カジュアルEDHにおける神様レビュー 緑編
2017年4月12日 EDH
アモンケットで神様が各色で登場しますね。しかもマスターピース版も全色あるはずなので、ぜひとも統率者に指定する場合はマスターピース版でやりたいものですね。
さて、そんな訳で今回は各色の神様をEDH視点、それもジェネラルとして指定する場合にどれくらいの性能を持っているのかというのを独断と偏見で見ていこうと思います。
まずタイトルに書いてあるとおり、カジュアルEDH視点で書いていきますのでジェネラルを使った無限コンボや即死コンボなどは考慮しませんのでご了承ください。
さてここからが本題なのですが、神様の性能を戦闘能力、起動型能力、攻撃プロックに参加できる条件の達成しやすさ(便宜上これ以降「顕現し易さ」といういう表記にさせていただきます)、ジェネラルとしてデッキを組みやすいか(以降「統率者適正」)の4項目を各5点ずつの計20点で評価していきます。もちろんこれは僕の独断と偏見MAXでやっていくので悪しからず。
では今回評価していくのは緑の神様、「Rhonas the Indomitable」です。詳しい能力のほうは画像にてお願いいたします。まず点数を付けた後にそれらの項目について詳細に書いていきます。
①まずは戦闘能力について。ロナスは5/5、接死、破壊不能ということで防御性能はピカイチなのですが、緑の統率者としてはやはりジェネラルダメージを狙っていきたい部分もあるのでそうすると接死がイマイチ役に立っていません。
起動型能力が自分に使えれば話が全然変わってくるのですが、単体だと飽くまでもパワー5なのが少し勿体無いです。特にテーロスの「狩猟の神、ナイレア」は単体のパワーが6で殴る回数が1回違いますし、ナイレアの方は能力を自分に使えるので、単体でもパワー8で3パンにできるのでそれと比べるとかなり見劣ります。
とは言え、緑というカラー上パワーの強化は簡単ですし、トランプルさえ何かしらの手段で付けてしまえば接死とトランプルのシナジーで生半可なブロックは許さなくなります。
そういう意味で言えば「狂暴化」は相当相性が良いと思います。パワー上昇、トランプル付与もそうですが、特に「狂暴化」のデメリットの終了ステップに破壊されるという効果を無視できるのが大きいです。
戦闘能力自体は非凡ではあるのですが、緑単だと他に良いジェネラルもいるのでそういう相対的な評価も込みで3点です。
②起動型能力についてです。起動型能力についても比較対象として「狩猟の神、ナイレア」が挙げられます。どちらもパワーが2上昇、トランプル付与(ナイレアの方は常在型能力によるものではありますが)と共通点が多いですが、ロナスの方は起動に3マナとナイレアに比べ1マナ軽い代わりにタフネス修正が入りにくくなっています。
タフネス修正が入らない為にクリーチャーを守る使い型ができないですが、その代わりにナイレアに比べて能力を重ねて起動しやすくなっています。そういう意味ではよりアグレッシブな能力になったと言えるでしょう。
ですので「墨蛾の生息地」のような感染を持っているカードを多くいれて少ない戦闘で相手を毒殺すると言ったプランも視野に入れることができるのではないでしょうか。
あとは「生命の遺産」のようなパワーを参照するカードや、戦闘ダメージ参照するカードを多く入れて雑なアドバンテージを取っていくのも緑らしくて良いと思います。
緑という色と噛み合っていますし、分かりやすくて使い安い能力ではあると思うのですがいかんせん素直すぎるのが玉に瑕です。「ガイアの揺籃の地」などからマナを大量発生させて自身を対象に能力を起動、ということができないのも減点対象ですね。それらを加味してそこそこ使い易いどまりで3点です。
③顕現し易さ。これはもう言うまでもなく、という感じですね。緑はその性質上マナクリーチャーや「再利用の賢者」のようなシステムクリーチャーを多くいれます。また、強い大型クリーチャーも多いですので、それを考慮すると実質フリーパスと言ってもいいでしょう。
もし全体除去でクリーチャーを除去されてしまったとしても「墨蛾の生息地」のようなクリーチャー化する土地を入れておけば簡単に顕現しなおせますし、おそらく顕現することに困ることは多くないでしょう。
これは文句なしに5点ですね。
④統率者適正。弱くはないがいかんせん丸すぎるという印象。何でもそこそここなせます、というのはジェネラルだと逆に使い勝手に困るパターンですね。ロナスを緑絡みのデッキに入れるのは悪くないとは思いますが、こいつをジェネラルにするのは、といったところですね。また能力の本質的な部分がナイレアに近いのマイナスですね。
ということでこのカードでデッキを作るのはなかなかに骨の折れる作業だと思います。2点。
⑤総評。本体のスペックが高いので13点となってはいますが、正直ロナスで組むのもナイレアで組むのもそこまで大きくデッキの内容は変わらなそうなのでお好みでどうぞ、といった感じです。
次回何色をやるかはまだ考えていないのでその場のテンションで決めていきます。それでは。
さて、そんな訳で今回は各色の神様をEDH視点、それもジェネラルとして指定する場合にどれくらいの性能を持っているのかというのを独断と偏見で見ていこうと思います。
まずタイトルに書いてあるとおり、カジュアルEDH視点で書いていきますのでジェネラルを使った無限コンボや即死コンボなどは考慮しませんのでご了承ください。
さてここからが本題なのですが、神様の性能を戦闘能力、起動型能力、攻撃プロックに参加できる条件の達成しやすさ(便宜上これ以降「顕現し易さ」といういう表記にさせていただきます)、ジェネラルとしてデッキを組みやすいか(以降「統率者適正」)の4項目を各5点ずつの計20点で評価していきます。もちろんこれは僕の独断と偏見MAXでやっていくので悪しからず。
では今回評価していくのは緑の神様、「Rhonas the Indomitable」です。詳しい能力のほうは画像にてお願いいたします。まず点数を付けた後にそれらの項目について詳細に書いていきます。
①戦闘能力 :3点
②起動型能力:3点
③顕現し易さ:5点
④統率者適正:2点
合計点数 :13点
①まずは戦闘能力について。ロナスは5/5、接死、破壊不能ということで防御性能はピカイチなのですが、緑の統率者としてはやはりジェネラルダメージを狙っていきたい部分もあるのでそうすると接死がイマイチ役に立っていません。
起動型能力が自分に使えれば話が全然変わってくるのですが、単体だと飽くまでもパワー5なのが少し勿体無いです。特にテーロスの「狩猟の神、ナイレア」は単体のパワーが6で殴る回数が1回違いますし、ナイレアの方は能力を自分に使えるので、単体でもパワー8で3パンにできるのでそれと比べるとかなり見劣ります。
とは言え、緑というカラー上パワーの強化は簡単ですし、トランプルさえ何かしらの手段で付けてしまえば接死とトランプルのシナジーで生半可なブロックは許さなくなります。
そういう意味で言えば「狂暴化」は相当相性が良いと思います。パワー上昇、トランプル付与もそうですが、特に「狂暴化」のデメリットの終了ステップに破壊されるという効果を無視できるのが大きいです。
戦闘能力自体は非凡ではあるのですが、緑単だと他に良いジェネラルもいるのでそういう相対的な評価も込みで3点です。
Nylea, God of the Hunt / 狩猟の神、ナイレア (3)(緑)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの緑への信心が5未満であるかぎり、狩猟の神、ナイレアはクリーチャーではない。(あなたの緑への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(緑)の数に等しい。)
あなたがコントロールする他のクリーチャーはトランプルを持つ。
(3)(緑):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
6/6
Berserk / 狂暴化 (緑)
インスタント
狂暴化は戦闘ダメージ・ステップより前にのみ唱えられる。
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+X/+0の修整を受けるとともにトランプルを得る。Xは、そのパワーの点数である。次の終了ステップの開始時に、このターン、それが攻撃していたなら、そのクリーチャーを破壊する。
②起動型能力についてです。起動型能力についても比較対象として「狩猟の神、ナイレア」が挙げられます。どちらもパワーが2上昇、トランプル付与(ナイレアの方は常在型能力によるものではありますが)と共通点が多いですが、ロナスの方は起動に3マナとナイレアに比べ1マナ軽い代わりにタフネス修正が入りにくくなっています。
タフネス修正が入らない為にクリーチャーを守る使い型ができないですが、その代わりにナイレアに比べて能力を重ねて起動しやすくなっています。そういう意味ではよりアグレッシブな能力になったと言えるでしょう。
ですので「墨蛾の生息地」のような感染を持っているカードを多くいれて少ない戦闘で相手を毒殺すると言ったプランも視野に入れることができるのではないでしょうか。
あとは「生命の遺産」のようなパワーを参照するカードや、戦闘ダメージ参照するカードを多く入れて雑なアドバンテージを取っていくのも緑らしくて良いと思います。
緑という色と噛み合っていますし、分かりやすくて使い安い能力ではあると思うのですがいかんせん素直すぎるのが玉に瑕です。「ガイアの揺籃の地」などからマナを大量発生させて自身を対象に能力を起動、ということができないのも減点対象ですね。それらを加味してそこそこ使い易いどまりで3点です。
Inkmoth Nexus / 墨蛾の生息地
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(1):ターン終了時まで、墨蛾の生息地は飛行と感染を持つ1/1のちらつき蛾(Blinkmoth)アーティファクト・クリーチャーになる。それは土地でもある。(それは、クリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒(poison)カウンターの形でダメージを与える。)
Life’s Legacy / 生命の遺産 (1)(緑)
ソーサリー
生命の遺産を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
その生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい枚数のカードを引く。
Gaea’s Cradle / ガイアの揺籃の地
伝説の土地
(T):あなたがコントロールするクリーチャー1体につき、あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
③顕現し易さ。これはもう言うまでもなく、という感じですね。緑はその性質上マナクリーチャーや「再利用の賢者」のようなシステムクリーチャーを多くいれます。また、強い大型クリーチャーも多いですので、それを考慮すると実質フリーパスと言ってもいいでしょう。
もし全体除去でクリーチャーを除去されてしまったとしても「墨蛾の生息地」のようなクリーチャー化する土地を入れておけば簡単に顕現しなおせますし、おそらく顕現することに困ることは多くないでしょう。
これは文句なしに5点ですね。
Reclamation Sage / 再利用の賢者 (2)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) シャーマン(Shaman)
再利用の賢者が戦場に出たとき、アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。
2/1
④統率者適正。弱くはないがいかんせん丸すぎるという印象。何でもそこそここなせます、というのはジェネラルだと逆に使い勝手に困るパターンですね。ロナスを緑絡みのデッキに入れるのは悪くないとは思いますが、こいつをジェネラルにするのは、といったところですね。また能力の本質的な部分がナイレアに近いのマイナスですね。
ということでこのカードでデッキを作るのはなかなかに骨の折れる作業だと思います。2点。
⑤総評。本体のスペックが高いので13点となってはいますが、正直ロナスで組むのもナイレアで組むのもそこまで大きくデッキの内容は変わらなそうなのでお好みでどうぞ、といった感じです。
次回何色をやるかはまだ考えていないのでその場のテンションで決めていきます。それでは。
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