Main 100
General 1
龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai

Land 32
島/Island 5
平地/Plains 3
アダーカー荒原/Adarkar Wastes
古えの居住地/Ancient Den
古えの墳墓/Ancient Tomb
乾燥台地/Arid Mesa
魂の洞窟/Cavern of Souls
真鍮の都/City of Brass
統率の塔/Command Tower
溢れかえる岸辺/Flooded Strand
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
氷河の城砦/Glacial Fortress
神聖なる泉/Hallowed Fountain
マナの合流点/Mana Confluence
湿地の干潟/Marsh Flats
水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge
秘教の門/Mystic Gate
霧深い雨林/Misty Rainforest
雨雲の迷路/Nimbus Maze
汚染された三角州/Polluted Delta
反射池/Reflecting Pool
沸騰する小湖/Scalding Tarn
教議会の座席/Seat of the Synod
広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse
露天鉱床/Strip Mine
吹きさらしの荒野/Windswept Heath

Creature 5
瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin
粗石の魔道士/Trinket Mage
アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV

Sorcery 14
親身の教示者/Personal Tutor
思案/Ponder
定業/Preordain
鋼打ちの贈り物/Steelshaper’s Gift
至高の評決/Supreme Verdict
荊州占拠/Capture of Jingzhou
時間操作/Temporal Manipulation
時間のねじれ/Time Warp
水の帳の分離/Part the Waterveil
永劫での歩み/Walk the Aeons
時間の熟達/Temporal Mastery
明日の標/Beacon of Tomorrows
時間の伸長/Time Stretch
時間への侵入/Temporal Trespass

Instant 17
否定の契約/Pact of Negation
悟りの教示者/Enlightened Tutor
渦まく知識/Brainstorm
払拭/Dispel
精神的つまづき/Mental Misstep
神秘の教示者/Mystical Tutor
流刑への道/Path to Exile
剣を鍬に/Swords to Plowshares
白鳥の歌/Swan Song
秘儀の否定/Arcane Denial
サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
遅延/Delay
解呪/Disenchant
衝動/Impulse
否認/Negate
Force of Will
時を越えた探索/Dig Through Time

Enchantment 4
Mystic Remora
警戒/Vigilance
熟達した戦い/Battle Mastery
リスティックの研究/Rhystic Study

Artifact 27
金属モックス/Chrome Mox
永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
Jeweled Amulet
水蓮の花びら/Lotus Petal
Mana Crypt
モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
オパールのモックス/Mox Opal
魔力の櫃/Mana Vault
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
太陽の指輪/Sol Ring
アゾリウスの印鑑/Azorius Signet
冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
友なる石/Fellwar Stone
砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone
厳かなモノリス/Grim Monolith
乳白色のダイアモンド/Marble Diamond
精神石/Mind Stone
虹色のレンズ/Prismatic Lens
サファイアの大メダル/Sapphire Medallion
空色のダイアモンド/Sky Diamond
発展のタリスマン/Talisman of Progress
思考の器/Thought Vessel
玄武岩のモノリス/Basalt Monolith
連合の秘宝/Coalition Relic
炎叫びの杖/Fireshrieker
火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
執念の剣/Sword of Vengeance



 とりあえずまだ一人回ししかしていない段階なので、あまり洗練されたレシピではないです。日曜日に対戦する予定があるので、そこで色々調整したいと思います。
荊州占拠
家に届きました。
これで快適な追加ターン人生を送れそうです。

来年のEDH的抱負

2015年12月31日 TCG全般

「ドラゴンに在らずんばジェネラルに在らず」


で行こうと思います。要はドラゴン以外のジェネラルでEDHを組みませんってことですね。
まずは手始めに「龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai」に入れるための「荊州占拠/Capture of Jingzhou」の英語版でも買おうと思います。
 最初は安くてそこそこガチれるデッキが欲しいと思って組んだデッキなのですが、いかんせんうちのコミニュティがカジュアル環境なので回す機会がなく崩す候補となっています。ですのでいつ崩してもいいようにレシピの保存という感じで。



Main 100
General 1
背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader

Land 27
森/Forest 20
古えの墳墓/Ancient Tomb
魂の洞窟/Cavern of Souls
ドライアドの東屋/Dryad Arbor
ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord
ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
ワイアウッドの番小屋/Wirewood Lodge

Creature 45
東屋のエルフ/Arbor Elf
樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers
極楽鳥/Birds of Paradise
ボリアルのドルイド/Boreal Druid
エルフの神秘家/Elvish Mystic
エルフの開拓者/Elvish Pioneer
Fyndhorn Elves
遺産のドルイド/Heritage Druid
ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
イラクサの歩哨/Nettle Sentinel
クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger
スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger
ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote
獣呼びの学者/Beastcaller Savant
献身のドルイド/Devoted Druid
エルフの幻想家/Elvish Visionary
獣相のシャーマン/Fauna Shaman
心の管理人/Heart Warden
ティタニアの僧侶/Priest of Titania
スクリブのレインジャー/Scryb Ranger
天光を求める者/Seeker of Skybreak
森のレインジャー/Sylvan Ranger
ワイアウッドのエルフ/Wirewood Elf
護民官の道探し/Civic Wayfinder
エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid
エルフの先触れ/Elvish Harbinger
Elvish Spirit Guide
永遠の証人/Eternal Witness
激情の共感者/Fierce Empath
傲慢な完全者/Imperious Perfect
樫の木通りの亭主/Oak Street Innkeeper
再利用の賢者/Reclamation Sage
失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways
ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage
ウッド・エルフ/Wood Elves
ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte
リス・アラナの狩りの達人/Lys Alana Huntmaster
スカイシュラウドの密猟者/Skyshroud Poacher
ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth
ワイアウッドの媒介者/Wirewood Channeler
始原の賢者/Primordial Sage
収穫の魂/Soul of the Harvest
威厳の魔力/Regal Force
孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth

Sorcery 8
垣間見る自然/Glimpse of Nature
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
森の占術/Sylvan Scrying
起源の波/Genesis Wave
暴走の先導/Lead the Stampede
自然の秩序/Natural Order
巫師の天啓/Shamanic Revelation
集団潜在意識/Collective Unconscious

Instant 5
召喚士の契約/Summoner’s Pact
輪作/Crop Rotation
自然の要求/Nature’s Claim
俗世の教示者/Worldly Tutor
召喚の調べ/Chord of Calling

Enchantment 6
調和の中心/Concordant Crossroads
楽園の拡散/Utopia Sprawl
繁茂/Wild Growth
適者生存/Survival of the Fittest
森の知恵/Sylvan Library
エルフの案内/Elvish Guidance

Artifact 8
Mana Crypt
頭蓋骨絞め/Skullclamp
稲妻のすね当て/Lightning Greaves
冬の宝珠/Winter Orb
雲石の工芸品/Cloudstone Curio
威圧の杖/Staff of Domination
千年霊薬/Thousand-Year Elixir
暗黒のマントル/Umbral Mantle




 自分で組んどいて何ですが、思ったより土地が少なくてビックリしました。現在のレシピについて色々と思うこともありますが、一応それなりに形になっているのではないかと思います。


 それなりに安く組めますが、割と速度に特化しているデッキレシピなので初心者の方に対しては間違ってもオススメすることのないデッキです。
 前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201511202151191693/)で「次回は細かいカードの選択について解説を」なんてことを書いたのですが、よくよく考えたら特に書くことないかなって。



 一応、「ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe」や「はらわた撃ち/Gut Shot」などのφマナを使った0マナスペルを入れているとことが工夫点といえるでしょうか。僕のレシピには入っていませんが「タイタンの契約/Pact of the Titan」なんかを入れるのもいいかなと思っています。



 基本的には青系デッキでよく使われているカードばかりなので、わざわざ特筆すべきカードがないというのも大きいですね。というわけで、ここまで。
 前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201511171748261633/)ではレシピと雑な感想しか書かなかったので、今回はしっかりと解説をしていきたいと思います。EDHに詳しい方ならこんなレシピの解説なんて不要だとは思いますが、EDH初心者の方が万が一見てくださった場合を考えてやっていきます。




 まずこのデッキはビート型とコンボ型で分類した場合、完全なるコンボ型です。通常構築と違いEDHの場合は、コンボが複数搭載されていることが多いです。何故なら通常構築と違いハイランダー制ですので、コンボパーツを破壊されてしまった場合に替えがきかないというのと、特定のコンボパーツが引けないということもあるので、複数のコンボを搭載して柔軟に対応できるようにしているのです。


 ですがこのデッキは「研究室の偏執狂/Laboratory Maniac」を用いたコンボに特化しています(一応「火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind」を用いた無限ダメージも可能ではありますが)。そのコンボ内容ですが

①「変容する炎、アルジュン」+「アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive」or「思考の反射/Thought Reflection」+「研究室の偏執狂」

②「潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant」の一枚コンボ

③「エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor」+「未来予知/Future Sight」+「師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top」の通称「未来独楽」

 というものになります。基本的にはサーチのしやすさの関係上①番のコンボがメインで他2つは積極的には狙いに行かないサブプランとしての運用になります。

 ①番のコンボですが、「アルハマレットの書庫」か「思考の反射」があると、「変容する炎、アルジュン」の誘発でドローする枚数も倍になりますのでスペルを唱える度にドローが爆発的に増えていきます。それを利用してライブラリーを全てドローしきるコンボとなっています。「研究室の偏執狂」はドローの最中に見つけるので実質「アルハマレットの書庫」or「思考の反射」との一枚コンボとなっています。その為デッキ内には「Transmute Artifact」や「加工/Fabricate」のようなアーティファクトサーチを採用している訳です。




 このコンボの利点と弱点を書いていきたいと思います。まず利点ですが

①コンボの必要枚数が少ない
 これは大きな利点ですね。EDHで青絡みのデッキでよく採用されている「玄武岩のモノリス/Basalt Monolith」+「ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth」+「ゴブリンの大砲/Goblin Cannon」が3枚コンボなのを考えると、実質1枚コンボというのは非常に強みです。

②ジェネラルの能力で必要なカードを探しにいける
 ジェネラルの能力が非常にコンボと相性が良いです。ライブラリーをガンガン彫り進めることができるのでコンボパーツを非常にアクティブに探すことができます。

③サーチしやすい
 青がアーティファクトと非常に相性が良い色なので、サーチしやすいのがいいです。ハイランダーという性質上、特定のカードが欲しい場合にサーチという手段をとることが多いEDHというフォーマットにとって非常に大きな利点です。

 次に弱点ですが

①重い
 「アルハマレットの書庫」が5マナ、「思考の反射」が青トリプルシンボルの7マナ、「変容する炎、アルジュン」が6マナと非常に重いです。そこに「研究室の偏執狂」まで加わるのですからそれなりにボリュームのあるコンボです。

②脆い
 コンボパーツがアーティファクトとクリーチャー、しかも片方のクリーチャーに関しては破壊されるタイミングによってはそのまま死に直結するのでかなり対処されやすいコンボといえるでしょう。青はカウンターの色ですのでそれだけでそれなりに脆弱さを補えるといえばそうですが。

③完走できるか分からない
 ライブラリーを引ききる前に「研究室の偏執狂」をキャストする為のマナが尽きてしまったらそこでチャレンジストップになるので結構シビアだったりします。


 さて利点に関しては解説する必要がないので、どうやって弱点をフォローしていくかというのを見ていきます。実はこの弱点の解決法ですが全て同じです。「0マナのスペルをたくさん積む(もしくは1マナスペル)」です。


 まず③が一番分かりやすいですね。「研究室の偏執狂」用の3マナを使わない様に、0マナのスペルや1マナスペルを連打してマナを温存するというものです。②マナに関してもほぼほぼ同じです。除去に対してのレスポンスで0マナスペルや軽量スペルを連打し、ライブラリーを引ききってしまうかカウンターを探すかの作業をする為です。①も同じです。コンボパーツが重いのでそれ以外のスペルを軽くすることでスムーズにコンボに入れるようにしています。




 あとこのコンボで一番怖いのが「研究室の偏執狂」をキャストする前にライブラリーを引ききってしまうことです。このコンボは終盤一回のスペルキャストにつき30ドローや40ドローが当たり前になってくるのでライブラリーがそこそこ残っていても引ききってしまう可能性があるのです。しかも「変容する炎、アルジュン」の能力がキャストに対しての誘発能力なので「研究室の偏執狂」のキャストに対応した誘発でライブラリーを引ききってしまうということもなくはないのです。


 そのような事態を起こさない為になるべくコンボ始動後早いタイミングで「研究室の偏執狂」をキャストしたいのです。その為の申し訳程度のサーチとして「ヴィダルケンの霊気魔道士」を採用しています。「帝国の徴募兵/Imperial Recruiter」という選択肢もあるのですが、こちらの方が重いのと「帝国の徴募兵」の場合はキャストする必要があるのでこのカードと「研究室の偏執狂」用の2回分猶予を残す必要があるのでそれを考慮して「ヴィダルケンの霊気魔道士」のみの採用となっています。ただ「帝国の徴募兵」の場合は「エーテリウムの彫刻家」をサーチできるので未来独楽コンボを少し決めやすくなるのは利点の一つです。ですので枠があれば両方採用したいのが本音ですね。




 それ以外で気をつけなければいけない点としてはコンボが始まると特定の手札をキープしておくことができないところです。キャスト毎に手札が全て入れ替わる関係上、カウンター合戦に対して不利に働く場合があります。なので必死にカウンターを探す必要が出てきます。そう言った意味でもマナを温存しつつライブラリーを掘りにいける軽量インスタントは非常に重要なパーツになってきます。



 ということで今回はコンボについての解説をしました。次回は細かいカードの選択についての解説をしていきたいと思います。
 統率者2015が発売され、自分は「変容する炎、アルジュン/Arjun, the Shifting Flame」をジェネラルとしたデッキを組みました。ただ、レシピやデッキの考察などをあげてらっしゃる方が少ないのが現状です。なので、それなら自分からレシピを載せてそこから情報共有などをできたらと思っています。というわけでレシピをば。


Main 100
General 1
変容する炎、アルジュン/Arjun, the Shifting Flame

Land 33
島/Island 7
山/Mountain 3
アカデミーの廃墟/Academy Ruins
古えの墳墓/Ancient Tomb
乾燥台地/Arid Mesa
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
埋没した廃墟/Buried Ruin
滝の断崖/Cascade Bluffs
魂の洞窟/Cavern of Souls
真鍮の都/City of Brass
統率の塔/Command Tower
溢れかえる岸辺/Flooded Strand
大焼炉/Great Furnace
カー砦/Kher Keep
マナの合流点/Mana Confluence
霧深い雨林/Misty Rainforest
汚染された三角州/Polluted Delta
反射池/Reflecting Pool
激浪の研究室/Riptide Laboratory
沸騰する小湖/Scalding Tarn
教議会の座席/Seat of the Synod
シヴの浅瀬/Shivan Reef
蒸気孔/Steam Vents
硫黄の滝/Sulfur Falls
樹木茂る山麓/Wooded Foothills

Creature 11
エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor
金粉のドレイク/Gilded Drake
瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage
研究室の偏執狂/Laboratory Maniac
粗石の魔道士/Trinket Mage
エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage
ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph
聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx
火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind
潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant

Sorcery 11
ギャンブル/Gamble
ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
親身の教示者/Personal Tutor
思案/Ponder
定業/Preordain
汚損破/Vandalblast
商人の巻物/Merchant Scroll
Transmute Artifact
加工/Fabricate
宝船の巡航/Treasure Cruise
冒涜の行動/Blasphemous Act

Instant 17
否定の契約/Pact of Negation
渦まく知識/Brainstorm
払拭/Dispel
はらわた撃ち/Gut Shot
精神的つまづき/Mental Misstep
神秘の教示者/Mystical Tutor
猿術/Pongify
急速混成/Rapid Hybridization
白鳥の歌/Swan Song
秘儀の否定/Arcane Denial
サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
天才のひらめき/Stroke of Genius
嘘か真か/Fact or Fiction
Force of Will
神秘の合流点/Mystic Confluence
好機/Opportunity
時を越えた探索/Dig Through Time

Enchantment 4
Mystic Remora
リスティックの研究/Rhystic Study
未来予知/Future Sight
思考の反射/Thought Reflection

Artifact 22
金属モックス/Chrome Mox
永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
Jeweled Amulet
Mana Crypt
モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
オパールのモックス/Mox Opal
魔力の櫃/Mana Vault
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
太陽の指輪/Sol Ring
友なる石/Fellwar Stone
厳かなモノリス/Grim Monolith
イゼットの印鑑/Izzet Signet
精神石/Mind Stone
虹色のレンズ/Prismatic Lens
思考の器/Thought Vessel
彩色の灯籠/Chromatic Lantern
連合の秘宝/Coalition Relic
統率者の宝球/Commander’s Sphere
彫り込み鋼/Sculpting Steel
スランの発電機/Thran Dynamo
アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive
金粉の水蓮/Gilded Lotus

Planswalker 1
求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker



 搭載しているコンボとしては
①「変容する炎、アルジュン」+「アルハマレットの書庫」or「思考の反射」
 最後は「研究室の偏執狂」で。完走しやすくする為に0マナスペルを大量に採用しています。

②「変容する炎、アルジュン」+「潮吹きの暴君」
 「潮吹きの暴君」で無限マナを作れる状態ならば、イコールで無限キャストできる状態でもあるので、「変容する炎、アルジュン」がいれば手札を無限に入れ替えることができます。そこからは①のコンボや「火想者ニヴ=ミゼット」で無限ダメージで。


 試してみたいカードとしては
①「にやにや笑いのイグナス/Grinning Ignus」
 これは完全に見落としていました。是非とも採用したい枠です。

②「精神の病を這うもの/Psychosis Crawler」
 「火想者ニヴ=ミゼット」と比べサーチがしやすく全体に効果が及ぶ、色拘束が薄く軽いなどのメリットが多いですが、素の状態での性能やPWにもダメージを飛ばすことができるなどの点を考慮して「火想者ニヴ=ミゼット」に枠を譲りました。ですが、一度は試してみたいところ。

③「ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery」
 レシピを書き出してみたところ意外とインスタント・ソーサリーが多かったのでもしや使えるかもと思い。

④「全知/Omniscience」
 コンボを確実に完走できるサポートカード。コンボ関係なく出れば最強だが重すぎるのが難点。

⑤「視野狭窄/Tunnel Vision」
 セルフLO用。ただしセルフLOコンボを決めるには条件がそこそこキツいのがマイナスポイント。

⑥「預言者の杖/Diviner’s Wand」
 ビートプランというのを考慮するのであれば是非とも入れたいカード。


 さて肝心の使用感ですが、意外にも悪くないです。ポテンシャルの高さの割にはヘイトが低く、本人が5/5飛行とスペックが高いのがいいですね。ただ、手札の管理がタイトで、スタックの積まれ方によって手札をどういう状態にしておくのかを考えるのが難しいです(そこが楽しい部分でもありますが)。手札を回転させることができるので軽量インスタントを多くいれておくと相手の行動に対してのレスポンスの幅が広がるのがいいですね。

 今はコンボ特化でデッキを組んでいますが、まだまだ「変容する炎、アルジュン」は開発されていない状態ですし、デッキの方向性も変わる可能性があるので楽しみです。とりあえずはこんな感じで。
 何となく自分の日記のアクセス解析を見たら「溶鉄の渦/Molten Vortex」で検索して見てくれる方が多いみたいなので前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201507070243472397/)からの更新点とその推移をぼちぼちと。



Main 60
Lands 35
3 シヴの浅瀬/Shivan Reef
4 急流の崖/Swiftwater Cliffs
4 天啓の神殿/Temple of Epiphany
2 島/Island
22 山/Mountain

Creatures 2
2 嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms

Other spells 23
3 マグマの洞察力/Magmatic Insight
4 溶鉄の渦/Molten Vortex
4 稲妻の一撃/Lightning Strike
4 解消/Dissolve
2 雲散霧消/Dissipate
2 ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity
4 宝船の巡航/Treasure Cruise




 とりあえず回してて思うのが手札がとにかく切れる。溶鉄の渦で土地で全て「ショック/Shock」に変わると言え、バーンが20点をキッチリ削るのがいかに難しいかを考えれば溶鉄の渦だけで20点削るのがいかに困難なのかを想像するのは容易だと思います。


 なので手札を補充する為に「宝船の巡航」を4枚に増量+「ジェイスの創意」2枚とドローソースを多めに取りました。「龍王の大権/Dragonlord’s Prerogative」にしなかったのは、現在のこのデッキのトップが「嵐の神、ケラノス」の5マナなのでそれ以上マナコストの重いカードを入れたくなかったからです。手札の土地が火力に変換される関係上、必要以上に土地を場に並べたくないのです。


 あとは「僧院の包囲/Monastery Siege」が予想以上にデッキとの相性が悪く抜きました。このデッキだと土地を追加で引いて土地をディスカードするという展開が多く墓地が肥えるくらいしかメリットがなかったのでそれなら素直なドローカードの方が強いだろうという判断です。


 「嵐の神、ケラノス」は相当強い動きをしてくれるので1枚から2枚に増量しました。土地がめくれても土地でないカードがめくれても結局火力になるので動きにムラやブレがなく永続的にアドを稼いでくれるのはありがたいです。


 今の段階だと島の枚数が適当なので山を減らして島を増やしてもいいかもしれません。


 今回はこんなところで。
 ジャンドミッドレンジっていうと普通のグッドスタッフみたいに思われるかもしれないけど、残念電波だよ! とは言っても最近電波が何かイマイチ何か分からなくなったのであんまり電波っぽくはないかもしれないかもしれませんが。とりあえず「進化の飛躍/Evolutionary Leap」と「炎影の妖術/Flameshadow Conjuring」が使いたかったので、それを4枚ずつ入れてみたデッキです。



Main 60
Lands 24
2 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
3 ラノワールの荒原/Llanowar Wastes
3 奔放の神殿/Temple of Abandon
2 疾病の神殿/Temple of Malady
3 悪意の神殿/Temple of Malice
2 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
3 森/Forest
3 山/Mountain
3 沼/Swamp

Creatures 26
4 搭載歩行機械/Hangarback Walker
4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
3 炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix
3 肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder
4 ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk
4 血の儀式の司祭/Priest of the Blood Rite

Other spells 10
4 進化の飛躍/Evolutionary Leap
2 英雄の破滅/Hero’s Downfall
4 炎影の妖術/Flameshadow Conjuring




 土地は適当。このデッキが予想以上にマナ喰い虫なので土地を1枚増やしてもいいかもしれない。除去が薄いのが気になるけども、cipで生物を破壊できるクリーチャーで使いやすそうなものがあまり思いつかないのでとりあえずはこのままで。あとはフィニッシャーが「血の儀式の司祭」だけなのも気になるところ。2種類のエンチャントと相性が良くてエンドカードになるようなカードもなくはないのだけど枠が足りないのとデッキを重くしすぎると回らなくなるので考え中。あとはエンチャントを2種類とも4枚ずつはやりすぎな気がしないでもない。


 ってな感じで改良点は色々あるんだけど回してて楽しいデッキではあるのでしばらく触っていきたいと思います。
 一旦崩すのでメモ代わりに



Main 60
Lands 23
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
3 光輝の泉/Radiant Fountain
2 魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network
14 島/Island

Creatures 29
4 搭載歩行機械/Hangarback Walker
4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4 結束した構築物/Bonded Construct
4 主任技師/Chief Engineer
4 名高い武器職人/Renowned Weaponsmith
2 鋳造所の隊長/Chief of the Foundry
4 小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine
3 新たなるファイレクシアの魂/Soul of New Phyrexia

Other spells 8
4 バネ葉の太鼓/Springleaf Drum
4 アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact




 「搭載歩行機械」の採用によって今まで採用していた「幽霊火の刃/Ghostfire Blade」を「鋳造所の隊長」に変更。後は島を減らして無色土地を増やしてもいいかもしれない。
 レシピとちょっとした解説だけ



Main 60
Lands 34
3 シヴの浅瀬/Shivan Reef
3 急流の崖/Swiftwater Cliffs
4 天啓の神殿/Temple of Epiphany
24 山/Mountain

Creatures 1
1 嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms

Other spells 25
3 マグマの洞察力/Magmatic Insight
4 溶鉄の渦/Molten Vortex
4 虚空の罠/Void Snare
4 稲妻の一撃/Lightning Strike
3 解消/Dissolve
2 僧院の包囲/Monastery Siege
2 強引な採掘/Aggressive Mining
3 宝船の巡航/Treasure Cruise




 「溶鉄の渦/Molten Vortex」で山を投げるだけ。基本的にドローサポートと最低限の妨害だけ。手札で「溶鉄の渦」がダブつくとダルいので「僧院の包囲/Monastery Siege」でルーティングしつつ墓地を肥やし。「溶鉄の渦」で土地を投げると墓地が肥えるので、それを利用しつつ次の山を探す為に「宝船の巡航/Treasure Cruise」を採用。基本的には青は1マナ出ればいいので、後半の特殊地形を有効利用する為に「マグマの洞察力/Magmatic Insight」を3枚ほど。「虚空の罠/Void Snare」は妨害兼「強引な採掘/Aggressive Mining」をセルフバウンスさせる為に。「稲妻の一撃/Lightning Strike」と「解消/Dissolve」はなんとなく。


 強いか弱いかはともかく(9割9分弱いのだけれど)、オリジンが発売されたら組んで回してみます。


 オリジンはジョニー的にワクワクするカードがすごい多いので、もういくつかデッキを考えてみます。
 ずっと使いたかった「突撃陣形/Assault Formation」でデッキを考えてみました。マナクリの数が少なくて不安ですが削る枠が殆どないので諦めました。



Main 60
Lands 24
3 ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
15 森/Forest

Creatures 27
4 エルフの神秘家/Elvish Mystic
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
2 旅するサテュロス/Voyaging Satyr
4 クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
3 スズメバチの巣/Hornet Nest
4 世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
3 ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte
3 アクロスの巨像/Colossus of Akros

Other spells 9
4 突撃陣形/Assault Formation
3 神々との融和/Commune with the Gods
2 セテッサ式戦術/Setessan Tactics




 とりあえず「突撃陣形/Assault Formation」なくても戦える構成にしたかったので緑単信心仕立てにして、普通に「アクロスの巨像/Colossus of Akros」を怪物化できるようにしました。一応「突撃陣形/Assault Formation」があれば「アクロスの巨像/Colossus of Akros」が怪物化しなくても殴れるよっていうコンセプトで組んだデッキですが、正直キャストできた時点で怪物化もできることが多いのであんまり必要のないシナジーでした。


 「突撃陣形/Assault Formation」は緑単信心の要である「森の女人像/Sylvan Caryatid」と「クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix」相性がいいので自然に採用することができました。


 「スズメバチの巣/Hornet Nest」はスズメバチトークンをたくさん出せれば「突撃陣形/Assault Formation」の全体パンプで一気にライフを持っていくことができるので採用しています。また、自発的にトークンを生成する為に「セテッサ式戦術/Setessan Tactics」を採用しています。もちろん基本的には除去として活用しますが、相手がノンクリでも自分の生物と格闘させればトークン生成できるので腐らずに済みます。


 フェッチを多めに採用しているのは完全に「クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix」でライブラリー操作をしたいが為であって他の理由はありません。


 とりあえず他に書くこともないので今回はここまでで。
 前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201505020421458766/)で今回はとうとう本題であるエンチャント選びをすると書いたので、その予告通りやっていきます。


 エンチャント選びと言っても幅が広いので、話をしやすくする為に考えを整理していきます。これは何回も書いたことではありますが1~4ターンの間に順当にエンチャントを展開し、4ターン目までにタッサが顕現するようなデッキを目指しています。だからと言ってエンチャントが弱くては意味がありません。それぞれのエンチャントがしっかりと役割を持つ必要があるのです。


 じゃあ、役割とは何かと言われれば簡単です。普段青が呪文を使ってやることをエンチャントを使ってやるのです。ドローや、バウンスなどの妨害です。とは言え、さすがにカウンターをまともにエンチャントでやるのは無理があったのでカウンターは普通にインスタントのものを積みます。


 とは言えエンチャント(場)で4マナ以下のものはかなり数が限られているので、選択肢としてはそう多くないです。特に1~2マナ域は少ないのでかなり弱いものまで入れないといけません。1マナ域は本当に選択肢が少なく「退去の印章/Seal of Removal」が強く見えるほどです。具体的に僕が今の段階で入れているものを挙げると

 「退去の印章/Seal of Removal」
 「洪水/Flood」
 「滝の源獣/Genju of the Falls」
 「古き秘密の探索/Quest for Ancient Secrets」
 「海の要求/Sea’s Claim」
 「占い/Soothsaying」

 の6枚です。調べてみていただければ分かりますが、カードパワーとしては相当低いものが集まっています。初手で確実に持っている必要はないのでこれぐらいの枚数で十分でしょう。それに前回書いた通り「太陽の指輪/Sol Ring」「Mana Crypt」「魔力の櫃/Mana Vault」「金属モックス/Chrome Mox」「モックス・ダイアモンド/Mox Diamond」を入れるのを考えると1ターン目に何かしら動けるのではないかと思います。


 次に2マナ域ですが、2ターン目と4ターン目の両方でキャストしたいので1マナのエンチャントよりも多く入れたいです。特にダブルシンボルのエンチャントは4ターン目に信心5を達成する為に重要な要素になるので多少弱くても優先度高めで入れていきます。さすがに候補を挙げていくとキリがないので特徴的なエンチャントを見ていくと

「Homarid Spawning Bed」
 ジェネラルルールの変更により「木化/Lignify」や「ダークスティールの突然変異/Darksteel Mutation」の価値が上がってきたので、それに対応する為のサクリ台の採用になります。

「レガシーの魅惑/Legacy’s Allure」
 制限が多いですが2マナのダブルシンボルで相手のクリーチャーのコントロールを奪え、尚且つ自力でサクれるので顕現を解きたい時に便利なエンチャントです。

「沈める都/Sunken City」
 青い「十字軍/Crusade」。アップキープに維持コストを払う必要があるので3ターン目にタッサをキャストしようとした場合、このカードを2ターン目にキャストすることができませんがタッサのパワーを6に上げることができるので通常の状態に比べキルターンを1ターン早めることができます。

 あたりでしょうか。あとはエンチャントではないですが「非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy」もダブルシンボルで優秀なクリーチャーなので入れています。


 次に3マナ域の話ですが、3マナはタッサをキャストする為のマナ域なのでそんなに数は積まなくても大丈夫です。なので逆に言えば選りすぐりのエンチャントを積むことができます。「リスティックの研究/Rhystic Study」や「基本に帰れ/Back to Basics」のように強力なものなら積むくらいの感覚でいいでしょう。あとこちらもエンチャントではないですが「守護ウィザード/Patron Wizard」はトリプルシンボルでありながら普通に高スペックなので入れ得だと思います。


 次に4マナ域の話ですが、まず最初に書いておかなければいけないことは「予期の力線/Leyline of Anticipation」と「不同の力線/Leyline of Singularity」の2枚の力戦です。これは初手に握っている場合、最初から信心2を得ることができこのデッキの弱点をある程度克服できます。「不同の力線/Leyline of Singularity」はトークン戦術に対して強く、青の防御力の低さをカバーできます。「予期の力線/Leyline of Anticipation」はこのデッキのエンチャントが多いので、どうしても自分のターンで動かざるを得なくなり隙ができてしまいますが、それをカバーできます。


 書くのがしんどくなってきたので次回に続きます。
 前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201504292220187307/)で書き忘れていましたが、当たり前のようにカジュアル向けの話をしています。まぁ、エンチャントを並べれば良いと言い出した時点で皆さん気づかれたとは思いますが一応。


 前回の話で1~4ターン目までに順当にエンチャントを並べてタッサを顕現させる基本パターンを模索していました。実際にそんなことをしたらマグロすぎてヤバイという話もしましたが、それは周りの展開に合わせて無闇にエンチャントを設置せずに構えればいいだけの話なので、まぁいいでしょう。


 さて、今回は何の話をするかというと構築の話に移っていきたいと思います。基本コンセプトは決まっているのでそれに合わせてどういう構築をしていくか書いていきます。まず基本コンセプトが序盤にエンチャントを並べて顕現して殴り倒すというものなので、それに合わせたカード選びをしていきます。


 毎ターンエンチャントを設置するということは逆に言えばマナファクトを序盤に並べないということなので、マナファクトの数は最低限だけしか入れないようにしていきましょう。具体的には「太陽の指輪/Sol Ring」「Mana Crypt」「魔力の櫃/Mana Vault」「金属モックス/Chrome Mox」「モックス・ダイアモンド/Mox Diamond」あたりでしょうか。「オパールのモックス/Mox Opal」は序盤はただの置き物だと思うので入れなくでもいいでしょう。マナファクトが少ない代わりに序盤に毎ターン土地を置けるように多めに入れることにします。土地はマナファクトの枚数も鑑みて40~45枚が妥当だと思います。不要だったらタッサの占術で弾けるので多めでも問題ないでしょう。


 クリーチャーに関しては正直人それぞれだと思うので思い思いにするのが一番だと思います。タッサ単騎でもいいですし、それなりにクリーチャーを入れてジェネラル以外でもビートダウンできるようにしてもいいですし。


 次に打点強化の話です。タッサは素の打点が5なのでジェネラル21点を削るために5回殴る必要があります。それだと少し遅いのでパワーを2上げてパワーを7にして3回で21点を削れるようにするのがムダが少なくて良いでしょう。そうなった時には装備品やオーラで強化することになると思うので、その候補を考えていきましょう。


 まず第一候補として上がるのが剣シリーズですね。特に破壊不能をすり抜けられる除去である「剣を鍬に/Swords to Plowshares」や「流刑への道/Path to Exile」を躱すことができる「戦争と平和の剣/Sword of War and Peace」、「光と影の剣/Sword of Light and Shadow」は優先度が高いです。「火と氷の剣/Sword of Fire and Ice」も青のバウンス呪文を躱せたりするので強いですね。また、軽くて打点の上昇値が高い「大薙刀/O-Naginata」やライフを回復できる「ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer」あたりも強いと思います。


 あとはオーラですね。オーラは顕現してからしか付けられないので顕現の為の信心稼ぎには使えませんが、顕現を解かない為の保険としての信心稼ぎには使えるのアリだと思っています。またタッサは破壊不能なのでオーラの弱点であるアド損しやすい点もある程度カバーできるので相性が良いですしね。


 いくつか候補はあるので、思いついた順番に上げていきますがしっかりと3パンで合計21点になりドローもできる「タッサの試練/Ordeal of Thassa」、マナはかかるものの擬似警戒に被覆付与など欲しいものの詰まった「ペミンのオーラ/Pemmin’s Aura」、無難だがそれ故強い「幽体の飛行/Spectral Flight」、アンブロッカブルを自身に付与できなくなるもののそれ以外は完璧な「ゼフィドの抱擁/Zephid’s Embrace」あたりでしょうか。


 正直打点強化に関しては候補に困らないので上から強い順番に詰めていっても問題ないと思います。強化できるカードは1枚、除去された時のことを考えても2枚引ければいいので枚数は絞っても大丈夫だと思います。特に青はアーティファクトのサーチもできるので少なめでも問題ないでしょう。


 あとは妨害についても少し書いていきます。マナファクトが少なく無限コンボを積む予定も特にないので「無のロッド/Null Rod」を積むのもアリだと思います。自分の装備品も被害を受けますが、どう考えても対戦相手のほうが被害が大きいので積む価値はあると思います。あとは青単なので「基本に帰れ/Back to Basics」はいいでしょう。あとは墓地対策兼、1ターン目に貼れるエンチャントである「古き秘密の探索/Quest for Ancient Secrets」などはかなり特徴的なカード選びなのではないでしょうか。


 青の妨害カードはエンチャントにも数多く存在するので、そう言ったものを多く採用することになると思います。ですので次の日記ではそういったことを踏まえた上でエンチャントをどう選んでいくか考えていきます。それでは次の日記で。
 まだデッキを組んでおらず、構想中なので「考察」ということで。Google先生でタッサのデッキを検索してものの、意外と組んでいる人が少ないのかレシピがあまり出てきませんでした。ですので、好き勝手に考察していきたいと思います。


 第一に見るべき点はアップキープの占術能力でしょう。ハイランダーであるEDHにおいて毎ターン占術してライブラリーを掘り進められるのは強力です。また本人も軽いので1ターン目に「太陽の指輪/Sol Ring」などで加速すれば2ターン目にキャスト、3ターン目の開始時から占術を開始できるのが嬉しいところです。そのせいか、ネットで上がっていたレシピはドロー補助としての置き物としてタッサを使っていたものが多かったような気がします。


 次に見るべきはやはり2マナでのアンブロカッブル能力でしょうか。青には「好奇心/Curiosity」や「泥棒カササギ/Thieving Magpie」を代表としたサボタージュ能力を持ったカードが多いので、そういう点に注目して組んでみるのもいいのではないでしょうか。パーマネントが並べばタッサもクリーチャー化しますし、シナジーとまでは言わないまでも相性は良好だと思います。


 そして何といっても3マナ5/5破壊不能というワガママボディでしょう。顕現する為にパーマネントを並べないといけないので、早期から殴りに行くのは難しいかもしれませんがジェネラルダメージを狙えるレベルのスペックを持ち合わせています。青単で殴りジェネラルは他になかなかいないので、そこを狙っていくのも面白いと思います。僕も今回はタッサでジェネラルダメージを狙いに行くデッキを考えていきたいと思います。


 さて、では実際にEDHでタッサで殴りに行くとしてどういう構築をすればいいかという話になります。RTR-THSのスタンダードで良く見られた青単信心のように軽量クリーチャーを並べて顕現を狙うのは分かりやすいとは思います。ですが一般的に言われているようにEDHは4人戦ですと120点のライフを減らす必要があるので通常のビートは不利ですし、青単信心のように軽量クリーチャーを並べるデッキだと全体除去を打たれたときにリカバリーが難しいという欠点があります。特にEDHだと対戦相手が複数いる上に大体どのデッキもクリーチャー除去が入っており、全体除去が入っているデッキも多いです。ですのでスタンでの青単信心以上に不安定なデッキになることは間違いないでしょう。せっかくタッサが破壊不能を持っているのに、全体除去を打たれたせいで顕現が解けて殴りに行けないというのもつまらないですしね。


 ではどうするか。簡単です。エンチャントを並べるのです。


 エンチャントなら場持ちがいいですし、クリーチャーの全体除去に巻き込まれないので、タッサの顕現を維持しやすいでしょう。では次は早いターンで顕現する為にはどうすればいいか考えていきましょう。


 タッサを3ターン目にキャストすると考えたときに、実際に殴りにいけるのは4ターン目になるのでそれまでに信心を貯めればいいわけです。そう考えた場合の流れとしては
 1ターン目→シングルシンボルのパーマネント
 2ターン目→シングルシンボルのパーマネント
 3ターン目→タッサキャスト
 4ターン目→ダブルシンボルのパーマネント or
       シングルシンボルのパーマネント×2

 もしくは

 1ターン目→キャストせず
 2ターン目→ダブルシンボルのパーマネント
 3ターン目→タッサキャスト
 4ターン目→ダブルシンボルのパーマネント or
       シングルシンボルのパーマネント×2


 あたりが妥当なラインなのではないでしょうか。ただ、それをエンチャントで安定させようと思うとかなり辛く、弱いエンチャントまでいれていかないと数が足りない事態が起きます。特に1マナに関してはオーラだと付ける対象がおらず1ターン目にキャストできないということが往々にして出てくるので古い言い方をするのであればエンチャント(場)のようなタイプでなければいけません。また2マナでダブルシンボルのエンチャントも数が少なく、その中で最低限のラインを超えているものとなると更に数が絞られます。


 しかも仮に上記のような展開をできたとしても4ターン目まではマナ加速ができない上にマグロでそれでいて手札はしっかりと消費しているという訳の分からない状態になっている訳です。


 はい、という訳で今回は終わりです。面倒くさくならなければ第2回もあるはずです。
 今回、久々に電波デッキ構築タグを付けました。ここ最近は割と安定して回せる感じのデッキを作ってばっかだったので電波デッキタグを使ってなかったのですが、今回は完全に交通事故系のデッキなので付けました。


Main 60
Lands 23
4 光輝の泉/Radiant Fountain
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
15 島/Island

Creatures 27
4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4 水晶の番人/Keeper of the Lens
4 主任技師/Chief Engineer
4 名高い武器職人/Renowned Weaponsmith
4 幻影の天使/Illusory Angel
4 小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine
3 新たなるファイレクシアの魂/Soul of New Phyrexia

Other spells 10
2 幽霊火の刃/Ghostfire Blade
4 バネ葉の太鼓/Springleaf Drum
4 アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact



 何故このタイミングでこういうデッキを組んだかというと、マスターピースである1マナのアーティファクトクリーチャーがタルキール龍紀伝で登場したからです。このカードにより3ターン目に安定して「幻影の天使」をキャストできるようになりました。


 「小走り破滅エンジン」と「新たなるファイレクシアの魂」は安定して4ターン目までには出るようになってます。運が良いと3ターン目にキャストすることもできます。


 見ての通り右手依存のデッキなのでメインで使うには向きませんが、サブで適当に回す分には脳汁が出ていいと思います。
 最近特に書くこともないので自分のレガシーのデッキについて。レシピは前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201504142130145499/)に。


 POXという名を冠してはいますが、デッキの基本骨子が全くの別物です。採用しているパーツは共通のものが多いですが、ほぼほぼ別のデッキと言ってもいいでしょう。通常のPOXはロックデッキに近い、ガチガチのコントロールデッキです。「不毛の大地/Wasteland」や「Sinkhole」、「小悪疫/Smallpox」で土地を縛り付けて、黒の高額エンチャント御三家である「The Abyss」「Nether Void」「Chains of Mephistopheles」で蓋をして「ミシュラの工廠/Mishra’s Factory」や「呪われた巻物/Cursed Scroll」で殴り倒す。というのが基本的な展開でしょうか。


 ですが、僕のデッキの場合はミッドレンジのビートダウンに分類されるのではないでしょうか。序盤にハンデスや「小悪疫」で相手の動きを鈍らせて、その隙に「死の影/Death’s Shadow」や「グルマグのアンコウ/Gurmag Angler」で殴り倒しに行くという、本来のPOXに比べてかなりアグレッシブなデッキになっています。


 その為、除去の選択もかなり違います。通常のPOXはクリーチャーがミシュランしか存在しないことも多いため、除去耐性やサイズに関係なく相手を落とせる「無垢の血/Innocent Blood」が採用されることが多いです。ただ、僕のデッキの場合は普通のクリーチャーがフィニッシャーであるため「無垢の血」が採用できず、また自分のライフを減らすのがメリットになっている為に「四肢切断/Dismember」を採用しています。


 僕のデッキが「Sinkhole」を採用していないのは、相手のデッキをロックするのが目的なのではなく、相手の動きを鈍らせる程度で十分だからです。土地を縛るよりも、相手の有効牌やこちらのクリーチャーを倒せる除去を落とした方が強いのです。


 「ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe」と「通りの悪霊/Street Wraith」、あまりPOXでは採用されないフェッチランドを採用しているのは当然ながらフィニッシャーを早いターンからキャスト可能にしたいからです。ただ、それだけでなく「ギタクシア派の調査」も「通りの悪霊」もそれぞれ役割があります。


 「ギタクシア派の調査」に関してはハンデスの前方確認という訳の分からないことができます。たとえば、たまに起きることなのですが手札に「ギタクシア派の調査」「四肢切断」「思考囲い/Thoughtseize」とあった時に、最初に「ギタクシア派の調査」を打つことで、「四肢切断」と「思考囲い」のどちらを打つのが正着手なのか見極めることができるのです。あとは単純に前方確認としても優秀です。フィニッシャーが基本的に少ないので相手が除去を握っているかどうかというのはとても重要な要素です。それを知れるのはかなり大きいと言えるでしょう。


 「通りの悪霊」はたまにフィニッシャーになってくれるのが大きいです。POXというのは基本的に消耗戦ですからグダることが多いです。特に「ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil」が居座ると酷いことになります。その場合結構土地が伸びて「通りの悪霊」をキャストできることがあったりします。「ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth」が入ってるので状況によってはアンブロッカブルのフィニッシャーになってくれます。これを素キャストすることはそこまで多くはないですが、あるとないでは全然違います。


 「墓忍び/Tombstalker」ではなく「グルマグのアンコウ/Gurmag Angler」を採用している理由ですが、何といっても軽さです。回避能力よりも軽さの方が数段重要でした。特に最小コストが1と2の差はとてつもなく大きいです。POXは自分の土地をガリガリ削るので土地が2枚くらいしか場にないことも多いです。その時に1マナと2マナだとスペルを構える余裕ができるかどうかという差が出てくるのです。また、2枚目以降をキャストしようと考えた時に必要なマナコストの差というのがどんどん開いてきます。なのでこの2枚のコストの差1というのは見た目以上に大きいです。


 「死の影」の採用枚数を絞っているのは単純にムラが大きいからです。ライフは0マナキャントリップを引ける枚数によって大きく変動するので当然ながらキャストできない状況というのも出てきます。それなら安定してだせるアンコウのほうを重点に置いたほうが良いという考えです。今のところはその判断は正しいと思っています。


 とりあえずはこんな感じです。ネットで調べても他にこんな感じでPOXを組んでいる方は見つけられなかったですし、特に参考にしたレシピも存在しないのでオリジナルデッキなのではないでしょうか。勝率に関して言えば、お世辞にも良いとは言えませんが、レガシーという環境でオリジナルデッキを作れたのはなかなかに嬉しいことだと思います。やっぱり自分のオリジナルデッキを回すのは楽しいですしね。


 要は何が言いたいかっていうと、お金をかけなくてもレガシーは楽しめるんやで(不毛の大地から目を逸らしながら)。
 とりあえず現在のレシピを


Main 60
Lands 23
3 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
3 汚染された三角州/Polluted Delta
4 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 不毛の大地/Wasteland
9 沼/Swamp

Creatures 11
3 死の影/Death’s Shadow
4 通りの悪霊/Street Wraith
4 グルマグのアンコウ/Gurmag Angler

Other spells 22
4 ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
4 思考囲い/Thoughtseize
4 小悪疫/Smallpox
4 Hymn to Tourach
4 四肢切断/Dismember
2 毒の濁流/Toxic Deluge

Planeswalker 4
4 ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil




 とりあえず、「グルマグのアンコウ」は強かった。最大黒1マナまで軽減されるのと、2枚目以降も出しやすいのは回避能力云々を吹き飛ばしてくれた。


 前回のレシピではメインに「根絶/Extirpate」を2枚刺していたけど、さすがに使いづらかった。ので「毒の濁流」をメインに。とにかく横に並べられるのが苦手なのでそれに対応できる可能性を持たせるように。


 あとは除去が「四肢切断」オンリーだけど、少し散らしたい感がある。「四肢切断」だと5/6まで育った「タルモゴイフ/Tarmogoyf」をピンポイントで除去できないのが辛い。なので、ちょっとばかり除去の候補を上げようと思う。


 「殺し/Snuff Out」

  ピッチスペル。P/T関係なく破壊できるが「黒でない」という1文が邪魔すぎる。「死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman」を対処できないのは致命傷だし、採用率が下がったとはいえ「闇の腹心/Dark Confidant」も対処できない。


 「燻し/Smother」

  2マナと重いものの、破壊したいクリーチャーは軒並み対処できる。


 「Contagion」

  「タルモゴイフ」を破壊できないものの、戦闘力を著しく下げることができる。ただ、盤面に残してしまうので「小悪疫」や「ヴェールのリリアナ」との相性悪し。あとピッチのコストを支払えない可能性大。


 「喉首狙い/Go for the Throat」

 やはり2マナと重いが、対象に取れる範囲が広い。対象に取れないのは「ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine」、「絵描きの召使い/Painter’s Servant」、親和デッキの生物辺り。「ワームとぐろエンジン」は除去できるできないに関わらず、着地されたら負けなので問題ない。


 パッと思いついたのはこんなもん。今のところは「燻し」が一番の有力候補。多色化するのであれば「突然の衰微/Abrupt Decay」が採用できるのだが、今のところ多色化する予定はない。


 今回はこんなもんで。
 「毅然さの化身/Avatar of the Resolute」から可能性を感じたのでちょっと組んでみました。2マナ4/3で十分かなって。欲張って2マナ5/4になってくれたら嬉しいかなくらいのノリで組んだので「毅然さの化身」をそこまで意識した構成にはなってません。正直打点が足りない気がするのでなにかもう一つパーツが欲しい気がします。


Main 60
Lands 23
3 ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
20 森/Forest

Creatures 27
4 鱗の召使い/Servant of the Scale
4 エルフの神秘家/Elvish Mystic
4 毅然さの化身/Avatar of the Resolute
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
4 牙守りの隊長/Tuskguard Captain
4 世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
3 起源のハイドラ/Genesis Hydra

Other spells 10
4 硬化した鱗/Hardened Scales
3 鼓舞する呼び声/Inspiring Call
1 ナイレアの弓/Bow of Nylea
2 世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker



 当然のように「硬化した鱗」構成。「起源のハイドラ」は4枚でもいいかなって思ったんですけど、マナクリの数があまり多くないので腐りやすい気がしたので3枚にしました。あと「起源のハイドラ」から「毅然さの化身」をめくっても強くないのも枚数を減らした理由です。ただ、やっぱり「起源のハイドラ」からめくって強いカードが欲しかったので「世界を目覚めさせる者、ニッサ」を入れました。


 無難に強い動きもしたかったので、3ターン目に「世界を喰らう者、ポルクラノス」を出すことを目的にマナクリ8枚体制という形に。3ターン目に「世界を喰らう者、ポルクラノス」を出すのが強いという発想が時代遅れな気がしますが「包囲サイ/Siege Rhino」を一方的にやれるのはやはり強いと思います。


 あとは「世界を喰らう者、ポルクラノス」と「起源のハイドラ」が回避能力を持ってないので、そいつらの回避能力付与と+1/+1カウンターを自力で乗せる能力がある「牙守りの隊長」を採用しました。


 +1/+1カウンターを乗せる能力目的と「女王スズメバチ/Hornet Queen」に対して多少なりとも戦えるようにする為に「ナイレアの弓」を採用しました。このカードは赤単のような速いデッキに対して威力を発揮するのがいいですね。設置3マナで起動2と重めではありますが毎ターン3点ゲインはいいのではないでしょうか。


 こうやって書き連ねていくと「毅然さの化身」がいらなそうなデッキになってしまいましたが、コンセプトがデッキから抜けていくまでがデッキ構築の流れだから仕方ないね。とは言いつつもこのデッキで一番強い動きは

 1ターン目
  「エルフの神秘家」キャスト

 2ターン目
  「牙守りの隊長」キャスト

 3ターン目
  「硬化した鱗」キャスト
  「牙守りの隊長」の能力起動で4/5に
  「毅然さの化身」を5/4でキャスト

 なので、コンセプトがいらないということはないでしょう。


 ここまで「鱗の召使い」に触れていませんが特に語るべきこともないでしょう。こいつがいれば2ターン目に「毅然さの化身」が4/3で出せる。ただそれだけの為に入れている存在です。あとは「硬化した鱗」が出ている状態でキャストから死亡までの流れで他の生物に+1/+1カウンターを3つ載せられるというくらいです。


 最近デッキを組むとあんまり電波っぽいデッキにならないのが残念です。自分の中での「シナジーの為にデッキのカードパワーを下げるのは本末転倒」というのと「電波デッキとは序盤マグロなデッキに対しての言い訳ではない」という戒めを胸にデッキ構築をしているからでしょうか。まぁ、単純に環境にあるカードをちゃんと把握してないからシナジーやコンボを思いつけないだけなのでしょうが。


 本当は緑単のデッキで「森の女人像」も「クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix」も入っていない構築にしたかったのですが、「森の女人像」は入れることになってしまいました。今度こそはこの2枚を入れないようにデッキを組んでみたいと思います。
 タルキール龍紀伝でドラゴンサポートのカードが増えたのでドラゴンデッキを組んでみたいと思いました。特に青にはコントロール寄りなカードで優秀なものが増えたのでそれを使ってデッキ構築をしたいと思います。


Main 60
Lands 25
4 シヴの浅瀬/Shivan Reef
4 啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment
4 急流の崖/Swiftwater Cliffs
2 精霊龍のるつぼ/Crucible of the Spirit Dragon
7 島/Island
4 山/Mountain

Creatures 8
4 氷瀑の執政/Icefall Regent
4 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon

Other spells 27
2 モーギスの悪意/Spite of Mogis
4 予期/Anticipate
4 稲妻の一撃/Lightning Strike 
3 シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn
3 雲散霧消/Dissipate
3 解消/Dissolve
4 宿命的火災/Fated Conflagration
4 龍王の大権/Dragonlord’s Prerogative



 「宿命的火災」は弱いカードだと思われがちですが、「包囲サイ/Siege Rhino」をやれて+から入った「悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver」をやれるナイスカードだと思っています。特に赤青だと一旦場に出てしまったパーマネントに対しての対処法が少ないのでインスタントタイミングで主要な生物をしっかり対処できるこのカードは強いと思います。


 あとは「精霊龍のるつぼ」は色拘束の強いこのデッキだとミスマッチかとおもうかもしれませんが、チャージしたマナを活用して寝かせる土地の枚数を減らすことでドラゴンをキャストしたさいの隙を無くそうという考えのもと入っています。最終的に抜ける可能性は高いです。


 それと「モーギスの悪意」の火力を落とさない為に探査ドローではなく「龍王の大権」を採用しています。ドローがカウンターされないというのは地味ながら嬉しいことですしね。


 レシピを書き出してみた結果、後手になったら勝目がなさそうなデッキになってしまいましたが現行スタンの赤青のカードプールだとぶっちゃけどうしようもない気がするので、ごまかしごまかしやっていきたいと思います。

1 2 3 4 5 6 7 8 9 >

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索