カジュアルEDHにおける神様レビュー 青編
カジュアルEDHにおける神様レビュー 青編
 さて神様レビューも残すところあと2つですね。今までの3つを見ていただけた方は分かってらっしゃると思いますが、かなり辛口目に点数をつけています。正直今回の神様シリーズはそこまでジェネラル向きだとは思っていないからです。だからこそ工夫して何とか使いたくなったりもするわけですが。

 それと神様は魂の洞窟を置く時に、「俺が指定する種族は、神!」という遊戯王ごっこができるのもポイントですね(分からない方は遊戯王GXの遊戯vs十代を見ていただくと何のことか分かると思います)。

 さてあんまりグダグダ書いててもあれなのでさくさくやっていきましょう。能力は例のごとく画像での確認をお願いします。

①戦闘能力 :5点
②起動型能力:3点
③顕現し易さ:2点
④統率者適正:3点
 合計点数 :13点


 まず最初に、「変身/Polymorph」とかいうカードのことは一切考えていません。このカードを軸にするとそもそもの話としてカジュアルじゃなくなりますし、最終的に青が入ってて軽めのジェネラルならほとんど誰でも良くなってしまうのでレビューの意味なくなってまうやん、という風に思ってしまいます。変身を使ってらっしゃる方からすれば違うのかもしれませんが、個人的には「むかつき/Ad Nauseam」と同じように他のフォーマットでやれば良くない? 的なカードですので、そこは一切考慮しません。

 もしこれで気分を害された方がいたら申し訳ありません。悪意とかではなく、飽くまでも一個人の感想にすぎないものですので、こういう風に考えてる人もいるんだという風にお考えいただければ幸いです。

Polymorph / 変身 (3)(青)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。それのコントローラーは、自分のライブラリーを、クリーチャー・カードが公開されるまで上から1枚ずつ公開し続ける。そのプレイヤーはそのカードを戦場に出し、その後、これにより公開された他のすべてのカードを自分のライブラリーに加えて切り直す。

Ad Nauseam / むかつき (3)(黒)(黒)
インスタント
あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードをあなたの手札に加える。あなたはそれの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失う。あなたはこの手順を望む回数繰り返してもよい。



 ①戦闘能力について。3マナ5/5、飛行、破壊不能。強い。サイズが大きくて飛行は偉いですね。破壊不能の為自分よりもスペックの高い生物をブロックできるのは良いところだと思います。

 防ぎづらく突破しづらいという非常に良いスペックだと思います。ただ、青という色は戦闘に適した色ではないので基本的には素のスペックで戦うことが多くなると思います。ですので青という色の観点から見て少し防御よりな性能と言えなくもないのでしょうか。

 ただ、これだけパワーがあれば適当に殴っていたら人を倒すこともあるでしょうし、青はアーティファクトのサーチが得意な色ですので装備品をサーチして前のめりに戦えるようにしても良いと思います。パワーが2上がる装備品であれば、パワー7になって3パンになるので、以外と相性がいいのではないかと思います。

 一応、テーロスの神様である「海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea」と比較しますとケフネトは飛行という回避能力がついていますが、タッサの方はマナがかかる代わりに確実にダメージを通すことができるという違いがあります。そういうのも併せてやはり防御的な能力なのかなという風には思います。

 とは言え、殴れているということは手札がたくさんあるということなので、相手からしたら殴るにしてもブロックするにしてもかなり嫌な存在という風に言えるのではないでしょうか。

 3マナという本人の軽さもあって文句なしの戦闘能力だと思います。3マナで5/5というスペックは緑の神様のロナスと同じですが、カジュアルEDHにおいて飛行という能力はとても強力なので2点分くらいの差はあっていいのではないかと思います。ですので5点で。

Thassa, God of the Sea / 海の神、タッサ (2)(青)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの青への信心が5未満であるかぎり、海の神、タッサはクリーチャーではない。(あなたの青への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(青)の数に等しい。)
あなたのアップキープの開始時に占術1を行う。
(1)(青):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
5/5



 ②起動型能力。ドロー能力ということですが、青単のジェネラルだと、「全能なる者アルカニス/Arcanis the Omnipotent」や「巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls」という非常に強力な能力を持ったジェネラル達がいます。

 それらのカード達と比べると見劣りしていしまいますが、決して弱い訳ではありません。軽さと除去耐性のおかげで安定して能力を起動できるのは大きいですし、何よりも任意で土地を戻せるというのは大きなメリットだと思います。

 「ハルマゲドン/Armageddon」などの土地破壊カードから自分の土地を守れますし、「ハリマーの深み/Halimar Depths」のようなCIP能力を持った土地の使い回しをできたりもします。

 ですので、そういった部分での他のドロージェネラルとの違いを出していくと良いと思います。あとは、「訓練場/Training Grounds」で軽くすると1ターンの間に何回も起動できるになるのでかなり効率よくドローできるようになります。

 かなり可能性を感じる能力ではありますが、今のところ効率があまり良くないという風に感じるので3点です。

Arcanis the Omnipotent / 全能なる者アルカニス (3)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー — ウィザード(Wizard)
(T):カードを3枚引く。
(2)(青)(青):全能なる者アルカニスをオーナーの手札に戻す。
3/4

Azami, Lady of Scrolls / 巻物の君、あざみ (2)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
あなたがコントロールするアンタップ状態のウィザード(Wizard)を1体タップする:カードを1枚引く。
0/2

Armageddon / ハルマゲドン (3)(白)
ソーサリー
すべての土地を破壊する。

Halimar Depths / ハリマーの深み
土地
ハリマーの深みはタップ状態で戦場に出る。
ハリマーの深みが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。その後、それらを望む順番で戻す。
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える

Training Grounds / 訓練場 (青)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーの起動型能力は、それを起動するためのコストが最大(2)少なくなる。この効果は、能力を起動するためのコストのマナの総量を1マナより少なくすることはない。



 ③顕現し易さ。これはかなり難しいと思います。一応、ランドセットだけを繰り返せば確実に顕現しますが、果たしてその盤面が強いかと言われればそんなことないですし。やはりマナファクトを序盤に展開したほうが強いので、手札にマナファクトあったら出しちゃいますし。

 起動型能力で手札を補充しようとしても4マナもかかってしまうとなかなか上手くいかないでしょうし、ランドまで回収してると結局テンポ損で強い動きではなくなってしまうと思います。

 かと言って軽めのドロースペルを多く入れてしまっては何のための起動型能力だ、となってしまうので難しいところだと思います。

 ですので「天才のひらめき/Stroke of Genius」を一回ぶっぱなして手札を補充してその後は、神自身の能力で手札を維持していくのがやりやすいのかな、という風に思います。

 あとは、折角殴り能力が高いので「火と氷の剣/Sword of Fire and Ice」でドローしたり「饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine」で使えるマナを増やしてたくさん起動型能力を使ったりして手札を補充するのもいいのかなと思います。

 顕現条件を満たすのは難しいとは思いますがやりがいのある条件だと思いますし、顕現させることはアドにつながる行為なので決して悪くはないのではないのでしょうか。とは言いつつも流石にハンド7枚はハードルがヤバイので2点で。

Stroke of Genius / 天才のひらめき (X)(2)(青)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードをX枚引く。

Sword of Fire and Ice / 火と氷の剣 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、プロテクション(赤)とプロテクション(青)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火と氷の剣はそれに2点のダメージを与える。あなたはカードを1枚引く。
装備(2)

Sword of Feast and Famine / 饗宴と飢餓の剣 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(黒)とプロテクション(緑)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚捨て、あなたはあなたがコントロールする土地をすべてアンタップする。
装備(2)



 ④統率者適正。システムクリーチャーとしては流石に難しいですが、アドを取れる殴りジェネラルと考えたら悪くないと思います。青いジェネラルを見たら殺せと言われるEDH界隈で自衛するのは大変だとは思いますが、良いジェネラルだとは思うので何とかして上手く使っていきたいですね。

 これに関しては将来性を加味して3点で。


 ⑤総評。使いづらいとは思いますがポテンシャルを感じるカードだとは思います。ドロー能力はライバルが強力すぎて見劣りこそするものの、タップがいらずマナを払ってドローできるというのはこのカードのストロングポイントなので、そこらへんを上手いこと消化できれば化けるのではないでしょうか。


 ラストは黒の神様ですね。それを書いたらしばらく書くことなくなりそうなので次の「破滅の刻」が出るまで大人しくしてます。
カジュアルEDHにおける神様レビュー 白編
カジュアルEDHにおける神様レビュー 白編
 前回、前々回に引き続き3回目です。結構文章量が多くて書くのが面倒くさいのですが、こういうのは間隔を作ってしまうと絶対にやらなくなってしまうやつなので一気に5色全部書ききってしまいたいと思います。

 さて、緑、赤ときて今日は白です。能力はまたもや画像で確認していただくとしまして早速やっていきます。

①戦闘能力 :4点
②起動型能力:2点
③顕現し易さ:3点
④統率者適正:3点
 合計点数 :12点


 正直オケチラ自身の能力どうこうではなく白単という時点で悲しみしか背負っていません。EDHにおける色の組み合わせ3弱を決めろといわれたら白単、白赤、赤単となるくらいには白という色は弱いです。赤単に関してはジェネラルが強いのでいいのですが、白単のジェネラルはシステムクリーチャーとてしもビートするにしても微妙なのが多いという状態です。

 ですが単純な使いやすさで言えば今回の5神の中で一番だと思います。ただ、白単という業を抱えているので実際に組むにはかなりのハードルがあるのではないかと思います。


 ①戦闘能力についてですが、4マナで実施6/6相当とかなりハイスペックです。しかも白は装備品やオーラの色なのでそれらで強化してあげれば相当な打点になると思います。二段攻撃ということなので特に「饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine」や「記憶の仮面/Mask of Memory」のような戦闘ダメージを与える度にボーナスがある装備品は相性抜群なのではないかと思います。

 また比較対象としてはテーロスの神様であるところの「太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun」ではなく白絡みで4マナパワー3の二段攻撃という共通点を持っている「イロアスの信奉者、カレムネ/Kalemne, Disciple of Iroas」になるかと思います。とは言っても細かな差異が多く、それぞれの利点がありますので、組むときにはそれらを考えながら組んであげるのが良いかと思います。

 あとはパワー3の二段攻撃持ちという観点で言えば、パワーを3上げてしまえば2パンジェネラルになりますし、その条件を満たすのはかなり簡単だと思いますので短期決戦向きの破壊力重視にしても面白いと思います。

 ということで分かりやすく強い、ということで4点です。

Sword of Feast and Famine / 饗宴と飢餓の剣 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(黒)とプロテクション(緑)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚捨て、あなたはあなたがコントロールする土地をすべてアンタップする。
装備(2)

Mask of Memory / 記憶の仮面 (2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを2枚引いてもよい。そうした場合、カードを1枚捨てる。
装備(1)

Heliod, God of the Sun / 太陽の神、ヘリオッド (3)(白)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの白への信心が5未満であるかぎり、太陽の神、ヘリオッドはクリーチャーではない。(あなたの白への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(白)の数に等しい。)
あなたがコントロールする他のクリーチャーは警戒を持つ。
(2)(白)(白):白の2/1のクレリック(Cleric)・クリーチャー・エンチャント・トークンを1体生成する。
5/6

Kalemne, Disciple of Iroas / イロアスの信奉者、カレムネ (2)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — 巨人(Giant) 兵士(Soldier)
二段攻撃、警戒
あなたが点数で見たマナ・コストが5以上のクリーチャー呪文を1つ唱えるたび、あなたは経験(experience)カウンターを1個得る。
イロアスの信奉者、カレムネは、あなたが持つ経験カウンター1個につき+1/+1の修整を受ける。
3/3



 ②起動型能力についてですが正直微妙です。4マナというコストはEDHにおいても決して軽いものではなく、その結果出てくるトークンが1/1のバニラとなればあまり率先して起動したい能力ではありません。ですので自身を顕現する為の頭数を容易する為に起動するか、もしくは装備品の付け先としてになると思います。

 ですので、基本的にはやることがない時に起動するか、どうしてもチャンプしたい時など後ろ向きな使い方が多くなると思います。そこは白のカラーパイでもあるので仕方ないと言えばないのですが、この能力で勝負を決するなんてことはないでしょう。

 とりあえず出てくるトークンのタフネスが1なので「頭蓋骨絞め/Skullclamp」で2ドローに変換できるのは悪くないです(とは言え5マナかかっているので強い動きではないですが)。

 ネガティブなことばかり書きましたが、この能力はないよりはよっぽどマシで使われるとそこそこ面倒くさいけど自分で使うと死ぬほど弱いタイプの能力だと思います。

 とは言え、トークン生成能力を軸に戦おうとするのであれば「太陽の神、ヘリオッド」のほうが優秀ですので、この能力はオマケ程度に留めておくのが良いかと思います。ということで2点。

Skullclamp / 頭蓋骨絞め (1)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+1/-1の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、カードを2枚引く。
装備(1)



 ③顕現しやすさ。これに関しては普通の構築で使うよりは顕現しづらいと思います。EDHは相手のライフを120点削らなくてはいけない関係上アグロ戦略というのをとりづらいです。ですのでタダ単にトークンを生成するカードや、殴る為だけのクリーチャーが入る事は希です。

 ですので、「雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer」のようなシステムクリーチャーを主に入れていくわけですが、そういった生物をしっかりと3体並べられる状況はあまりないと思います。ですので「守護像/Guardian Idol」や「近づきがたい監視塔/Forbidding Watchtower」などの他の役割を持ったパーマネントをクリーチャー化することで顕現させることが必要になってくる場面も出てくると思います。

 あとは破壊不能を活かして全体除去を打ってから無人の荒野を駆け回ることが難しいのが残念ですね。

 構築やプレイングさえ気を付ければ顕現状態を維持しておくことはそこまだ難しくないと思います。とは言え、こいつで殴る為に他のクリーチャーを用意しなくていけないというのは微妙に噛み合っていないので、なるべくオケチラの顕現を維持する為だけのカードを入れないように気をつける必要があります。

 ということで顕現させることは難しくはないが工夫しないと弱いという微妙なラインなので3点です。

Weathered Wayfarer / 雨ざらしの旅人 (白)
クリーチャー — 人間(Human) ノーマッド(Nomad) クレリック(Cleric)
(白),(T):あなたのライブラリーから土地カードを1枚探し、それを公開した上であなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。この能力は、対戦相手1人があなたよりも多くの土地をコントロールしている場合にのみ起動できる。
1/1

Guardian Idol / 守護像 (2)
アーティファクト
守護像はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(2):ターン終了時まで、守護像は2/2のゴーレム(Golem)・アーティファクト・クリーチャーになる。

Forbidding Watchtower / 近づきがたい監視塔
土地
近づきがたい監視塔はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。
(1)(白):近づきがたい監視塔は、ターン終了時まで白の1/5の兵士(Soldier)クリーチャーになる。それは土地でもある。



 ④統率者適正。やれること強いことが分かりやすくストレートにデッキを組めるのがいいですね。それに白単はジェネラルにする際のライバルが少ないのも追い風です(決して喜ぶべきことではないですが)。

 強化に寄せすぎるとデッキがシンプルになりすぎてしまう心配があったりしますが、そこら辺は組む人の力量の見せ所ですね。


 ⑤総評。今後白単で組もうとしたときに候補に挙がりやすいカードになってくるのではないでしょうか。……そもそも白単で組もうという人自体が少ない気もしますが、そこは気にしたらダメだと思います。


 明日は青の神様のレビューをしていきます。
カジュアルEDHにおける神様レビュー 赤編
カジュアルEDHにおける神様レビュー 赤編
 昨日に引き続き、アモンケットで出る神様のEDH視点でのレビューです。大まかな説明については前回のもの(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201704121316083662/)を見ていただけたらと思います。

 それと補足説明として、飽くまでもEDHのジェネラル視点で全て語っているということを改めて強調させていただきます。付ける点数はスタンダードやモダンなどの他のフォーマットでのことは一切考えていませんし、スタン視点、モダン視点で点数を付けたら大きく変わってくると思います。

 それでは今回は赤の神様「熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent」になります。能力は例によって画像での確認をお願いします。

①戦闘能力 :2点
②起動型能力:1点
③顕現し易さ:1点
④統率者適正:1点
 合計点数 :5点


 初めに書いておきますと、ジェネラルとしては今回の5柱の中でぶっちぎりで弱いと思います。赤単という色はEDHにおいてかなり弱い色ですが、それをジェネラルの強さでどうにかしている部分があります。ですがハゾレトは色が弱ければジェネラルも弱いという悲しみしか背負っていません。ですのでハゾレトがいかに弱いかをこれから語っていきます(※別にハゾレトが嫌いな訳ではありません)。


 ①戦闘能力について。パワー5ということで素の状態だと5パンなのは緑神と一緒です。装備品やエンチャントでパワーを2上げて殴りましょうという感じですね。常盤木能力は速攻ということでなのですが、これがまた絶妙に噛み合っていません。

 これはテーロスの神様でもアモンケットの神様でも同じなのですが、破壊不能という高い除去耐性を活かしてとりあえずキャストしておいて、その後に盤面を整えていったり顕現させるということができます。ですがそれをしてしまうと折角の速攻という能力が生かせなくなってしまいます。

 逆に顕現条件を満たしてからキャストしようとすると、相手も盤面が整っている状態になってしまっていてダメージを通しづらくなるというジレンマがあります。

 かと言って、最速でキャストしつつ顕現条件を満たすということをしようとしても、マナ加速(もしくは小型クリーチャー)を大量展開してハンド1枚以下の状態にしてからキャストしても、別にその状態って強くなくない?という。速攻は活きるかもしれませんが、その後どうすんの、という状態になってしまっています。

 要は微妙なのです。正直1点でも良かったのですが、まぁやれないこともないという感じで2点です(※別にハゾレトが嫌いな訳ではありません)。


 ②起動型能力について。フレーバーテキストかな? 貴重なハンドを1枚消費して、できることが各対戦相手に2点飛ぶだけ。EDHは初期ライフが40点もあるので2点飛んだとしてもほとんど意味がありません。一応、プレインズウォーカーを睨めるというメリットもありますが、とにかく費用対効果が悪いです。

 たとえ無限マナを発生させたとしても手札が20枚近く必要となりますし、そんな状態なら別にハゾレトの起動型能力なくても勝てるじゃんという話なのです。

 一応、相性の良いカードとしては「ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob」なんかあったりしますが、別にそれをしても強い訳ではないですし、そういうことをしてしまうと逆に顕現から遠くなってしまうという。

 ですのでこれを有効活用しようとすればするほどハンドの枚数がある程度維持する必要があるので、クリーチャーとして顕現しづらくなるという自己矛盾を抱えてしまっています。

 要はどこをどう切り取っても微妙な要素しかないという、正直使い道がありません。なので1点で(※別にハゾレトが嫌いな訳ではありません)。

Squee, Goblin Nabob / ゴブリンの太守スクイー (2)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたの墓地にあるゴブリンの太守スクイーをあなたの手札に戻してもよい。
1/1



 ③顕現し易さについて。1点とは書きましたが、顕現させることはとても容易です。手札のカードを使うだけですし、EDHは「太陽の指輪/Sol Ring」のような強力なマナ加速があるので1ターンの間に連鎖的に多くの呪文を唱えて手札を消費すること自体はよくある話ですし、その動き自体は別に弱くありません。

 ですが、手札が少ない状態というのは他の構築フォーマット以上に弱い状態です。そうなった時に、手札を少なくするのは非常に簡単だがそれをしてしまうと脆い状態になってしまう為ハンドを減らしたくはない、構えておきたいという真理があります。なので手札に引いてきた呪文を全部叩きつけるオールインなデッキというのはほぼほぼ存在しません。これはガチかカジュアルか関係なくそうだと思います。

 そういう意味において、顕現させること自体は非常に容易だけれども、顕現させている状態自体が非常に弱いということですね。

 これは他の神様との明確な違いですね。他の神様(黒は微妙ですが)は顕現した状態というのはアドを取れている状態(生物が並んでいる、ハンドが多い等)な中、ハゾレトだけは手札が少ないというアドを失っている状態なのが弱さに拍車をかけている訳ですね。

 これは弱すぎで文句なしで1点です(※別にハゾレトが嫌いな訳ではありません)。

Sol Ring / 太陽の指輪 (1)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(◇)(◇)を加える。



 ④統率者適正。統率者適正云々ではなく、赤というカラーパイはEDHというフォーマットに向いていないというのをこれでもかという位体現したカードだと思います。ですので、他のジェネラルの中にこのカードを入れるということさえないのではないのでしょうか。逆に言えば、赤という色が強いフォーマットはこのカードはとても輝けるカードだと思います。


 ⑤総評。褒めるところが一つとしてないです。これをジェネラルに組むのはリアル信心が必要になってくると思います(※別にハゾレトが嫌いな訳ではありません)。


 以上ですかね。一応破壊不能なことを活かしてハゾレトが場に出ている状態で「抹消/Obliterate」でも投げつければと思わなくもないですが、それでも勝てないと思うので、やっぱ微妙だと思います。

 個人的には今回の神様の中では一番組んでみたいジェネラルではあるのですが、スタンとかの方で使われる気がするので高くならなければという感じですね。ではでは。
カジュアルEDHにおける神様レビュー 緑編
 アモンケットで神様が各色で登場しますね。しかもマスターピース版も全色あるはずなので、ぜひとも統率者に指定する場合はマスターピース版でやりたいものですね。

 さて、そんな訳で今回は各色の神様をEDH視点、それもジェネラルとして指定する場合にどれくらいの性能を持っているのかというのを独断と偏見で見ていこうと思います。

 まずタイトルに書いてあるとおり、カジュアルEDH視点で書いていきますのでジェネラルを使った無限コンボや即死コンボなどは考慮しませんのでご了承ください。

 さてここからが本題なのですが、神様の性能を戦闘能力、起動型能力、攻撃プロックに参加できる条件の達成しやすさ(便宜上これ以降「顕現し易さ」といういう表記にさせていただきます)、ジェネラルとしてデッキを組みやすいか(以降「統率者適正」)の4項目を各5点ずつの計20点で評価していきます。もちろんこれは僕の独断と偏見MAXでやっていくので悪しからず。


 では今回評価していくのは緑の神様、「Rhonas the Indomitable」です。詳しい能力のほうは画像にてお願いいたします。まず点数を付けた後にそれらの項目について詳細に書いていきます。

①戦闘能力 :3点
②起動型能力:3点
③顕現し易さ:5点
④統率者適正:2点
 合計点数 :13点


 ①まずは戦闘能力について。ロナスは5/5、接死、破壊不能ということで防御性能はピカイチなのですが、緑の統率者としてはやはりジェネラルダメージを狙っていきたい部分もあるのでそうすると接死がイマイチ役に立っていません。

 起動型能力が自分に使えれば話が全然変わってくるのですが、単体だと飽くまでもパワー5なのが少し勿体無いです。特にテーロスの「狩猟の神、ナイレア」は単体のパワーが6で殴る回数が1回違いますし、ナイレアの方は能力を自分に使えるので、単体でもパワー8で3パンにできるのでそれと比べるとかなり見劣ります。

 とは言え、緑というカラー上パワーの強化は簡単ですし、トランプルさえ何かしらの手段で付けてしまえば接死とトランプルのシナジーで生半可なブロックは許さなくなります。

 そういう意味で言えば「狂暴化」は相当相性が良いと思います。パワー上昇、トランプル付与もそうですが、特に「狂暴化」のデメリットの終了ステップに破壊されるという効果を無視できるのが大きいです。

 戦闘能力自体は非凡ではあるのですが、緑単だと他に良いジェネラルもいるのでそういう相対的な評価も込みで3点です。

Nylea, God of the Hunt / 狩猟の神、ナイレア (3)(緑)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの緑への信心が5未満であるかぎり、狩猟の神、ナイレアはクリーチャーではない。(あなたの緑への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(緑)の数に等しい。)
あなたがコントロールする他のクリーチャーはトランプルを持つ。
(3)(緑):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
6/6

Berserk / 狂暴化 (緑)
インスタント
狂暴化は戦闘ダメージ・ステップより前にのみ唱えられる。
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+X/+0の修整を受けるとともにトランプルを得る。Xは、そのパワーの点数である。次の終了ステップの開始時に、このターン、それが攻撃していたなら、そのクリーチャーを破壊する。



 ②起動型能力についてです。起動型能力についても比較対象として「狩猟の神、ナイレア」が挙げられます。どちらもパワーが2上昇、トランプル付与(ナイレアの方は常在型能力によるものではありますが)と共通点が多いですが、ロナスの方は起動に3マナとナイレアに比べ1マナ軽い代わりにタフネス修正が入りにくくなっています。

 タフネス修正が入らない為にクリーチャーを守る使い型ができないですが、その代わりにナイレアに比べて能力を重ねて起動しやすくなっています。そういう意味ではよりアグレッシブな能力になったと言えるでしょう。

 ですので「墨蛾の生息地」のような感染を持っているカードを多くいれて少ない戦闘で相手を毒殺すると言ったプランも視野に入れることができるのではないでしょうか。

 あとは「生命の遺産」のようなパワーを参照するカードや、戦闘ダメージ参照するカードを多く入れて雑なアドバンテージを取っていくのも緑らしくて良いと思います。

 緑という色と噛み合っていますし、分かりやすくて使い安い能力ではあると思うのですがいかんせん素直すぎるのが玉に瑕です。「ガイアの揺籃の地」などからマナを大量発生させて自身を対象に能力を起動、ということができないのも減点対象ですね。それらを加味してそこそこ使い易いどまりで3点です。

Inkmoth Nexus / 墨蛾の生息地
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(1):ターン終了時まで、墨蛾の生息地は飛行と感染を持つ1/1のちらつき蛾(Blinkmoth)アーティファクト・クリーチャーになる。それは土地でもある。(それは、クリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒(poison)カウンターの形でダメージを与える。)

Life’s Legacy / 生命の遺産 (1)(緑)
ソーサリー
生命の遺産を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
その生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい枚数のカードを引く。

Gaea’s Cradle / ガイアの揺籃の地
伝説の土地
(T):あなたがコントロールするクリーチャー1体につき、あなたのマナ・プールに(緑)を加える。



 ③顕現し易さ。これはもう言うまでもなく、という感じですね。緑はその性質上マナクリーチャーや「再利用の賢者」のようなシステムクリーチャーを多くいれます。また、強い大型クリーチャーも多いですので、それを考慮すると実質フリーパスと言ってもいいでしょう。

 もし全体除去でクリーチャーを除去されてしまったとしても「墨蛾の生息地」のようなクリーチャー化する土地を入れておけば簡単に顕現しなおせますし、おそらく顕現することに困ることは多くないでしょう。

 これは文句なしに5点ですね。

Reclamation Sage / 再利用の賢者 (2)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) シャーマン(Shaman)
再利用の賢者が戦場に出たとき、アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。
2/1



 ④統率者適正。弱くはないがいかんせん丸すぎるという印象。何でもそこそここなせます、というのはジェネラルだと逆に使い勝手に困るパターンですね。ロナスを緑絡みのデッキに入れるのは悪くないとは思いますが、こいつをジェネラルにするのは、といったところですね。また能力の本質的な部分がナイレアに近いのマイナスですね。

 ということでこのカードでデッキを作るのはなかなかに骨の折れる作業だと思います。2点。


 ⑤総評。本体のスペックが高いので13点となってはいますが、正直ロナスで組むのもナイレアで組むのもそこまで大きくデッキの内容は変わらなそうなのでお好みでどうぞ、といった感じです。


 次回何色をやるかはまだ考えていないのでその場のテンションで決めていきます。それでは。
 前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201704052140218300/)の続きです。

 前回書き忘れたことがあったので、まずそのことについて。それは無限コンボについてです。よくティタニアで挙げられる「食物連鎖/Food Chain」と「統率の灯台/Command Beacon」のコンボですが意図的に採用していません。理由はとても簡単で、それぞれが単体で弱いからです。

 「食物連鎖」は土地が半数以上占めており、なおかつパワー5を差し出してまでキャストしたい生物がいない……というかそんなことしなくてもマナは溢れるデッキなので純粋に不純物。

 「統率の灯台」は一件ジェネラルの能力にマッチしているように見えなくもないですが、実はそんなことありません。先ほども書いた通りマナは溢れるデッキで、キャストするたびに最低1マナは増えるのでリキャストがとても容易です。しかも「統率の灯台」はティタニアが場に出ている時にはサクらないのでトークン生成が誘発しません。とても後ろ向きな動きなのです。であれば普通に統率者領域からキャストしてフェッチランドでも拾った方が勝ちに近いです。

 ただでさえ土地関係のカードが多く枠がカツカツなこのデッキでそんなカードを積んでる余裕はないです。土地に関しても序盤に関しては意外と色が足りないという場面もあったりするので、これ以上無色土地を積みたくはないです。

 ということで次はプレイについてですね。このデッキはティタニアさえ出てしまえば、土地をジャンジャカ墓地に送り込むだけなので安定して動けることが多いです。そうなると一番大事なのは初手になってきます。

 前回でマナファクトもランパンもマナクリもないとは言いましたがマナ加速ができないわけではありません。流石にティタニアが出るまで5ターンマグロというのはいくらカジュアルといってもダメダメです。

 ですのでできれば3ターン、どんなに遅くとも4ターン目にはキャストできるようにしたいです。その為に必要な初手というのを書いていきます。

 まず最低限土地3枚。必要なカードが初手にあれば土地6枚でも余裕でキープです。逆に土地が2枚しかなければ他の手札がどれほど良くてもノータイムでマリガンです。

 土地以外に関してですが以下のカードがあればキープ基準になります。
「桜族の斥候」
「スカイシュラウドのレインジャー」
「水蓮のコブラ」(フェッチがある)
「迷える探求者、梓」(初手の土地が4枚以上)
「芽ぐみ」(できれば初手の土地が4枚以上)
「踏査」(土地が3枚でも他が強ければ)
「マナ結合」(できれば初手の土地が4枚以上)
「Gaea’s Touch」(起動型能力で森が出せる状態)
「無のロッド」(卓の雰囲気を見て)

 本当はもっと色々ありますが分かりやすいところだとここらへんですね。そこそこの確率で手札7枚キープできますが、逆に手札6枚になると一気に遅くなることが多いです。

 ただ、そこさえクリアしてしまえば、あとは適当に土地を墓地に落としつつトークン生んで殴るだけなのでプレイそのものはかなり楽だと思います。

 まぁ、これで終わってもあれなのでティタニアならではの細かいテクニックでも。

 一番分かりやすいのは「輪作」ですね。「ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle」も「ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx」も入っていないこのデッキで何を持ってくるかと言ったらフェッチランドです。「輪作」の追加コストで1枚、フェッチの起動で1枚墓地に落ちるのでマナを減らさずに1マナで10点クロックを生成することができます。

 同じ理論でアド損は半端ないですが、「露天鉱床」などで自分の土地を割っても10点クロックが生成できます。まぁ、土地は有り余るデッキなので中盤以降であれば土地2枚くらい減っても何ともないことが多いです。

 あとは、細かいところでいうのであれば「樹木茂る山麓」などのアンタップのフェッチはティタニアがキャストできるまではなるべく切らないとかですね。まぁ、もともとそんなにマナがタイトなデッキでもないので意識するようなことではないですが。

 このデッキ自体はとても初心者向けだと思います。やることの方向性が分かりやすい。自分の盤面での判断が楽。統率者のリキャストが容易。事故りにくい。詐欺臭い動きが多くて楽しい。安い。などなど。

 特に安いのは大きいです。フェッチが必要経費なのは仕方ないにしても、特殊地形が安いものが多いですし、「世界のるつぼ」のような高いカードもなくて全然回るので他のカードで問題ないです。

 それに統率者2014をベースにできるので初期投資が簡単なのも大きいですね。僕がメインで使っているデッキであるところの「昇る星、珠眼/Jugan, the Rising Star」よりは一億倍分かりやすいし安定すると思うので、もしティタニアを組む方がいらっしゃれば何かしらの参考になればと思います。

 あとは特に書くこともないのでここら辺で。
【EDH】アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth
Main 100
General 1
アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth

Land 49
森/Forest 19
古えの墳墓/Ancient Tomb
バントの全景/Bant Panorama
荒廃した森林/Blighted Woodland
埋没した廃墟/Buried Ruin
水晶鉱脈/Crystal Vein
ドライアドの東屋/Dryad Arbor
黄塵地帯/Dust Bowl
進化する未開地/Evolving Wilds
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
幽霊街/Ghost Quarter
Glacial Chasm
ヘイヴンウッドの古戦場/Havenwood Battleground
ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot
家路/Homeward Path
ジャンドの全景/Jund Panorama
ジャングルの盆地/Jungle Basin
水蓮の谷間/Lotus Vale
霧深い雨林/Misty Rainforest
苔汁の橋/Mosswort Bridge
ナヤの全景/Naya Panorama
石化した原野/Petrified Field
聖遺の塔/Reliquary Tower
焦土/Scorched Ruins
露天鉱床/Strip Mine
地盤の際/Tectonic Edge
広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse
演劇の舞台/Thespian’s Stage
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
樹木茂る山麓/Wooded Foothills

Creature 18
桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout
スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger
森を護る者/Sylvan Safekeeper
水蓮のコブラ/Lotus Cobra
漁る軟泥/Scavenging Ooze
迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking
永遠の証人/Eternal Witness
クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
激情の共感者/Fierce Empath
巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
再利用の賢者/Reclamation Sage
不屈の追跡者/Tireless Tracker
ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
ガラクの群れ率い/Garruk’s Packleader
進歩の災い/Bane of Progress
森林の怒声吠え/Woodland Bellower
孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth
威厳の魔力/Regal Force

Sorcery 13
精霊信者の覚醒/Animist’s Awakening
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
探検/Explore
壌土からの生命/Life from the Loam
生命の遺産/Life’s Legacy
修復/Restore
花盛りの夏/Summer Bloom
森の占術/Sylvan Scrying
起源の波/Genesis Wave
無垢への回帰/Seeds of Innocence
自然の秩序/Natural Order
見事な再生/Splendid Reclamation
迫り来る復興/Creeping Renaissance

Instant 7
召喚士の契約/Summoner’s Pact
輪作/Crop Rotation
俗世の教示者/Worldly Tutor
不断の霞/Constant Mists
内にいる獣/Beast Within
召喚の調べ/Chord of Calling
未知な領域/Realms Uncharted

Enchantment 8
芽ぐみ/Burgeoning
調和の中心/Concordant Crossroads
踏査/Exploration
マナ結合/Manabond
Gaea’s Touch
森の知恵/Sylvan Library
精霊の絆/Elemental Bond
よりよい品物/Greater Good

Artifact 3
Zuran Orb
無のロッド/Null Rod
世界のるつぼ/Crucible of Worlds

Planeswalker 1
原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter


 ランドましましでの構成です。一般的なランパンと言われるタイプの土地加速呪文やマナファクトは、さらには「ラノワールのエルフ」を始めとするマナクリも一切入っていないという珍しいタイプになります。そのせいもありかなりピーキーなデッキに仕上がっています。

 マナファクトはまだしもなぜランパン系が入っていないかということなのですが、それにはジェネラルの能力に深く関係しています。ティタニアはただ単に速く場に出ればいいというわけではありません。彼女が持っている誘発型能力の「場に出た時に墓地の土地を場に出せる」「自分の土地が墓地に落ちるたびトークンが出る」。この2つの能力を誘発させることができる状態で場に出して初めて意味があるのです。仮組みの段階ではランパン系の呪文は積んでいましたが、どうにも弱くて抜けていまいました。彼女は土地に関しての能力を持ち合わせてはいますが、ただ単に森が増えても上の二つの条件を満たせるような土地でないと、その能力を最大限に発揮することが非常に難しいのです。

 要はランパンやマナファクトで最速で出しても事前準備が出来ていないとただのバニラでしかないのです。ですので、そういったただマナが増えるだけのカードというのを一切採用していないのです。

 その分土地をましましで搭載してる訳ですね。土地の枚数を多くすることによる利点もしっかりありまして、弱い土地を採用できることです。

 ……何を言っているんだという感じがするとは思うのですが、実はこれがティタニアデッキを作る上でとても大事なことです。ティタニアにとって理想の土地というのは、CIPの回収対象とするために自ら能動的に墓地に行けて、尚且つアド損しないような土地です。と、なれば当然「樹木茂る山麓」のようなフェッチランドになるわけです。とは言うものの単色に入れられる緑単に入れられるフェッチランドは「樹木茂る山麓」「霧深い雨林」「新緑の地下墓地」「吹きさらしの荒野」の4種類にしかない訳です。ただ、そこで「進化する未開地」や「ナヤの全景」といった弱いカードの出番になるのですが、普通のデッキは実質タップイン基本地形なんて入れるスペースがないことがほとんどです。ですが、デッキの土地が多いとそういったカードを入れるスペースができますし、実際にプレイする際にも土地の枚数が多い分土地を置く順番の選択肢が多いので意外とタップインなのが気にならないことが多いです。

 EDHというハイランダーでデッキを組まなくてはいけない構築ならではなのですが、同じ役割を持ちつつも下位互換的なカードを入れなくてはいけないことが多いです。そう言った時に、そういうカードを無理なく入れることのできるデッキというのは安定して回せるようになるのかな、という風に思いました。

 とりあえずデッキの構築について簡単に書いたので、次は実際にプレイする際のことについて書いていこうと思います(実はまだ対人戦をしていない)。
 ファンデッキはデッキからコンセプトが抜けて完成するというようなことをよく言われますが、まさにその通りで僕のデッキもドラゴンを使いたくて組んだはずなのに、半分以上のドラゴンが抜けてしまいました。

 故に前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201702251335517175/)では「赤単氷雪ドラゴン」というタイトルだったものが今回はタイトルからドラゴンが抜けてしまっています。

 なんやかんやありつつも、ある程度レシピが固まってきたのでとりあえずメモ。

Main 60
Land 23
20 冠雪の山/Snow-Covered Mountain
1 ハンウィアーの要塞/Hanweir Battlements
2 占術の岩床/Scrying Sheets

Creature 11
3 ハンウィアー守備隊/Hanweir Garrison
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
1 ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar
3 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon

Otherspell 20
4 稲妻/Lightning Bolt
4 雪崩し/Skred
2 冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
1 マグマの噴流/Magma Jet
2 精神石/Mind Stone
3 神々の憤怒/Anger of the Gods
4 血染めの月/Blood Moon

Planeswalker 6
1 紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster
2 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
3 槌のコス/Koth of the Hammer


Sideboard 15
1 破壊放題/Shattering Spree
2 汚損破/Vandalblast
2 ドラゴンの爪/Dragon’s Claw
3 溶鉄の雨/Molten Rain
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
2 跳ね返りの罠/Ricochet Trap
1 三なる宝球/Trinisphere
1 虚空の杯/Chalice of the Void
1 真髄の針/Pithing Needle


 「猿人の指導霊」をガン積みしていることによって普通の赤単氷雪よりもかなり前のめりになっています。それによって3ターン目にプレインズウォーカーが安定したり、3ターン目に「嵐の息吹のドラゴン」が降りてくることがあったりします。もちろん良いことではなく、速さの代償として安定感と長期戦においての戦闘力を差し出しています。

 そういう事情もあり、本来ゆったりめのコントロールよりの構成だからこそ成立していた「永遠の災い魔」と「大祖始の遺産」を採用していません。

 そして「永遠の災い魔」未採用によって、3マナのアクションが「血染めの月」と「神々の憤怒」という後ろ向きなアクションしかなくなってしまいました。もちろん「猿人の指導霊」から2ターン目に「血染めの月」を置くだけで死ぬデッキは多いのですが、効きづらい相手というのも確かに存在します。そういう相手に素早くクロックを詰めるために「ハンウィアー守備隊」を採用しています。

 この「ハンウィアー守備隊」はなかなかのやり手です。赤い3マナ域の生物でいうと比較対象は「ゴブリンの熟練扇動者」になると思います。クロックスピードで言えば「ゴブリンの熟練扇動者」の方が早いのですが、「ハンウィアー守備隊」はタフネスが3あることにより生物同士の戦闘で微妙に強いのと、ピン刺しした「ハンウィアーの要塞」との合体により一気にクロックを詰められる、強制アタックじゃないので出ているトークンをブロッカーに回せる、などの理由で「ゴブリンの熟練扇動者」よりも安定して仕事をすると思っています。

 あとは、あまり他の氷雪コンでは見ない「紅蓮の達人チャンドラ」ですが、一応採用理由はちゃんとあります。基本スペックで言えば「反逆の先導者、チャンドラ」の方が強いとは思いますが、「紅蓮の達人チャンドラ」は追放能力で土地が見えた場合セットできる、そのターン中ならいつでも唱えられるので戦闘フェイズにも唱えられる、というメリットがあります。それに+1能力は忠誠値を増やしつつ生物に1点飛ばせるので親和や感染といったデッキ相手にはこちらのほうが有用であったりします。そういった理由でピンで入っています。

 サイドは割と適当ですが、基本的にメインはフェアデッキに対しては除去の厚さ、月ガン積み、ストームブレスの除去耐性の高さなどから有利に立ち回れることが多いです。ですので、サイドはアンフェアに対して強くなるような構成にしてあります。

 あと、死の影ジャンドには逆立ちしても勝てる気がしないので、そこらへんが逆風ですね。これは僕のレシピでも他の一般的な赤単氷雪コンでも同じように無理なマッチアップだと思います。「死の影」+「ティムールの激闘」がどうしようもなく無理です。基本的には相手が森と沼を用意する前に月を貼れるかどうかというだけの勝負になってきます。

 という感じですかね。ぶっちゃけこのデッキは適切なタイミングを月を貼れるかどうかにかかっているデッキなので、今まで書いたことはほとんど勝負に影響しないです。

 でな感じで、今回はここまでで。
Land 32
森/Forest 17
古えの墳墓/Ancient Tomb
ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon
高級市場/High Market
墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
ラノワールの再生地/Llanowar Reborn
嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well
霧深い雨林/Misty Rainforest
ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood
聖遺の塔/Reliquary Tower
露天鉱床/Strip Mine
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow

Creature 31
歩行バリスタ/Walking Ballista
東屋のエルフ/Arbor Elf
極楽鳥/Birds of Paradise
ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
献身のドルイド/Devoted Druid
起源のハイドラ/Genesis Hydra
円環の賢者/Gyre Sage
桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
漁る軟泥/Scavenging Ooze
旅するサテュロス/Voyaging Satyr
永遠の証人/Eternal Witness
ファーティリド/Fertilid
激情の共感者/Fierce Empath
巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
再利用の賢者/Reclamation Sage
ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade
ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage
不屈の追跡者/Tireless Tracker
ヴィリジアンの社交家/Viridian Joiner
ウッド・エルフ/Wood Elves
ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder
ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte
スパイクの織り手/Spike Weaver
新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk
進歩の災い/Bane of Progress
映し身人形/Duplicant
ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa
トリスケリオン/Triskelion
ウルヴェンワルドのハイドラ/Ulvenwald Hydra
活力/Vigor
森林の怒声吠え/Woodland Bellower

Sorcery 14
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald
生命の遺産/Life’s Legacy
森の占術/Sylvan Scrying
耕作/Cultivate
起源の波/Genesis Wave
木霊の手の内/Kodama’s Reach
ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage
リシュカーの巧技/Rishkar’s Expertise
過ぎ去った季節/Seasons Past
新緑の合流点/Verdant Confluence
歯と爪/Tooth and Nail
法務官の相談/Praetor’s Counsel
大オーロラ/The Great Aurora

Instant 6
召喚士の契約/Summoner’s Pact
自然の要求/Nature’s Claim
俗世の教示者/Worldly Tutor
内にいる獣/Beast Within
召喚の調べ/Chord of Calling
重大な落下/Momentous Fall

Enchantment 10
硬化した鱗/Hardened Scales
楽園の拡散/Utopia Sprawl
繁茂/Wild Growth
木化/Lignify
適者生存/Survival of the Fittest
森の知恵/Sylvan Library
ドライアドの歌/Song of the Dryads
よりよい品物/Greater Good
倍増の季節/Doubling Season
原始の報奨/Primeval Bounty

Artifact 5
魔力の墓所/Mana Crypt
太陽の指輪/Sol Ring
我々の刃/Blade of Selves
造命師の動物記/Lifecrafter’s Bestiary
暗黒のマントル/Umbral Mantle

Planeswalker 1
原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter


 とりあえずレシピだけ
 前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201702020007042298/)からデッキの中身をいじったので。

 回してて思ったこととしては、「皮背のベイロス/Leatherback Baloth」がとにかく重い。出れば強いし信心を3も稼いでくれる生物ではあるのだけど、基本的には除去の的だしどうしても動きがもっさりしてしまう。

 なので、より前のめりにした緑単に。まぁ、そうすると最近結果を出しているナヤカラーのブリッツの下位互換になってしまうのですが、そこはファンデッキということで。

Main 60
Land 18
8 森/Forest
2 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills

Creature 28
4 実験体/Experiment One
4 ナーナムの改革派/Narnam Renegade
4 鎌虎/Scythe Tiger
4 毅然さの化身/Avatar of the Resolute
4 炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary
4 隠れた薬草医/Hidden Herbalists
4 絡み根の霊/Strangleroot Geist

Other spell 14
4 ハイドラの血/Aspect of Hydra
3 怨恨/Rancor
3 顕在的防御/Blossoming Defense
4 魔力変/Manamorphose


 とりあえずフェッチが足りない。フェッチのベストな枚数としては14枚くらい。4マナまでは欲しい瞬間はあるけど、5マナ以上はいらないのでってことです。

 「皮背のベイロス」代わりに入ったのは「鎌虎」。コストパフォーマンスが非常に高く、紛争達成の種になる。強化呪文を打てないのは大きな弱点ではありますが、コントロール系に対して強いのがポイントですね。

 今までは「炎樹族の使者」から出た赤マナを消費しきれなくても1マナ2/2として運用できればいいと思っていたのですが、よりテンポを重視したことによって意地でも赤マナを使えるようにする為に「魔力変」を戻しました。

 あとは正直そんなに「怨恨」が強いとは思えなくなってきました。前のめりにすればするほどオーラの利点である永続的な強化という部分が薄くなってきていらないと想うことが。なのでフェッチを増量できたら、森の内2枚を「踏み鳴らされる地/Stomping Ground」と「寺院の庭/Temple Garden」に代えて「野生のナカティル/Wild Nacatl」にしてもいいかなと考えています。

 サイドに関してはメインを割と大きくいじったので保留で。
 最近モダンのデッキを新しく作りました。普段は人のレシピを参考にしてデッキを作ったりはしないのですが、モダンを作るときは割と人のレシピを参考にすることが多いです。

 ただ、既存のレシピを参考にしたと言っても使いたいアーキタイプから入れるカードを選ぶのではなく、使いたいカードを決めてそこからそれを使えるアーキタイプを選んでいるので、元のレシピをあまり踏襲していない上にデッキが歪んでいます。ですので参考レシピに比べ完成度は格段に落ちますし、勝てるための構築かと言われたらそういう訳でもないので、完全に自己満足のデッキです。

 前置きが長くなりましたが、レシピを書いていきます。

Main 60
Land 23
19 冠雪の山/Snow-Covered Mountain
2 魂の洞窟/Cavern of Souls
2 占術の岩床/Scrying Sheets

Creature 11
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
4 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon
3 雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite

Otherspell 20
4 稲妻/Lightning Bolt
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
4 雪崩し/Skred
4 精神石/Mind Stone
3 神々の憤怒/Anger of the Gods
3 血染めの月/Blood Moon

Planeswalker 6
2 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
4 槌のコス/Koth of the Hammer


Sideboard 15
1 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
1 破壊放題/Shattering Spree
1 汚損破/Vandalblast
4 ドラゴンの爪/Dragon’s Claw
4 溶鉄の雨/Molten Rain
2 跳ね返りの罠/Ricochet Trap
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine


 安定の適当サイドです。そうとう何も考えずにサイドを組んだので、かなり改良の余地ありです。

 参考にしたのは2016年のGPダラスで優勝した赤単氷雪です。元のレシピの完成度がとても高く、赤単氷雪というアーキタイプを使いたいのであれば殆どいじる要素はないと思うのですが、僕はドラゴンを使う為にこのデッキを組んだのでかなり魔改造しました。

 ただ、何戦か回してみて思ったのですがこのデッキ、ドラゴンいらねぇ……

 ある程度戦場が有利な状態でダメ押し的に出てくることはあったのですが、実際に勝負を決めているのはプレインズウォーカーなことが非常に多かったです。事実サイド戦で「嵐の息吹のドラゴン」を全部抜くこともあったくらいです。

 基本的は好きなカード、使ってみたかったカードが多いですし、回してみて肌に合っていると感じたのでしばらくこのデッキをメインで回していくと思います。とは言ってもまだまだ実戦不足なのでもっともっと回してみて感触を確かめてみたいと思います。
 タイトルにカジュアルEDHとありまして、普段からカジュアルEDHしかやってない身なのに何でそんなタイトルを付けたかというところから。

 今回はガチでカジュアルです。普段はそれなりにカードのシナジーですとかマナカーブなんかを考えている訳ですが、今回は本当に自分の使いたいカードしか入ってないです。勝ち筋とかジェネラルで殴ればいーじゃん、くらいの勢いです。

 なのでそんなのでも良いという方だけ見ていってくださればと思います。

Main 100
General 1
ニコル・ボーラス/Nicol Bolas

Land 36
島/Island 2
山/Mountain 2
沼/Swamp 1
古えの墳墓/Ancient Tomb
乾燥台地/Arid Mesa
血の墓所/Blood Crypt
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
ボジューカの沼/Bojuka Bog
滝の断崖/Cascade Bluffs
魂の洞窟/Cavern of Souls
真鍮の都/City of Brass
統率の塔/Command Tower
ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs
溢れかえる岸辺/Flooded Strand
偶像の石塚/Graven Cairns
精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon
高級市場/High Market
マナの合流点/Mana Confluence
湿地の干潟/Marsh Flats
水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge
ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower
汚染された三角州/Polluted Delta
反射池/Reflecting Pool
沸騰する小湖/Scalding Tarn
シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge
血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep
死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse
蒸気孔/Steam Vents
硫黄泉/Sulfurous Springs
地底の大河/Underground River
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold
湿った墓/Watery Grave
樹木茂る山麓/Wooded Foothills

Creature 10
竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius
火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind
漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death
龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar
龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan
帰ってきた刃の翼/Bladewing the Risen
マルフェゴール/Malfegor
潮の星、京河/Keiga, the Tide Star
夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star
降る星、流星/Ryusei, the Falling Star

Socery 13
伝国の玉璽/Imperial Seal
親身の教示者/Personal Tutor
Demonic Tutor
苦い真理/Painful Truths
骨読み/Read the Bones
集中/Concentrate
ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery
吸心/Syphon Mind
命運の核心/Crux of Fate
闇の暗示/Dark Intimations
闇の誓願/Dark Petition
連絡/Tidings
残酷な根本原理/Cruel Ultimatum

Instant 17
否定の契約/Pact of Negation
神秘の教示者/Mystical Tutor
吸血の教示者/Vampiric Tutor
秘儀の否定/Arcane Denial
サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
喉首狙い/Go for the Throat
商人の巻物/Merchant Scroll
ラクドスの魔除け/Rakdos Charm
終止/Terminate
混沌のねじれ/Chaos Warp
コラガンの命令/Kolaghan’s Command
サルカンの凱旋/Sarkhan’s Triumph
嘘か真か/Fact or Fiction
意志の力/Force of Will
神秘の合流点/Mystic Confluence
龍王の大権/Dragonlord’s Prerogative
時を越えた探索/Dig Through Time

Enchantment 2
龍の大嵐/Dragon Tempest
ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment

Artifact 19
霊体のヤギ角/Astral Cornucopia
探検の地図/Expedition Map
魔力の櫃/Mana Vault
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
太陽の指輪/Sol Ring
炭色のダイアモンド/Charcoal Diamond
ディミーアの印鑑/Dimir Signet
友なる石/Fellwar Stone
緋色のダイアモンド/Fire Diamond
厳かなモノリス/Grim Monolith
イゼットの印鑑/Izzet Signet
稲妻のすね当て/Lightning Greaves
ラクドスの印鑑/Rakdos Signet
空色のダイアモンド/Sky Diamond
威圧のタリスマン/Talisman of Dominance
耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence
彩色の灯籠/Chromatic Lantern
連合の秘宝/Coalition Relic
金粉の水蓮/Gilded Lotus

Planeswalker 2
プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker
精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon


 生物は伝説のドラゴンだけという男気です。個々のカードパワーは高いので何とかなるでしょうという安易な考えで選んでます。あとは「粛清するものクローシス/Crosis, the Purger」を入れたいのですが、流石に仕事するまでにラグがあるのが辛いです。

 それと今回のデッキはアモンケットの発売を意識して作成しました。ですのでアモンケットで新しいボーラス様がでればノータイムで投入予定です。

 あと僕はフレーバーが好きとかではなく単純にドラゴンが好きなだけなのでテゼレットがーとかサルカンとかーとかいうのはないです。

 では今回はこんなもんで。
 霊気紛争も発売されまして、いろいろなモダンデッキが強化されましたが僕がメインで使っているデッキも強化されたので一応レシピ乗っけておきます。

Main 60
Land 20
8 森/Forest
2 火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket
2 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills

Creature 30
3 ドライアドの闘士/Dryad Militant
4 実験体/Experiment One
3 ナーナムの改革派/Narnam Renegade
4 毅然さの化身/Avatar of the Resolute
4 炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary
4 隠れた薬草医/Hidden Herbalists
4 絡み根の霊/Strangleroot Geist
4 皮背のベイロス/Leatherback Baloth

Other spell 10
4 ハイドラの血/Aspect of Hydra
3 怨恨/Rancor
3 巨森の蔦/Vines of Vastwood


Sideboard 15
1 森/Forest
1 ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
1 真髄の針/Pithing Needle
1 再利用の賢者/Reclamation Sage
1 内にいる獣/Beast Within
2 霊気のほころび/Unravel the AEther
2 強情なベイロス/Obstinate Baloth
3 漁る軟泥/Scavenging Ooze
2 部族養い/Feed the Clan
1 大祖始の遺産/Relic of Progenitus


 サイドはかなり適当です。一応理由があるとは言え「森」とか入ってるのは流石にね、っていう感じです。

 とにかく初速で殺しに行くデッキですね。エミッサリーが8枚体制になったことによりスピードが一気にあがりました。同じような8エミッサリーのグルールデッキもあるみたいでそちらに比べ、安定性や平均キルターンでは劣るものの「ハイドラの血」のおかげで爆発力ではこちらの方が上です。

 それとフェッチは余り物を入れただけなので枚数が微妙です。もう2、3枚フェッチを増やしてもいいと思いました。

 とにかく最速でやりに行くデッキなので環境に左右されづらいですし、フェッチさえ除けばかなり安く組めるデッキなのでオススメです。
 スラムは全然回せてないしレシピを載っける気はなかったのですが、スラムで検索かけてくれる人が結構いるみたいなのでとりあえず仮組み状態のものでも載せることにしました。

 普通に足りないパーツとかあるので、そこらへんはご容赦ください。


Main 100
General 1
上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer

Land 28
平地/Plains 17
古えの墳墓/Ancient Tomb
埋没した廃墟/Buried Ruin
水晶鉱脈/Crystal Vein
永岩城/Eiganjo Castle
トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
高級市場/High Market
家路/Homeward Path
墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
発明博覧会/Inventors’ Fair
Mishra’s Workshop


Creature 4
純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin
鋳造所の検査官/Foundry Inspector
僧院の導師/Monastery Mentor
護衛募集員/Recruiter of the Guard


Sorcery 1
断片化/Fragmentize


Instant 5
急送/Dispatch
悟りの教示者/Enlightened Tutor
流刑への道/Path to Exile
剣を鍬に/Swords to Plowshares
解呪/Disenchant


Enchantment 3
神話実現/Myth Realized
シガルダの助け/Sigarda’s Aid
権威の行動/Act of Authority


Artifact 16
Jeweled Amulet
水蓮の花びら/Lotus Petal
魔力の墓所/Mana Crypt
モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
オパールのモックス/Mox Opal
探検の地図/Expedition Map
魔力の櫃/Mana Vault
太陽の指輪/Sol Ring
バネ葉の太鼓/Springleaf Drum
通電式キー/Voltaic Key
厳かなモノリス/Grim Monolith
雲の鍵/Cloud Key
類似の金床/Semblance Anvil
霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir
アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive
パラドックス装置/Paradox Engine


Equipment 42
調和者隊の盾/Accorder’s Shield
骨の鋸/Bone Saw
聖戦士の盾/Cathar’s Shield
極楽のマントル/Paradise Mantle
卓越の印章/Sigil of Distinction
蜘蛛糸の網/Spidersilk Net
アヴァシンの首飾り/Avacyn’s Collar
バジリスクの首輪/Basilisk Collar
刃の篭手/Bladed Bracers
骨断ちの矛槍/Bonesplitter
護民官のサーベル/Civic Saber
銅の甲殻/Copper Carapace
ダークスティールの斧/Darksteel Axe
探検者の望遠鏡/Explorer’s Scope
皮剥ぎの鞘/Flayer Husk
幽霊火の刃/Ghostfire Blade
ゴーレム皮の篭手/Golem-Skin Gauntlets
ゴルゴンの首/Gorgon’s Head
面晶体の刃/Hedron Blade
熱いスープ/Hot Soup
発明者のゴーグル/Inventor’s Goggles
レオニンの円月刀/Leonin Scimitar
創意工夫の傑作/Masterwork of Ingenuity
忘れられていた家宝/Neglected Heirloom
ニューロックの滑空翼/Neurok Hoversail
大薙刀/O-Naginata
ルーン刻みの鍾乳石/Runed Stalactite
忍びの釵/Sai of the Shinobi
ガラスの破片/Shard of Broken Glass
手甲/Shuko
銀の象眼の短刀/Silver-Inlaid Dagger
合鍵/Skeleton Key
頭蓋骨絞め/Skullclamp
空隠しの杖/Skyblinder Staff
シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff
信頼おける山刀/Trusty Machete
魔女の目/Witches’ Eye
征服者のフレイル/Conqueror’s Flail
審問官のフレイル/Inquisitor’s Flail
稲妻のすね当て/Lightning Greaves
記憶の仮面/Mask of Memory
速足のブーツ/Swiftfoot Boots



 0マナ装備品の「カイトシールド/Kite Shield」が入ってないのは単純に持ってないからです。あと、入ってないもので言えば「弾圧する構築物/Crackdown Construct」は入れてもいいのかなと。

 レシピの解説とか回し方は他人に説明して大丈夫なほど回せていないのでなしで。
 割と前から黒単のPOXを自分流で組んでいたのですが、最近デッキの中身がそこそこ入れ替わったので更新版を。あと安価版とは行っていますが、「ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil」と「不毛の大地/Wasteland」はないとデッキの形にならないので、そこは必要経費ということでご容赦ください。ここで安価というのは「Chains of Mephistopheles」や「Nether Void」などのカードが入らないという程度の意味です。

Main 60
Lands 24
12 沼/Swamp
1 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
1 湿地の干潟/Marsh Flats
1 汚染された三角州/Polluted Delta
1 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 不毛の大地/Wasteland
4 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth

Creature 6
2 ニヒリス/Nihilith
2 グルマグのアンコウ/Gurmag Angler
2 墓忍び/Tombstalker

Other spells 25
4 暗黒の儀式/Dark Ritual
2 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek
3 思考囲い/Thoughtseize
2 集団的蛮行/Collective Brutality
1 喉首狙い/Go for the Throat
4 トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach
4 小悪疫/Smallpox
3 四肢切断/Dismember
2 毒の濁流/Toxic Deluge

Planeswalker 5
4 ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited



 サイドは調整中です(白目)。あんまりやる機会ないから仕方ないね。このレシピ自体もまだまだ調整中なので使用感を確かめているカードが多いです。

 「集団的蛮行」ハンデスと生物除去両方できるのが悪くなさそうなので試してます、-2/-2修正が強いのは「見栄え損ない/Disfigure」で証明されているのでハンデスとの使い分けがどれくらい有用なのかというところですね。あとは能動的に墓地を肥やせるのも評価点ですね。

 あとは「灯の再覚醒、オブ・ニクシリス」はPOXのレシピを検索している時に、1差ししているレシピを見かけたのでそれを真似てみました。さすがに5マナのPWなだけあって出ればもの凄く強いです。あと+能力と-能力どちらも「ヴェールのリリアナ」と相性が良いです。特に-能力の破壊したい生物をピンポイントでやれるというのが、ヴェリアナの布告能力の弱いところを補ってくれているのが頼もしいです。

 あとは生物の数が足りない気がするので何か1枚足して毒の濁流を1枚抜いてもいいかな、という風に思っています。

 普通の黒単POXはガチガチのコントロールで真綿で首を絞めるような感じですが、このデッキはある程度までお互いのリソース削ったらデカイ生物出してパパッっと殴り切るようなデッキなので、自分の性に合っていると思いました。

 最近はちょっとずつですがレガシーを回す機会もできてきたのでもう少し色んなデッキと戦ったらサイドのほうも載っけようと思います。
 霊気紛争のフルスポイラーが発表されて何日か経ちましたね。EDH的の観点で見ると色々すごいセットになっていることは間違いないのですが、その中で個人的に気になったのが「上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer」です。


上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer (1)(白)

伝説のクリーチャー — ドワーフ・アドバイザー

あなたがオーラ・呪文か装備品・呪文か機体・呪文を1つ唱えるたび、カードを1枚引く。

2/2



 白単では珍しくアドを取れる生物でしかも伝説ということで、全国1000万人のEDH白単愛好家が待ち望んだカードです。それと共に、このカードは「純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin」を彷彿とさせる能力を持っています。そして、「純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin」といえば言わずと知れたモダンの「純鋼ストーム」ですね。なので、このカードでEDHを組む場合は純鋼ストームを原型としたデッキを組むこととなりそうです。


 ですので、そういった観点から相性の良いカードを考えていきます。


石鍛冶が何だって? 装備品の神様はこの俺だ。「純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin」。
Puresteel Paladin / 純鋼の聖騎士 (白)(白)

クリーチャー — 人間(Human) 騎士(Knight)

装備品(Equipment)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
金属術 ― あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしているかぎり、あなたがコントロールする装備品は装備(0)を持つ。

2/2

純鋼ストームの核であり、デッキ名を冠するナイスガイ。スラムと近しい性能を持っていますが、何よりも特筆すべきは金属術を達成した時の装備コストが0になるというところです。これで大量キャストした装備品を全部スラムにつけてジェネラル21点が可能かもしれません。


チェインが続かない? ならドローを増やせば問題ない。「アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive」
Alhammarret’s Archive / アルハマレットの書庫 (5)

伝説のアーティファクト

あなたがライフを得るなら、代わりにあなたはその2倍の点数のライフを得る。
あなたが自分の各ドロー・ステップで引く1枚目のカード以外にカードを1枚引くなら、代わりにカードを2枚引く。

純鋼ストームは「撤収/Retract」によって場に出ている装備品をハンドに戻すことで再度キャストからドローという動きができますが、当然白単EDHではそんなことはできません。ですので純鋼ストームと比べチェインの不安定さが顕著になります。故に、そもそものドローを増やすことで動きを安定させようという考えですね。


EDHでは0マナ装備品が足りない? ほら、こうすれば0になるだろ。「雲の鍵/Cloud Key」
Cloud Key / 雲の鍵 (3)
アーティファクト
雲の鍵が戦場に出るに際し、アーティファクトかクリーチャーかエンチャントかインスタントかソーサリーから1つを選ぶ。
あなたが唱える選ばれたタイプの呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。

純鋼ストームは入ってる装備品は全て0マナですが、当然のごとくEDHではそんなに大量の0マナ装備品は用意できません。ですが、1マナ装備品は大量に用意できます。なので1マナ装備品のコストを軽減することで実質タダにしようという作戦です。類似カードに「鋳造所の検査官/Foundry Inspector」や「覚醒の兜/Helm of Awakening」、「類似の金床/Semblance Anvil」などがあります。


ぶどう弾? そんなものは必要ない。命を燃やして火力に変えろ。「霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir」
Aetherflux Reservoir / 霊気貯蔵器 (4)

アーティファクト

あなたが呪文を1つ唱えるたび、このターンにあなたが唱えた呪文1つにつき1点のライフを得る。
50点のライフを支払う:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。霊気貯蔵器はそれに50点のダメージを与える。

純鋼ストームはエンドカードが「ぶどう弾/Grapeshot」ですが、白単である以上やはりそんなものは用意できません。ですので「ぶどう弾/Grapeshot」とほぼ同じことが書いてあるこのカードで代用します。しかも前述した「アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive」とも相性が良いという。ジェネラルで殴り倒せなかった場合には是非。


 他にも考えればたくさんあるとは思いますが、とりあえずデッキの軸になりそうなところで言えばここらへんですね。あとは純鋼ストームに入っている「僧院の導師/Monastery Mentor」や「神話実現/Myth Realized」も相性はいいと思います。
 カラデシュが発売されてもう2週間以上経ちましたね。僕はTwitterで「パンハモニコン/Panharmonicon」で悪用法を探していたところ、「鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge」と「マイアの戦闘球/Myr Battlesphere」のセットで36点ダメージが飛ぶというのを発見し、とても面白そうだったのでパーフォロスでデッキを組むことにしました。

 ただ、ゴブリン型にしてしまうと「鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker」や「群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss」でいいじゃん。と、なってしまうので、カラデシュで「発明博覧会/Inventors’ Fair」を得たというのもあり赤茶単型にしてみました。



Main 100
General 1
鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge

Land 30
山/Mountain 12
古えの墳墓/Ancient Tomb
乾燥台地/Arid Mesa
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
埋没した廃墟/Buried Ruin
水晶鉱脈/Crystal Vein
ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
領事の鋳造所/Foundry of the Consuls
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
大焼炉/Great Furnace
高級市場/High Market
家路/Homeward Path
発明博覧会/Inventors’ Fair
カー砦/Kher Keep
Mishra’s Workshop
ファイレクシアの核/Phyrexia’s Core
沸騰する小湖/Scalding Tarn
露天鉱床/Strip Mine
樹木茂る山麓/Wooded Foothills

Creature 20
搭載歩行機械/Hangarback Walker
ゴブリンの溶接工/Goblin Welder
マイアの回収者/Myr Retriever
金線の使い魔/Filigree Familiar
鋳造所の検査官/Foundry Inspector
帝国の徴募兵/Imperial Recruiter
ガラクタ潜り/Junk Diver
金属細工師/Metalworker
巡礼者の目/Pilgrim’s Eye
作業場の助手/Workshop Assistant
ドロスの蠍/Dross Scorpion
ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar
真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster
先駆のゴーレム/Precursor Golem
映し身人形/Duplicant
ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
マイアの戦闘球/Myr Battlesphere
大いなるガルガドン/Greater Gargadon
金属製の巨像/Metalwork Colossus

Sorcery 7
ギャンブル/Gamble
汚損破/Vandalblast
衝動的な行動/Act on Impulse
財宝発掘/Trash for Treasure
焦熱の合流点/Fiery Confluence
屑鉄の熟達/Scrap Mastery
全ては塵/All Is Dust

Instant 2
溶岩との融和/Commune with Lava
混沌のねじれ/Chaos Warp

Enchantment 2
炎影の妖術/Flameshadow Conjuring
前哨地の包囲/Outpost Siege

Artifact 37
永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
魔力の墓所/Mana Crypt
モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
オパールのモックス/Mox Opal
探検の地図/Expedition Map
墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
魔力の櫃/Mana Vault
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
頭蓋骨絞め/Skullclamp
太陽の指輪/Sol Ring
通電式キー/Voltaic Key
冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
友なる石/Fellwar Stone
緋色のダイアモンド/Fire Diamond
起源室/Genesis Chamber
厳かなモノリス/Grim Monolith
稲妻のすね当て/Lightning Greaves
精神石/Mind Stone
マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring
屍賊の死のマント/Nim Deathmantle
虹色のレンズ/Prismatic Lens
思考の器/Thought Vessel
アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar
雲の鍵/Cloud Key
連合の秘宝/Coalition Relic
ウルドのオベリスク/Obelisk of Urd
彫り込み鋼/Sculpting Steel
摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone
前兆の時計/Clock of Omens
面晶体の記録庫/Hedron Archive
クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks
パンハモニコン/Panharmonicon
予見者の日時計/Seer’s Sundial
交易所/Trading Post
タミヨウの日誌/Tamiyo’s Journal
ニンの杖/Staff of Nin
イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah

Planeswalker 1
精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon




 かなりコンボ型によせていて、色んなカードの相互効果でコンボが発生するので回していて楽しいデッキになっています。赤茶単ということで、有用な赤いカードもアーティファクトでないという理由で弾いてあったりします(多くの場合はコンボに関係ないからという理由の方が強いですが)。

 こういう型にすると比較対象が「ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar」や「鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem」になるのですが、「鍛冶の神、パーフォロス」は盤面に一切影響力を持たない代わりに、クリーチャーを出し入れするだけで良いので無限マナが必要ない(無限マナだとしても無色で良い)というメリットがあります。ですのでコンボ特化なら「鍛冶の神、パーフォロス」。盤面に触りつつコントロールをするならピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar」や「鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem」でいいと思います。

 ネット上で「鍛冶の神、パーフォロス」のレシピを探していてもゴブリン型やトークン型が多いので、赤茶単はかなり珍しいのではないでしょうか。人気の高いジェネラルですし、何か他の人の参考になれば幸いです。

 ちなみに発着点である「パンハモニコン/Panharmonicon」ですが、正直無くても問題なく回りますし、このデッキで勝ったときにこいつが必要だった試しがないです。
 僕はたまに自分の書いた日記はどんな人が見るのだろうと思い、アクセス解析のところから検索ワードを見るのだけれど、そうすると「白単 EDH」や「勇丸 EDH」で来てくれる人が多いことにビックリする。

 勇丸に関しては大分前ではあるが、レシピを書いたので良いとしてそれ以外の人は僕の日記を見ても参考になるものは殆どないと思う。一応、統率者2014の白単を予算5000円で改造する(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201411101847413280/)という日記を書いたけれど、かなり初心者向けでわざわざ「白単 EDH」という酔狂な人たちには向かないものになっていると思う。

 となると、しっかり白単ジェネラルに関する日記を書いて需要を満たさねばならないというよく分からない義務感に駆られ、今の状況に至っているわけだ。

 さて、今僕自身「八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails」をジェネラルに据えたデッキを考えているのだけれど、それはさすがにぶっ飛びすぎてアレなのでもう少し使いやすいジェネラルを考えていきたい。

 僕は使うジェネラルを考える時にイラストもかなり重要視するので、性能だけで決めないことが多い。だから性能的には使ってみたいがイラストが好きでないが故に組んでないジェネラルというのもそれなりにいたりする。

 もちろん白単ジェネラルの中にも性能的には好みだがイラストが好みでないために諦めたカードはある。それは「太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun」だ。彼はストーリーの畜生具合から「ヘリカス」というアダ名がついていたりするほどの人気キャラではあるのだが、僕はただのオッサンを使おうと思うほどもの好きではないのだ。

 さて、彼はテーロス出身のカードでスタン落ちして大分経つので詳しい能力を忘れてしまった人も多いだろう。なのでまずは彼の能力を確認しようと思う。


Heliod, God of the Sun / 太陽の神、ヘリオッド (3)(白)

伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)

破壊不能

あなたの白への信心が5未満であるかぎり、太陽の神、ヘリオッドはクリーチャーではない。(あなたの白への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(白)の数に等しい。)

あなたがコントロールする他のクリーチャーは警戒を持つ。

(2)(白)(白):白の2/1のクレリック(Cleric)・クリーチャー・エンチャント・トークンを1体戦場に出す。

5/6

M:TG Wiki より



 さて、このカードをジェネラルに据えようと思った時にパッと思いつくのはトークン戦略になると思う。だが、大量のマナが出やすいEDHといえど、4マナ払ってようやくトークン一体というのは流石に重すぎる。どんなに頑張っても1ターンに2体出せれば良いほうだろう。そんなペースでは他のプレイヤーを倒す前に日が暮れてしまう。

 ではどうするか。簡単だ。4マナでパワー5というサイズ。破壊不能という除去耐性。非常に優秀だ。なら、こいつ自身で殴り倒せばいいのだ。幸い、白という色は信心を稼ぎやすいし、装備品やオーラで強化もお手の物だ。


 そうと決まればもっと詳しく見ていこう。まずは信心についてだ。信心を稼ぐ方法としてはクリーチャーかエンチャントで稼ぐのが一般的だと思う。どちらに関しても白は優秀ではあるが、クリーチャーで信心を稼ぐと全体除去などで顕現が解けてしまうパターンが多くなりそうではあるし、そもそも破壊不能を活かして自分から全体除去を打つことになると思うので却下である。そうなるとエンチャントで信心を稼ぐ方法になる。

 では実際にどのようなエンチャントで信心を稼ぐ話になるのだが、これは候補が多い。軽量エンチャントから重めのエンチャントまで選り取りみどりである。ここに関してはデッキの方向性や好みの問題もあるので何とも言えないところではあるが、個人的に入れていきたいカードを何種類か上げると

「沈黙のオーラ/Aura of Silence」
「浄化の印章/Seal of Cleansing」
「忘却の輪/Oblivion Ring」
「停滞の罠/Stasis Snare」
「盲従/Blind Obedience」
「安らかなる眠り/Rest in Peace」
「土地税/Land Tax」
「城塞の包囲/Citadel Siege」
「真実の確信/True Conviction」
「Inheritance」

 などだ。見てもらえば分かるが、どのカードも強い効果を持った物が多い。ここには挙げなかったが「栄光の頌歌/Glorious Anthem」を代表としたアンセム系のカードだってアリだ。そう、本当に候補が多くて絞りきれないんだ。だからもっと煮詰めてからここら辺の取捨選択はしていこうと思う。


 次にオーラや装備品での強化手段について書いていこうと思う。EDHにおいてジェネラルの打点の線引きというのは7点と11点。それと21点だ。要は統率者ダメージで倒すのに何回に殴る必要があるかだ。7点だったら3回。11点だったら2回。21点だったら1回。ヘリオッドのパワーは5なのでそのままの状態で殴ったら一人倒すのに5回も必要だ。だけど、パワーを2上げるだけで殴る回数が一人につき2回減る。だったらもちろんパワーを上げない手はない。

 あとは装備品かオーラかという話になるのだが、オーラは信心を稼ぐのには使えるのだが、ヘリオッドが顕現していない場合そもそも付けることができないという自己矛盾っぷりが凄いし、一般的にアド損しやすいと言われているように使いづらい面もあるので装備品で強化するのがベターだと思う。あと、単純に装備品のほうが強いカードも多いしね。それにしてもパワーを2上げるだけで良いというのは本当に絶妙なラインだと思う。なんたって剣シリーズが使えるからね。もちろん剣以外にも優秀な装備品は多いから候補を見ていこう。

「光と影の剣/Sword of Light and Shadow」
「火と氷の剣/Sword of Fire and Ice」
「戦争と平和の剣/Sword of War and Peace」
「饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine」
「大薙刀/O-Naginata」
「ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer」
「勇者の兜/Champion’s Helm」
「今田の旗印/Konda’s Banner」
「神送り/Godsend」
「審問官のフレイル/Inquisitor’s Flail」
「炎叫びの杖/Fireshrieker」

 パッと思い付くのを上げただけでもこれだけあるのだから実際はもっと良い候補カードもあると思う。ここに更に一部の優秀なオーラを入れることができるのから相当な数になるだろう。候補を絞るのが大変なぐらいだ。


 ここまで書いて言いたいことは簡単だ。「太陽の神、ヘリオッド」でデッキを作るのなんか楽勝だってことだ。


 多分、次回に続く。
 ずっと前から調整してきた珠眼ですが、多少形になってきたのでレシピとして残しておく意味で。

 緑単で組むと大体エルドラージで踏み潰すデッキか、「孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth」や「ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar」に頼る構成にしがちだったので、たまには違う軸で戦いたいという気持ちで作ったのが、「昇る星、珠眼」です。

 あとは、ネットでレシピを調べようとしても殆どヒットしなかったのと、ヒットしたとしてもフレンチバニラ扱いと散々な結果になったので、それが逆に意欲をかきたてたというのもあります。

 まぁ、グダグダ語ってても仕方がないのでレシピを。


General 1
昇る星、珠眼/Jugan, the Rising Star


Land 33
森/Forest 18
古えの墳墓/Ancient Tomb
ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord
精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon
高級市場/High Market
墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
ラノワールの再生地/Llanowar Reborn
嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well
霧深い雨林/Misty Rainforest
ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood
聖遺の塔/Reliquary Tower
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow


Creature 30
東屋のエルフ/Arbor Elf
極楽鳥/Birds of Paradise
ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
確約の神主/Promised Kannushi
献身のドルイド/Devoted Druid
起源のハイドラ/Genesis Hydra
円環の賢者/Gyre Sage
巨森のハイドラ/Vastwood Hydra
桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
漁る軟泥/Scavenging Ooze
旅するサテュロス/Voyaging Satyr
永遠の証人/Eternal Witness
激情の共感者/Fierce Empath
生命線のハイドラ/Lifeblood Hydra
再利用の賢者/Reclamation Sage
ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage
ヴィリジアンの社交家/Viridian Joiner
ウッド・エルフ/Wood Elves
ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder
死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath
愚鈍な自動人形/Mindless Automaton
スパイクの織り手/Spike Weaver
カロニアのハイドラ/Kalonian Hydra
進歩の災い/Bane of Progress
映し身人形/Duplicant
ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa
トリスケリオン/Triskelion
ウルヴェンワルドのハイドラ/Ulvenwald Hydra
活力/Vigor
森林の怒声吠え/Woodland Bellower


Sorcery 13
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald
生命の遺産/Life’s Legacy
森の占術/Sylvan Scrying
耕作/Cultivate
起源の波/Genesis Wave
木霊の手の内/Kodama’s Reach
ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage
スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim
魂の威厳/Soul’s Majesty
新緑の合流点/Verdant Confluence
歯と爪/Tooth and Nail
大オーロラ/The Great Aurora


Instant 6
召喚士の契約/Summoner’s Pact
自然の要求/Nature’s Claim
俗世の教示者/Worldly Tutor
内にいる獣/Beast Within
召喚の調べ/Chord of Calling
重大な落下/Momentous Fall


Enchantment 12
硬化した鱗/Hardened Scales
楽園の拡散/Utopia Sprawl
繁茂/Wild Growth
進化の飛躍/Evolutionary Leap
木化/Lignify
適者生存/Survival of the Fittest
森の知恵/Sylvan Library
ドライアドの歌/Song of the Dryads
カザンドゥへの撤退/Retreat to Kazandu
よりよい品物/Greater Good
倍増の季節/Doubling Season
原始の報奨/Primeval Bounty


Artifact 4
魔力の墓所/Mana Crypt
太陽の指輪/Sol Ring
暗黒のマントル/Umbral Mantle
アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial


Planeswalker 1
原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter



 調整に調整を重ねた結果いびつなレシピになったのが我ながら不思議です。ただ調整を重ねたと言っても実戦で殆どキャストしたことのないカードも何枚かあり、どういう風に動くか分からないカードも何枚かあります。

 いまいちコンボのイメージが薄い緑単色ではありますが(「背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader」や「クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector」を除く)、一応コンボも2つほど搭載していまして


「硬化した鱗」or「倍増の季節」
 +「活力」
 +「トリスケリオン」

 これで無限ダメージになります。「活力」と「トリスケリオン」は「歯と爪」で同時に持ってこれるので、意外とラクに揃えることができます。


「暗黒のマントル」
 +「円環の賢者」or「ヴィリジアンの社交家」or「旅するサテュロス」

 クリーチャーに関しては「4マナ以上出すことができる」状態という制約はありますが、これで無限マナになります。「円環の賢者」と「ヴィリジアンの社交家」は珠眼の死亡誘発時の能力によって一発で条件を達成できるので、これまた見た目以上にラクに揃います。無限マナを出した後は割とどうとでもなることが多いので、適当にやっちゃいます。


 殺意を出すならもう少し違うコンボを追加で積むのもアリかなと思っています。ただ、緑単色だとどうしても+1/+1カウンターを利用したカードが多くないので、それを利用しないコンボを採用することになりそうです。


 あんまり書くようなこともないので、とりあえずはこんなもんで。
Main 100
General 1
龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai

Land 33
島/Island 5
平地/Plains 3
アダーカー荒原/Adarkar Wastes
古えの居住地/Ancient Den
古えの墳墓/Ancient Tomb
乾燥台地/Arid Mesa
魂の洞窟/Cavern of Souls
真鍮の都/City of Brass
統率の塔/Command Tower
溢れかえる岸辺/Flooded Strand
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
氷河の城砦/Glacial Fortress
神聖なる泉/Hallowed Fountain
マナの合流点/Mana Confluence
湿地の干潟/Marsh Flats
水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge
秘教の門/Mystic Gate
霧深い雨林/Misty Rainforest
雨雲の迷路/Nimbus Maze
オパールの宮殿/Opal Palace
汚染された三角州/Polluted Delta
反射池/Reflecting Pool
沸騰する小湖/Scalding Tarn
教議会の座席/Seat of the Synod
広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse
露天鉱床/Strip Mine
吹きさらしの荒野/Windswept Heath

Creature 4
瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin
粗石の魔道士/Trinket Mage
アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV

Sorcery 13
親身の教示者/Personal Tutor
定業/Preordain
武器庫の開放/Open the Armory
至高の評決/Supreme Verdict
荊州占拠/Capture of Jingzhou
時間操作/Temporal Manipulation
時間のねじれ/Time Warp
水の帳の分離/Part the Waterveil
永劫での歩み/Walk the Aeons
時間の熟達/Temporal Mastery
明日の標/Beacon of Tomorrows
時間の伸長/Time Stretch
時間への侵入/Temporal Trespass

Instant 17
否定の契約/Pact of Negation
悟りの教示者/Enlightened Tutor
渦まく知識/Brainstorm
払拭/Dispel
精神的つまづき/Mental Misstep
神秘の教示者/Mystical Tutor
流刑への道/Path to Exile
頑固な否認/Stubborn Denial
剣を鍬に/Swords to Plowshares
白鳥の歌/Swan Song
秘儀の否定/Arcane Denial
サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
遅延/Delay
解呪/Disenchant
否認/Negate
Force of Will
時を越えた探索/Dig Through Time

Enchantment 6
Mystic Remora
警戒/Vigilance
三つ目巨人の視線/Triclopean Sight
熟達した戦い/Battle Mastery
リスティックの研究/Rhystic Study
義務の誓約/Vow of Duty

Artifact 25
金属モックス/Chrome Mox
永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
Jeweled Amulet
水蓮の花びら/Lotus Petal
Mana Crypt
モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
オパールのモックス/Mox Opal
魔力の櫃/Mana Vault
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
太陽の指輪/Sol Ring
アゾリウスの印鑑/Azorius Signet
冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
友なる石/Fellwar Stone
砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone
厳かなモノリス/Grim Monolith
乳白色のダイアモンド/Marble Diamond
精神石/Mind Stone
虹色のレンズ/Prismatic Lens
サファイアの大メダル/Sapphire Medallion
空色のダイアモンド/Sky Diamond
発展のタリスマン/Talisman of Progress
思考の器/Thought Vessel
連合の秘宝/Coalition Relic
炎叫びの杖/Fireshrieker
執念の剣/Sword of Vengeance

Planeswalker 1
卓絶のナーセット/Narset Transcendent





 もしかしたら崩すかもしれないので、レシピ保存用で。


 枠の関係で「思案/Ponder」を抜いてしまいましたが、できればまた入れたいところです。


 あと装備品が重すぎてしゃーなかったので、装備品サーチ系は抜いてしまいました。ただでさえコストがかさむ装備品に対してサーチにまでマナをかけてられなかったので。


 入れてみたいカードとしては「呪文ねじり/Spelltwine」と「ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy」ですね。オシャレ枠になりかねないですが「海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea」もアリかなと思ってます。


 とりあえずこんなもんで。
 割とひさびさに書きます。モダンをやる機会がないのにモダンを作るという暴挙。
 まだ実戦でほとんど回してないので、要調整です。



Main 60
Lands 23

適当


Creatures 12

3 研究室の偏執狂/Laboratory Maniac
4 真実を覆すもの/Inverter of Truth
2 黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang
3 墓忍び/Tombstalker


Other spells 25

1 否定の契約/Pact of Negation
2 強迫/Duress
4 信仰無き物あさり/Faithless Looting
4 稲妻/Lightning Bolt
1 呪文嵌め/Spell Snare
1 白鳥の歌/Swan Song
4 思考掃き/Thought Scour
1 マナ漏出/Mana Leak
4 差し戻し/Remand
3 終止/Terminate




 基本的な動きは

「信仰無き物あさり」や「思考掃き」で墓地を肥やす→

「墓忍び」や「黄金牙、タシグル」で墓地の枚数調整→

「真実を覆すもの」をキャスト
(この時「研究室の偏執狂」が墓地か手札にあるように)→

「研究室の偏執狂」でセルフLO



 基本的にはコンボで勝つのがメインですが、採用してる生物がデカイ上に飛んでいたりするので、普通に殴り倒すこともできます。


 また、探査クリーチャーを採用してるので、墓地対策が刺さりますがコンボそのものの完走には影響がないのでそこもいいですね。


 色々回す際の注意点などもあったりするのですが、オリジナルデッキでそんなものを解説しても誰も得しないのでやめときます。


 ただ、回してて面白いですし好きなカードをたくさん詰め込めたので満足しています。

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