カジュアルEDHにおける神様レビュー 青編
2017年4月15日 EDH
さて神様レビューも残すところあと2つですね。今までの3つを見ていただけた方は分かってらっしゃると思いますが、かなり辛口目に点数をつけています。正直今回の神様シリーズはそこまでジェネラル向きだとは思っていないからです。だからこそ工夫して何とか使いたくなったりもするわけですが。
それと神様は魂の洞窟を置く時に、「俺が指定する種族は、神!」という遊戯王ごっこができるのもポイントですね(分からない方は遊戯王GXの遊戯vs十代を見ていただくと何のことか分かると思います)。
さてあんまりグダグダ書いててもあれなのでさくさくやっていきましょう。能力は例のごとく画像での確認をお願いします。
まず最初に、「変身/Polymorph」とかいうカードのことは一切考えていません。このカードを軸にするとそもそもの話としてカジュアルじゃなくなりますし、最終的に青が入ってて軽めのジェネラルならほとんど誰でも良くなってしまうのでレビューの意味なくなってまうやん、という風に思ってしまいます。変身を使ってらっしゃる方からすれば違うのかもしれませんが、個人的には「むかつき/Ad Nauseam」と同じように他のフォーマットでやれば良くない? 的なカードですので、そこは一切考慮しません。
もしこれで気分を害された方がいたら申し訳ありません。悪意とかではなく、飽くまでも一個人の感想にすぎないものですので、こういう風に考えてる人もいるんだという風にお考えいただければ幸いです。
①戦闘能力について。3マナ5/5、飛行、破壊不能。強い。サイズが大きくて飛行は偉いですね。破壊不能の為自分よりもスペックの高い生物をブロックできるのは良いところだと思います。
防ぎづらく突破しづらいという非常に良いスペックだと思います。ただ、青という色は戦闘に適した色ではないので基本的には素のスペックで戦うことが多くなると思います。ですので青という色の観点から見て少し防御よりな性能と言えなくもないのでしょうか。
ただ、これだけパワーがあれば適当に殴っていたら人を倒すこともあるでしょうし、青はアーティファクトのサーチが得意な色ですので装備品をサーチして前のめりに戦えるようにしても良いと思います。パワーが2上がる装備品であれば、パワー7になって3パンになるので、以外と相性がいいのではないかと思います。
一応、テーロスの神様である「海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea」と比較しますとケフネトは飛行という回避能力がついていますが、タッサの方はマナがかかる代わりに確実にダメージを通すことができるという違いがあります。そういうのも併せてやはり防御的な能力なのかなという風には思います。
とは言え、殴れているということは手札がたくさんあるということなので、相手からしたら殴るにしてもブロックするにしてもかなり嫌な存在という風に言えるのではないでしょうか。
3マナという本人の軽さもあって文句なしの戦闘能力だと思います。3マナで5/5というスペックは緑の神様のロナスと同じですが、カジュアルEDHにおいて飛行という能力はとても強力なので2点分くらいの差はあっていいのではないかと思います。ですので5点で。
②起動型能力。ドロー能力ということですが、青単のジェネラルだと、「全能なる者アルカニス/Arcanis the Omnipotent」や「巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls」という非常に強力な能力を持ったジェネラル達がいます。
それらのカード達と比べると見劣りしていしまいますが、決して弱い訳ではありません。軽さと除去耐性のおかげで安定して能力を起動できるのは大きいですし、何よりも任意で土地を戻せるというのは大きなメリットだと思います。
「ハルマゲドン/Armageddon」などの土地破壊カードから自分の土地を守れますし、「ハリマーの深み/Halimar Depths」のようなCIP能力を持った土地の使い回しをできたりもします。
ですので、そういった部分での他のドロージェネラルとの違いを出していくと良いと思います。あとは、「訓練場/Training Grounds」で軽くすると1ターンの間に何回も起動できるになるのでかなり効率よくドローできるようになります。
かなり可能性を感じる能力ではありますが、今のところ効率があまり良くないという風に感じるので3点です。
③顕現し易さ。これはかなり難しいと思います。一応、ランドセットだけを繰り返せば確実に顕現しますが、果たしてその盤面が強いかと言われればそんなことないですし。やはりマナファクトを序盤に展開したほうが強いので、手札にマナファクトあったら出しちゃいますし。
起動型能力で手札を補充しようとしても4マナもかかってしまうとなかなか上手くいかないでしょうし、ランドまで回収してると結局テンポ損で強い動きではなくなってしまうと思います。
かと言って軽めのドロースペルを多く入れてしまっては何のための起動型能力だ、となってしまうので難しいところだと思います。
ですので「天才のひらめき/Stroke of Genius」を一回ぶっぱなして手札を補充してその後は、神自身の能力で手札を維持していくのがやりやすいのかな、という風に思います。
あとは、折角殴り能力が高いので「火と氷の剣/Sword of Fire and Ice」でドローしたり「饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine」で使えるマナを増やしてたくさん起動型能力を使ったりして手札を補充するのもいいのかなと思います。
顕現条件を満たすのは難しいとは思いますがやりがいのある条件だと思いますし、顕現させることはアドにつながる行為なので決して悪くはないのではないのでしょうか。とは言いつつも流石にハンド7枚はハードルがヤバイので2点で。
④統率者適正。システムクリーチャーとしては流石に難しいですが、アドを取れる殴りジェネラルと考えたら悪くないと思います。青いジェネラルを見たら殺せと言われるEDH界隈で自衛するのは大変だとは思いますが、良いジェネラルだとは思うので何とかして上手く使っていきたいですね。
これに関しては将来性を加味して3点で。
⑤総評。使いづらいとは思いますがポテンシャルを感じるカードだとは思います。ドロー能力はライバルが強力すぎて見劣りこそするものの、タップがいらずマナを払ってドローできるというのはこのカードのストロングポイントなので、そこらへんを上手いこと消化できれば化けるのではないでしょうか。
ラストは黒の神様ですね。それを書いたらしばらく書くことなくなりそうなので次の「破滅の刻」が出るまで大人しくしてます。
それと神様は魂の洞窟を置く時に、「俺が指定する種族は、神!」という遊戯王ごっこができるのもポイントですね(分からない方は遊戯王GXの遊戯vs十代を見ていただくと何のことか分かると思います)。
さてあんまりグダグダ書いててもあれなのでさくさくやっていきましょう。能力は例のごとく画像での確認をお願いします。
①戦闘能力 :5点
②起動型能力:3点
③顕現し易さ:2点
④統率者適正:3点
合計点数 :13点
まず最初に、「変身/Polymorph」とかいうカードのことは一切考えていません。このカードを軸にするとそもそもの話としてカジュアルじゃなくなりますし、最終的に青が入ってて軽めのジェネラルならほとんど誰でも良くなってしまうのでレビューの意味なくなってまうやん、という風に思ってしまいます。変身を使ってらっしゃる方からすれば違うのかもしれませんが、個人的には「むかつき/Ad Nauseam」と同じように他のフォーマットでやれば良くない? 的なカードですので、そこは一切考慮しません。
もしこれで気分を害された方がいたら申し訳ありません。悪意とかではなく、飽くまでも一個人の感想にすぎないものですので、こういう風に考えてる人もいるんだという風にお考えいただければ幸いです。
Polymorph / 変身 (3)(青)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。それのコントローラーは、自分のライブラリーを、クリーチャー・カードが公開されるまで上から1枚ずつ公開し続ける。そのプレイヤーはそのカードを戦場に出し、その後、これにより公開された他のすべてのカードを自分のライブラリーに加えて切り直す。
Ad Nauseam / むかつき (3)(黒)(黒)
インスタント
あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードをあなたの手札に加える。あなたはそれの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失う。あなたはこの手順を望む回数繰り返してもよい。
①戦闘能力について。3マナ5/5、飛行、破壊不能。強い。サイズが大きくて飛行は偉いですね。破壊不能の為自分よりもスペックの高い生物をブロックできるのは良いところだと思います。
防ぎづらく突破しづらいという非常に良いスペックだと思います。ただ、青という色は戦闘に適した色ではないので基本的には素のスペックで戦うことが多くなると思います。ですので青という色の観点から見て少し防御よりな性能と言えなくもないのでしょうか。
ただ、これだけパワーがあれば適当に殴っていたら人を倒すこともあるでしょうし、青はアーティファクトのサーチが得意な色ですので装備品をサーチして前のめりに戦えるようにしても良いと思います。パワーが2上がる装備品であれば、パワー7になって3パンになるので、以外と相性がいいのではないかと思います。
一応、テーロスの神様である「海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea」と比較しますとケフネトは飛行という回避能力がついていますが、タッサの方はマナがかかる代わりに確実にダメージを通すことができるという違いがあります。そういうのも併せてやはり防御的な能力なのかなという風には思います。
とは言え、殴れているということは手札がたくさんあるということなので、相手からしたら殴るにしてもブロックするにしてもかなり嫌な存在という風に言えるのではないでしょうか。
3マナという本人の軽さもあって文句なしの戦闘能力だと思います。3マナで5/5というスペックは緑の神様のロナスと同じですが、カジュアルEDHにおいて飛行という能力はとても強力なので2点分くらいの差はあっていいのではないかと思います。ですので5点で。
Thassa, God of the Sea / 海の神、タッサ (2)(青)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの青への信心が5未満であるかぎり、海の神、タッサはクリーチャーではない。(あなたの青への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(青)の数に等しい。)
あなたのアップキープの開始時に占術1を行う。
(1)(青):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
5/5
②起動型能力。ドロー能力ということですが、青単のジェネラルだと、「全能なる者アルカニス/Arcanis the Omnipotent」や「巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls」という非常に強力な能力を持ったジェネラル達がいます。
それらのカード達と比べると見劣りしていしまいますが、決して弱い訳ではありません。軽さと除去耐性のおかげで安定して能力を起動できるのは大きいですし、何よりも任意で土地を戻せるというのは大きなメリットだと思います。
「ハルマゲドン/Armageddon」などの土地破壊カードから自分の土地を守れますし、「ハリマーの深み/Halimar Depths」のようなCIP能力を持った土地の使い回しをできたりもします。
ですので、そういった部分での他のドロージェネラルとの違いを出していくと良いと思います。あとは、「訓練場/Training Grounds」で軽くすると1ターンの間に何回も起動できるになるのでかなり効率よくドローできるようになります。
かなり可能性を感じる能力ではありますが、今のところ効率があまり良くないという風に感じるので3点です。
Arcanis the Omnipotent / 全能なる者アルカニス (3)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー — ウィザード(Wizard)
(T):カードを3枚引く。
(2)(青)(青):全能なる者アルカニスをオーナーの手札に戻す。
3/4
Azami, Lady of Scrolls / 巻物の君、あざみ (2)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
あなたがコントロールするアンタップ状態のウィザード(Wizard)を1体タップする:カードを1枚引く。
0/2
Armageddon / ハルマゲドン (3)(白)
ソーサリー
すべての土地を破壊する。
Halimar Depths / ハリマーの深み
土地
ハリマーの深みはタップ状態で戦場に出る。
ハリマーの深みが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。その後、それらを望む順番で戻す。
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える
Training Grounds / 訓練場 (青)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーの起動型能力は、それを起動するためのコストが最大(2)少なくなる。この効果は、能力を起動するためのコストのマナの総量を1マナより少なくすることはない。
③顕現し易さ。これはかなり難しいと思います。一応、ランドセットだけを繰り返せば確実に顕現しますが、果たしてその盤面が強いかと言われればそんなことないですし。やはりマナファクトを序盤に展開したほうが強いので、手札にマナファクトあったら出しちゃいますし。
起動型能力で手札を補充しようとしても4マナもかかってしまうとなかなか上手くいかないでしょうし、ランドまで回収してると結局テンポ損で強い動きではなくなってしまうと思います。
かと言って軽めのドロースペルを多く入れてしまっては何のための起動型能力だ、となってしまうので難しいところだと思います。
ですので「天才のひらめき/Stroke of Genius」を一回ぶっぱなして手札を補充してその後は、神自身の能力で手札を維持していくのがやりやすいのかな、という風に思います。
あとは、折角殴り能力が高いので「火と氷の剣/Sword of Fire and Ice」でドローしたり「饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine」で使えるマナを増やしてたくさん起動型能力を使ったりして手札を補充するのもいいのかなと思います。
顕現条件を満たすのは難しいとは思いますがやりがいのある条件だと思いますし、顕現させることはアドにつながる行為なので決して悪くはないのではないのでしょうか。とは言いつつも流石にハンド7枚はハードルがヤバイので2点で。
Stroke of Genius / 天才のひらめき (X)(2)(青)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードをX枚引く。
Sword of Fire and Ice / 火と氷の剣 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、プロテクション(赤)とプロテクション(青)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火と氷の剣はそれに2点のダメージを与える。あなたはカードを1枚引く。
装備(2)
Sword of Feast and Famine / 饗宴と飢餓の剣 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(黒)とプロテクション(緑)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚捨て、あなたはあなたがコントロールする土地をすべてアンタップする。
装備(2)
④統率者適正。システムクリーチャーとしては流石に難しいですが、アドを取れる殴りジェネラルと考えたら悪くないと思います。青いジェネラルを見たら殺せと言われるEDH界隈で自衛するのは大変だとは思いますが、良いジェネラルだとは思うので何とかして上手く使っていきたいですね。
これに関しては将来性を加味して3点で。
⑤総評。使いづらいとは思いますがポテンシャルを感じるカードだとは思います。ドロー能力はライバルが強力すぎて見劣りこそするものの、タップがいらずマナを払ってドローできるというのはこのカードのストロングポイントなので、そこらへんを上手いこと消化できれば化けるのではないでしょうか。
ラストは黒の神様ですね。それを書いたらしばらく書くことなくなりそうなので次の「破滅の刻」が出るまで大人しくしてます。
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