General 1
アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth

Land 50
冠雪の森/Snow-Covered Forest 20
古えの墳墓/Ancient Tomb
バントの全景/Bant Panorama
荒廃した森林/Blighted Woodland
埋没した廃墟/Buried Ruin
水晶鉱脈/Crystal Vein
ドライアドの東屋/Dryad Arbor
黄塵地帯/Dust Bowl
進化する未開地/Evolving Wilds
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
幽霊街/Ghost Quarter
Glacial Chasm
草原/Grasslands
ヘイヴンウッドの古戦場/Havenwood Battleground
ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot
家路/Homeward Path
ジャンドの全景/Jund Panorama
ジャングルの盆地/Jungle Basin
水蓮の谷間/Lotus Vale
霧深い雨林/Misty Rainforest
山峡/Mountain Valley
ナヤの全景/Naya Panorama
石化した原野/Petrified Field
焦土/Scorched Ruins
露天鉱床/Strip Mine
地盤の際/Tectonic Edge
広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
樹木茂る山麓/Wooded Foothills

Creature 17
桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout
スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger
森を護る者/Sylvan Safekeeper
水蓮のコブラ/Lotus Cobra
迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking
永遠の証人/Eternal Witness
クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
激情の共感者/Fierce Empath
再利用の賢者/Reclamation Sage
耕すツリーフォーク/Tilling Treefolk
不屈の追跡者/Tireless Tracker
ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
ガラクの群れ率い/Garruk’s Packleader
進歩の災い/Bane of Progress
森林の怒声吠え/Woodland Bellower
孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth
威厳の魔力/Regal Force

Sorcery 10
精霊信者の覚醒/Animist’s Awakening
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
壌土からの生命/Life from the Loam
生命の遺産/Life’s Legacy
花盛りの夏/Summer Bloom
森の占術/Sylvan Scrying
起源の波/Genesis Wave
無垢への回帰/Seeds of Innocence
自然の秩序/Natural Order
見事な再生/Splendid Reclamation

Instant 9
召喚士の契約/Summoner’s Pact
輪作/Crop Rotation
自然の要求/Nature’s Claim
俗世の教示者/Worldly Tutor
不断の霞/Constant Mists
Whiteout
内にいる獣/Beast Within
召喚の調べ/Chord of Calling
未知な領域/Realms Uncharted

Enchantment 9
芽ぐみ/Burgeoning
調和の中心/Concordant Crossroads
踏査/Exploration
マナ結合/Manabond
Gaea’s Touch
森の知恵/Sylvan Library
精霊の絆/Elemental Bond
よりよい品物/Greater Good
似通った生命/Parallel Lives

Artifact 4
Zuran Orb
無のロッド/Null Rod
世界のるつぼ/Crucible of Worlds
Sunstone


 初期として大きく変わったところは、土地を1枚増量とMIRのフェッチを2枚追加したことです。場に出る時にタップインなのは気になるところですが、その代わり土地を持ってくる時はアンタップインなので良し悪しではあるのですが、基本的にはティタニアで釣ってきて即サクりたいのでどちらかといえば悪しの方が強いです。ですが、他にマシなフェッチがもうこれくらいしか残っていないので。

 土地関連で言えば「ヨーグモスの墳墓、アーボーグ」も入れました。フェッチが多く、尚且つフェッチを切るタイミングを選びたいのでフェッチからマナが出るようにする為の採用です。

 あとは「森」を「冠雪の森」に変えました。「Sunstone」「Whiteout」の2枚が冠雪の土地をサクることで起動型能力を使えるカードで、それらを使う為の変更です。この2枚はアイスエイジに収録され、その後再録もないのでご存知ない方がほとんどなのではないのでしょうか。

Sunstone (3)
アーティファクト
(2),氷雪土地を1つ生け贄に捧げる:このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。

Whiteout (1)(緑)
インスタント
すべてのクリーチャーは、ターン終了時まで飛行を失う。
氷雪土地を1つ生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるWhiteoutをあなたの手札に戻す。


 「Sunstone」は「不断の霞」を置き物にしたような性能ですね。土地をサクるのはもちろんですが、このデッキは防御性能が低いのでそれのカバーにもなっています。

 「Whiteout」も飛行クリーチャーをブロックできる生物が1枚もないので、相手の飛行クリーチャーを無理矢理どうにかすると意味合いがないわけでもないのですがそんなのはどーでもいーのです。このカードの一番凄いところは「森を護る者」「Zuran Orb」と違い、インスタントタイミングで土地(「Whiteout」は氷雪土地だけですが)をサクれることです。回収能力が起動型能力なので、スタックを延々上に積んでいけば好きなだけ土地を墓地送りできます。「不断の霞」もインスタントタイミングではありますが、マナが大量にかかるので好きなだけ墓地送りというわけにはいきません。そういう意味で言えば本当にオンリーワンなカードだと思います。

 逆に抜いたカードとして特徴的なものは「探検/Explore」と「修復/Restore」です。ほぼ確実にマナ加速にはなるのですが、このデッキで1回きりのマナ加速はほとんど意味をなさなかったので思い切って抜きました。その結果キープ基準がヤバいくらいに厳しくなってしまいましたが仕方ないでしょう。

 あと「精霊信者の覚醒」と「起源の波」が僕が使うと弱すぎて抜きたくなります。「起源の波」をX=8とかで打っても半分以上ソーサリー、インスタントだったり、これが「精霊信者の覚醒」だったら土地が1枚しかめくれないとか期待値的に考えて完全に下振れの方に偏っためくれ方しかしないのと、意外と打つタイミングがないのでそこを安定の「太陽の指輪/Sol Ring」、「魔力の墓所/Mana Crypt」にしてもいいのかなという風に思いました。

 他にも細かいところはいろいろありますが、あんまり長くなりすぎてもアレなので今回はここまでで。

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