンですね。ロナスを緑絡みのデッキに入れるのは悪くないとは思いますが、こいつをジェネラルにするのは、といったところですね。また能力の本質的な部分がナイレアに近いのマイナスですね。
ということでこのカードでデッキを作るのはなかなかに骨の折れる作業だと思います。2点。
⑤総評。本体のスペックが高いので13点となってはいますが、正直ロナスで組むのもナイレアで組むのもそこまで大きくデッキの内容は変わらなそうなのでお好みでどうぞ、といった感じです。
次回何色をやるかはまだ考えていないのでその場のテンションで決めていきます。それでは。
さて、そんな訳で今回は各色の神様をEDH視点、それもジェネラルとして指定する場合にどれくらいの性能を持っているのかというのを独断と偏見で見ていこうと思います。
まずタイトルに書いてあるとおり、カジュアルEDH視点で書いていきますのでジェネラルを使った無限コンボや即死コンボなどは考慮しませんのでご了承ください。
さてここからが本題なのですが、神様の性能を戦闘能力、起動型能力、攻撃プロックに参加できる条件の達成しやすさ(便宜上これ以降「顕現し易さ」といういう表記にさせていただきます)、ジェネラルとしてデッキを組みやすいか(以降「統率者適正」)の4項目を各5点ずつの計20点で評価していきます。もちろんこれは僕の独断と偏見MAXでやっていくので悪しからず。
では今回評価していくのは緑の神様、「Rhonas the Indomitable」です。詳しい能力のほうは画像にてお願いいたします。まず点数を付けた後にそれらの項目について詳細に書いていきます。
①戦闘能力 :3点
②起動型能力:3点
③顕現し易さ:5点
④統率者適正:2点
合計点数 :13点
①まずは戦闘能力について。ロナスは5/5、接死、破壊不能ということで防御性能はピカイチなのですが、緑の統率者としてはやはりジェネラルダメージを狙っていきたい部分もあるのでそうすると接死がイマイチ役に立っていません。
起動型能力が自分に使えれば話が全然変わってくるのですが、単体だと飽くまでもパワー5なのが少し勿体無いです。特にテーロスの「狩猟の神、ナイレア」は単体のパワーが6で殴る回数が1回違いますし、ナイレアの方は能力を自分に使えるので、単体でもパワー8で3パンにできるのでそれと比べるとかなり見劣ります。
とは言え、緑というカラー上パワーの強化は簡単ですし、トランプルさえ何かしらの手段で付けてしまえば接死とトランプルのシナジーで生半可なブロックは許さなくなります。
そういう意味で言えば「狂暴化」は相当相性が良いと思います。パワー上昇、トランプル付与もそうですが、特に「狂暴化」のデメリットの終了ステップに破壊されるという効果を無視できるのが大きいです。
戦闘能力自体は非凡ではあるのですが、緑単だと他に良いジェネラルもいるのでそういう相対的な評価も込みで3点です。
Nylea, God of the Hunt / 狩猟の神、ナイレア (3)(緑)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの緑への信心が5未満であるかぎり、狩猟の神、ナイレアはクリーチャーではない。(あなたの緑への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(緑)の数に等しい。)
あなたがコントロールする他のクリーチャーはトランプルを持つ。
(3)(緑):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
6/6
Berserk / 狂暴化 (緑)
インスタント
狂暴化は戦闘ダメージ・ステップより前にのみ唱えられる。
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+X/+0の修整を受けるとともにトランプルを得る。Xは、そのパワーの点数である。次の終了ステップの開始時に、このターン、それが攻撃していたなら、そのクリーチャーを破壊する。
②起動型能力についてです。起動型能力についても比較対象として「狩猟の神、ナイレア」が挙げられます。どちらもパワーが2上昇、トランプル付与(ナイレアの方は常在型能力によるものではありますが)と共通点が多いですが、ロナスの方は起動に3マナとナイレアに比べ1マナ軽い代わりにタフネス修正が入りにくくなっています。
タフネス修正が入らない為にクリーチャーを守る使い型ができないですが、その代わりにナイレアに比べて能力を重ねて起動しやすくなっています。そういう意味ではよりアグレッシブな能力になったと言えるでしょう。
ですので「墨蛾の生息地」のような感染を持っているカードを多くいれて少ない戦闘で相手を毒殺すると言ったプランも視野に入れることができるのではないでしょうか。
あとは「生命の遺産」のようなパワーを参照するカードや、戦闘ダメージ参照するカードを多く入れて雑なアドバンテージを取っていくのも緑らしくて良いと思います。
緑という色と噛み合っていますし、分かりやすくて使い安い能力ではあると思うのですがいかんせん素直すぎるのが玉に瑕です。「ガイアの揺籃の地」などからマナを大量発生させて自身を対象に能力を起動、ということができないのも減点対象ですね。それらを加味してそこそこ使い易いどまりで3点です。
Inkmoth Nexus / 墨蛾の生息地
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(1):ターン終了時まで、墨蛾の生息地は飛行と感染を持つ1/1のちらつき蛾(Blinkmoth)アーティファクト・クリーチャーになる。それは土地でもある。(それは、クリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒(poison)カウンターの形でダメージを与える。)
Life’s Legacy / 生命の遺産 (1)(緑)
ソーサリー
生命の遺産を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
その生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい枚数のカードを引く。
Gaea’s Cradle / ガイアの揺籃の地
伝説の土地
(T):あなたがコントロールするクリーチャー1体につき、あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
③顕現し易さ。これはもう言うまでもなく、という感じですね。緑はその性質上マナクリーチャーや「再利用の賢者」のようなシステムクリーチャーを多くいれます。また、強い大型クリーチャーも多いですので、それを考慮すると実質フリーパスと言ってもいいでしょう。
もし全体除去でクリーチャーを除去されてしまったとしても「墨蛾の生息地」のようなクリーチャー化する土地を入れておけば簡単に顕現しなおせますし、おそらく顕現することに困ることは多くないでしょう。
これは文句なしに5点ですね。
Reclamation Sage / 再利用の賢者 (2)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) シャーマン(Shaman)
再利用の賢者が戦場に出たとき、アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。
2/1
④統率者適正。弱くはないがいかんせん丸すぎるという印象。何でもそこそここなせます、というのはジェネラルだと逆に使い勝手に困るパターンですね。ロナスを緑絡みのデッキに入れるのは悪くないとは思いますが、こいつをジェネラルにするのは、といったところですね。また能力の本質的な部分がナイレアに近いのマイナスですね。
ということでこのカードでデッキを作るのはなかなかに骨の折れる作業だと思います。2点。
⑤総評。本体のスペックが高いので13点となってはいますが、正直ロナスで組むのもナイレアで組むのもそこまで大きくデッキの内容は変わらなそうなのでお好みでどうぞ、といった感じです。
次回何色をやるかはまだ考えていないのでその場のテンションで決めていきます。それでは。
前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201704052140218300/)の続きです。
前回書き忘れたことがあったので、まずそのことについて。それは無限コンボについてです。よくティタニアで挙げられる「食物連鎖/Food Chain」と「統率の灯台/Command Beacon」のコンボですが意図的に採用していません。理由はとても簡単で、それぞれが単体で弱いからです。
「食物連鎖」は土地が半数以上占めており、なおかつパワー5を差し出してまでキャストしたい生物がいない……というかそんなことしなくてもマナは溢れるデッキなので純粋に不純物。
「統率の灯台」は一件ジェネラルの能力にマッチしているように見えなくもないですが、実はそんなことありません。先ほども書いた通りマナは溢れるデッキで、キャストするたびに最低1マナは増えるのでリキャストがとても容易です。しかも「統率の灯台」はティタニアが場に出ている時にはサクらないのでトークン生成が誘発しません。とても後ろ向きな動きなのです。であれば普通に統率者領域からキャストしてフェッチランドでも拾った方が勝ちに近いです。
ただでさえ土地関係のカードが多く枠がカツカツなこのデッキでそんなカードを積んでる余裕はないです。土地に関しても序盤に関しては意外と色が足りないという場面もあったりするので、これ以上無色土地を積みたくはないです。
ということで次はプレイについてですね。このデッキはティタニアさえ出てしまえば、土地をジャンジャカ墓地に送り込むだけなので安定して動けることが多いです。そうなると一番大事なのは初手になってきます。
前回でマナファクトもランパンもマナクリもないとは言いましたがマナ加速ができないわけではありません。流石にティタニアが出るまで5ターンマグロというのはいくらカジュアルといってもダメダメです。
ですのでできれば3ターン、どんなに遅くとも4ターン目にはキャストできるようにしたいです。その為に必要な初手というのを書いていきます。
まず最低限土地3枚。必要なカードが初手にあれば土地6枚でも余裕でキープです。逆に土地が2枚しかなければ他の手札がどれほど良くてもノータイムでマリガンです。
土地以外に関してですが以下のカードがあればキープ基準になります。
「桜族の斥候」
「スカイシュラウドのレインジャー」
「水蓮のコブラ」(フェッチがある)
「迷える探求者、梓」(初手の土地が4枚以上)
「芽ぐみ」(できれば初手の土地が4枚以上)
「踏査」(土地が3枚でも他が強ければ)
「マナ結合」(できれば初手の土地が4枚以上)
「Gaea’s Touch」(起動型能力で森が出せる状態)
「無のロッド」(卓の雰囲気を見て)
本当はもっと色々ありますが分かりやすいところだとここらへんですね。そこそこの確率で手札7枚キープできますが、逆に手札6枚になると一気に遅くなることが多いです。
ただ、そこさえクリアしてしまえば、あとは適当に土地を墓地に落としつつトークン生んで殴るだけなのでプレイそのものはかなり楽だと思います。
まぁ、これで終わってもあれなのでティタニアならではの細かいテクニックでも。
一番分かりやすいのは「輪作」ですね。「ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle」も「ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx」も入っていないこのデッキで何を持ってくるかと言ったらフェッチランドです。「輪作」の追加コストで1枚、フェッチの起動で1枚墓地に落ちるのでマナを減らさずに1マナで10点クロックを生成することができます。
同じ理論でアド損は半端ないですが、「露天鉱床」などで自分の土地を割っても10点クロックが生成できます。まぁ、土地は有り余るデッキなので中盤以降であれば土地2枚くらい減っても何ともないことが多いです。
あとは、細かいところでいうのであれば「樹木茂る山麓」などのアンタップのフェッチはティタニアがキャストできるまではなるべく切らないとかですね。まぁ、もともとそんなにマナがタイトなデッキでもないので意識するようなことではないですが。
このデッキ自体はとても初心者向けだと思います。やることの方向性が分かりやすい。自分の盤面での判断が楽。統率者のリキャストが容易。事故りにくい。詐欺臭い動きが多くて楽しい。安い。などなど。
特に安いのは大きいです。フェッチが必要経費なのは仕方ないにしても、特殊地形が安いものが多いですし、「世界のるつぼ」のような高いカードもなくて全然回るので他のカードで問題ないです。
それに統率者2014をベースにできるので初期投資が簡単なのも大きいですね。僕がメインで使っているデッキであるところの「昇る星、珠眼/Jugan, the Rising Star」よりは一億倍分かりやすいし安定すると思うので、もしティタニアを組む方がいらっしゃれば何かしらの参考になればと思います。
あとは特に書くこともないのでここら辺で。
前回書き忘れたことがあったので、まずそのことについて。それは無限コンボについてです。よくティタニアで挙げられる「食物連鎖/Food Chain」と「統率の灯台/Command Beacon」のコンボですが意図的に採用していません。理由はとても簡単で、それぞれが単体で弱いからです。
「食物連鎖」は土地が半数以上占めており、なおかつパワー5を差し出してまでキャストしたい生物がいない……というかそんなことしなくてもマナは溢れるデッキなので純粋に不純物。
「統率の灯台」は一件ジェネラルの能力にマッチしているように見えなくもないですが、実はそんなことありません。先ほども書いた通りマナは溢れるデッキで、キャストするたびに最低1マナは増えるのでリキャストがとても容易です。しかも「統率の灯台」はティタニアが場に出ている時にはサクらないのでトークン生成が誘発しません。とても後ろ向きな動きなのです。であれば普通に統率者領域からキャストしてフェッチランドでも拾った方が勝ちに近いです。
ただでさえ土地関係のカードが多く枠がカツカツなこのデッキでそんなカードを積んでる余裕はないです。土地に関しても序盤に関しては意外と色が足りないという場面もあったりするので、これ以上無色土地を積みたくはないです。
ということで次はプレイについてですね。このデッキはティタニアさえ出てしまえば、土地をジャンジャカ墓地に送り込むだけなので安定して動けることが多いです。そうなると一番大事なのは初手になってきます。
前回でマナファクトもランパンもマナクリもないとは言いましたがマナ加速ができないわけではありません。流石にティタニアが出るまで5ターンマグロというのはいくらカジュアルといってもダメダメです。
ですのでできれば3ターン、どんなに遅くとも4ターン目にはキャストできるようにしたいです。その為に必要な初手というのを書いていきます。
まず最低限土地3枚。必要なカードが初手にあれば土地6枚でも余裕でキープです。逆に土地が2枚しかなければ他の手札がどれほど良くてもノータイムでマリガンです。
土地以外に関してですが以下のカードがあればキープ基準になります。
「桜族の斥候」
「スカイシュラウドのレインジャー」
「水蓮のコブラ」(フェッチがある)
「迷える探求者、梓」(初手の土地が4枚以上)
「芽ぐみ」(できれば初手の土地が4枚以上)
「踏査」(土地が3枚でも他が強ければ)
「マナ結合」(できれば初手の土地が4枚以上)
「Gaea’s Touch」(起動型能力で森が出せる状態)
「無のロッド」(卓の雰囲気を見て)
本当はもっと色々ありますが分かりやすいところだとここらへんですね。そこそこの確率で手札7枚キープできますが、逆に手札6枚になると一気に遅くなることが多いです。
ただ、そこさえクリアしてしまえば、あとは適当に土地を墓地に落としつつトークン生んで殴るだけなのでプレイそのものはかなり楽だと思います。
まぁ、これで終わってもあれなのでティタニアならではの細かいテクニックでも。
一番分かりやすいのは「輪作」ですね。「ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle」も「ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx」も入っていないこのデッキで何を持ってくるかと言ったらフェッチランドです。「輪作」の追加コストで1枚、フェッチの起動で1枚墓地に落ちるのでマナを減らさずに1マナで10点クロックを生成することができます。
同じ理論でアド損は半端ないですが、「露天鉱床」などで自分の土地を割っても10点クロックが生成できます。まぁ、土地は有り余るデッキなので中盤以降であれば土地2枚くらい減っても何ともないことが多いです。
あとは、細かいところでいうのであれば「樹木茂る山麓」などのアンタップのフェッチはティタニアがキャストできるまではなるべく切らないとかですね。まぁ、もともとそんなにマナがタイトなデッキでもないので意識するようなことではないですが。
このデッキ自体はとても初心者向けだと思います。やることの方向性が分かりやすい。自分の盤面での判断が楽。統率者のリキャストが容易。事故りにくい。詐欺臭い動きが多くて楽しい。安い。などなど。
特に安いのは大きいです。フェッチが必要経費なのは仕方ないにしても、特殊地形が安いものが多いですし、「世界のるつぼ」のような高いカードもなくて全然回るので他のカードで問題ないです。
それに統率者2014をベースにできるので初期投資が簡単なのも大きいですね。僕がメインで使っているデッキであるところの「昇る星、珠眼/Jugan, the Rising Star」よりは一億倍分かりやすいし安定すると思うので、もしティタニアを組む方がいらっしゃれば何かしらの参考になればと思います。
あとは特に書くこともないのでここら辺で。
Main 100
General 1
アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth
Land 49
森/Forest 19
古えの墳墓/Ancient Tomb
バントの全景/Bant Panorama
荒廃した森林/Blighted Woodland
埋没した廃墟/Buried Ruin
水晶鉱脈/Crystal Vein
ドライアドの東屋/Dryad Arbor
黄塵地帯/Dust Bowl
進化する未開地/Evolving Wilds
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
幽霊街/Ghost Quarter
Glacial Chasm
ヘイヴンウッドの古戦場/Havenwood Battleground
ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot
家路/Homeward Path
ジャンドの全景/Jund Panorama
ジャングルの盆地/Jungle Basin
水蓮の谷間/Lotus Vale
霧深い雨林/Misty Rainforest
苔汁の橋/Mosswort Bridge
ナヤの全景/Naya Panorama
石化した原野/Petrified Field
聖遺の塔/Reliquary Tower
焦土/Scorched Ruins
露天鉱床/Strip Mine
地盤の際/Tectonic Edge
広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
演劇の舞台/Thespian’s Stage
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
Creature 18
桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout
スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger
森を護る者/Sylvan Safekeeper
水蓮のコブラ/Lotus Cobra
漁る軟泥/Scavenging Ooze
迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking
永遠の証人/Eternal Witness
クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
激情の共感者/Fierce Empath
巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
再利用の賢者/Reclamation Sage
不屈の追跡者/Tireless Tracker
ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
ガラクの群れ率い/Garruk’s Packleader
進歩の災い/Bane of Progress
森林の怒声吠え/Woodland Bellower
孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth
威厳の魔力/Regal Force
Sorcery 13
精霊信者の覚醒/Animist’s Awakening
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
探検/Explore
壌土からの生命/Life from the Loam
生命の遺産/Life’s Legacy
修復/Restore
花盛りの夏/Summer Bloom
森の占術/Sylvan Scrying
起源の波/Genesis Wave
無垢への回帰/Seeds of Innocence
自然の秩序/Natural Order
見事な再生/Splendid Reclamation
迫り来る復興/Creeping Renaissance
Instant 7
召喚士の契約/Summoner’s Pact
輪作/Crop Rotation
俗世の教示者/Worldly Tutor
不断の霞/Constant Mists
内にいる獣/Beast Within
召喚の調べ/Chord of Calling
未知な領域/Realms Uncharted
Enchantment 8
芽ぐみ/Burgeoning
調和の中心/Concordant Crossroads
踏査/Exploration
マナ結合/Manabond
Gaea’s Touch
森の知恵/Sylvan Library
精霊の絆/Elemental Bond
よりよい品物/Greater Good
Artifact 3
Zuran Orb
無のロッド/Null Rod
世界のるつぼ/Crucible of Worlds
Planeswalker 1
原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
ランドましましでの構成です。一般的なランパンと言われるタイプの土地加速呪文やマナファクトは、さらには「ラノワールのエルフ」を始めとするマナクリも一切入っていないという珍しいタイプになります。そのせいもありかなりピーキーなデッキに仕上がっています。
マナファクトはまだしもなぜランパン系が入っていないかということなのですが、それにはジェネラルの能力に深く関係しています。ティタニアはただ単に速く場に出ればいいというわけではありません。彼女が持っている誘発型能力の「場に出た時に墓地の土地を場に出せる」「自分の土地が墓地に落ちるたびトークンが出る」。この2つの能力を誘発させることができる状態で場に出して初めて意味があるのです。仮組みの段階ではランパン系の呪文は積んでいましたが、どうにも弱くて抜けていまいました。彼女は土地に関しての能力を持ち合わせてはいますが、ただ単に森が増えても上の二つの条件を満たせるような土地でないと、その能力を最大限に発揮することが非常に難しいのです。
要はランパンやマナファクトで最速で出しても事前準備が出来ていないとただのバニラでしかないのです。ですので、そういったただマナが増えるだけのカードというのを一切採用していないのです。
その分土地をましましで搭載してる訳ですね。土地の枚数を多くすることによる利点もしっかりありまして、弱い土地を採用できることです。
……何を言っているんだという感じがするとは思うのですが、実はこれがティタニアデッキを作る上でとても大事なことです。ティタニアにとって理想の土地というのは、CIPの回収対象とするために自ら能動的に墓地に行けて、尚且つアド損しないような土地です。と、なれば当然「樹木茂る山麓」のようなフェッチランドになるわけです。とは言うものの単色に入れられる緑単に入れられるフェッチランドは「樹木茂る山麓」「霧深い雨林」「新緑の地下墓地」「吹きさらしの荒野」の4種類にしかない訳です。ただ、そこで「進化する未開地」や「ナヤの全景」といった弱いカードの出番になるのですが、普通のデッキは実質タップイン基本地形なんて入れるスペースがないことがほとんどです。ですが、デッキの土地が多いとそういったカードを入れるスペースができますし、実際にプレイする際にも土地の枚数が多い分土地を置く順番の選択肢が多いので意外とタップインなのが気にならないことが多いです。
EDHというハイランダーでデッキを組まなくてはいけない構築ならではなのですが、同じ役割を持ちつつも下位互換的なカードを入れなくてはいけないことが多いです。そう言った時に、そういうカードを無理なく入れることのできるデッキというのは安定して回せるようになるのかな、という風に思いました。
とりあえずデッキの構築について簡単に書いたので、次は実際にプレイする際のことについて書いていこうと思います(実はまだ対人戦をしていない)。
【EDH】昇る星、珠眼/Jugan, the Rising Star【霊気紛争後】
2017年3月24日 EDHLand 32
森/Forest 17
古えの墳墓/Ancient Tomb
ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon
高級市場/High Market
墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
ラノワールの再生地/Llanowar Reborn
嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well
霧深い雨林/Misty Rainforest
ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood
聖遺の塔/Reliquary Tower
露天鉱床/Strip Mine
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow
Creature 31
歩行バリスタ/Walking Ballista
東屋のエルフ/Arbor Elf
極楽鳥/Birds of Paradise
ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
献身のドルイド/Devoted Druid
起源のハイドラ/Genesis Hydra
円環の賢者/Gyre Sage
桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
漁る軟泥/Scavenging Ooze
旅するサテュロス/Voyaging Satyr
永遠の証人/Eternal Witness
ファーティリド/Fertilid
激情の共感者/Fierce Empath
巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
再利用の賢者/Reclamation Sage
ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade
ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage
不屈の追跡者/Tireless Tracker
ヴィリジアンの社交家/Viridian Joiner
ウッド・エルフ/Wood Elves
ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder
ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte
スパイクの織り手/Spike Weaver
新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk
進歩の災い/Bane of Progress
映し身人形/Duplicant
ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa
トリスケリオン/Triskelion
ウルヴェンワルドのハイドラ/Ulvenwald Hydra
活力/Vigor
森林の怒声吠え/Woodland Bellower
Sorcery 14
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald
生命の遺産/Life’s Legacy
森の占術/Sylvan Scrying
耕作/Cultivate
起源の波/Genesis Wave
木霊の手の内/Kodama’s Reach
ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage
リシュカーの巧技/Rishkar’s Expertise
過ぎ去った季節/Seasons Past
新緑の合流点/Verdant Confluence
歯と爪/Tooth and Nail
法務官の相談/Praetor’s Counsel
大オーロラ/The Great Aurora
Instant 6
召喚士の契約/Summoner’s Pact
自然の要求/Nature’s Claim
俗世の教示者/Worldly Tutor
内にいる獣/Beast Within
召喚の調べ/Chord of Calling
重大な落下/Momentous Fall
Enchantment 10
硬化した鱗/Hardened Scales
楽園の拡散/Utopia Sprawl
繁茂/Wild Growth
木化/Lignify
適者生存/Survival of the Fittest
森の知恵/Sylvan Library
ドライアドの歌/Song of the Dryads
よりよい品物/Greater Good
倍増の季節/Doubling Season
原始の報奨/Primeval Bounty
Artifact 5
魔力の墓所/Mana Crypt
太陽の指輪/Sol Ring
我々の刃/Blade of Selves
造命師の動物記/Lifecrafter’s Bestiary
暗黒のマントル/Umbral Mantle
Planeswalker 1
原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
とりあえずレシピだけ
【カジュアルEDH】ニコル・ボーラス/Nicol Bolas【外人大喜び】
2017年2月13日 EDH タイトルにカジュアルEDHとありまして、普段からカジュアルEDHしかやってない身なのに何でそんなタイトルを付けたかというところから。
今回はガチでカジュアルです。普段はそれなりにカードのシナジーですとかマナカーブなんかを考えている訳ですが、今回は本当に自分の使いたいカードしか入ってないです。勝ち筋とかジェネラルで殴ればいーじゃん、くらいの勢いです。
なのでそんなのでも良いという方だけ見ていってくださればと思います。
生物は伝説のドラゴンだけという男気です。個々のカードパワーは高いので何とかなるでしょうという安易な考えで選んでます。あとは「粛清するものクローシス/Crosis, the Purger」を入れたいのですが、流石に仕事するまでにラグがあるのが辛いです。
それと今回のデッキはアモンケットの発売を意識して作成しました。ですのでアモンケットで新しいボーラス様がでればノータイムで投入予定です。
あと僕はフレーバーが好きとかではなく単純にドラゴンが好きなだけなのでテゼレットがーとかサルカンとかーとかいうのはないです。
では今回はこんなもんで。
今回はガチでカジュアルです。普段はそれなりにカードのシナジーですとかマナカーブなんかを考えている訳ですが、今回は本当に自分の使いたいカードしか入ってないです。勝ち筋とかジェネラルで殴ればいーじゃん、くらいの勢いです。
なのでそんなのでも良いという方だけ見ていってくださればと思います。
Main 100
General 1
ニコル・ボーラス/Nicol Bolas
Land 36
島/Island 2
山/Mountain 2
沼/Swamp 1
古えの墳墓/Ancient Tomb
乾燥台地/Arid Mesa
血の墓所/Blood Crypt
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
ボジューカの沼/Bojuka Bog
滝の断崖/Cascade Bluffs
魂の洞窟/Cavern of Souls
真鍮の都/City of Brass
統率の塔/Command Tower
ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs
溢れかえる岸辺/Flooded Strand
偶像の石塚/Graven Cairns
精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon
高級市場/High Market
マナの合流点/Mana Confluence
湿地の干潟/Marsh Flats
水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge
ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower
汚染された三角州/Polluted Delta
反射池/Reflecting Pool
沸騰する小湖/Scalding Tarn
シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge
血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep
死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse
蒸気孔/Steam Vents
硫黄泉/Sulfurous Springs
地底の大河/Underground River
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold
湿った墓/Watery Grave
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
Creature 10
竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius
火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind
漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death
龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar
龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan
帰ってきた刃の翼/Bladewing the Risen
マルフェゴール/Malfegor
潮の星、京河/Keiga, the Tide Star
夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star
降る星、流星/Ryusei, the Falling Star
Socery 13
伝国の玉璽/Imperial Seal
親身の教示者/Personal Tutor
Demonic Tutor
苦い真理/Painful Truths
骨読み/Read the Bones
集中/Concentrate
ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery
吸心/Syphon Mind
命運の核心/Crux of Fate
闇の暗示/Dark Intimations
闇の誓願/Dark Petition
連絡/Tidings
残酷な根本原理/Cruel Ultimatum
Instant 17
否定の契約/Pact of Negation
神秘の教示者/Mystical Tutor
吸血の教示者/Vampiric Tutor
秘儀の否定/Arcane Denial
サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
喉首狙い/Go for the Throat
商人の巻物/Merchant Scroll
ラクドスの魔除け/Rakdos Charm
終止/Terminate
混沌のねじれ/Chaos Warp
コラガンの命令/Kolaghan’s Command
サルカンの凱旋/Sarkhan’s Triumph
嘘か真か/Fact or Fiction
意志の力/Force of Will
神秘の合流点/Mystic Confluence
龍王の大権/Dragonlord’s Prerogative
時を越えた探索/Dig Through Time
Enchantment 2
龍の大嵐/Dragon Tempest
ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment
Artifact 19
霊体のヤギ角/Astral Cornucopia
探検の地図/Expedition Map
魔力の櫃/Mana Vault
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
太陽の指輪/Sol Ring
炭色のダイアモンド/Charcoal Diamond
ディミーアの印鑑/Dimir Signet
友なる石/Fellwar Stone
緋色のダイアモンド/Fire Diamond
厳かなモノリス/Grim Monolith
イゼットの印鑑/Izzet Signet
稲妻のすね当て/Lightning Greaves
ラクドスの印鑑/Rakdos Signet
空色のダイアモンド/Sky Diamond
威圧のタリスマン/Talisman of Dominance
耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence
彩色の灯籠/Chromatic Lantern
連合の秘宝/Coalition Relic
金粉の水蓮/Gilded Lotus
Planeswalker 2
プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker
精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon
生物は伝説のドラゴンだけという男気です。個々のカードパワーは高いので何とかなるでしょうという安易な考えで選んでます。あとは「粛清するものクローシス/Crosis, the Purger」を入れたいのですが、流石に仕事するまでにラグがあるのが辛いです。
それと今回のデッキはアモンケットの発売を意識して作成しました。ですのでアモンケットで新しいボーラス様がでればノータイムで投入予定です。
あと僕はフレーバーが好きとかではなく単純にドラゴンが好きなだけなのでテゼレットがーとかサルカンとかーとかいうのはないです。
では今回はこんなもんで。
【EDH】上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer【レシピ】
2017年1月25日 EDH スラムは全然回せてないしレシピを載っける気はなかったのですが、スラムで検索かけてくれる人が結構いるみたいなのでとりあえず仮組み状態のものでも載せることにしました。
普通に足りないパーツとかあるので、そこらへんはご容赦ください。
0マナ装備品の「カイトシールド/Kite Shield」が入ってないのは単純に持ってないからです。あと、入ってないもので言えば「弾圧する構築物/Crackdown Construct」は入れてもいいのかなと。
レシピの解説とか回し方は他人に説明して大丈夫なほど回せていないのでなしで。
普通に足りないパーツとかあるので、そこらへんはご容赦ください。
Main 100
General 1
上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer
Land 28
平地/Plains 17
古えの墳墓/Ancient Tomb
埋没した廃墟/Buried Ruin
水晶鉱脈/Crystal Vein
永岩城/Eiganjo Castle
トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
高級市場/High Market
家路/Homeward Path
墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
発明博覧会/Inventors’ Fair
Mishra’s Workshop
Creature 4
純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin
鋳造所の検査官/Foundry Inspector
僧院の導師/Monastery Mentor
護衛募集員/Recruiter of the Guard
Sorcery 1
断片化/Fragmentize
Instant 5
急送/Dispatch
悟りの教示者/Enlightened Tutor
流刑への道/Path to Exile
剣を鍬に/Swords to Plowshares
解呪/Disenchant
Enchantment 3
神話実現/Myth Realized
シガルダの助け/Sigarda’s Aid
権威の行動/Act of Authority
Artifact 16
Jeweled Amulet
水蓮の花びら/Lotus Petal
魔力の墓所/Mana Crypt
モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
オパールのモックス/Mox Opal
探検の地図/Expedition Map
魔力の櫃/Mana Vault
太陽の指輪/Sol Ring
バネ葉の太鼓/Springleaf Drum
通電式キー/Voltaic Key
厳かなモノリス/Grim Monolith
雲の鍵/Cloud Key
類似の金床/Semblance Anvil
霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir
アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive
パラドックス装置/Paradox Engine
Equipment 42
調和者隊の盾/Accorder’s Shield
骨の鋸/Bone Saw
聖戦士の盾/Cathar’s Shield
極楽のマントル/Paradise Mantle
卓越の印章/Sigil of Distinction
蜘蛛糸の網/Spidersilk Net
アヴァシンの首飾り/Avacyn’s Collar
バジリスクの首輪/Basilisk Collar
刃の篭手/Bladed Bracers
骨断ちの矛槍/Bonesplitter
護民官のサーベル/Civic Saber
銅の甲殻/Copper Carapace
ダークスティールの斧/Darksteel Axe
探検者の望遠鏡/Explorer’s Scope
皮剥ぎの鞘/Flayer Husk
幽霊火の刃/Ghostfire Blade
ゴーレム皮の篭手/Golem-Skin Gauntlets
ゴルゴンの首/Gorgon’s Head
面晶体の刃/Hedron Blade
熱いスープ/Hot Soup
発明者のゴーグル/Inventor’s Goggles
レオニンの円月刀/Leonin Scimitar
創意工夫の傑作/Masterwork of Ingenuity
忘れられていた家宝/Neglected Heirloom
ニューロックの滑空翼/Neurok Hoversail
大薙刀/O-Naginata
ルーン刻みの鍾乳石/Runed Stalactite
忍びの釵/Sai of the Shinobi
ガラスの破片/Shard of Broken Glass
手甲/Shuko
銀の象眼の短刀/Silver-Inlaid Dagger
合鍵/Skeleton Key
頭蓋骨絞め/Skullclamp
空隠しの杖/Skyblinder Staff
シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff
信頼おける山刀/Trusty Machete
魔女の目/Witches’ Eye
征服者のフレイル/Conqueror’s Flail
審問官のフレイル/Inquisitor’s Flail
稲妻のすね当て/Lightning Greaves
記憶の仮面/Mask of Memory
速足のブーツ/Swiftfoot Boots
0マナ装備品の「カイトシールド/Kite Shield」が入ってないのは単純に持ってないからです。あと、入ってないもので言えば「弾圧する構築物/Crackdown Construct」は入れてもいいのかなと。
レシピの解説とか回し方は他人に説明して大丈夫なほど回せていないのでなしで。
上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer 雑感
2017年1月10日 EDH 霊気紛争のフルスポイラーが発表されて何日か経ちましたね。EDH的の観点で見ると色々すごいセットになっていることは間違いないのですが、その中で個人的に気になったのが「上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer」です。
白単では珍しくアドを取れる生物でしかも伝説ということで、全国1000万人のEDH白単愛好家が待ち望んだカードです。それと共に、このカードは「純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin」を彷彿とさせる能力を持っています。そして、「純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin」といえば言わずと知れたモダンの「純鋼ストーム」ですね。なので、このカードでEDHを組む場合は純鋼ストームを原型としたデッキを組むこととなりそうです。
ですので、そういった観点から相性の良いカードを考えていきます。
石鍛冶が何だって? 装備品の神様はこの俺だ。「純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin」。
純鋼ストームの核であり、デッキ名を冠するナイスガイ。スラムと近しい性能を持っていますが、何よりも特筆すべきは金属術を達成した時の装備コストが0になるというところです。これで大量キャストした装備品を全部スラムにつけてジェネラル21点が可能かもしれません。
チェインが続かない? ならドローを増やせば問題ない。「アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive」
純鋼ストームは「撤収/Retract」によって場に出ている装備品をハンドに戻すことで再度キャストからドローという動きができますが、当然白単EDHではそんなことはできません。ですので純鋼ストームと比べチェインの不安定さが顕著になります。故に、そもそものドローを増やすことで動きを安定させようという考えですね。
EDHでは0マナ装備品が足りない? ほら、こうすれば0になるだろ。「雲の鍵/Cloud Key」
純鋼ストームは入ってる装備品は全て0マナですが、当然のごとくEDHではそんなに大量の0マナ装備品は用意できません。ですが、1マナ装備品は大量に用意できます。なので1マナ装備品のコストを軽減することで実質タダにしようという作戦です。類似カードに「鋳造所の検査官/Foundry Inspector」や「覚醒の兜/Helm of Awakening」、「類似の金床/Semblance Anvil」などがあります。
ぶどう弾? そんなものは必要ない。命を燃やして火力に変えろ。「霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir」
純鋼ストームはエンドカードが「ぶどう弾/Grapeshot」ですが、白単である以上やはりそんなものは用意できません。ですので「ぶどう弾/Grapeshot」とほぼ同じことが書いてあるこのカードで代用します。しかも前述した「アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive」とも相性が良いという。ジェネラルで殴り倒せなかった場合には是非。
他にも考えればたくさんあるとは思いますが、とりあえずデッキの軸になりそうなところで言えばここらへんですね。あとは純鋼ストームに入っている「僧院の導師/Monastery Mentor」や「神話実現/Myth Realized」も相性はいいと思います。
上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer (1)(白)
伝説のクリーチャー — ドワーフ・アドバイザー
あなたがオーラ・呪文か装備品・呪文か機体・呪文を1つ唱えるたび、カードを1枚引く。
2/2
白単では珍しくアドを取れる生物でしかも伝説ということで、全国1000万人のEDH白単愛好家が待ち望んだカードです。それと共に、このカードは「純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin」を彷彿とさせる能力を持っています。そして、「純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin」といえば言わずと知れたモダンの「純鋼ストーム」ですね。なので、このカードでEDHを組む場合は純鋼ストームを原型としたデッキを組むこととなりそうです。
ですので、そういった観点から相性の良いカードを考えていきます。
石鍛冶が何だって? 装備品の神様はこの俺だ。「純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin」。
Puresteel Paladin / 純鋼の聖騎士 (白)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 騎士(Knight)
装備品(Equipment)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
金属術 ― あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしているかぎり、あなたがコントロールする装備品は装備(0)を持つ。
2/2
純鋼ストームの核であり、デッキ名を冠するナイスガイ。スラムと近しい性能を持っていますが、何よりも特筆すべきは金属術を達成した時の装備コストが0になるというところです。これで大量キャストした装備品を全部スラムにつけてジェネラル21点が可能かもしれません。
チェインが続かない? ならドローを増やせば問題ない。「アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive」
Alhammarret’s Archive / アルハマレットの書庫 (5)
伝説のアーティファクト
あなたがライフを得るなら、代わりにあなたはその2倍の点数のライフを得る。
あなたが自分の各ドロー・ステップで引く1枚目のカード以外にカードを1枚引くなら、代わりにカードを2枚引く。
純鋼ストームは「撤収/Retract」によって場に出ている装備品をハンドに戻すことで再度キャストからドローという動きができますが、当然白単EDHではそんなことはできません。ですので純鋼ストームと比べチェインの不安定さが顕著になります。故に、そもそものドローを増やすことで動きを安定させようという考えですね。
EDHでは0マナ装備品が足りない? ほら、こうすれば0になるだろ。「雲の鍵/Cloud Key」
Cloud Key / 雲の鍵 (3)
アーティファクト
雲の鍵が戦場に出るに際し、アーティファクトかクリーチャーかエンチャントかインスタントかソーサリーから1つを選ぶ。
あなたが唱える選ばれたタイプの呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
純鋼ストームは入ってる装備品は全て0マナですが、当然のごとくEDHではそんなに大量の0マナ装備品は用意できません。ですが、1マナ装備品は大量に用意できます。なので1マナ装備品のコストを軽減することで実質タダにしようという作戦です。類似カードに「鋳造所の検査官/Foundry Inspector」や「覚醒の兜/Helm of Awakening」、「類似の金床/Semblance Anvil」などがあります。
ぶどう弾? そんなものは必要ない。命を燃やして火力に変えろ。「霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir」
Aetherflux Reservoir / 霊気貯蔵器 (4)
アーティファクト
あなたが呪文を1つ唱えるたび、このターンにあなたが唱えた呪文1つにつき1点のライフを得る。
50点のライフを支払う:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。霊気貯蔵器はそれに50点のダメージを与える。
純鋼ストームはエンドカードが「ぶどう弾/Grapeshot」ですが、白単である以上やはりそんなものは用意できません。ですので「ぶどう弾/Grapeshot」とほぼ同じことが書いてあるこのカードで代用します。しかも前述した「アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive」とも相性が良いという。ジェネラルで殴り倒せなかった場合には是非。
他にも考えればたくさんあるとは思いますが、とりあえずデッキの軸になりそうなところで言えばここらへんですね。あとは純鋼ストームに入っている「僧院の導師/Monastery Mentor」や「神話実現/Myth Realized」も相性はいいと思います。
【EDH】鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge
2016年10月17日 EDH カラデシュが発売されてもう2週間以上経ちましたね。僕はTwitterで「パンハモニコン/Panharmonicon」で悪用法を探していたところ、「鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge」と「マイアの戦闘球/Myr Battlesphere」のセットで36点ダメージが飛ぶというのを発見し、とても面白そうだったのでパーフォロスでデッキを組むことにしました。
ただ、ゴブリン型にしてしまうと「鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker」や「群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss」でいいじゃん。と、なってしまうので、カラデシュで「発明博覧会/Inventors’ Fair」を得たというのもあり赤茶単型にしてみました。
かなりコンボ型によせていて、色んなカードの相互効果でコンボが発生するので回していて楽しいデッキになっています。赤茶単ということで、有用な赤いカードもアーティファクトでないという理由で弾いてあったりします(多くの場合はコンボに関係ないからという理由の方が強いですが)。
こういう型にすると比較対象が「ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar」や「鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem」になるのですが、「鍛冶の神、パーフォロス」は盤面に一切影響力を持たない代わりに、クリーチャーを出し入れするだけで良いので無限マナが必要ない(無限マナだとしても無色で良い)というメリットがあります。ですのでコンボ特化なら「鍛冶の神、パーフォロス」。盤面に触りつつコントロールをするならピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar」や「鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem」でいいと思います。
ネット上で「鍛冶の神、パーフォロス」のレシピを探していてもゴブリン型やトークン型が多いので、赤茶単はかなり珍しいのではないでしょうか。人気の高いジェネラルですし、何か他の人の参考になれば幸いです。
ちなみに発着点である「パンハモニコン/Panharmonicon」ですが、正直無くても問題なく回りますし、このデッキで勝ったときにこいつが必要だった試しがないです。
ただ、ゴブリン型にしてしまうと「鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker」や「群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss」でいいじゃん。と、なってしまうので、カラデシュで「発明博覧会/Inventors’ Fair」を得たというのもあり赤茶単型にしてみました。
Main 100
General 1
鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge
Land 30
山/Mountain 12
古えの墳墓/Ancient Tomb
乾燥台地/Arid Mesa
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
埋没した廃墟/Buried Ruin
水晶鉱脈/Crystal Vein
ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
領事の鋳造所/Foundry of the Consuls
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
大焼炉/Great Furnace
高級市場/High Market
家路/Homeward Path
発明博覧会/Inventors’ Fair
カー砦/Kher Keep
Mishra’s Workshop
ファイレクシアの核/Phyrexia’s Core
沸騰する小湖/Scalding Tarn
露天鉱床/Strip Mine
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
Creature 20
搭載歩行機械/Hangarback Walker
ゴブリンの溶接工/Goblin Welder
マイアの回収者/Myr Retriever
金線の使い魔/Filigree Familiar
鋳造所の検査官/Foundry Inspector
帝国の徴募兵/Imperial Recruiter
ガラクタ潜り/Junk Diver
金属細工師/Metalworker
巡礼者の目/Pilgrim’s Eye
作業場の助手/Workshop Assistant
ドロスの蠍/Dross Scorpion
ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar
真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster
先駆のゴーレム/Precursor Golem
映し身人形/Duplicant
ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
マイアの戦闘球/Myr Battlesphere
大いなるガルガドン/Greater Gargadon
金属製の巨像/Metalwork Colossus
Sorcery 7
ギャンブル/Gamble
汚損破/Vandalblast
衝動的な行動/Act on Impulse
財宝発掘/Trash for Treasure
焦熱の合流点/Fiery Confluence
屑鉄の熟達/Scrap Mastery
全ては塵/All Is Dust
Instant 2
溶岩との融和/Commune with Lava
混沌のねじれ/Chaos Warp
Enchantment 2
炎影の妖術/Flameshadow Conjuring
前哨地の包囲/Outpost Siege
Artifact 37
永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
魔力の墓所/Mana Crypt
モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
オパールのモックス/Mox Opal
探検の地図/Expedition Map
墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
魔力の櫃/Mana Vault
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
頭蓋骨絞め/Skullclamp
太陽の指輪/Sol Ring
通電式キー/Voltaic Key
冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
友なる石/Fellwar Stone
緋色のダイアモンド/Fire Diamond
起源室/Genesis Chamber
厳かなモノリス/Grim Monolith
稲妻のすね当て/Lightning Greaves
精神石/Mind Stone
マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring
屍賊の死のマント/Nim Deathmantle
虹色のレンズ/Prismatic Lens
思考の器/Thought Vessel
アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar
雲の鍵/Cloud Key
連合の秘宝/Coalition Relic
ウルドのオベリスク/Obelisk of Urd
彫り込み鋼/Sculpting Steel
摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone
前兆の時計/Clock of Omens
面晶体の記録庫/Hedron Archive
クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks
パンハモニコン/Panharmonicon
予見者の日時計/Seer’s Sundial
交易所/Trading Post
タミヨウの日誌/Tamiyo’s Journal
ニンの杖/Staff of Nin
イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah
Planeswalker 1
精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon
かなりコンボ型によせていて、色んなカードの相互効果でコンボが発生するので回していて楽しいデッキになっています。赤茶単ということで、有用な赤いカードもアーティファクトでないという理由で弾いてあったりします(多くの場合はコンボに関係ないからという理由の方が強いですが)。
こういう型にすると比較対象が「ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar」や「鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem」になるのですが、「鍛冶の神、パーフォロス」は盤面に一切影響力を持たない代わりに、クリーチャーを出し入れするだけで良いので無限マナが必要ない(無限マナだとしても無色で良い)というメリットがあります。ですのでコンボ特化なら「鍛冶の神、パーフォロス」。盤面に触りつつコントロールをするならピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar」や「鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem」でいいと思います。
ネット上で「鍛冶の神、パーフォロス」のレシピを探していてもゴブリン型やトークン型が多いので、赤茶単はかなり珍しいのではないでしょうか。人気の高いジェネラルですし、何か他の人の参考になれば幸いです。
ちなみに発着点である「パンハモニコン/Panharmonicon」ですが、正直無くても問題なく回りますし、このデッキで勝ったときにこいつが必要だった試しがないです。
【EDH】昇る星、珠眼/Jugan, the Rising Star
2016年6月29日 EDH コメント (2) ずっと前から調整してきた珠眼ですが、多少形になってきたのでレシピとして残しておく意味で。
緑単で組むと大体エルドラージで踏み潰すデッキか、「孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth」や「ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar」に頼る構成にしがちだったので、たまには違う軸で戦いたいという気持ちで作ったのが、「昇る星、珠眼」です。
あとは、ネットでレシピを調べようとしても殆どヒットしなかったのと、ヒットしたとしてもフレンチバニラ扱いと散々な結果になったので、それが逆に意欲をかきたてたというのもあります。
まぁ、グダグダ語ってても仕方がないのでレシピを。
調整に調整を重ねた結果いびつなレシピになったのが我ながら不思議です。ただ調整を重ねたと言っても実戦で殆どキャストしたことのないカードも何枚かあり、どういう風に動くか分からないカードも何枚かあります。
いまいちコンボのイメージが薄い緑単色ではありますが(「背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader」や「クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector」を除く)、一応コンボも2つほど搭載していまして
「硬化した鱗」or「倍増の季節」
+「活力」
+「トリスケリオン」
これで無限ダメージになります。「活力」と「トリスケリオン」は「歯と爪」で同時に持ってこれるので、意外とラクに揃えることができます。
「暗黒のマントル」
+「円環の賢者」or「ヴィリジアンの社交家」or「旅するサテュロス」
クリーチャーに関しては「4マナ以上出すことができる」状態という制約はありますが、これで無限マナになります。「円環の賢者」と「ヴィリジアンの社交家」は珠眼の死亡誘発時の能力によって一発で条件を達成できるので、これまた見た目以上にラクに揃います。無限マナを出した後は割とどうとでもなることが多いので、適当にやっちゃいます。
殺意を出すならもう少し違うコンボを追加で積むのもアリかなと思っています。ただ、緑単色だとどうしても+1/+1カウンターを利用したカードが多くないので、それを利用しないコンボを採用することになりそうです。
あんまり書くようなこともないので、とりあえずはこんなもんで。
緑単で組むと大体エルドラージで踏み潰すデッキか、「孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth」や「ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar」に頼る構成にしがちだったので、たまには違う軸で戦いたいという気持ちで作ったのが、「昇る星、珠眼」です。
あとは、ネットでレシピを調べようとしても殆どヒットしなかったのと、ヒットしたとしてもフレンチバニラ扱いと散々な結果になったので、それが逆に意欲をかきたてたというのもあります。
まぁ、グダグダ語ってても仕方がないのでレシピを。
General 1
昇る星、珠眼/Jugan, the Rising Star
Land 33
森/Forest 18
古えの墳墓/Ancient Tomb
ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord
精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon
高級市場/High Market
墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
ラノワールの再生地/Llanowar Reborn
嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well
霧深い雨林/Misty Rainforest
ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood
聖遺の塔/Reliquary Tower
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow
Creature 30
東屋のエルフ/Arbor Elf
極楽鳥/Birds of Paradise
ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
確約の神主/Promised Kannushi
献身のドルイド/Devoted Druid
起源のハイドラ/Genesis Hydra
円環の賢者/Gyre Sage
巨森のハイドラ/Vastwood Hydra
桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
漁る軟泥/Scavenging Ooze
旅するサテュロス/Voyaging Satyr
永遠の証人/Eternal Witness
激情の共感者/Fierce Empath
生命線のハイドラ/Lifeblood Hydra
再利用の賢者/Reclamation Sage
ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage
ヴィリジアンの社交家/Viridian Joiner
ウッド・エルフ/Wood Elves
ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder
死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath
愚鈍な自動人形/Mindless Automaton
スパイクの織り手/Spike Weaver
カロニアのハイドラ/Kalonian Hydra
進歩の災い/Bane of Progress
映し身人形/Duplicant
ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa
トリスケリオン/Triskelion
ウルヴェンワルドのハイドラ/Ulvenwald Hydra
活力/Vigor
森林の怒声吠え/Woodland Bellower
Sorcery 13
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald
生命の遺産/Life’s Legacy
森の占術/Sylvan Scrying
耕作/Cultivate
起源の波/Genesis Wave
木霊の手の内/Kodama’s Reach
ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage
スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim
魂の威厳/Soul’s Majesty
新緑の合流点/Verdant Confluence
歯と爪/Tooth and Nail
大オーロラ/The Great Aurora
Instant 6
召喚士の契約/Summoner’s Pact
自然の要求/Nature’s Claim
俗世の教示者/Worldly Tutor
内にいる獣/Beast Within
召喚の調べ/Chord of Calling
重大な落下/Momentous Fall
Enchantment 12
硬化した鱗/Hardened Scales
楽園の拡散/Utopia Sprawl
繁茂/Wild Growth
進化の飛躍/Evolutionary Leap
木化/Lignify
適者生存/Survival of the Fittest
森の知恵/Sylvan Library
ドライアドの歌/Song of the Dryads
カザンドゥへの撤退/Retreat to Kazandu
よりよい品物/Greater Good
倍増の季節/Doubling Season
原始の報奨/Primeval Bounty
Artifact 4
魔力の墓所/Mana Crypt
太陽の指輪/Sol Ring
暗黒のマントル/Umbral Mantle
アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial
Planeswalker 1
原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
調整に調整を重ねた結果いびつなレシピになったのが我ながら不思議です。ただ調整を重ねたと言っても実戦で殆どキャストしたことのないカードも何枚かあり、どういう風に動くか分からないカードも何枚かあります。
いまいちコンボのイメージが薄い緑単色ではありますが(「背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader」や「クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector」を除く)、一応コンボも2つほど搭載していまして
「硬化した鱗」or「倍増の季節」
+「活力」
+「トリスケリオン」
これで無限ダメージになります。「活力」と「トリスケリオン」は「歯と爪」で同時に持ってこれるので、意外とラクに揃えることができます。
「暗黒のマントル」
+「円環の賢者」or「ヴィリジアンの社交家」or「旅するサテュロス」
クリーチャーに関しては「4マナ以上出すことができる」状態という制約はありますが、これで無限マナになります。「円環の賢者」と「ヴィリジアンの社交家」は珠眼の死亡誘発時の能力によって一発で条件を達成できるので、これまた見た目以上にラクに揃います。無限マナを出した後は割とどうとでもなることが多いので、適当にやっちゃいます。
殺意を出すならもう少し違うコンボを追加で積むのもアリかなと思っています。ただ、緑単色だとどうしても+1/+1カウンターを利用したカードが多くないので、それを利用しないコンボを採用することになりそうです。
あんまり書くようなこともないので、とりあえずはこんなもんで。
Main 100
General 1
龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai
Land 33
島/Island 5
平地/Plains 3
アダーカー荒原/Adarkar Wastes
古えの居住地/Ancient Den
古えの墳墓/Ancient Tomb
乾燥台地/Arid Mesa
魂の洞窟/Cavern of Souls
真鍮の都/City of Brass
統率の塔/Command Tower
溢れかえる岸辺/Flooded Strand
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
氷河の城砦/Glacial Fortress
神聖なる泉/Hallowed Fountain
マナの合流点/Mana Confluence
湿地の干潟/Marsh Flats
水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge
秘教の門/Mystic Gate
霧深い雨林/Misty Rainforest
雨雲の迷路/Nimbus Maze
オパールの宮殿/Opal Palace
汚染された三角州/Polluted Delta
反射池/Reflecting Pool
沸騰する小湖/Scalding Tarn
教議会の座席/Seat of the Synod
広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse
露天鉱床/Strip Mine
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
Creature 4
瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin
粗石の魔道士/Trinket Mage
アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV
Sorcery 13
親身の教示者/Personal Tutor
定業/Preordain
武器庫の開放/Open the Armory
至高の評決/Supreme Verdict
荊州占拠/Capture of Jingzhou
時間操作/Temporal Manipulation
時間のねじれ/Time Warp
水の帳の分離/Part the Waterveil
永劫での歩み/Walk the Aeons
時間の熟達/Temporal Mastery
明日の標/Beacon of Tomorrows
時間の伸長/Time Stretch
時間への侵入/Temporal Trespass
Instant 17
否定の契約/Pact of Negation
悟りの教示者/Enlightened Tutor
渦まく知識/Brainstorm
払拭/Dispel
精神的つまづき/Mental Misstep
神秘の教示者/Mystical Tutor
流刑への道/Path to Exile
頑固な否認/Stubborn Denial
剣を鍬に/Swords to Plowshares
白鳥の歌/Swan Song
秘儀の否定/Arcane Denial
サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
遅延/Delay
解呪/Disenchant
否認/Negate
Force of Will
時を越えた探索/Dig Through Time
Enchantment 6
Mystic Remora
警戒/Vigilance
三つ目巨人の視線/Triclopean Sight
熟達した戦い/Battle Mastery
リスティックの研究/Rhystic Study
義務の誓約/Vow of Duty
Artifact 25
金属モックス/Chrome Mox
永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
Jeweled Amulet
水蓮の花びら/Lotus Petal
Mana Crypt
モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
オパールのモックス/Mox Opal
魔力の櫃/Mana Vault
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
太陽の指輪/Sol Ring
アゾリウスの印鑑/Azorius Signet
冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
友なる石/Fellwar Stone
砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone
厳かなモノリス/Grim Monolith
乳白色のダイアモンド/Marble Diamond
精神石/Mind Stone
虹色のレンズ/Prismatic Lens
サファイアの大メダル/Sapphire Medallion
空色のダイアモンド/Sky Diamond
発展のタリスマン/Talisman of Progress
思考の器/Thought Vessel
連合の秘宝/Coalition Relic
炎叫びの杖/Fireshrieker
執念の剣/Sword of Vengeance
Planeswalker 1
卓絶のナーセット/Narset Transcendent
もしかしたら崩すかもしれないので、レシピ保存用で。
枠の関係で「思案/Ponder」を抜いてしまいましたが、できればまた入れたいところです。
あと装備品が重すぎてしゃーなかったので、装備品サーチ系は抜いてしまいました。ただでさえコストがかさむ装備品に対してサーチにまでマナをかけてられなかったので。
入れてみたいカードとしては「呪文ねじり/Spelltwine」と「ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy」ですね。オシャレ枠になりかねないですが「海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea」もアリかなと思ってます。
とりあえずこんなもんで。
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