現在の赤単氷雪とその解説 その2
2017年11月15日 デッキ構築
前回(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201711150228509116/)に続き、赤単氷雪について書いていきたいと思います。今回は自分が使っているレシピの解説になります。
レシピに関しては前回の日記に書いてあるのでそちらを参照していただければと思います。
早速ですが、僕のレシピでの一番の特徴は大祖始の遺産の不採用、それに伴い永遠の災い魔のリストラになります。ここが前回言っていた主流になっている赤単氷雪とほぼ別のデッキになっているという部分になります。
何故重要なパーツであるはずの大祖始の遺産が抜けたかという話になってくる訳ですが、あのカードは墓地利用のコンボに対しては劇的な効果をもたらしますが、それ以外の例えばタルモゴイフを使ってくるようなデッキや瞬唱の魔道士を使うデッキに対してそこまで大きく相性差を改善できないのです。
デスシャドウは言わずもがな、例えば未練ある魂やタルモなどを使ってくるアブザン相手でも大祖始の遺産込みでも5分まで届かないのではないでしょうか。また瞬唱を使うようなデルバー系のデッキやUWコントロール相手に関しては殆ど相性差に変化がでないように思います。ここに関しては僕の個人的な見解が多く入っている部分なので一般的にどうかは分かりません。
しかも遺産をメインに入れることで、墓地利用をしないデッキに対してはほぼ完全に無駄牌になり(それを防ぐ為のナラー夫妻でもあったりはするのですが)、もともと有利だったデッキに対してのガードが下がってしまうというデメリットがあります。一応キャントリップが付いてるので置き物になることはないですが、今のモダンはかなりの高速環境で、マナに余裕がない状況で合計2マナも払ってキャントリップなんてしていられないのです。
で、あれば不利なデッキに対しては別な方法で相性改善を図りつつ元々有利なデッキな対してはしっかりと有利な状況を作ることが肝要だと考えたのです。
さてここで赤単氷雪が有利を取れるデッキとは何かという話になってくるのですが、エルフや最近流行りの人間、親和(とは言っても刻まれた勇者+頭蓋囲いで簡単にいかれることも往々にしてありますが)などの線の細いクリーチャー主体のデッキになります。
であれば、遺産に頼っていたタルモやアンコウなどの大きい生物は純粋に焼ける火力を増やし、瞬唱に対しては複数の役割を持つカードを多く採用し、こちらの無駄牌を少なくすることで対応しようという結論に至りました。そうすることで上記の有利なデッキに対してのガードを下げずに済みます。
残念なことに墓地利用系のデッキに対してサイドからどうにかする方向性にしました。特にストームに関しては遺産を入れる入れないでメインの相性が大きく変わってくるので本来ならやはり入れるべきなのですが、そこは割り切っています。
さて具体的にどのようにしたかという話になってくるのですが、まず雪崩しの威力を上げることで焼ける範囲を広くすることにしました。その為に精神石を削り冷鉄の心臓を投入しました。冷鉄の心臓は氷雪パーネントなので、雪崩しの威力が上昇すると共に占術の岩床の当たりが多くなるというメリットがあります。また、有色マナを出せるので序盤足りなくなる可能性がある色マナをキッチリと確保してくれます。また、恨み唸りの採用。主流のレシピだと焙り焼きですが、タルモを考えた時に1でも大きくダメージを与えたい、というのの他に6まで見れることによってタイタンを焼ける、生物の誘発能力なので現実を砕くもののにひっかからないなどの副次的な効果があります。また、クリーチャーが少ないデッキに対してはパワー6のアタッカーとして働くことができます。
あとは熱烈の神、ハゾレトの採用もタルモゴイフや死の影を見れる優秀なカードとなります。ハゾレトはどうしても攻撃的なイメージがあるかとは思いますが、このデッキではむしろ守りの要としての役割を大きく持ちます。破壊不能かつパワー5あるおかげでブロッカーとしての性能がとにかく高く、ジャンドやグリクシスだと除去する手段がほとんどないために、タルモや死の影から身を守る優秀な壁になります。そうして時間を稼げるのであれば、手札を投げる能力が最大限に効果を発揮できるわけです。
また盤面への干渉力とアドを取るためにコスよりもチャンドラを多く入れています。主流な型ではとにかく奥義に早く到達でき、そのまま勝利をもぎ取れるコスを多く採用しています。ただ、コスは攻めている時は鬼の様に強いですが、盤面に一切干渉できない上に最近では致命的な一押しによってインスタントタイミングで1マナランデスとかいう頭のおかしいムーヴをされてしまうので、枚数を減らしています。
また土地にロノムの口を入れることによって除去を増やしているわけですが、ロノムの口は土地という特性上、カウンターされづらいので天界の列柱に対して強い効力を持ちます。また、ロノムの口やチャンドラを多く採用することによって手札の除去と併せて火力を打ち込みやすくなり、より高いタフネス(要は死の影)に届きやすくなっています。
今度は逆に主流なタイプには入っていてこちらには入っていない栄光をもたらすものの話になるのですが、上記のように除去はとにかく多く入っている為そこまでしなくても問題がなく、また嵐の息吹のドラゴンをその分多く採用することで流刑への道を除去として取っているデッキに対しての性能を上げることができます。特にUWコントロール相手では嵐の息吹のドラゴンをいかに通すかというのが勝負の分かれ道になってくるので枚数を多く確保したいというのもあります。
この様にとにかく盤面に対しての干渉力を上げることでより丸く安定して戦える構築になっています。主流な型の様に最速でコスの奥義を狙ったり、永遠の災い魔でゾンビアタックを仕掛けたりということができないですが、守りの性能を上げることによってフェアデッキ相手の勝率を上げることができますし、ハゾレトの加入によって爆発力や打点も本家に負けないくらい高いものとなっています。
話は変わって猿人の指導霊を採用している理由になります。マナファクトがあるのに何故ということなのですが、どうも2ターン目にマナファクトを置いてターンを返すという動きが弱く見えることが多くあります。まぁ、デッキの動きとして重要な2ターン目に盤面に干渉しないカードを置いてフルタップしてターンを返しているのですから当たり前どころの話ではないのですが。ならば置かなければいいだけの話なのですが、このデッキの中心マナ圏が4なのでそこに早く到達する為にはどれだけ弱くても2ターン目にマナファクトを置く必要があるのです。
そういう時にマナを構えつつ4マナ域を早期キャストにつながる猿人の指導霊の出番になるわけです。また2ターンに血染めの月をキャストするのにも貢献するというのも非常に大きいです。もしマナが必要がない時はPWを守る盾として通常キャストできるのも、生物が少ないこのデッキにとっては嬉しいです。とは言え所詮使い切りのマナ加速でアド損してますし、生物としても使い捨てのブロッカーとしてしか使えないので、マナファクトを枚数を散らしています。逆にハゾレトを顕現させたい時には非常に使い勝手が良いカードなので、アド損がプラスに働く場面もあります。
他にはピンで刺されているマグマの噴流と死亡+退場です。マグマの噴流は正直インスタントタイミングで占術ができるカードくらいにしか思っていないです。2点だと焼ける生物はせいぜいマナクリ程度ですし、20点きっちり削るデッキではないので本体2点というのもあまり意味がありません。占術の岩床との組み合わせでアドが取れますが、せいぜいその程度なのでピン差しですね。とは言え、オールイン系のデッキなのでカードをキャストする順番はとても大事で、そこのサポートをしてくれるので、実はかなり重要なカードだったりもします。
次に死亡+退場なのですが、おもには退場(バウンスモード)をメインで見つつ、死亡でマナクリなどを焼いて早いデッキに対して睨みを効かせるという感じです。このデッキはPWが軸となっているデッキなので1ターン稼ぐ意味というのはとても大きいですし、ゴブリンの熟練扇動者やハゾレトがいるので相手のブロッカーをどかして大ダメージを叩き込む為にも使われます。また、火力では対処しづらい相手やワームとぐろエンジンなどのどうしても無理な相手に対して解答を引くまでの時間稼ぎとして使われる場合もあります。また天界の列柱などに使う場合、相手がそのターンに既に土地を置いているのであれば通常よりも更に1ターン稼げるのも大きいです。ただ、このカードもやはり結局狭い範囲でしか活躍しないカードなのでピン差しでとどまっています。
あとはゴブリンの熟練扇動者ですが、このカードはメインで苦手とするコンボ系のデッキやトロンに対してワンチャン狙っていくのですが、基本的は除去の的でしかないのでサイド後には抜くことが多いです。基本的な攻め手がPW、ハゾレト、嵐の息吹のドラゴンと除去耐性の塊のような面子なので、相手が除去の枚数を減らさないのであれば大抵が腐りますし、逆にメインでラブルを見せずに済んで相手が除去を減らしてきそうなら残したりもします。要は雰囲気を見ながら抜いたり抜かなかったりという感じです。相手によっては本当にこれ1枚で勝てたりする程のカードパワーがあるのでメインで入れない場合でもサイドに仕込むというのはとても有効的な戦術だと思います。
とまぁ、メインに入っているカードの解説はこんな感じです。本来の赤単氷雪よりもミッドレンジ部分を厚くし、より安定して尚且つ早い生物主体のデッキに対して寄せた形のデッキとなります。当然その分犠牲にしたものもありますが、そこは上手いことサイドボードでやっていきましょう。
色々書いてきましたが、詰まることろ今のレシピが楽しいから使ってるだけなので、元のレシピと比較して云々というのは理由の後付けにしか過ぎません。正直なところ大きな大会で安定した成績を残したいなら今主流のレシピで戦ったほうが良いと思ってるくらいです。
僕自身が勝ちそのものに意味を感じておらず、飽くまでも自分が使いたいデッキを使って勝つことに価値を見出すタイプなので、主流の赤単氷雪がいくら強かろうとも今のレシピを使っていきます。なので、赤単氷雪に興味を持ってくれた方は、こんな型もあるんだ程度に見てもらえばいいのかなと思います。
長い文章を書いて飽きてきたのでこのあたりで。
レシピに関しては前回の日記に書いてあるのでそちらを参照していただければと思います。
早速ですが、僕のレシピでの一番の特徴は大祖始の遺産の不採用、それに伴い永遠の災い魔のリストラになります。ここが前回言っていた主流になっている赤単氷雪とほぼ別のデッキになっているという部分になります。
何故重要なパーツであるはずの大祖始の遺産が抜けたかという話になってくる訳ですが、あのカードは墓地利用のコンボに対しては劇的な効果をもたらしますが、それ以外の例えばタルモゴイフを使ってくるようなデッキや瞬唱の魔道士を使うデッキに対してそこまで大きく相性差を改善できないのです。
デスシャドウは言わずもがな、例えば未練ある魂やタルモなどを使ってくるアブザン相手でも大祖始の遺産込みでも5分まで届かないのではないでしょうか。また瞬唱を使うようなデルバー系のデッキやUWコントロール相手に関しては殆ど相性差に変化がでないように思います。ここに関しては僕の個人的な見解が多く入っている部分なので一般的にどうかは分かりません。
しかも遺産をメインに入れることで、墓地利用をしないデッキに対してはほぼ完全に無駄牌になり(それを防ぐ為のナラー夫妻でもあったりはするのですが)、もともと有利だったデッキに対してのガードが下がってしまうというデメリットがあります。一応キャントリップが付いてるので置き物になることはないですが、今のモダンはかなりの高速環境で、マナに余裕がない状況で合計2マナも払ってキャントリップなんてしていられないのです。
で、あれば不利なデッキに対しては別な方法で相性改善を図りつつ元々有利なデッキな対してはしっかりと有利な状況を作ることが肝要だと考えたのです。
さてここで赤単氷雪が有利を取れるデッキとは何かという話になってくるのですが、エルフや最近流行りの人間、親和(とは言っても刻まれた勇者+頭蓋囲いで簡単にいかれることも往々にしてありますが)などの線の細いクリーチャー主体のデッキになります。
であれば、遺産に頼っていたタルモやアンコウなどの大きい生物は純粋に焼ける火力を増やし、瞬唱に対しては複数の役割を持つカードを多く採用し、こちらの無駄牌を少なくすることで対応しようという結論に至りました。そうすることで上記の有利なデッキに対してのガードを下げずに済みます。
残念なことに墓地利用系のデッキに対してサイドからどうにかする方向性にしました。特にストームに関しては遺産を入れる入れないでメインの相性が大きく変わってくるので本来ならやはり入れるべきなのですが、そこは割り切っています。
さて具体的にどのようにしたかという話になってくるのですが、まず雪崩しの威力を上げることで焼ける範囲を広くすることにしました。その為に精神石を削り冷鉄の心臓を投入しました。冷鉄の心臓は氷雪パーネントなので、雪崩しの威力が上昇すると共に占術の岩床の当たりが多くなるというメリットがあります。また、有色マナを出せるので序盤足りなくなる可能性がある色マナをキッチリと確保してくれます。また、恨み唸りの採用。主流のレシピだと焙り焼きですが、タルモを考えた時に1でも大きくダメージを与えたい、というのの他に6まで見れることによってタイタンを焼ける、生物の誘発能力なので現実を砕くもののにひっかからないなどの副次的な効果があります。また、クリーチャーが少ないデッキに対してはパワー6のアタッカーとして働くことができます。
あとは熱烈の神、ハゾレトの採用もタルモゴイフや死の影を見れる優秀なカードとなります。ハゾレトはどうしても攻撃的なイメージがあるかとは思いますが、このデッキではむしろ守りの要としての役割を大きく持ちます。破壊不能かつパワー5あるおかげでブロッカーとしての性能がとにかく高く、ジャンドやグリクシスだと除去する手段がほとんどないために、タルモや死の影から身を守る優秀な壁になります。そうして時間を稼げるのであれば、手札を投げる能力が最大限に効果を発揮できるわけです。
また盤面への干渉力とアドを取るためにコスよりもチャンドラを多く入れています。主流な型ではとにかく奥義に早く到達でき、そのまま勝利をもぎ取れるコスを多く採用しています。ただ、コスは攻めている時は鬼の様に強いですが、盤面に一切干渉できない上に最近では致命的な一押しによってインスタントタイミングで1マナランデスとかいう頭のおかしいムーヴをされてしまうので、枚数を減らしています。
また土地にロノムの口を入れることによって除去を増やしているわけですが、ロノムの口は土地という特性上、カウンターされづらいので天界の列柱に対して強い効力を持ちます。また、ロノムの口やチャンドラを多く採用することによって手札の除去と併せて火力を打ち込みやすくなり、より高いタフネス(要は死の影)に届きやすくなっています。
今度は逆に主流なタイプには入っていてこちらには入っていない栄光をもたらすものの話になるのですが、上記のように除去はとにかく多く入っている為そこまでしなくても問題がなく、また嵐の息吹のドラゴンをその分多く採用することで流刑への道を除去として取っているデッキに対しての性能を上げることができます。特にUWコントロール相手では嵐の息吹のドラゴンをいかに通すかというのが勝負の分かれ道になってくるので枚数を多く確保したいというのもあります。
この様にとにかく盤面に対しての干渉力を上げることでより丸く安定して戦える構築になっています。主流な型の様に最速でコスの奥義を狙ったり、永遠の災い魔でゾンビアタックを仕掛けたりということができないですが、守りの性能を上げることによってフェアデッキ相手の勝率を上げることができますし、ハゾレトの加入によって爆発力や打点も本家に負けないくらい高いものとなっています。
話は変わって猿人の指導霊を採用している理由になります。マナファクトがあるのに何故ということなのですが、どうも2ターン目にマナファクトを置いてターンを返すという動きが弱く見えることが多くあります。まぁ、デッキの動きとして重要な2ターン目に盤面に干渉しないカードを置いてフルタップしてターンを返しているのですから当たり前どころの話ではないのですが。ならば置かなければいいだけの話なのですが、このデッキの中心マナ圏が4なのでそこに早く到達する為にはどれだけ弱くても2ターン目にマナファクトを置く必要があるのです。
そういう時にマナを構えつつ4マナ域を早期キャストにつながる猿人の指導霊の出番になるわけです。また2ターンに血染めの月をキャストするのにも貢献するというのも非常に大きいです。もしマナが必要がない時はPWを守る盾として通常キャストできるのも、生物が少ないこのデッキにとっては嬉しいです。とは言え所詮使い切りのマナ加速でアド損してますし、生物としても使い捨てのブロッカーとしてしか使えないので、マナファクトを枚数を散らしています。逆にハゾレトを顕現させたい時には非常に使い勝手が良いカードなので、アド損がプラスに働く場面もあります。
他にはピンで刺されているマグマの噴流と死亡+退場です。マグマの噴流は正直インスタントタイミングで占術ができるカードくらいにしか思っていないです。2点だと焼ける生物はせいぜいマナクリ程度ですし、20点きっちり削るデッキではないので本体2点というのもあまり意味がありません。占術の岩床との組み合わせでアドが取れますが、せいぜいその程度なのでピン差しですね。とは言え、オールイン系のデッキなのでカードをキャストする順番はとても大事で、そこのサポートをしてくれるので、実はかなり重要なカードだったりもします。
次に死亡+退場なのですが、おもには退場(バウンスモード)をメインで見つつ、死亡でマナクリなどを焼いて早いデッキに対して睨みを効かせるという感じです。このデッキはPWが軸となっているデッキなので1ターン稼ぐ意味というのはとても大きいですし、ゴブリンの熟練扇動者やハゾレトがいるので相手のブロッカーをどかして大ダメージを叩き込む為にも使われます。また、火力では対処しづらい相手やワームとぐろエンジンなどのどうしても無理な相手に対して解答を引くまでの時間稼ぎとして使われる場合もあります。また天界の列柱などに使う場合、相手がそのターンに既に土地を置いているのであれば通常よりも更に1ターン稼げるのも大きいです。ただ、このカードもやはり結局狭い範囲でしか活躍しないカードなのでピン差しでとどまっています。
あとはゴブリンの熟練扇動者ですが、このカードはメインで苦手とするコンボ系のデッキやトロンに対してワンチャン狙っていくのですが、基本的は除去の的でしかないのでサイド後には抜くことが多いです。基本的な攻め手がPW、ハゾレト、嵐の息吹のドラゴンと除去耐性の塊のような面子なので、相手が除去の枚数を減らさないのであれば大抵が腐りますし、逆にメインでラブルを見せずに済んで相手が除去を減らしてきそうなら残したりもします。要は雰囲気を見ながら抜いたり抜かなかったりという感じです。相手によっては本当にこれ1枚で勝てたりする程のカードパワーがあるのでメインで入れない場合でもサイドに仕込むというのはとても有効的な戦術だと思います。
とまぁ、メインに入っているカードの解説はこんな感じです。本来の赤単氷雪よりもミッドレンジ部分を厚くし、より安定して尚且つ早い生物主体のデッキに対して寄せた形のデッキとなります。当然その分犠牲にしたものもありますが、そこは上手いことサイドボードでやっていきましょう。
色々書いてきましたが、詰まることろ今のレシピが楽しいから使ってるだけなので、元のレシピと比較して云々というのは理由の後付けにしか過ぎません。正直なところ大きな大会で安定した成績を残したいなら今主流のレシピで戦ったほうが良いと思ってるくらいです。
僕自身が勝ちそのものに意味を感じておらず、飽くまでも自分が使いたいデッキを使って勝つことに価値を見出すタイプなので、主流の赤単氷雪がいくら強かろうとも今のレシピを使っていきます。なので、赤単氷雪に興味を持ってくれた方は、こんな型もあるんだ程度に見てもらえばいいのかなと思います。
長い文章を書いて飽きてきたのでこのあたりで。
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