クリーチャータイプの一つである「ドラゴン」。これはかなり古くから存在する種族で天使などと並び、人気の高い種族である。僕自身、ドラゴン好きが高じてEDHでドラゴン単を作ってしまうほどだ。しかし残念なことに、今回のドラゴンの迷路ではドラゴンクリーチャーが収録されていない。ただ不幸中の幸いというべきか、ドラゴンに関係するカードが1枚収録されている。それは何か? そう、「ドラゴン化/Dragonshift」だ。


Dragonshift / ドラゴン化 (1)(青)(赤)
インスタント

あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで青であり赤である4/4のドラゴン(Dragon)になり、すべての能力を失い、飛行を得る。
超過(3)(青)(青)(赤)(赤)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、あなたがコントロールする各クリーチャーはそれぞれ、ターン終了時まで青であり赤である4/4のドラゴンになり、すべての能力を失い、飛行を得る。)



 なんと素晴らしいカードだろう。自軍のクリーチャーが全てドラゴンになってしまうのだ。サイズこそ小ぶりではあるが回避能力も付くし、エンドカードとしては十分な性能だ。さながらイゼットカラーの踏み荒らしといったところだろうか。

 しかもこのカードの素晴らしいところは、元々のクリーチャーがどんなスペックであろうとドラゴンに姿を変え、空高くから相手プレイヤーを焼き尽くすところにある。そう例え元々が「壁」であってもだ。

 ここまで書けば殆どの人が予想がついただろう。そう、序盤は壁を展開しつつ相手の攻撃を凌ぎ、後半「ドラゴン化/Dragonshift」で一瞬で相手で消し炭と化す戦法だ。ということで、レシピを見てみよう。


Main 60
Land 25
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 蒸気孔/Steam Vents
3 聖なる鋳造所/Sacred Foundry
4 氷河の城砦/Glacial Fortress
4 硫黄の滝/Sulfur Falls
2 断崖の避難所/Clifftop Retreat
4 島/Island


Creature 16
4 天使の壁/Angelic Wall
4 濃霧の層/Fog Bank
4 浮遊障壁/Hover Barrier
4 ボーラスの占い師/Augur of Bolas

Spell 19
3 ドラゴン化/Dragonshift
3 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
4 拘留の宝球/Detention Sphere
3 深夜の出没/Midnight Haunting
2 急速混成/Rapid Hybridization
4 雲散霧消/Dissipate



 このデッキの特徴は何と言っても3種12枚の壁だ。これらは軽くて硬い序盤を耐えるには最高のクリーチャー達だ。特に「ボロスの反攻者/Boros Reckoner」に対して高い耐性を持つのが魅力的だ。後は、壁だけではドラゴンに化けたあとでも手数が足りなくて倒せないということがあるかもしれない。そんな時にクロックとして働いてくれるのが「深夜の出没/Midnight Haunting」だ。3マナで8点クロックという夢の詰まったカードでもあるし、いざという時のブロッカーでもある。

 不思議に思われるかもしれない「雲散霧消/Dissipate」の4枚積み。確かに重いカードではあるが、このデッキは最終的に7マナ必要なデッキだし、しかも重いカードは「ドラゴン化/Dragonshift」、「スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation」しか入っていないので特に問題はないだろう。そして何より重要なのがカウンターとしての信頼度だ。打ち消せる呪文が限定されておらず、尚且つ追放させる為、フラッシュバックやリアニメイトを許さない確定カウンター。

 あと、注目すべきは「急速混成/Rapid Hybridization」だろうか。でてくる3/3のトークンは壁でブロックできる為、あまり脅威にならないのがおいしい。そして何よりも今の環境的には3/3バニラが可愛く見える環境なので、そのデメリットは無視できるものとしての採用だ。

 恐いのは「至高の評決/Supreme Verdict」だが、それはサイドボードから「ボロスの魔除け/Boros Charm」あたりで対応すればいい。

 あとは実践で調整して、いろいろ変えていけばいいだろう。個人的には「不死の隷従/Immortal Servitude」も試してみたいところである。

 …結局、ドラゴンの迷路のドラゴンは何だったのだろうか。
 DGMが発売されて1週間以上達、みんなそれぞれ新しいデッキを使っていることと思う。もちろん私もだ。新しいキーワード能力の「融合」はかつての分割カードを彷彿とさせるデザインで懐かしく思う人も多いだろう。

 そんな中で私が注目したカードは何か? 「復活の声/Voice of Resurgence」? 「ラル・ザレック/Ral Zarek」? 「ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa」? 答えはどれもNOだ。私が注目したカード。それは「吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm」 だ。

Possibility Storm / 吹き荒れる潜在能力 (3)(赤)(赤)
エンチャント

プレイヤー1人が自分の手札から呪文を1つ唱えるたび、そのプレイヤーはそれを追放し、その後、自分のライブラリーの一番上から、それと共通のカード・タイプを持つカードを追放するまでカードを追放し続ける。そのプレイヤーはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。その後、そのプレイヤーは吹き荒れる潜在能力により追放されたすべてのカードを自分のライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。


 見ての通り赤らしいカオスなゲームを作るカードだし、それと同時にロマンの詰まったカードでもある。使い方は至ってシンプルだ。吹き荒れる潜在能力が場にある状態で、軽い呪文を唱え、吹き荒れる潜在能力の効果で重い呪文を踏み倒す。もちろん、運頼みな面もあるから毎回上手くいくとは限らない。そこが赤らしいと言えるし、だからこそ面白いとも言える。

 さぁ、このカードを使うにあたって一つ問題点がある。聡明な読者の方は気づいていると思うが、これは避けて通れない問題だ。そう、踏み倒す予定の呪文が手札に来た場合だ。幸い赤には、「信仰無き物あさり/Faithless Looting」という性能の高いルーター呪文がある。これを使えば、成程、手札に来た重い呪文を捨てつつ新しい呪文を手札に加えることができる。しかし少しばかり待って欲しい。それは飽くまで、手札に来てしまったどうしようもない呪文をどうしようもなく捨てているだけで、何一つアドバンテージを得ることができていない。

 なら、どうすればいいか。その答えは同じDGMの中に隠れていた。そのカードが今回私が注目するもう一つのカード。「天才の煽り/Blast of Genius」 。このカードを使えば手札を増やしつつ、手札に来てしまった重い呪文を特大の火力に変換することができる。その上イゼットカラーという「吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm」との相性の良さ。

 このセンシティブでエキサイティングなシナジーを見つけ、いてもたってもいられず、デッキを仮組みしてみた。その結果が下記のレシピだ。


Main 60
Land 25
4 蒸気孔/Steam Vents
4 硫黄の滝/Sulfur Falls
3 血の墓所/Blood Crypt
3 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit
3 湿った墓/Watery Grave
3 水没した地下墓地/Drowned Catacomb
2 島/Island
3 山/Mountain

Creature 8
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
3 ボーラスの占い師/Augur of Bolas
2 世界棘のワーム/Worldspine Wurm

Sorcery 4
4 天才の煽り/Blast of Genius

Instant 18
4 イゼットの魔除け/Izzet Charm
3 本質の散乱/Essence Scatter
4 灼熱の槍/Searing Spear
3 肉貪り/Devour Flesh
4 飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger

Enchantment 5
3 吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm
2 全知/Omniscience



 見て分かるとおり、ソーサリー呪文は、「天才の煽り/Blast of Genius」のみ。これは、「吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm」が場にある状態でも確実に打てるようにするためだ。そういう意味でいえば、逆にインスタントに関しては「吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm」が張ってあると途端に動けなくなる。これは序盤を凌ぐために取らざるを得なかった選択肢であり、インスタントに関しては呪文を踏み倒すことを諦めたという意味でもある。

 「吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm」で踏み倒したい呪文は二つ。「世界棘のワーム/Worldspine Wurm」と「全知/Omniscience」だ。「世界棘のワーム/Worldspine Wurm」はこのデッキととても相性が良くて、「天才の煽り/Blast of Genius」で11点火力となった後はまたデッキに戻り、2度目の11点火力の可能性を高めてくれる。「全知/Omniscience」を張れば6マナと重い「天才の煽り/Blast of Genius」をタダで打てる。しかも、やっぱり「天才の煽り/Blast of Genius」の弾としても優秀だ。

 と、まぁ少しばかりこのデッキを解説したが、正直まだまだ作りこみが足りていない状態だ。既にこの日記を見ている諸君は「吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm」を使ったデッキを作っているだろうから、君達の中からこのカードをトーナメントシーンで活躍させることのできるプレイヤーが出てくることを祈っている。

 全ての電波デッキビルダーに幸運を。
 タイトルのまんまです。汚濁まみれを買い忘れた。
 デッキのキーパーツのひとつなのに。まぁ、良い機会だしBUGドレッジは崩そうかな。新しく作ろうと思ってるデッキと色が被りまくってるし。その代わりに、純正ゴルガリでも考えよう。今回ゴルガリは面白いカードたくさん出たし。もしくは今のBUGドレッジを青白にするっていうのも面白そう。
 
 まぁ、買い忘れたものは仕方がないから、あるものだけでどうにかしますかね。
 純正シミックでのアグロデッキです。かなり緑に寄せてあるのでタッチでならもう一色足しても全く問題ないのですが、特に足してオイシイカードがあるわけでもないので、2色での構築になります。



Main 60
Land 23
4 繁殖池/Breeding Pool
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
9 森/Forest
6 島/Island

Creature 26
4 実験体/Experiment One
4 雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor
3 若き狼/Young Wolf
4 シュラバザメ/Shambleshark
4 絡み根の霊/Strangleroot Geist
4 反逆の混成体/Renegade Krasis
3 神出鬼没の混成体/Elusive Krasis

Spell 11
4 急速混成/Rapid Hybridization
2 中略/Syncopate
3 シミックの魔除け/Simic Charm
2 狩りの仕込み/Bred for the Hunt




 まだカードが手元に無く脳内構築ですが、大体こんな感じです。新しいカードは、「反逆の混成体/Renegade Krasis」と「狩りの仕込み/Bred for the Hunt」。
 反逆の混成体は打点の上昇。狩りの仕込みはドロー。そしてどちらとも「神出鬼没の混成体/Elusive Krasis」ととても相性がいいです。なのに何故か神出鬼没の混成体は3枚っていう・・・。
 とりあえず、中略2枚は生物に変えてもいいかも。ただ、こういうデッキでカウンターができると凄い強いから、個人的には入れておきたい感じ。
 つってもとりあえず回してみてから考えるかな。
 
 たまにはこういうビート系のデッキを使っても面白いよね。電波よりにするとどうしてもコントロールかコンボ系の構築になっちゃうし。
 次は霊異種世界火かな。
 まぁ、ものの見事にボッコボコにされるんですよ。
 単色で組むほうが、不器用というか制限が多いから逆に楽しいんだけど、実際に対戦するとかゆい所に手が届かないことが多い。仕方ないね。
 っつっても赤単だと、かゆい所だらけでどうしようもないから鬼の形相で特攻かけるしかないんだけど、特攻かけたらかけたで倍返しで殴られるっていうね。俺のデッキシナジーとか皆無でドラゴンで殴ってるだけだから、見た目よりも打点低いしね。
 
 んで、自分が最初に組んだデッキが「マローの魔術師モリモ/Molimo, Maro-Sorcerer」だったので、原点回帰というわけではないのだけれど「マローの魔術師ムルタニ/Multani, Maro-Sorcerer」でデッキを組んでみようかなぁ、と。
 
 本当はもう一回モリモで組んでも良かったんだけど、動きがシンプルすぎて面白みがないからね。だから、モリモよりも癖の強いムルタニさんで。
 幸いモリモを組んでたお陰で、緑を組むためのパーツは大体あるし今日早速組んでみようかな。
 予想以上に面倒くさいですね。スタンだと入れるカードは土地込みで20種類前後というところだけれど、EDHだと80~90種類も書かなきゃいけない。しかも、調整とかしてると今デッキに何が入ってるか分からなくなることが多いから、いちいちデッキを並べないと把握しきれないし…。
 
 っていうことで、赤単ドラゴンデッキのレシピはまた今度時間のある時に書きます。ちなみに統率者は「刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing」です。そもそも赤単色のドラゴンレジェンドがいなさすぎる。まぁ、ロリックスはドラゴンの中で1.2を争うほど好きなカードなんで文句はないんですけど。もう少し選択の余地があっても良かったかな。
 そのまんまです。最近EDHをプレイしている所の速度が上がってきたので、それにあわせるためにMana Crypt を購入。今までは、アンチアーティファクト戦術を取るデッキを構築することが多かったのでMana Cryptなしでもデッキを組めたのだけど、新しく作ったデッキ2つが両方とも速度が欲しいデッキなのでちょっと奮発して手に入れました。
 
 これでようやくまともなデッキが組めそう。って言っても、フェッチとデュアランがないのでガチからは程遠いデッキしか組めませんが。
 EDHは、多人数戦故にどうしても尖ったデッキを作りづらかったのだけれど、なんかいい感じに電波を受信したので大金をブッパしました。
 
 電波デッキというよりはファンデッキだけど、赤単ドラゴンデッキを作成予定。もちろんデッキ内のクリーチャーカードはドラゴンのみ。無限コンボなんて小賢しいことはせず、ドラゴンで全力で殴り倒す。魔力の篭手や、かごの中の太陽でマナを増やして、ブレス能力で大ダメージ。ロマンの詰まったデッキ。
 
 強いだとか弱いだとかそんなこまけぇことぁいいんだよ。
 ドレッジをスカーブの殲滅者用にチューンしました。それを理由として、「ケッシグの檻破り/Kessig Cagebreakers」や「裂け木の恐怖/Splinterfright」のような普通のドレッジに入るカードが入ってなかったりしてます。そして何より青が一番濃い色になっているのが特徴的だと思います。それでは早速レシピを。



Main 60
Land 24
4 湿った墓/Watery Grave
4 繁殖池/Breeding Pool
2 草むした墓/Overgrown Tomb
4 水没した地下墓地/Drowned Catacomb
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
2 森林の墓地/Woodland Cemetery
2 島/Island
1 森/Forest
1 沼/Swamp

Creature 28
4 ロッテスのトロール/Lotleth Troll
4 金切り声のスカーブ/Screeching Skaab
4 甲冑のスカーブ/Armored Skaab
4 スカーブの殲滅者/Skaab Ruinator
4 霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin
3 ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas
2 首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana
3 グール樹/Ghoultree

Spell 8
4 慢性的な水害/Chronic Flooding
4 忌まわしい回収/Grisly Salvage




 詳しいデッキの解説はまた明日します。でもとりあえず一個だけ。ゼガーナはオシャレ枠で採用しただけです。
 前回のバントビヒモスの改良版です。というか改良前? 最初組んでた時のように「全知/Omniscience」をキーパーツとしてたデッキにしました。勝ち手段を「研究室の偏執狂/Laboratory Maniac」にした為に残念ながら、「孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth」は解雇になってしまいました。
 まぁ、とりあえずリストを晒していきましょうか。



Main 60
Land 22
8 森/Forest
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 繁殖池/Breeding Pool
2 山/Mountain
2 島/Island
2 平地/Plains

Creature 33
4 東屋のエルフ/Arbor Elf
3 炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary
4 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
2 軽蔑された村人/Scorned Villager
4 円環の賢者/Gyre Sage
3 国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger
4 ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage
4 弱者の師/Mentor of the Meek
1 研究室の偏執狂/Laboratory Maniac
4 収穫の魂/Soul of the Harvest

Spell 5
2 全知/Omniscience
3 戦いの賛歌/Battle Hymn

 
 
 
 勝ち手段はシンプルです。収穫の魂と全知を出した状態で、一生クリーチャーを唱え続けるだけです。ただ、それだけだといつか連鎖が途切れてしまうので、弱者の師は安定の4枚採用。
 あとは、全知までのマナを一気に確保するために戦いの賛歌を採用。低コストの生物が多い上に、目標マナが高いこのデッキによく噛み合ってくれます。あとは、弱者の師がいる状態だとマナがかつかつなので、それをいい具合に解消してくれる役割も担っています。
 
 ただ、このデッキの弱点としては、いつ連鎖が途切れてもおかしくないので、収穫の魂と全知を張った状態でも最後まで完走しなくちゃいけないんですよね。いくらスペルを減らしても、クリーチャー以外のカードが30枚近く入っているので、どう頑張っても連鎖が途切れることがあるんですよね。収穫の魂を2枚張れれば、ほぼ完走確定なんですけどね。
 土地を22枚まで絞ってあるのは、なるべく連鎖を途切れさせない為っていうのが大きいですね。門を這う蔦と国境地帯のレインジャーを系7枚採用しているので、土地はそれなりに安定供給できますし。
 
 あ、あと「アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim」を採用してないのは、単純に持ってないからです。彼がいると安定して2ターン目に弱者の師を着地させることができるので心強いのだけれど、いないのだからちかたないね。
 
 あと、「クローン/Clone」は4マナが重過ぎるので解雇しました。収穫の魂をコピーできるとスゲー強いんだけど、どうにもコピー対象が弱いことが多かったです。自分のクリーチャーをコピーしようと思ったら、ほとんどが2マナ3マナ域だから当たり前なんですけどね。

 もうちょい改良(魔改造?)します。
 全知を上手いこと使いたかったのだけれど、最終的に全知がいらなくなってしまったデッキです。とりあえずリストを。
 
 
 
Main 60
Land 24
18 森/Forest
3 島/Island
3 平地/Plains

Creature 36
4 東屋のエルフ/Arbor Elf
4 炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary
4 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
4 円環の賢者/Gyre Sage
3 国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger
4 ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage
4 弱者の師/Mentor of the Meek
2 クローン/Clone
4 収穫の魂/Soul of the Harvest
3 孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth

Spell 0

 
 
 
 このデッキの特徴はなんと言っても呪文が1枚も入っていないという潔さ。
 しかも基本土地しかデッキに入っていないので安い。高いカードもビヒモスと円環の賢者だけ。その高いカードですら1枚ワンコインで買える程度の安さ。
 
 それでは、このデッキの詳しい動きを。
 弱者の師や、収穫の魂でハンドを切らさないように生物を大量展開しつつ、ラストにビヒモスで踏み殺すという動き。
 普通に生物を大量展開しようとすればマナが足りなくなるので、ソンバーワルドの賢者や、円環の賢者でマナサポート。また、マナ確保+デッキ圧縮の、門を這う蔦、国境地帯のレンジャー。これらによって、1ターン内に複数の生物を展開することが容易に。特にソンバーワルドの賢者に関しては、このデッキを支える軸と言っても過言ではないほど。
 
 弱点はシンプル。飛行に弱い。全体除去がどうしようもない。
 飛行に関してはサイドからどうとでもなるのだけれど、全体除去に関してだけは仕方ない。まぁ、そこは電波デッキである以上諦めるしかないかな。
 
 あとは、上手いこと「熱情/Fervor」を組み込めれば、展開スピードが上がるので試してみたい。ソンバーワルドの賢者、東屋のエルフがフリースペルになるのは、かなり魅力的。ただし、そうすると赤を足さなければいけないので、特殊地形の採用も考えなければいけないのが悩みどころ。
 今のサブカラーは基本地形3枚構成を、緑とのショックランド2枚、基本地形2枚の構成にせざるを得なくなる。・・・あれ? 特に問題ないな。
 
 ということで、今度は熱情を組み込んだバージョンも考えて見ます。
 「全知/Omniscience」が場に出ている状態で、「霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin」3枚と「スカーブの殲滅者/Skaab Ruinator」が墓地にあれば、手札が0の状態からでも飛行の14点クロックを作れることに気づいた。ついでにサクリ台があれば、無限ループも可能という鬼仕様。その上、ここまでのパーツ全てが青いので、色を足すことも簡単にできる。
 ただ、問題としては特定のカード4枚を墓地に落とす手段で現実的なものがないということ。それと、飛行クロック14点の為にそこまで手をかける必要性が薄いということ。全知張って瞬殺できないって、どんだけ貧弱なコンボなのよ。
 
 ということで、飛行の14点クロックというよりは無限ループというところに着目するのが妥当かな。なので、「魂の収穫者/Harvester of Souls」と「血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire」で無限ドロー。もしくは血の座の吸血鬼だけでも無限パワーはいける。とは言え、それでもパーツが多すぎるのでどうにかしたいところ。
 更に緑まで足せば、「ジャラドの命令/Jarad’s Orders」で魂の収穫者や血の座の吸血鬼を手札に加えながら、霧虚ろのグリフィンを墓地に落とすことができる。
 
 ここまで考えて、確定パーツをリストにすると・・・


全知/Omniscience
霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin
スカーブの殲滅者/Skaab Ruinator
魂の収穫者/Harvester of Souls
血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire
ジャラドの命令/Jarad’s Orders



 重い(確信)。ま、まぁ、緑足すなら、マナ加速好きなだけできるし(白目)。マナ加速まで入れたらマグロすぎて笑えないんですが。しかも、単純に無限ループするなら、「悪鬼の狩人/Fiend Hunter」と「栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise」でやったほうが、遥かに強くて柔軟性が高いっていう。
 
 霧虚ろのグリフィンをなんとかして使いたかったのだけれど、このギミックは失敗でした。また出直してきます。
 どぶ潜み全知は結局レシピを上手く作れなかったので、適当に作ったBUGカラーのドレッジでも晒そうと思います。ゼガーナで10ドローくらいする為だけに作ったデッキです。たぶん、その内、シミックドレッジに変わりそう。
 
 
 
Main 60
Creature 25
4 ロッテスのトロール/Lotleth Troll
4 金切り声のスカーブ/Screeching Skaab
3 甲冑のスカーブ/Armored Skaab
2 裂け木の恐怖/Splinterfright
3 ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord
2 ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas
2 ケッシグの檻破り/Kessig Cagebreakers
2 首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana
3 グール樹/Ghoultree
 
Spell 11
4 慢性的な水害/Chronic Flooding
4 根囲い/Mulch
3 貴重な発見/Treasured Find
 
Land 24
4 草むした墓/Overgrown Tomb
4 繁殖池/Breeding Pool
4 湿った墓/Watery Grave
4 森林の墓地/Woodland Cemetery
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 水没した地下墓地/Drowned Catacomb

 
 
 
 弱い(確信)。除去のスロットが割けないなら、除去を入れなければいいじゃない。と、開き直って、自分の使いたいカードだけぶっこんだ構成。
 墓地が増えるたびにパワーアップするカードを2種5枚+グール樹3枚の計8枚採用。そいつらを供物にゼガーナや信奉者で大量ドロー。特にゼガーナの場合はゼガーナ自身もマッッチョマンに。
 あとは、墓地に落ちたエンドカードを回収するために貴重な発見も採用。ゴルガリの王は自力で戻ってこれるけど、コストが半端なく重いので、「忌まわしい回収/Grisly Salvage」や「追跡者の本能/Tracker’s Instincts」ではなく根囲いを採用。
 自力で戻ってこれるエンドカードとしては、「スカーブの殲滅者/Skaab Ruinator」を1.2枚採用したいんだけど、他のカードとのディスシナジーがひどいので見送り。まぁ、墓地に生物が10枚とかあれば、3枚くらい追放しても気にならないのだけれど。
 ロッテスは、自分でも何故採用したのか不明。とりあえず、2マナで墓地を肥やせる可能性のある生物が欲しかった。他のカードじゃあ、ハンドから捨てることはできないし。
 
 たぶん、週末あたりに違うデッキに生まれ変わってます。もしくはもっと尖ったデッキになってるかも。一撃決殺デッキにしたいなぁ。
 今日、どぶ潜み世紀の実験考えてる時に思いついた。「全知/Omniscience」と「どぶ潜み/Guttersnipe」が場に出ている状態で、ドロースペルを唱え続けたら勝てるのではないかと。もし、ドロースペルをたくさんいれるスロットがないのであれば「月の神秘家/Lunar Mystic」でぐるぐるデッキを回転させることもできる。ただ、月の神秘家の場合は、1ドローする度に1マナ払わなければいけないのだけれど、全知が出ている状態なら最低でも10マナはあるということなので、全く問題はないはずである。
 しかもこれのすごいところは、全知を張った状態でグルグルすること前提なら、キーカードのどぶ潜みの枚数を抑えられるということである。
 どぶ潜みの能力は非常に強力で専用デッキなら必ず引かなければならないのだが、本人自体は3マナ2/2バニラという貧弱さなので、あまり手札に欲しくないという矛盾点を抱えている。
 それを全知という前提条件がある状態ならば、解決できるのだ。
 
 ということで、デッキの構成をしっかりと考えて、また明日にでも仮組みしたレシピを載せようと思います。
 
 結論。どんなに考えても「世紀の実験/Epic Experiment」は強そうな使い道がねーわ。
 ちょっとしたことから、「ダスクマントルの予見者/Duskmantle Seer」を使うデッキを考える機会があったので、形にします。
 そもそもダスクマントルの予見者とは? ってことで
 
 
Duskmantle Seer / ダスクマントルの予見者 (2)(青)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) ウィザード(Wizard)

飛行
あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーはそれぞれ自分のライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失い、その後、それを自分の手札に加える。
4/4

 
 
 強い! んだけど今の環境だとかなり悠長なのが残念。除去耐性もある訳じゃないし、クロックを考えても4マナ4点で速攻なしはそこまで強いわけじゃない。
 そう考えるとやはり、追加ドロー能力と相手に対するライフルーズの強制。この2つを軸に考える必要性がでてくる。ただ、両方とも癖がある。自分も相手も引いて、ライフが減るのだ。要は、自分だけ甘い蜜を吸うことはできない、ということだ。
 なので少々スーサイドチックな考えで構築することにする。つまりは、「自分のライフがいくら減ろうとも、その前に相手を倒せばいいんじゃね? その為なら自分のライフ何点減ってもいいよね」っていう思想である。
 その理念を軸に考えたデッキが次のレシピである。
 
 
Main 60
Land 24
4 湿った墓/Watery Grave
4 水没した地下墓地/Drowned Catacomb
3 島/Island
13 沼/Swamp
 
Creature 28
4 墓所這い/Gravecrawler
4 戦墓のグール/Diregraf Ghoul
3 ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler
4 悪名の騎士/Knight of Infamy
2 血の芸術家/Blood Artist
4 ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger
3 吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk
4 ダスクマントルの予見者/Duskmantle Seer
 
Spell 8
3 悲劇的な過ち/Tragic Slip
3 ディミーアの魔除け/Dimir Charm 
2 もぎとり/Mutilate

 
 
 もの凄い雑だけれど、こんな感じ。ビートで相手のライフを高速で減らしつつ、ダスクマントルを召喚。その後、ライフルーズで相手のライフを削り倒す。もちろんライフルーズをするのは自分も同様なので、そこは血の芸術家、吸血鬼の夜鷲でカヴァー。
 サブプランとしては、血の芸術家が出ている状態でもぎとってトドメ。
 ゲラルフを無理なく入れることができ、尚且つもぎとりの威力を確保する為に島は最小限に抑えてある。なので、ISD~M13の時期に少し流行った青黒ゾンビっぽくなっている。まぁ、当時はもぎとりではなく殺戮の波が採用されているケースが多かった印象がありますが。
 
 
 やっぱりビートを考えるのは難しいです。ラクドスカラーだったら、「灼熱の槍/Searing Spear」が取れたんですが、ディミーアカラーだと代わりになるカードがないのが辛いです。
 あと、このデッキボロスカラーにまったく勝てない気がするのですが、気にしない。
 スタンで、どぶ潜み世紀の実験を作っているときに見つけたカード。
 
 
 
Peel from Reality / 現実からの剥離 (1)(青)
インスタント

あなたがコントロールするクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とし、それらをオーナーの手札に戻す。

 
 
 
 これは相当強いと思った。「どぶ潜み/Guttersnipe」が除去されそうな時に、どぶ潜みを守るついでに相手の生物をバウンスできる。
 それだけではなく、「瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage」を対象にして打てば、相手の生物をバウンスしつつ瞬唱の使いまわしができる。しかもしかも、現実からの剥離が墓地に落ちている時に、相手の攻撃に対して瞬唱を出せば。瞬唱でブロック宣言→墓地のにある現実からの剥離FB→瞬唱と相手生物バウンス。そうすれば、ハンドを減らさずに2体分の攻撃を防げる。
 
 今の環境を考えるとこういった防御的なカードが評価されづらいのは分かるけど、それを差し引いてももっと使われてもいいと思うカード。
 使える状況が限定されまくる上に、使っても劇的に状況が有利になるわけではないので、何も考えずに4枚積めるカードではない。それでも、いざという時にいぶし銀な活躍をしてくれるはず。
 
 
 電波デッキではないけれど、どぶ潜み世紀の実験デッキは結構面白そうなので、しばらく使うつもり。GTCでイゼットカラーに確定除去である「急速混成/Rapid Hybridization」が入ったのが大きい。あと「霊気化/AEtherize」の参入も大きいかな。赤いカードは……何かあったっけ?
 今の環境、なかなかにぶっ飛んだカードが多い。
 その最たるものとして、「全知/Omniscience」「無限への突入/Enter the Infinite」「原初のうねり/Primal Surge」「世界火/Worldfire」などが挙げられる。これらのカードはファンも多く、専用デッキを組んでる人も多いのではないかと思う。
 
 しかし、ここで問題がある。果たして、上記したカードを勝ち筋としたデッキは電波デッキと呼べるのか、ということである。確かにこれらのカードは、構築でお呼びがかかることはあまりない。しかしそれは、「カードパワーは半端なく高いし、使い方も明確なのだが、今の環境のスピードに間に合わない」というだけで、チャンスがあればどれもこれも輝く可能性のあるカードなのだ。
 現に「全知/Omniscience」はレガシー環境においてスニークショーのパーツとして一役買っている。

 つまり何が言いたいかというと、面白いカードだし夢があるカード達ではあるが、「電波」かと言われたら、少し違うのではないかということである。

 僕自身、スタンダードで「原初のうねり/Primal Surge」を搭載したセレズニアビート、「全知/Omniscience」「無限への突入/Enter the Infinite」を搭載したアゾリウスコントロールを使っている。それらのカードを使ってフィニッシュすると対戦相手の方は、「あぁ、そういうことね」と納得してしまう。
 これは電波デッキとしてはどうなのだろう。そういう反応を示すということは、対戦相手の方もこれらのカードの使い道を知っているということである。
 
 自論として電波デッキは、「何かカードパワーは高い気はするんだけど、どう使っていいかイマイチ良く分からない」カードを上手いこと使うデッキのことだと思っている。だからこそ、電波デッキは対戦相手の方に驚いてもらえ、時には感激すらしてくれる。
 しかし、そうだとすると先ほどの対戦相手の方の反応は、僕自身が考えている電波デッキのあり方から外れている気がする。

 理由としてはやはり前述した、「カードパワーは半端なく高いし、使い方も明確なのだが、今の環境のスピードに間に合わない」だけで強いカードということ。それ故に、それらのカードを使ったデッキを作る人がそれなりに存在するということだろう。だからこそ、対戦相手の方もなんとなくデッキの仕組みが分かってしまう。ということだ。

 なら電波デッキを作るにはどうすればいいか。自論に沿って「何かカードパワーは高い気はするんだけど、どう使っていいかイマイチ良く分からない」をカードを探す。もしくは、他の人が目を付けてないカードを発掘するかである。
 前者は「アゾールの雄弁家/Azor’s Elocutors」「ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant」などの達成の難しい特殊勝利条件カードを使う、辺りが妥当だろうか。
 後者はまだ見つけていないので、なんとも言えないところ。
 
 今考えているのは、「ヘリオンのるつぼ/Hellion Crucible」、「演劇の舞台/Thespian’s Stage」、「似通った生命/Parallel Lives」あたりを使ったグルールコントロール。どう頑張っても勝てるヴィジョンが見えないのが辛いところ。
 なんかEDHって、尖ったデッキ作りにくくない? って思った。
EDHは多人数戦故に、変な「責任」のようなものが発生する。それは、暴れだした相手に対して、除去なり妨害なりをする責任。タイマン戦であれば、暴れた相手を放置しても自分が負けるだけなのでいいのだが、多人数戦だと他の人も負けにさせてしまう。なので、どんな脳筋なデッキにも除去や妨害を積んで、他の対戦相手に迷惑をかけないようにする必要があると思ってる。

 そこで具体的に何枚積むかという話になる。例えば、除去万能色の「白」で考えてみる。自分の場合、
「剣を鍬に/Swords to Plowshares」、「流刑への道/Path to Exile」、「糾弾/Condemn」、「解呪/Disenchant」、「忘却の輪/Oblivion Ring」、「信仰の足枷/Faith’s Fetters」、「神の怒り/Wrath of God」、「神聖なる埋葬/Hallowed Burial」、「質素な命令/Austere Command」、「安らかなる眠り/Rest in Peace」、「エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor」、「静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence」
ここら辺は確実に積みたいところ。もちろんデッキのカラーによって変わったりもするが、枚数自体がここから減ることはほとんど無い。しかも、白が濃いようならここに、「奉納/Oblation」や「金輪際/Nevermore」も積んだりする。そうすると必然的に14.5枚はそういう枠に費やされることになる。

 そうするとジェネラルを除く99枚の内10枚強もが除去・妨害カードで埋まってしまう。それじゃあ、残りの80枚強の配分はというと。マナベースがおおよそ50枚。サーチやドローは色によって大きく左右されるためなんとも言えないけれど、どんなカラーであれ合わせて10枚強は取ることが多い。

 そうすると80枚弱もデッキの本質から離れたところで消費されている計算になる。モチロン、その除去やマナベースをデッキのギミックとなるように、カード選択をすることもできる。けれど、本当に自由な枠として使えるのは結局のところ、せいぜい20枚なのだ。これじゃあ、どんなに頑張っても尖ったデッキを作りにくいのは仕方の無いことだ、って思ってしまう。

 別にそのことが良いとか悪いとかそういう意味ではないのだけれど、好きなデッキを好きなように作りたいカジュアルプレイヤーとしては窮屈に感じてしまうのも本心なのだ。

 今度「全知/Omniscience」と「原初のうねり/Primal Surge」を積んだデッキでも考えてみよう。これなら青いパーツ安くすみそうだし。

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