起源のハイドラ/Genesis Hydra 考察
2014年7月4日 TCG全般 コメント (2)
かなり早い段階から公開されて一時期は話題になりましたが、だんだんと色々なカードが公開されるにつれ存在を忘れられていった可哀想な子。ただ、デッキの軸になれるほどのカードパワーを秘めていると思うので、少し考察していこうと思います。
①「起源の波/Genesis Wave」との違い
起源の波は、めくれたカードの中でXマナ以下のパーマネントと土地を含めて好きな枚数出せるので、軽いマナクリーチャーで加速して打って大量展開するということができました。また、土地も出せるのでめくれた土地の枚数によっては起源の波を打った後に展開もできました。ですが、起源のハイドラは1枚しか出せないのでそういったことができません。ですので、起源の波が軽量パーマネントの加速からの大量展開だとすれば、起源のハイドラはスペルによる加速から中・重量級パーマネントピンポイント展開といったところでしょうか。
また起源の波は出たパーマネントのCIP解決時には墓地にあるので、「永遠の証人/Eternal Witness」がめくれた場合に起源の波を回収できますが、起源のハイドラはキャスト誘発なのでサクリ台などを使って起源のハイドラを墓地に落としても、永遠の証人で回収などといったことはできません。その代わり打ち消されても能力は誘発できるメリットがあります。また「静翼のグリフ/Hushwing Gryff」などでCIPを封じられても関係ないという強みもあります。
それと起源の波は場に出なかったカードは墓地に送られますが、起源の波はライブラリーに戻ります。これはパーマネントを出すついてで墓地を肥やすということができなくなりました。
最後はスペルか生物かの差ですね。緑という色を考えれば生物のほうが使い回しやサーチがしやすいので、ここは起源の波に優っている点ですね。
②相性の良いカード
とりあえず出てすぐ仕事をするカードが相性が良いのは当たり前として。たぶんこいつを打つ時はマナを全開で使うと思うので、ある程度プレイヤーを守れるカードだと嬉しいです。そういう点では「女王スズメバチ/Hornet Queen」は良いと思いますが、そうするとX=7で計9マナ。さすがに重いです。
そうなると「世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker」あたりはいいのではないしょうか。能力で土地を起こして構えることができます。X=5で計7マナと現実的な範囲です。逆にニッサが先出しされている場合でも、ニッサの+で土地を起こして大きなマナから起源のハイドラを出せるので、とても相性が良いと思います。
単純なパンチ力を考えるならX=5で「歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels」をめくって速攻10点パンチも夢があります。
あとは「幻影の天使/Illusory Angel」のように召喚条件がある生物を無理やり出したりするのも良いですね。
③Xはいくつが目安になるか
ニッサを出すのが目的になるのであれば最低5ですが、5枚めくったからといってニッサが確実にめくれるとは限りません。それどころかめくれたのが土地と1.2マナの軽量クリーチャーだけなんてこともあるでしょう。起源の波だったらそれでもいいのでしょうが、起源のハイドラではさすがにそんな訳にもいきません。
これはデッキの中のマナカーブとの兼ね合いもあるので何とも言えませんが、「ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx」を使用するようなビッグマナデッキなら現実味も踏まえてX=7、つまりは9マナがひとつの目標点になるのではないでしょうか。7枚めくれば何かしら重いものがめくれるでしょうし、「森林の始源体/Sylvan Primordial」まで手が届きます。
モンスターグルールをベースにしたデッキであれば、「世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater」や「嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon」を出せるX=5、つまりは7マナ辺りになるのではないでしょうか。さっきはX=5では不安と書きましたが、モンスターグルールであれば5枚もめくれば、前述した生物2種類に加え「ドムリ・ラーデ/Domri Rade」、「歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler」などPWもいるので、少ない枚数でもかなりの確率で何かしらの強力なカードがめくれるのではないでしょうか。
④どういうデッキに入るか
基本的にはグッドスタッフに1.2枚さして何がめくれても強い構成、それこそモンスターグルール辺りにいれるのが一番いいのでしょうが、そこはやはり専用デッキを考えたいところ。
気を付けなくてはいけないことは、重いカードを踏み倒そうとすれば結局それ+2マナは払わないといけないところ。それとこれで1枚で勝てるカードという訳でもないこと。それを考えればデッキを掘り進めつつアドの補填をする、デッキの潤滑油的な使い方をするのがいいのでしょうか。ある程度はマナが出るデッキでないとダメなので、やはりビッグマナかそれに準ずるデッキに入れるのが一番良いと思います。そうすると他の勝ち筋が必要になってきます。
個人的に一番相性が良いと思っているニッサを考えるのであれば、マナカーブの頂点が5、ないし6で抑えたいところ。ニッサの性能を活かすのであれば、4/4の土地で戦えるデッキもしくは森を起こしたマナを余すことなく使えるデッキ。「歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels」は速攻10点パンチができ、いざとなったら4/4の土地を8点パンチャーにしてくれるので相性が良いと思います。生物化しないとただの置き物になる点も、起源のハイドラからめくれるのであれば、あまり気になりません。
あとはそれらの足りない部分を埋めるようにデッキを作っていけばいいのではないでしょうか。ニッサのマナは「霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra」や「世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater」の怪物化に当てれば使いやすいですし、マナカーブの足りないところも補えます。
そう考えていくと緑単t赤になるのでしょうか。個人的にはシミックで使いたいので、そっち方面でも考えてみたいですが。
長々と文章を書いた癖に大したこと書いてない上に結論も普通、という散々なことになりましたが気にしない。とりあえず、レシピを考えて載せたいと思います。今日は疲れたのでここまでで。
Genesis Hydra
XGG
Creature - Plant Hydra
When you cast Genesis Hydra, reveal the top X cards of your library. You may put a nonland permanent card with converted mana cost X or less from among them onto the battlefield. Then shuffle the rest into your library.
Genesis Hydra enters the battlefield with X +1/+1 counters on it.
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①「起源の波/Genesis Wave」との違い
起源の波は、めくれたカードの中でXマナ以下のパーマネントと土地を含めて好きな枚数出せるので、軽いマナクリーチャーで加速して打って大量展開するということができました。また、土地も出せるのでめくれた土地の枚数によっては起源の波を打った後に展開もできました。ですが、起源のハイドラは1枚しか出せないのでそういったことができません。ですので、起源の波が軽量パーマネントの加速からの大量展開だとすれば、起源のハイドラはスペルによる加速から中・重量級パーマネントピンポイント展開といったところでしょうか。
また起源の波は出たパーマネントのCIP解決時には墓地にあるので、「永遠の証人/Eternal Witness」がめくれた場合に起源の波を回収できますが、起源のハイドラはキャスト誘発なのでサクリ台などを使って起源のハイドラを墓地に落としても、永遠の証人で回収などといったことはできません。その代わり打ち消されても能力は誘発できるメリットがあります。また「静翼のグリフ/Hushwing Gryff」などでCIPを封じられても関係ないという強みもあります。
それと起源の波は場に出なかったカードは墓地に送られますが、起源の波はライブラリーに戻ります。これはパーマネントを出すついてで墓地を肥やすということができなくなりました。
最後はスペルか生物かの差ですね。緑という色を考えれば生物のほうが使い回しやサーチがしやすいので、ここは起源の波に優っている点ですね。
②相性の良いカード
とりあえず出てすぐ仕事をするカードが相性が良いのは当たり前として。たぶんこいつを打つ時はマナを全開で使うと思うので、ある程度プレイヤーを守れるカードだと嬉しいです。そういう点では「女王スズメバチ/Hornet Queen」は良いと思いますが、そうするとX=7で計9マナ。さすがに重いです。
そうなると「世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker」あたりはいいのではないしょうか。能力で土地を起こして構えることができます。X=5で計7マナと現実的な範囲です。逆にニッサが先出しされている場合でも、ニッサの+で土地を起こして大きなマナから起源のハイドラを出せるので、とても相性が良いと思います。
単純なパンチ力を考えるならX=5で「歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels」をめくって速攻10点パンチも夢があります。
あとは「幻影の天使/Illusory Angel」のように召喚条件がある生物を無理やり出したりするのも良いですね。
③Xはいくつが目安になるか
ニッサを出すのが目的になるのであれば最低5ですが、5枚めくったからといってニッサが確実にめくれるとは限りません。それどころかめくれたのが土地と1.2マナの軽量クリーチャーだけなんてこともあるでしょう。起源の波だったらそれでもいいのでしょうが、起源のハイドラではさすがにそんな訳にもいきません。
これはデッキの中のマナカーブとの兼ね合いもあるので何とも言えませんが、「ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx」を使用するようなビッグマナデッキなら現実味も踏まえてX=7、つまりは9マナがひとつの目標点になるのではないでしょうか。7枚めくれば何かしら重いものがめくれるでしょうし、「森林の始源体/Sylvan Primordial」まで手が届きます。
モンスターグルールをベースにしたデッキであれば、「世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater」や「嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon」を出せるX=5、つまりは7マナ辺りになるのではないでしょうか。さっきはX=5では不安と書きましたが、モンスターグルールであれば5枚もめくれば、前述した生物2種類に加え「ドムリ・ラーデ/Domri Rade」、「歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler」などPWもいるので、少ない枚数でもかなりの確率で何かしらの強力なカードがめくれるのではないでしょうか。
④どういうデッキに入るか
基本的にはグッドスタッフに1.2枚さして何がめくれても強い構成、それこそモンスターグルール辺りにいれるのが一番いいのでしょうが、そこはやはり専用デッキを考えたいところ。
気を付けなくてはいけないことは、重いカードを踏み倒そうとすれば結局それ+2マナは払わないといけないところ。それとこれで1枚で勝てるカードという訳でもないこと。それを考えればデッキを掘り進めつつアドの補填をする、デッキの潤滑油的な使い方をするのがいいのでしょうか。ある程度はマナが出るデッキでないとダメなので、やはりビッグマナかそれに準ずるデッキに入れるのが一番良いと思います。そうすると他の勝ち筋が必要になってきます。
個人的に一番相性が良いと思っているニッサを考えるのであれば、マナカーブの頂点が5、ないし6で抑えたいところ。ニッサの性能を活かすのであれば、4/4の土地で戦えるデッキもしくは森を起こしたマナを余すことなく使えるデッキ。「歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels」は速攻10点パンチができ、いざとなったら4/4の土地を8点パンチャーにしてくれるので相性が良いと思います。生物化しないとただの置き物になる点も、起源のハイドラからめくれるのであれば、あまり気になりません。
あとはそれらの足りない部分を埋めるようにデッキを作っていけばいいのではないでしょうか。ニッサのマナは「霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra」や「世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater」の怪物化に当てれば使いやすいですし、マナカーブの足りないところも補えます。
そう考えていくと緑単t赤になるのでしょうか。個人的にはシミックで使いたいので、そっち方面でも考えてみたいですが。
長々と文章を書いた癖に大したこと書いてない上に結論も普通、という散々なことになりましたが気にしない。とりあえず、レシピを考えて載せたいと思います。今日は疲れたのでここまでで。
コメント
今まで、完全に起源の波内蔵だと思って浮かれてました……orz
リンクさせて頂きました。よろしくお願いします。
コメントありがとうございます。僕も最初、起源の波内蔵だと思って、「このカード最強じゃん」って思った記憶がありますww