【スタン】原初のうねりセレズニアビート
2013年3月11日 電波デッキ構築 これは、前の日記の「電波デッキとは何ぞや?」という自問自答に繋がるのだけれど、何故自分自身のデッキに電波を感じないのかが、ようやく分かった。
前の日記ではあれこれ言っていたけれど、分かってしまうととてもシンプルなこと。「電波的なギミックがない」。要は、普通に頑張ってマナを溜めて「原初のうねり/Primal Surge」や「無限への突入/Enter the Infinite」を使っていた為に電波感が薄れていたのだ。
ということで、そんな電波感の薄れた電波デッキを。
Main 60
Land 24
4 寺院の庭/Temple Garden
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 ならず者の道/Rogue’s Passage
8 森/Forest
6 平地/Plains
Creature 27
4 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
4 命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluse
2 スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben
4 弱者の師/Mentor of the Meek
2 国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger
3 セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice
4 スラーグ牙/Thragtusk
4 セラのアバター/Serra Avatar
Spell 9
4 忘却の輪/Oblivion Ring
3 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
1 アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial
1 原初のうねり/Primal Surge
Side 15
てきとー
動きとしては、「セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice」「スラーグ牙/Thragtusk」でライフを維持しつつ、「セラのアバター/Serra Avatar」の攻撃を、「ならず者の道/Rogue’s Passage」「アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial」で通して一撃決殺。サブプランとして、「原初のうねり/Primal Surge」でライフが1点しか残って無くても逆転できるようにしてある。
「門を這う蔦/Gatecreeper Vine」や「国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger」は高マナ域のカードに到達しやすくする為に、かなりの枚数投入してある。
「原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter」は、「セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice」との相性や、不足しがちな手札を補ってくれるキーカード。
このデッキ見てもらえば分かるがかなり地味である。「原初のうねり/Primal Surge」に到達する為にやっていることと言えば、「土地をサーチする」、「手札を増やしやすい構成にする」などして毎ターン確実に土地を置いて、確実にそのマナ域に到達する。という地味さである。
フィニッシャーである「セラのアバター/Serra Avatar」に関しても、出した次のターンにアンブロッカブルにして殴る。という、極々当たり前のことを物凄く地味に行っている。
物凄く手札が増える訳でもなければ、一瞬でクリーチャーが莫大な数並ぶなどということもない。堅実にワンパンを目指すというデッキである。そりゃ、電波感などあったものではない。
なので次に作るデッキこそは、マジキチなギミックを採用して電波感溢れるデッキにしたい。
ちなみに。散々このデッキを地味だ地味だと書きましたが、めちゃくちゃ気に入ってます。
前の日記ではあれこれ言っていたけれど、分かってしまうととてもシンプルなこと。「電波的なギミックがない」。要は、普通に頑張ってマナを溜めて「原初のうねり/Primal Surge」や「無限への突入/Enter the Infinite」を使っていた為に電波感が薄れていたのだ。
ということで、そんな電波感の薄れた電波デッキを。
Main 60
Land 24
4 寺院の庭/Temple Garden
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 ならず者の道/Rogue’s Passage
8 森/Forest
6 平地/Plains
Creature 27
4 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
4 命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluse
2 スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben
4 弱者の師/Mentor of the Meek
2 国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger
3 セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice
4 スラーグ牙/Thragtusk
4 セラのアバター/Serra Avatar
Spell 9
4 忘却の輪/Oblivion Ring
3 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
1 アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial
1 原初のうねり/Primal Surge
Side 15
てきとー
動きとしては、「セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice」「スラーグ牙/Thragtusk」でライフを維持しつつ、「セラのアバター/Serra Avatar」の攻撃を、「ならず者の道/Rogue’s Passage」「アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial」で通して一撃決殺。サブプランとして、「原初のうねり/Primal Surge」でライフが1点しか残って無くても逆転できるようにしてある。
「門を這う蔦/Gatecreeper Vine」や「国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger」は高マナ域のカードに到達しやすくする為に、かなりの枚数投入してある。
「原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter」は、「セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice」との相性や、不足しがちな手札を補ってくれるキーカード。
このデッキ見てもらえば分かるがかなり地味である。「原初のうねり/Primal Surge」に到達する為にやっていることと言えば、「土地をサーチする」、「手札を増やしやすい構成にする」などして毎ターン確実に土地を置いて、確実にそのマナ域に到達する。という地味さである。
フィニッシャーである「セラのアバター/Serra Avatar」に関しても、出した次のターンにアンブロッカブルにして殴る。という、極々当たり前のことを物凄く地味に行っている。
物凄く手札が増える訳でもなければ、一瞬でクリーチャーが莫大な数並ぶなどということもない。堅実にワンパンを目指すというデッキである。そりゃ、電波感などあったものではない。
なので次に作るデッキこそは、マジキチなギミックを採用して電波感溢れるデッキにしたい。
ちなみに。散々このデッキを地味だ地味だと書きましたが、めちゃくちゃ気に入ってます。
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