【EDH】今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda
2014年12月13日 EDH とりあえず勇丸を組んでみたのでレシピを晒してみます。前に今回の統率者2014はヘイトベアー+トークン+装備品でデッキがとっ散らかってるとディスりましたが、見事に勇丸デッキもそうなってしまいました。
レシピとして実際におこしてみて改めて思ったんだけど、このデッキってどうやって勝つんでしょうね。まだ仮組みの状態で実践で回したことは一度もないので、実際にやった時に自分でもどういう立ち回りになるのか全く分かっていません。
「生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton」が入っていないのは、このデッキだと感染で相手を倒せる算段がないからです。このデッキは素の打点が低いので装備品を付けた状態でも2回ないし3回殴る必要があります。感染は警戒されるので、そう何度も殴れるものではないでしょうし、除去耐性持ちのクリーチャーがいないので攻撃を通せないと考えました。それならば警戒されずにチクチク殴ってた方がデッキに合うのではないかと思い、入っていません。なので「墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus」も「ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus」に差し替えてもいいのではないかと考えています。
あとはプレインズウォーカーを何枚か入れても良いとは思っているのですが、入れたいカードも持っていないので入れてないです。入れるとしたら「遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant」と「太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion」でしょうか。
このデッキは特に書くこともないのでここら辺で。
Main 100
General 1
今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda
Creature 17
雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer
白蘭の騎士/Knight of the White Orchid
石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor
静翼のグリフ/Hushwing Gryff
弱者の師/Mentor of the Meek
太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun
静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence
修復の天使/Restoration Angel
荘厳な大天使/Sublime Archangel
機を見た軍族朋/Timely Hordemate
霊体の先達/Karmic Guide
目覚ましヒバリ/Reveillark
警備隊長/Captain of the Watch
太陽のタイタン/Sun Titan
ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
永遠のドラゴン/Eternal Dragon
Sorcery 8
鋼打ちの贈り物/Steelshaper’s Gift
土地の寄進/Gift of Estates
軍部政変/Martial Coup
牧歌的な教示者/Idyllic Tutor
再誕の宣言/Proclamation of Rebirth
神聖なる埋葬/Hallowed Burial
質素な命令/Austere Command
導きの嘆願/Plea for Guidance
Instant 9
糾弾/Condemn
悟りの教示者/Enlightened Tutor
流刑への道/Path to Exile
剣を鍬に/Swords to Plowshares
税収/Tithe
解呪/Disenchant
正義の命令/Decree of Justice
奉納/Oblation
白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith
Enchantment 9
Inheritance
土地税/Land Tax
安らかなる眠り/Rest in Peace
沈黙のオーラ/Aura of Silence
忘却の輪/Oblivion Ring
司令官の頌歌/Marshal’s Anthem
新たな夜明けの印形/Sigil of the New Dawn
ヘリオッドの指図/Dictate of Heliod
真実の確信/True Conviction
Artifact 22
永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
探検の地図/Expedition Map
魔力の櫃/Mana Vault
大祖始の遺産/Relic of Progenitus
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
頭蓋骨絞め/Skullclamp
太陽の指輪/Sol Ring
友なる石/Fellwar Stone
レオニンの陽準器/Leonin Sun Standard
乳白色のダイアモンド/Marble Diamond
精神石/Mind Stone
巻物棚/Scroll Rack
落とし子の穴/Spawning Pit
彩色の灯籠/Chromatic Lantern
ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot
融合する武具/Grafted Wargear
ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer
火と氷の剣/Sword of Fire and Ice
光と影の剣/Sword of Light and Shadow
戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
予見者の日時計/Seer’s Sundial
殴打頭蓋/Batterskull
Planeswalker 0
Land 34
古えの墳墓/Ancient Tomb
埋没した廃墟/Buried Ruin
トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair
近づきがたい監視塔/Forbidding Watchtower
高級市場/High Market
墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
Kjeldoran Outpost
コーの安息所/Kor Haven
湿地の干潟/Marsh Flats
ならず者の道/Rogue’s Passage
露天鉱床/Strip Mine
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
平地/Plains 22
レシピとして実際におこしてみて改めて思ったんだけど、このデッキってどうやって勝つんでしょうね。まだ仮組みの状態で実践で回したことは一度もないので、実際にやった時に自分でもどういう立ち回りになるのか全く分かっていません。
「生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton」が入っていないのは、このデッキだと感染で相手を倒せる算段がないからです。このデッキは素の打点が低いので装備品を付けた状態でも2回ないし3回殴る必要があります。感染は警戒されるので、そう何度も殴れるものではないでしょうし、除去耐性持ちのクリーチャーがいないので攻撃を通せないと考えました。それならば警戒されずにチクチク殴ってた方がデッキに合うのではないかと思い、入っていません。なので「墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus」も「ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus」に差し替えてもいいのではないかと考えています。
あとはプレインズウォーカーを何枚か入れても良いとは思っているのですが、入れたいカードも持っていないので入れてないです。入れるとしたら「遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant」と「太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion」でしょうか。
このデッキは特に書くこともないのでここら辺で。
【EDH】世界を喰らう者、ポルクラノス レシピ
2014年12月3日 EDH まぁ、「世界を喰らう者、ポルクラノス」がジェネラルな時点でカジュアル感満載ですが、まさにその通りで好きなカードを詰め込んだだけのデッキです。
基本的にはデカ物でぶん殴って倒すだけのデッキです。クリーチャーのマナコストが本当に重いので、なるべく2マナ以上の加速できるマナ加速を採用しています。そのせいでかなりマナカーブが歪んでいますが、その代わりブン回った時のパワーがすごいです。
あとジェネラルのポルポルですが、あまりシナジーを意識した構成をしておらず割とカラーマーカーに近い感じです。なので特にキャストするタイミングを意識する必要はなく、することがない時にキャストすることが多いです。
ただ、なんの理由もなくポルポルをジェネラルに採用した訳ではありません。緑に珍しい除去能力を持ったクリーチャーとしてデッキのサポートをする役割も担っています。また、意外と4マナ5/5でメリット持ちというスペックは緑単の伝説のクリーチャーの中でもなかなかいません。純粋なマナレシオという観点においてポルポルはかなりハイスペックなのです。
それとここは完全に趣味以外の何物でもないのですが、パワー参照系のドローをしこたま入れています。その反動という訳でもないですが緑の基本ドロー的なカードである「調和/Harmonize」や「威厳の魔力/Regal Force」のようなクリーチャーの数を参照するようなドローカードが入っていません。
ザ・怪獣決戦という感じで回していて本当に楽しいのですが、無駄にパワフルなせいで魔王化することもあったりするので悩ましい部分もあったりします。
ってな感じで今回はここまでです。
General 1
世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
Creature 27
極楽鳥/Birds of Paradise
ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
漁る軟泥/Scavenging Ooze
起源のハイドラ/Genesis Hydra
獣相のシャーマン/Fauna Shaman
サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder
ヴィリジアンの盲信者/Viridian Zealot
生命線のハイドラ/Lifeblood Hydra
永遠の証人/Eternal Witness
再利用の賢者/Reclamation Sage
ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder
激情の共感者/Fierce Empath
ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt
ネシアンの猟区管理者/Nessian Game Warden
空を引き裂くもの、閼螺示/Arashi, the Sky Asunder
映し身人形/Duplicant
女王スズメバチ/Hornet Queen
ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar
森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus
孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth
アクロスの巨像/Colossus of Akros
真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth
無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre
ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus
世界棘のワーム/Worldspine Wurm
Sorcery 10
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
生命の遺産/Life’s Legacy
耕作/Cultivate
木霊の手の内/Kodama’s Reach
起源の波/Genesis Wave
スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim
自然の秩序/Natural Order
魂の威厳/Soul’s Majesty
原初の命令/Primal Command
歯と爪/Tooth and Nail
Instant 7
召喚士の契約/Summoner’s Pact
俗世の教示者/Worldly Tutor
自然の要求/Nature’s Claim
セテッサ式戦術/Setessan Tactics
召喚の調べ/Chord of Calling
内にいる獣/Beast Within
重大な落下/Momentous Fall
Enchantment 6
繁茂/Wild Growth
カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition
森の知恵/Sylvan Library
適者生存/Survival of the Fittest
はびこり/Overgrowth
よりよい品物/Greater Good
Artifact 11
Mana Crypt
永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
太陽の指輪/Sol Ring
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
大祖始の遺産/Relic of Progenitus
狂気の祭壇/Altar of Dementia
速足のブーツ/Swiftfoot Boots
稲妻のすね当て/Lightning Greaves
ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer
スランの発電機/Thran Dynamo
アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial
Planeswalker 3
野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts
Lands 35
ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well
山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord
古えの墳墓/Ancient Tomb
家路/Homeward Path
惑いの迷路/Mystifying Maze
邪神の寺院/Temple of the False God
聖遺の塔/Reliquary Tower
高級市場/High Market
ドライアドの東屋/Dryad Arbor
ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
森/Forest 24
基本的にはデカ物でぶん殴って倒すだけのデッキです。クリーチャーのマナコストが本当に重いので、なるべく2マナ以上の加速できるマナ加速を採用しています。そのせいでかなりマナカーブが歪んでいますが、その代わりブン回った時のパワーがすごいです。
あとジェネラルのポルポルですが、あまりシナジーを意識した構成をしておらず割とカラーマーカーに近い感じです。なので特にキャストするタイミングを意識する必要はなく、することがない時にキャストすることが多いです。
ただ、なんの理由もなくポルポルをジェネラルに採用した訳ではありません。緑に珍しい除去能力を持ったクリーチャーとしてデッキのサポートをする役割も担っています。また、意外と4マナ5/5でメリット持ちというスペックは緑単の伝説のクリーチャーの中でもなかなかいません。純粋なマナレシオという観点においてポルポルはかなりハイスペックなのです。
それとここは完全に趣味以外の何物でもないのですが、パワー参照系のドローをしこたま入れています。その反動という訳でもないですが緑の基本ドロー的なカードである「調和/Harmonize」や「威厳の魔力/Regal Force」のようなクリーチャーの数を参照するようなドローカードが入っていません。
ザ・怪獣決戦という感じで回していて本当に楽しいのですが、無駄にパワフルなせいで魔王化することもあったりするので悩ましい部分もあったりします。
ってな感じで今回はここまでです。
【EDH】勇丸デッキにおいての装備品の取捨選択
2014年11月23日 EDH コメント (2) 絶賛勇丸デッキを構築中なのですが、なかなかどんなカードを入れたらいいか悩んでます。なんせ全部自由枠みたいなもんだしね。その中でも悩むのが装備品。ある程度はジェネラルダメージで倒すことも狙っていきたいので、装備品は打点も考慮しなくてはいけないのが悩みどころです。
色々考えた結果、とりあえず候補となるカードをリストアップして自分なりに考察してみたいと思います。だいぶ偏見が入っているとは思いますが、どうせ自分の使うカードを選んでいるだけなので大丈夫でしょう。
「頭蓋骨絞め/Skullclamp」
説明不要の確定枠。お前がいない白単など考えられない。
「光と影の剣/Sword of Light and Shadow」
確定枠。とりあえず墓地の生物を回収できるのがデカイ。勇丸を墓地に積極的に落としていくスタイルのデッキなので、回収先に困らないのが素敵。あとはプロ白黒という除去耐性の塊なのもGood。
「火と氷の剣/Sword of Fire and Ice」
確定枠。アドが取れる。クリーチャーを除去できる。シンプルで強い。白黒剣と違ってほぼ100%腐らないのが良い。除去耐性的には白黒の方が強いけど、全体火力やピンポイントのバウンスなど意外と活躍する場面は多そう。
「戦争と平和の剣/Sword of War and Peace」
ライフを積極的に削りにいく分には強いけども上記の剣と比べると見劣りする。ただやっぱりプロテクションは優秀なので、結構優先度は高い。
「饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine」
EDH的には5本の剣の中で下から2番目だと思ってる。勇丸デッキだと土地アンタップの恩恵がそんなに大きくないので正直プロテクション目当てでしか使い道がなさそう。しかもそのプロテクションですら他の剣の方が優秀っていう。優先度は相当低い。
「生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton」
ほぼ確定枠。ライフを削りにいきたい場合は逆にお荷物になる場合もあるけど、お手軽に殺しにいけるのは強い。これを破壊されたら一緒に装備先のクリーチャーまで死んでしまうが、どうせ勇丸かトークンなので問題ない。
「融合する武具/Grafted Wargear」
本当に打点が上がるだけの装備品。装備コストが0なのが何よりの魅力。テンポを阻害せずに打点を挙げられるのは本当に優秀だと思う。除去耐性は下がってしまうが、どうせ勇(ry。個人的には割と優先度高め。
「ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer」
トランプルでチャンプされないのが嬉しい。しかしながら勇丸に付ける場合タフネスが上がらないのが不安。それでもパワーは3上がるので十分。入れるかどうかは地味に悩みどころ。
「殴打頭蓋/Batterskull」
とにかく装備コストが重い。5マナ4/4警戒魂絆のクリーチャーとして考えたほうがいいかも。ただ、修正値がとにかくデカイのが魅力。どうせこのデッキはグダるから5マナくらいは捻出するタイミングはあるでしょうと楽観的に考えていきたい。ここも悩みどころ。
「速足のブーツ/Swiftfoot Boots」
速攻+除去耐性。自分がこの装備品を付ける時は大抵システムクリーチャーかエルドラージなので、あまり勇丸に付けて強いか分からない。他の装備品と併用前提のがいただけない。あとトークンにつける旨みがない。どちらかというとデッキ内のクリーチャーに付ける用のカード。優先度低め。
「稲妻のすね当て/Lightning Greaves」
どうせ勇丸に付けないと割り切るならブーツよりも強い。ただ、いざという時に勇丸に他の装備品を付けられないかもしれないデメリットがある。ブーツ同様優先度低め。
「梅澤の十手/Umezawa’s Jitte」
一発目で打点が上がらないのが辛い。EDHでライフゲインや除去のモードがそこまで強そうに見えないので、基本的には「ヴァルショクの鉄球/Vulshok Morningstar」みたいなものとしか考えたほうが良さそう。勇丸に付けても旨みがないので優先度低め。
「地層の鎌/Strata Scythe」
ジェネラルが勇丸だけあって土地の枚数をそこそこ絞ってある上に特殊地形もかなり入っているのであまり修正値が見込めない。序盤に打点を叩き出せないのも割と致命傷。優先度は相当下。
こんな感じ。基本的に他の装備品との併用が前提となる装備は入れたくない。それとオーラで言うと「天使の運命/Angelic Destiny」なんかは候補になるけどやっぱり対応してクリーチャー除去のリスクを考えるとあんまり入れたいカードではない。
こう見ていくと意外と候補の装備品が少ない。ただ勇丸だけで殴り倒すデッキではないので大丈夫でしょう。単純に打点を上げるだけならアンセム系もデッキに入っているし。
とりあえずはこんな感じで。
色々考えた結果、とりあえず候補となるカードをリストアップして自分なりに考察してみたいと思います。だいぶ偏見が入っているとは思いますが、どうせ自分の使うカードを選んでいるだけなので大丈夫でしょう。
「頭蓋骨絞め/Skullclamp」
説明不要の確定枠。お前がいない白単など考えられない。
「光と影の剣/Sword of Light and Shadow」
確定枠。とりあえず墓地の生物を回収できるのがデカイ。勇丸を墓地に積極的に落としていくスタイルのデッキなので、回収先に困らないのが素敵。あとはプロ白黒という除去耐性の塊なのもGood。
「火と氷の剣/Sword of Fire and Ice」
確定枠。アドが取れる。クリーチャーを除去できる。シンプルで強い。白黒剣と違ってほぼ100%腐らないのが良い。除去耐性的には白黒の方が強いけど、全体火力やピンポイントのバウンスなど意外と活躍する場面は多そう。
「戦争と平和の剣/Sword of War and Peace」
ライフを積極的に削りにいく分には強いけども上記の剣と比べると見劣りする。ただやっぱりプロテクションは優秀なので、結構優先度は高い。
「饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine」
EDH的には5本の剣の中で下から2番目だと思ってる。勇丸デッキだと土地アンタップの恩恵がそんなに大きくないので正直プロテクション目当てでしか使い道がなさそう。しかもそのプロテクションですら他の剣の方が優秀っていう。優先度は相当低い。
「生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton」
ほぼ確定枠。ライフを削りにいきたい場合は逆にお荷物になる場合もあるけど、お手軽に殺しにいけるのは強い。これを破壊されたら一緒に装備先のクリーチャーまで死んでしまうが、どうせ勇丸かトークンなので問題ない。
「融合する武具/Grafted Wargear」
本当に打点が上がるだけの装備品。装備コストが0なのが何よりの魅力。テンポを阻害せずに打点を挙げられるのは本当に優秀だと思う。除去耐性は下がってしまうが、どうせ勇(ry。個人的には割と優先度高め。
「ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer」
トランプルでチャンプされないのが嬉しい。しかしながら勇丸に付ける場合タフネスが上がらないのが不安。それでもパワーは3上がるので十分。入れるかどうかは地味に悩みどころ。
「殴打頭蓋/Batterskull」
とにかく装備コストが重い。5マナ4/4警戒魂絆のクリーチャーとして考えたほうがいいかも。ただ、修正値がとにかくデカイのが魅力。どうせこのデッキはグダるから5マナくらいは捻出するタイミングはあるでしょうと楽観的に考えていきたい。ここも悩みどころ。
「速足のブーツ/Swiftfoot Boots」
速攻+除去耐性。自分がこの装備品を付ける時は大抵システムクリーチャーかエルドラージなので、あまり勇丸に付けて強いか分からない。他の装備品と併用前提のがいただけない。あとトークンにつける旨みがない。どちらかというとデッキ内のクリーチャーに付ける用のカード。優先度低め。
「稲妻のすね当て/Lightning Greaves」
どうせ勇丸に付けないと割り切るならブーツよりも強い。ただ、いざという時に勇丸に他の装備品を付けられないかもしれないデメリットがある。ブーツ同様優先度低め。
「梅澤の十手/Umezawa’s Jitte」
一発目で打点が上がらないのが辛い。EDHでライフゲインや除去のモードがそこまで強そうに見えないので、基本的には「ヴァルショクの鉄球/Vulshok Morningstar」みたいなものとしか考えたほうが良さそう。勇丸に付けても旨みがないので優先度低め。
「地層の鎌/Strata Scythe」
ジェネラルが勇丸だけあって土地の枚数をそこそこ絞ってある上に特殊地形もかなり入っているのであまり修正値が見込めない。序盤に打点を叩き出せないのも割と致命傷。優先度は相当下。
こんな感じ。基本的に他の装備品との併用が前提となる装備は入れたくない。それとオーラで言うと「天使の運命/Angelic Destiny」なんかは候補になるけどやっぱり対応してクリーチャー除去のリスクを考えるとあんまり入れたいカードではない。
こう見ていくと意外と候補の装備品が少ない。ただ勇丸だけで殴り倒すデッキではないので大丈夫でしょう。単純に打点を上げるだけならアンセム系もデッキに入っているし。
とりあえずはこんな感じで。
【EDH】カジュアルジェネラル考察 赤単編 統率者2014 その1
2014年11月20日 カジュアルジェネラル考察前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201411172121215747/)
前々回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201411152244051980/)
一応、前回と前々回がEDHの赤単について少々書いてあるのでリンクを貼りましたが、正直見なくても大丈夫です。
今回のコンセプトとしては、統率者2014の赤を5000円以内で改造しようというものです。まずは、元々のデッキリストを見ていきましょう。デッキリストは公式ページ(http://mtg-jp.com/publicity/0011465/)に載っているので、手元にデッキのない方はそちらをご覧になってください。
今回のデッキコンセプトは「第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path」の能力に関連している、ファッティクリーチャーのリアニメイト。「屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant」の能力に関係しているアーティファクトの操作の2つです。ただ、「屑鉄の学者、ダレッティ」にもアーティファクトのリアニメイト能力があるので、割とコンセプトが一貫していたりもします。
デッキ改造案は「第三の道のフェルドン」をジェネラルとした場合を考えているので、ファッティクリーチャーのリアニメイトというのを軸に考えていこうと思います。
リアニメイトというのは基本的に3つのパーツが必要となります。
①、リアニメイト先であるクリーチャー
②、クリーチャーを墓地に落とす手段
③、クリーチャーを墓地から戦場に出す手段(釣竿)
③に関しては「第三の道のフェルドン」の能力が正しくそうなので、デッキ内に用意すべきは①と②になります。①に関しては素直に誘発型能力を持ったクリーチャーや(通称、CIP・ETB・PIGなど)戦闘能力の高いクリーチャーを入れればいいです。②に関しては手札から捨てるかライブラリーから落とすかで少しデッキの組み方が変わってきたりするのですが、カジュアルなEDHの場合はそこまで気にする必要はないでしょう。
まずは削るものを見ていきましょう。削るべきものはアーティファクト関連。つまり「屑鉄の学者、ダレッティ」を活かす為に入っているカードは不要なので抜いていきましょう。具体的には
「ゴブリンの溶接工/Goblin Welder」
「時代寄生機/Epochrasite」
「マイアの回収者/Myr Retriever」
「マイアの種父/Myr Sire」
「ボトルのノーム/Bottle Gnomes」
「陰極器/Cathodion」
「ガラクタ潜り/Junk Diver」
「鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem」
「恐慌の呪文爆弾/Panic Spellbomb」
「旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble」
「胆液の水源/Ichor Wellspring」
「液鋼の塗膜/Liquimetal Coating」
「マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring」
「夢石の面晶体/Dreamstone Hedron」
「屑鉄の熟達/Scrap Mastery」
この辺りでしょうか。この中に強いカードももちろんありますが、デッキのコンセプト重視で抜いていきましょう。
その他の不要なパーツも見ていきます。
「探検家タクタク/Tuktuk the Explorer」→単純に使い道がない
「甲虫背の酋長/Beetleback Chief」→性能が色々と半端
「蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon」→もっと良いドラゴンがいる
「ペンタバス/Pentavus」→即効性がない
「暴君の使い魔/Tyrant’s Familiar」→もっと良いドラゴ(ry
「ヘルカイトの戦争屋/Warmonger Hellkite」→弱い
「鞭打ち炎/Whipflare」→全体火力としての性能不足
「溶岩震/Magmaquake」→飛行に飛ばない火力はいらない
「夢石の面晶体/Dreamstone Hedron」→ただただ重い
「苦々しい抗争/Bitter Feud」→中途半端
「反乱の扇動/Incite Rebellion」→ゴミ
「伝承探求者の石/Loreseeker’s Stone」→重い
あとは微妙に土地の枚数が多い気がするので、そこをシェイプアップしていけば良い感じでしょうか。
ただ、今回の予算として5000円以内というものがあるので、金額のことを考えると全部抜いて違うカードを入れる余裕はないかもしれません。
本当は抜くカードの代わりに入れるカードも紹介していきたいところですが、たぶんもの凄く長くなるのでここで一旦切りたいと思います。なので次の日記で改造案を完結させます。
前々回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201411152244051980/)
一応、前回と前々回がEDHの赤単について少々書いてあるのでリンクを貼りましたが、正直見なくても大丈夫です。
今回のコンセプトとしては、統率者2014の赤を5000円以内で改造しようというものです。まずは、元々のデッキリストを見ていきましょう。デッキリストは公式ページ(http://mtg-jp.com/publicity/0011465/)に載っているので、手元にデッキのない方はそちらをご覧になってください。
今回のデッキコンセプトは「第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path」の能力に関連している、ファッティクリーチャーのリアニメイト。「屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant」の能力に関係しているアーティファクトの操作の2つです。ただ、「屑鉄の学者、ダレッティ」にもアーティファクトのリアニメイト能力があるので、割とコンセプトが一貫していたりもします。
デッキ改造案は「第三の道のフェルドン」をジェネラルとした場合を考えているので、ファッティクリーチャーのリアニメイトというのを軸に考えていこうと思います。
リアニメイトというのは基本的に3つのパーツが必要となります。
①、リアニメイト先であるクリーチャー
②、クリーチャーを墓地に落とす手段
③、クリーチャーを墓地から戦場に出す手段(釣竿)
③に関しては「第三の道のフェルドン」の能力が正しくそうなので、デッキ内に用意すべきは①と②になります。①に関しては素直に誘発型能力を持ったクリーチャーや(通称、CIP・ETB・PIGなど)戦闘能力の高いクリーチャーを入れればいいです。②に関しては手札から捨てるかライブラリーから落とすかで少しデッキの組み方が変わってきたりするのですが、カジュアルなEDHの場合はそこまで気にする必要はないでしょう。
まずは削るものを見ていきましょう。削るべきものはアーティファクト関連。つまり「屑鉄の学者、ダレッティ」を活かす為に入っているカードは不要なので抜いていきましょう。具体的には
「ゴブリンの溶接工/Goblin Welder」
「時代寄生機/Epochrasite」
「マイアの回収者/Myr Retriever」
「マイアの種父/Myr Sire」
「ボトルのノーム/Bottle Gnomes」
「陰極器/Cathodion」
「ガラクタ潜り/Junk Diver」
「鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem」
「恐慌の呪文爆弾/Panic Spellbomb」
「旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble」
「胆液の水源/Ichor Wellspring」
「液鋼の塗膜/Liquimetal Coating」
「マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring」
「夢石の面晶体/Dreamstone Hedron」
「屑鉄の熟達/Scrap Mastery」
この辺りでしょうか。この中に強いカードももちろんありますが、デッキのコンセプト重視で抜いていきましょう。
その他の不要なパーツも見ていきます。
「探検家タクタク/Tuktuk the Explorer」→単純に使い道がない
「甲虫背の酋長/Beetleback Chief」→性能が色々と半端
「蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon」→もっと良いドラゴンがいる
「ペンタバス/Pentavus」→即効性がない
「暴君の使い魔/Tyrant’s Familiar」→もっと良いドラゴ(ry
「ヘルカイトの戦争屋/Warmonger Hellkite」→弱い
「鞭打ち炎/Whipflare」→全体火力としての性能不足
「溶岩震/Magmaquake」→飛行に飛ばない火力はいらない
「夢石の面晶体/Dreamstone Hedron」→ただただ重い
「苦々しい抗争/Bitter Feud」→中途半端
「反乱の扇動/Incite Rebellion」→ゴミ
「伝承探求者の石/Loreseeker’s Stone」→重い
あとは微妙に土地の枚数が多い気がするので、そこをシェイプアップしていけば良い感じでしょうか。
ただ、今回の予算として5000円以内というものがあるので、金額のことを考えると全部抜いて違うカードを入れる余裕はないかもしれません。
本当は抜くカードの代わりに入れるカードも紹介していきたいところですが、たぶんもの凄く長くなるのでここで一旦切りたいと思います。なので次の日記で改造案を完結させます。
【EDH】カジュアルジェネラル考察 赤単編 その2
2014年11月17日 カジュアルジェネラル考察 前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201411152244051980/)では全くもってジェネラルと関係ないことばかり書いてしまったので今回は早速ジェネエラル候補になるクリーチャーを見ていきたいと思います。
①、「憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury」
打点の鬼。本家のアクローマに比べて戦闘能力は下がりましたが、赤特有のブレス能力が魅力。こいつを出せる程のマナがあれば2回でジェネラルダメージを21点稼げるはず。ただし重いのが辛い。あとは変異を活かす気があるかどうかだけ。
②、「巡礼者アシュリング/Ashling the Pilgrim」
山99枚とこのカードでデッキができることで有名なカード。微妙に使い勝手が悪く、正直ジェネラルとして初心者に対してオススメできないけどネタとして有名なので。
③、「山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord」
赤にしては珍しい出た瞬間に仕事が終わるジェネラル。「生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton」からのワンパン(正確にはツーパン)で人を倒せるのでヘイトを稼ぎやすいジェネラル。赤単の中だったらトップクラスのジェネラル性能。
④、「無情の碑出告/Heartless Hidetsugu」
赤単の中でコイツ以上にヘイトの高いジェネラルを知らない。相手のライフを偶数に調節して、「ラースの灼熱洞/Furnace of Rath」がある状態で能力を起動すれば即死になる。またコイツの能力はダメージなので「生体融合外骨格」でも倒せる。その場合は自分のライフ20未満にする必要がある。とりあえず、殴られても文句を言うなというジェネラル。
⑤、「特務魔道士ヤヤ・バラード/Jaya Ballard, Task Mage」
いかんせん地味だけども悪くはないいぶし銀ジェネラル。青が強いのは相変わらずなので、青のパーマネントを壊せるのは心強い。終盤ムダに手札に来た基本土地なんかを上手く処理できるのが良い。あとは3マナと軽いのもなかなか。ただ、ドローの乏しい赤単でスペルシェイパーという時点でなかなかマゾい。
⑥、「鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker」
「士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts」との2枚コンボが可能。これまた赤にしては珍しくアドが取れるジェネラル。ゴブリンというのもなかなか高ポイント。適当にタイタンやドラゴンをコピって殴るだけでも雑に強い。赤単の中だったらトップクラスのジェネラルだが、2枚コンボが可能という時点でヘイトが集まりやすい。
⑦、「群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss」
個人的にはコイツが赤単ジェネラル最強だと思う。理由は単純で無限コンボの豊富さと、ゴブリンというクリーチャータイプの恩恵の多さが上手く噛み合っているから。また、赤特有の一時的なマナ加速も手伝ってブン回った時のキルターンは相当に早い。なので、脳筋で殴るデッキを作った場合には、対戦相手にあらかじめ無限コンボを仕込んでないことを説明する必要があるレベル。
⑧、「山伏の長、熊野/Kumano, Master Yamabushi」
初心者にだったら一番オススメしやすいジェネラル。能力がシンプルで手札を消費しなくても盤面に触れるのが赤単にとって嬉しい。また地味ではあるがコイツの能力でダメージを与えられたクリーチャーが死亡する場合、代わりに追放するのもEDH的にはかなり嬉しい。誰がどう組んでも一定水準以上のデッキが組めると思われる。
⑨、「オナッケの古きもの、クルケッシュ/Kurkesh, Onakke Ancient」
かなり渋い能力を持つが基本的には悪さしかしないと書いてある。ヘイトは高くないが警戒はされるであろうジェネラル。人によって全く違うデッキができるので、正直あまりコメントすることがない。あまり初心者にはオススメできない。
⑩、「二の足踏みのノリン/Norin the Wary」
胡散臭さMAX。ハマれば強いが、赤単という性質上ドローもサーチも乏しいので安定感には欠ける。ノリンはもの好きが結構デッキを組んでたりするので、割と参考にするレシピがネットに落ちている。「オナッケの古きもの、クルケッシュ」以上に初心者にはオススメしません。
⑪、「鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge」
なかなかに強いがどうしても動きが単調になりやすい為、個人的にはあまりオススメしたくない。トークンをばらまくカードと山さえ入っていればデッキになるレベル。上記の「二の足踏みのノリン」と相性が良い。
⑫、「ラッカ・マー/Rakka Mar」
手札を消費せずにクリーチャーを場に出せる。こいつの能力だけだと微妙に打点が低いので「ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth」や「千年霊薬/Thousand-Year Elixir」のサポートが欲しいところ。まぁ、なんだかんだで悪くないジェネラル。
⑬、「刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing」
超絶シンプル。脳筋ジェネラルとしてはかなり良い感じ。ドラゴンデッキというのであれば、「鉤爪のジィーリィーラン/」ではなくコイツをジェネラルにすべき。
⑭、「鉤爪のジィーリィーラン/Zirilan of the Claw」
赤単ジェネラルの中で№2だと思っているジェネラル。呼び出したドラゴンは通常エンドステップに追放されてしまうが、サクればしっかり墓地に行ってくれるのがポイント。「霊都の灯籠/Reito Lantern」なんかを使えば再利用も可能。サーチができるジェネラルな上に、ドラゴンの中には「山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon」のような奴もいるのでアドが取れる。赤単とは思えない動きが取れるのがポイント。だが、ドラゴンデッキを名乗るのであれば「刃の翼ロリックス」を(ry
⑮、「第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path」
今回の統率者2014で新規収録されたジェネラル。普通に赤単の中だったらトップクラスの性能を持っている。痒いところに手が届きまくったジェネラル。まず、コピーを出す際に元のクリーチャーを追放する必要がなく、エンドステップに追放ではなく生け贄なのもポイント。トークンに無駄にアーティファクトが追加されるのが悪用しやすい(ここに関しては良し悪しではあるが)。その上軽い。何をどう間違っても「ギャンブル/Gamble」で外れを引かないのは美味しい。ただ、墓地対策の対策は必要。「安らかなる眠り/Rest in Peace」を貼られたら諦めよう。
「屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant」はデッキの中に入れるのは強いと思うが、正直ジェネラルとしてはあまり強くないと思う。というか、プレインズウォーカーというシステム自体がジェネラルと噛み合ってないのがいけない。
正直、今回の赤単のデッキは完成度が高すぎてあまりいじるところがないのだけど、一応前回に引き続き5000円で改造プランを出したいと思います。ジェネラルは「第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path」。今回に関してはオススメのカードを挙げる程度になると思います。
ぶっちゃけ赤単は候補となるジェネラルが多くて困った。これでも割と絞ったんだから自分でも驚いた。
①、「憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury」
打点の鬼。本家のアクローマに比べて戦闘能力は下がりましたが、赤特有のブレス能力が魅力。こいつを出せる程のマナがあれば2回でジェネラルダメージを21点稼げるはず。ただし重いのが辛い。あとは変異を活かす気があるかどうかだけ。
②、「巡礼者アシュリング/Ashling the Pilgrim」
山99枚とこのカードでデッキができることで有名なカード。微妙に使い勝手が悪く、正直ジェネラルとして初心者に対してオススメできないけどネタとして有名なので。
③、「山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord」
赤にしては珍しい出た瞬間に仕事が終わるジェネラル。「生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton」からのワンパン(正確にはツーパン)で人を倒せるのでヘイトを稼ぎやすいジェネラル。赤単の中だったらトップクラスのジェネラル性能。
④、「無情の碑出告/Heartless Hidetsugu」
赤単の中でコイツ以上にヘイトの高いジェネラルを知らない。相手のライフを偶数に調節して、「ラースの灼熱洞/Furnace of Rath」がある状態で能力を起動すれば即死になる。またコイツの能力はダメージなので「生体融合外骨格」でも倒せる。その場合は自分のライフ20未満にする必要がある。とりあえず、殴られても文句を言うなというジェネラル。
⑤、「特務魔道士ヤヤ・バラード/Jaya Ballard, Task Mage」
いかんせん地味だけども悪くはないいぶし銀ジェネラル。青が強いのは相変わらずなので、青のパーマネントを壊せるのは心強い。終盤ムダに手札に来た基本土地なんかを上手く処理できるのが良い。あとは3マナと軽いのもなかなか。ただ、ドローの乏しい赤単でスペルシェイパーという時点でなかなかマゾい。
⑥、「鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker」
「士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts」との2枚コンボが可能。これまた赤にしては珍しくアドが取れるジェネラル。ゴブリンというのもなかなか高ポイント。適当にタイタンやドラゴンをコピって殴るだけでも雑に強い。赤単の中だったらトップクラスのジェネラルだが、2枚コンボが可能という時点でヘイトが集まりやすい。
⑦、「群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss」
個人的にはコイツが赤単ジェネラル最強だと思う。理由は単純で無限コンボの豊富さと、ゴブリンというクリーチャータイプの恩恵の多さが上手く噛み合っているから。また、赤特有の一時的なマナ加速も手伝ってブン回った時のキルターンは相当に早い。なので、脳筋で殴るデッキを作った場合には、対戦相手にあらかじめ無限コンボを仕込んでないことを説明する必要があるレベル。
⑧、「山伏の長、熊野/Kumano, Master Yamabushi」
初心者にだったら一番オススメしやすいジェネラル。能力がシンプルで手札を消費しなくても盤面に触れるのが赤単にとって嬉しい。また地味ではあるがコイツの能力でダメージを与えられたクリーチャーが死亡する場合、代わりに追放するのもEDH的にはかなり嬉しい。誰がどう組んでも一定水準以上のデッキが組めると思われる。
⑨、「オナッケの古きもの、クルケッシュ/Kurkesh, Onakke Ancient」
かなり渋い能力を持つが基本的には悪さしかしないと書いてある。ヘイトは高くないが警戒はされるであろうジェネラル。人によって全く違うデッキができるので、正直あまりコメントすることがない。あまり初心者にはオススメできない。
⑩、「二の足踏みのノリン/Norin the Wary」
胡散臭さMAX。ハマれば強いが、赤単という性質上ドローもサーチも乏しいので安定感には欠ける。ノリンはもの好きが結構デッキを組んでたりするので、割と参考にするレシピがネットに落ちている。「オナッケの古きもの、クルケッシュ」以上に初心者にはオススメしません。
⑪、「鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge」
なかなかに強いがどうしても動きが単調になりやすい為、個人的にはあまりオススメしたくない。トークンをばらまくカードと山さえ入っていればデッキになるレベル。上記の「二の足踏みのノリン」と相性が良い。
⑫、「ラッカ・マー/Rakka Mar」
手札を消費せずにクリーチャーを場に出せる。こいつの能力だけだと微妙に打点が低いので「ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth」や「千年霊薬/Thousand-Year Elixir」のサポートが欲しいところ。まぁ、なんだかんだで悪くないジェネラル。
⑬、「刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing」
超絶シンプル。脳筋ジェネラルとしてはかなり良い感じ。ドラゴンデッキというのであれば、「鉤爪のジィーリィーラン/」ではなくコイツをジェネラルにすべき。
⑭、「鉤爪のジィーリィーラン/Zirilan of the Claw」
赤単ジェネラルの中で№2だと思っているジェネラル。呼び出したドラゴンは通常エンドステップに追放されてしまうが、サクればしっかり墓地に行ってくれるのがポイント。「霊都の灯籠/Reito Lantern」なんかを使えば再利用も可能。サーチができるジェネラルな上に、ドラゴンの中には「山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon」のような奴もいるのでアドが取れる。赤単とは思えない動きが取れるのがポイント。だが、ドラゴンデッキを名乗るのであれば「刃の翼ロリックス」を(ry
⑮、「第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path」
今回の統率者2014で新規収録されたジェネラル。普通に赤単の中だったらトップクラスの性能を持っている。痒いところに手が届きまくったジェネラル。まず、コピーを出す際に元のクリーチャーを追放する必要がなく、エンドステップに追放ではなく生け贄なのもポイント。トークンに無駄にアーティファクトが追加されるのが悪用しやすい(ここに関しては良し悪しではあるが)。その上軽い。何をどう間違っても「ギャンブル/Gamble」で外れを引かないのは美味しい。ただ、墓地対策の対策は必要。「安らかなる眠り/Rest in Peace」を貼られたら諦めよう。
「屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant」はデッキの中に入れるのは強いと思うが、正直ジェネラルとしてはあまり強くないと思う。というか、プレインズウォーカーというシステム自体がジェネラルと噛み合ってないのがいけない。
正直、今回の赤単のデッキは完成度が高すぎてあまりいじるところがないのだけど、一応前回に引き続き5000円で改造プランを出したいと思います。ジェネラルは「第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path」。今回に関してはオススメのカードを挙げる程度になると思います。
ぶっちゃけ赤単は候補となるジェネラルが多くて困った。これでも割と絞ったんだから自分でも驚いた。
【EDH】カジュアルジェネラル考察 赤単編 その1
2014年11月15日 カジュアルジェネラル考察 今回もまた新しくEDHを始める方向けの記事になります。一応単独でも理解できるように書くつもりではありますが、一応前回の白単編(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201411091930061776/)を見た方がいいかもしれません。
いきなりジェネラル云々の話ではなく、まずはEDH内における「赤」という色についてお話したいと思います。これは前回の白単編でも少し触れたところですが、赤はドローとサーチに乏しく単色で扱う場合苦行とされることが多いです。
では逆に赤の強みとはなんでしょうか? まず通常の構築で赤の役割とされる火力。これに関してはEDHでは大した役割を持てません。通常の構築で何故火力が強いのかと言われれば、それはクリーチャー除去と相手のライフを削るという2つの役割をこなすことができるからです。ですがEDHは1人ライフ40、4人対戦ならば対戦相手は3人なので120点削る必要があります。つまり通常の6倍です。殆どライフを削るというのは役に立ちません。そうなると微妙な性能のクリーチャー除去としてしか機能しないのです。
次にランデス。これに関しても正直微妙なラインです。これはEDHの基本的な考え方に通ずるところなので知っておく必要があるのですが、EDHでは1対1交換をするカードはディスアドです。まぁ、理由はわざわざ書かなくても察していただけると思うのですが、対戦相手が3人いた場合、カードを使った人間とその相手の2人だけが損して、関係ない2人は損をしないからです。なので、除去や妨害は最低限必要ではありますが、必要以上に入れると無駄に自分だけが損するだけなのです。
そういう観点で「石の雨/Stone Rain」のような1対1交換のランデスは殆ど効力を持ちません。ただし「燎原の火/Wildfire」や「爆裂+破綻/Boom+Bust」の破綻のような全体に効果を及ぼすものは強いです。しかしここでも気を付けなくていけないことがあります。基本的にどのデッキでも「太陽の指輪/Sol Ring」や「Mana Crypt」のようなマナファクトを搭載しています。つまり、土地だけ全部破壊しても、マナファクトがある以上相手を完全に機能停止することはできないのです。
じゃあ、赤には何があるんだという話になると思うのですが、結構色々あります。まずは「血染めの月/Blood Moon」。これが強いのはEDHでも一緒です。EDHでは単色デッキですら特殊地形を詰め込むので、かなり効きます。3色デッキになるとデッキ内の基本土地が3.4枚ということも珍しくありません。先程は全部土地を破壊しても完全に機能停止にすることはできないと書きましたが、土地破壊と「血染めの月」では大きく異なる点があります。土地は破壊されてもまた土地をセットしていけばいいですが、「血染めの月」の場合はエンチャントに触れる色でない場合、今後置く土地が全部山になりかねないという状況があります。
次にアーティファクト関連です。これは扱う方も壊す方も両方です。扱う方に関しては、今回の統率者2014を見ていただければ良く分かると思います。なので壊す方に関して書いていきます。アーティファクトに触れる色は、白、緑、赤の3色です。白と緑に関しては「解呪/Disenchant」や「帰化/Naturalize」のようにエンチャントもセットで壊せます。ですが、赤はエンチャントに触れない代わりに軽さと破壊力という強さがあります。「破壊放題/Shattering Spree」や「汚損破/Vandalblast」が代表例でしょう。
そして、これは僕が個人的に一番赤という色の強みだと勝手に思っているのですが、それは「サクり台」です。まぁ、もっと絞ってしまえば「大いなるガルガドン/Greater Gargadon」と「ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment」です。EDHは特にどの色でも墓地利用が多いので追放除去やライブラリーに戻すタイプの除去が強いです。そうなった場合、相手の追放除去に対応して自ら墓地に送るサクり台は非常に大きな役割を果たすのです。またサクり台は無限コンボに絡むことが多いので、かなり重要なポディションにあります。
じゃあ、何故「大いなるガルガドン/Greater Gargadon」と「ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment」が強いのか。それは除去されづらさです。単純なサクり台としての性能としては「ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar」の方が上だと思います。強いサクり台はアーティファクトのことが多いです。しかし、アーティファクトは強いが上に除去されやすいです。しかし「ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment」はエンチャントなので、これを除去できる色を限られています。また「大いなるガルガドン/Greater Gargadon」に関しては追放領域にあるので殆ど触ることができないです。
みたいな感じで普通の構築における赤とはまた少し違った役割を持っていたりします。
ジェネラル考察とは何だったのか……。その話は次回以降にまわします。
いきなりジェネラル云々の話ではなく、まずはEDH内における「赤」という色についてお話したいと思います。これは前回の白単編でも少し触れたところですが、赤はドローとサーチに乏しく単色で扱う場合苦行とされることが多いです。
では逆に赤の強みとはなんでしょうか? まず通常の構築で赤の役割とされる火力。これに関してはEDHでは大した役割を持てません。通常の構築で何故火力が強いのかと言われれば、それはクリーチャー除去と相手のライフを削るという2つの役割をこなすことができるからです。ですがEDHは1人ライフ40、4人対戦ならば対戦相手は3人なので120点削る必要があります。つまり通常の6倍です。殆どライフを削るというのは役に立ちません。そうなると微妙な性能のクリーチャー除去としてしか機能しないのです。
次にランデス。これに関しても正直微妙なラインです。これはEDHの基本的な考え方に通ずるところなので知っておく必要があるのですが、EDHでは1対1交換をするカードはディスアドです。まぁ、理由はわざわざ書かなくても察していただけると思うのですが、対戦相手が3人いた場合、カードを使った人間とその相手の2人だけが損して、関係ない2人は損をしないからです。なので、除去や妨害は最低限必要ではありますが、必要以上に入れると無駄に自分だけが損するだけなのです。
そういう観点で「石の雨/Stone Rain」のような1対1交換のランデスは殆ど効力を持ちません。ただし「燎原の火/Wildfire」や「爆裂+破綻/Boom+Bust」の破綻のような全体に効果を及ぼすものは強いです。しかしここでも気を付けなくていけないことがあります。基本的にどのデッキでも「太陽の指輪/Sol Ring」や「Mana Crypt」のようなマナファクトを搭載しています。つまり、土地だけ全部破壊しても、マナファクトがある以上相手を完全に機能停止することはできないのです。
じゃあ、赤には何があるんだという話になると思うのですが、結構色々あります。まずは「血染めの月/Blood Moon」。これが強いのはEDHでも一緒です。EDHでは単色デッキですら特殊地形を詰め込むので、かなり効きます。3色デッキになるとデッキ内の基本土地が3.4枚ということも珍しくありません。先程は全部土地を破壊しても完全に機能停止にすることはできないと書きましたが、土地破壊と「血染めの月」では大きく異なる点があります。土地は破壊されてもまた土地をセットしていけばいいですが、「血染めの月」の場合はエンチャントに触れる色でない場合、今後置く土地が全部山になりかねないという状況があります。
次にアーティファクト関連です。これは扱う方も壊す方も両方です。扱う方に関しては、今回の統率者2014を見ていただければ良く分かると思います。なので壊す方に関して書いていきます。アーティファクトに触れる色は、白、緑、赤の3色です。白と緑に関しては「解呪/Disenchant」や「帰化/Naturalize」のようにエンチャントもセットで壊せます。ですが、赤はエンチャントに触れない代わりに軽さと破壊力という強さがあります。「破壊放題/Shattering Spree」や「汚損破/Vandalblast」が代表例でしょう。
そして、これは僕が個人的に一番赤という色の強みだと勝手に思っているのですが、それは「サクり台」です。まぁ、もっと絞ってしまえば「大いなるガルガドン/Greater Gargadon」と「ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment」です。EDHは特にどの色でも墓地利用が多いので追放除去やライブラリーに戻すタイプの除去が強いです。そうなった場合、相手の追放除去に対応して自ら墓地に送るサクり台は非常に大きな役割を果たすのです。またサクり台は無限コンボに絡むことが多いので、かなり重要なポディションにあります。
じゃあ、何故「大いなるガルガドン/Greater Gargadon」と「ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment」が強いのか。それは除去されづらさです。単純なサクり台としての性能としては「ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar」の方が上だと思います。強いサクり台はアーティファクトのことが多いです。しかし、アーティファクトは強いが上に除去されやすいです。しかし「ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment」はエンチャントなので、これを除去できる色を限られています。また「大いなるガルガドン/Greater Gargadon」に関しては追放領域にあるので殆ど触ることができないです。
みたいな感じで普通の構築における赤とはまた少し違った役割を持っていたりします。
ジェネラル考察とは何だったのか……。その話は次回以降にまわします。
【EDH】カジュアルジェネラル考察 勇丸編 その1
2014年11月13日 カジュアルジェネラル考察 今回は「今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda」について考えていきます。
いわゆるバニラクリーチャーです。正直こいつをEDHのジェネラルに据える理由は「かわいいから」くらいしかありません。1ターン目からジェネラルダメージを蓄積できるメリットがあると思いきや、実はそうではありません。
せっかくなので統率者2014の「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」と比較してみましょう。ジャザルは4マナ4/4という平均的?なP/Tを持つクリーチャーです。
この2枚で5ターン目までに打点をどれくらい稼げるか考えてみましょう。
勇丸の場合。1ターン目にキャストしてそのまま2ターン目から殴りだしたら5ターン目までに8点稼ぐことができます。
ジャザルの場合。EDHの場合、序盤マナ加速するので、1.2ターン目に順当にマナ加速すれば3ターン目にはジャザルをキャストできるでしょう。そして4.5ターン目に殴れば8点の打点が出ます。
つまりは素の打点が低すぎて早いターンに出す意味合いが薄いのです。そこで考えます。1ターン目に勇丸をキャストしたなら、2ターン目以降は勇丸を強化すればいいじゃないかと。じゃあ、どうやって強化するか。装備品です。もちろんオーラでもいいですが、オーラは使い回しのきく装備品と違って消耗品です。貧弱ボディの勇丸とは相性が悪いです。
ただ、ここで問題があります。白単で装備品となると最大のライバルがいます。そう、「王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent」です。白単で装備品満載のデッキを組むなら、ケンバを押しのけて勇丸を使う理由はありません。
トークン戦術なら「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」、ヘイトベアーやロック系の戦術なら「スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben」や「塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker」がいます。
つまり、勇丸を使う理由はマジで「愛故に」以外の何者でもないのです。
……本当にそうでしょうか? 理由はあります。
そう、1マナという最低マナコストと2/2という低パワーです。
白という色は本当に器用な色で、ドロー以外は大抵器用にこなしてくれます。その白の特性の中に限定的なリアニメイトというものがあります。例えば「太陽のタイタン/Sun Titan」や「目覚ましヒバリ/Reveillark」なんかがその代表例でしょう。最新セットのタルキール覇王譚にも「機を見た軍族朋/Timely Hordemate」というカードがあります。
上記のカードを見て分かる通り、白のリアニメイトはマナコストやパワーの低いカードといった条件があるのです。そういった条件をクリアするのに、勇丸は最適なのです。しかも、そういった条件付きリアニは意外と腐りやすかったりもするのでそれを解消するのにも役立ってくれるのです。
そしてそういった限定的なリアニメイトカードの中でも最も相性の良いと思われるカードは「再誕の宣言/Proclamation of Rebirth」だと思います。
ジェネラルは統率者領域からキャストするたびマナコストが重くなっていきます。いくら最軽量でも2回除去されれば次は5マナ。3回除去されれば次は7マナとなります。ですが、再誕の宣言を予見で使えば、何度でも6マナで再キャストできるのです。
しかもこのカード、条件が1マナ以下のクリーチャーです。この条件を満たす白単色のジェネラルは勇丸しか存在しません。つまり、このカードが勇丸を使う意味になるのです。いや、まぁ、本末転倒も甚だしい感じもしますが。
ということで、最初の一回目以外は勇丸を統率者領域からではなく、墓地から戦場に出して戦うデッキというのがコンセプトにできます。
統率者が統率者領域に行く場合、置換効果で行きます。つまり除去された場合、墓地や追放領域に行く代わりに統率者領域に行くのです。これは統率者には墓地に落ちた時に誘発する効果と相性が悪いという性質があります。
例えば、「頭蓋骨絞め/Skullclamp」を装備したジェネラルが破壊された時に統率者領域に行くことを選んだ場合、カードを2枚引けないのです。ですが、墓地から戦場に出すことをコンセプトとした場合、そんな心配もしなくていいのです。
まぁ、そんなこんなで限定的なリアニメイトで実用性のありそうなものをリストアップしていきましょう。まぁ、既にこの段階で出し切った感がないでもないですが、一応挙げましょう。
「太陽のタイタン/Sun Titan」→マナコストが3以下
「目覚ましヒバリ/Reveillark」→パワーが2以下
「再誕の宣言/Proclamation of Rebirth」→マナコストが1以下
「機を見た軍族朋/Timely Hordemate」→マナコストが2以下
「戦列への復帰/Return to the Ranks」→マナコストが2以下
こんなところでしょうか。条件がなくてもいいなら「霊体の先達/Karmic Guide」や「司令官の頌歌/Marshal’s Anthem」あたりも候補に上がりそうですね。
ここまで文章書いて殆ど話が進展してない。というか勇丸を使う理由を探してただけっていう。次回は実際にどういう風にデッキを構築していくか考えていきます。
今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda (白)
伝説のクリーチャー ― 猟犬(Hound) CHK, レア
2/2
いわゆるバニラクリーチャーです。正直こいつをEDHのジェネラルに据える理由は「かわいいから」くらいしかありません。1ターン目からジェネラルダメージを蓄積できるメリットがあると思いきや、実はそうではありません。
せっかくなので統率者2014の「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」と比較してみましょう。ジャザルは4マナ4/4という平均的?なP/Tを持つクリーチャーです。
この2枚で5ターン目までに打点をどれくらい稼げるか考えてみましょう。
勇丸の場合。1ターン目にキャストしてそのまま2ターン目から殴りだしたら5ターン目までに8点稼ぐことができます。
ジャザルの場合。EDHの場合、序盤マナ加速するので、1.2ターン目に順当にマナ加速すれば3ターン目にはジャザルをキャストできるでしょう。そして4.5ターン目に殴れば8点の打点が出ます。
つまりは素の打点が低すぎて早いターンに出す意味合いが薄いのです。そこで考えます。1ターン目に勇丸をキャストしたなら、2ターン目以降は勇丸を強化すればいいじゃないかと。じゃあ、どうやって強化するか。装備品です。もちろんオーラでもいいですが、オーラは使い回しのきく装備品と違って消耗品です。貧弱ボディの勇丸とは相性が悪いです。
ただ、ここで問題があります。白単で装備品となると最大のライバルがいます。そう、「王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent」です。白単で装備品満載のデッキを組むなら、ケンバを押しのけて勇丸を使う理由はありません。
トークン戦術なら「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」、ヘイトベアーやロック系の戦術なら「スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben」や「塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker」がいます。
つまり、勇丸を使う理由はマジで「愛故に」以外の何者でもないのです。
……本当にそうでしょうか? 理由はあります。
そう、1マナという最低マナコストと2/2という低パワーです。
白という色は本当に器用な色で、ドロー以外は大抵器用にこなしてくれます。その白の特性の中に限定的なリアニメイトというものがあります。例えば「太陽のタイタン/Sun Titan」や「目覚ましヒバリ/Reveillark」なんかがその代表例でしょう。最新セットのタルキール覇王譚にも「機を見た軍族朋/Timely Hordemate」というカードがあります。
上記のカードを見て分かる通り、白のリアニメイトはマナコストやパワーの低いカードといった条件があるのです。そういった条件をクリアするのに、勇丸は最適なのです。しかも、そういった条件付きリアニは意外と腐りやすかったりもするのでそれを解消するのにも役立ってくれるのです。
そしてそういった限定的なリアニメイトカードの中でも最も相性の良いと思われるカードは「再誕の宣言/Proclamation of Rebirth」だと思います。
再誕の宣言/Proclamation of Rebirth (2)(白)
ソーサリー DIS, レア
あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストが1以下のクリーチャー・カードを最大3枚まで対象とし、それらを戦場に戻す。
予見 ― (5)(白),あなたの手札から再誕の宣言を公開する:あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストが1以下のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。(この能力は、あなたのアップキープの間にのみ、各ターンに1回のみ起動できる。)
ジェネラルは統率者領域からキャストするたびマナコストが重くなっていきます。いくら最軽量でも2回除去されれば次は5マナ。3回除去されれば次は7マナとなります。ですが、再誕の宣言を予見で使えば、何度でも6マナで再キャストできるのです。
しかもこのカード、条件が1マナ以下のクリーチャーです。この条件を満たす白単色のジェネラルは勇丸しか存在しません。つまり、このカードが勇丸を使う意味になるのです。いや、まぁ、本末転倒も甚だしい感じもしますが。
ということで、最初の一回目以外は勇丸を統率者領域からではなく、墓地から戦場に出して戦うデッキというのがコンセプトにできます。
統率者が統率者領域に行く場合、置換効果で行きます。つまり除去された場合、墓地や追放領域に行く代わりに統率者領域に行くのです。これは統率者には墓地に落ちた時に誘発する効果と相性が悪いという性質があります。
例えば、「頭蓋骨絞め/Skullclamp」を装備したジェネラルが破壊された時に統率者領域に行くことを選んだ場合、カードを2枚引けないのです。ですが、墓地から戦場に出すことをコンセプトとした場合、そんな心配もしなくていいのです。
まぁ、そんなこんなで限定的なリアニメイトで実用性のありそうなものをリストアップしていきましょう。まぁ、既にこの段階で出し切った感がないでもないですが、一応挙げましょう。
「太陽のタイタン/Sun Titan」→マナコストが3以下
「目覚ましヒバリ/Reveillark」→パワーが2以下
「再誕の宣言/Proclamation of Rebirth」→マナコストが1以下
「機を見た軍族朋/Timely Hordemate」→マナコストが2以下
「戦列への復帰/Return to the Ranks」→マナコストが2以下
こんなところでしょうか。条件がなくてもいいなら「霊体の先達/Karmic Guide」や「司令官の頌歌/Marshal’s Anthem」あたりも候補に上がりそうですね。
ここまで文章書いて殆ど話が進展してない。というか勇丸を使う理由を探してただけっていう。次回は実際にどういう風にデッキを構築していくか考えていきます。
【EDH】EDHで勇丸を考える
2014年11月12日 EDH コメント (3) 考える、っていうか実際に組んでみて一人回しをする段階までやってみたんですが、これはムリゲーですわ。
何がキツいって1マナ2/2バニラというスペックではなく、このスペックのクリーチャーを白単でジェネラルにしなくちゃいけないのが辛い。これが緑単とか青単とかだったら割と頑張れるんだけど、アドも稼がない場持ちもしない打点も低いクリーチャーを何故わざわざ白単でやらなくちゃいけないんだろうっていう。
装備に寄せても、トークンに寄せても、ヘイトベアーに寄せても他のジェネラルのほうが優秀っていう。まぁ、バニラだから当たり前なんだけど。
っていうことでマゾっ気が刺激されたので、しばらく勇丸を使って行こうかと思います。
何がキツいって1マナ2/2バニラというスペックではなく、このスペックのクリーチャーを白単でジェネラルにしなくちゃいけないのが辛い。これが緑単とか青単とかだったら割と頑張れるんだけど、アドも稼がない場持ちもしない打点も低いクリーチャーを何故わざわざ白単でやらなくちゃいけないんだろうっていう。
装備に寄せても、トークンに寄せても、ヘイトベアーに寄せても他のジェネラルのほうが優秀っていう。まぁ、バニラだから当たり前なんだけど。
っていうことでマゾっ気が刺激されたので、しばらく勇丸を使って行こうかと思います。
【EDH】カジュアルジェネラル考察 白単編 統率者2014
2014年11月10日 カジュアルジェネラル考察 コメント (6) 今回は、EDHを統率者2014から始めるような方向けの話ですので、EDHに慣れてる方にはつまらない話になるかもしれません。また、カジュアルEDHを前提としていますので、ガチ視点で見た時に的外れなことを言うこともあると思いますがご了承ください。
前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201411091930061776/)の終わりに、新発売の統率者2014を予算5000円で改造する、という話をしたのですがその前にベースとなるデッキを少し見ていきましょう。
今回のレシピは公式ページ(http://mtg-jp.com/publicity/0011465/)に乗っているのでそれを見てください。今回の白単のレシピは割とまとまってはいるんですが、やりたいことが散っているのが気になります。トークン+装備+ヘイトベアーという噛み合ってるんだか噛み合っていないんだかよく分からない風になっています。
前回の日記で、統率者を「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」にするということだったのでトークン戦術に絞りたいと思います。とは言うものの「正義の命令/Decree of Justice」「白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith」「軍部政変/Martial Coup」と、既に強いところは入っているので改造というよりは補強程度になると思います。
さて、ここからはEDHのデッキの組み方を話していきます。いきなり改造案を出すよりも、どういう風にデッキを組むか知っていた方が改造案を見た時に納得できると思うので、そこから話していきます。
まずEDHの大前提として多人数戦であるというものがあります。多人数戦であるが故、普通の構築戦よりもプレイヤー間の駆け引きや戦略的な要素が重要視されます。つまり自分のやりたいことだけやって勝つというよりは、お互いを牽制し合いながら戦うということになります。なので除去や妨害にある程度スロットを割くことになります。
あと、除去や妨害に関して忘れてはいけないのがメインから墓地対策が入るという点です。EDHはカードプールが広く禁止カードも少ないので、大抵どのデッキにも墓地利用のカードが入っている上、大抵胡散臭い動き。もっと言えば墓地を利用した無限コンボが数多く見受けられます。なのでメインから墓地対策をすることが重要になります。
また、EDHの特徴としてどの色でもマナ加速をデッキに入れるというものがあります。どれくらいカジュアルにデッキを組むかにもよりますが、他のプレイヤーにマナ加速で出遅れると自分だけ使えるマナが少ないという状況になり、その分中盤からの展開力に差が出てしまうので、序盤どれだけ使えるマナを増やすのが重要になります。
EDHは人によってマナベーズの作り方が異なるので、これを基準にすべきというものはないです。なので飽くまでも一例として僕のマナベースの作り方を書くと土地が35~37枚、マナ加速が10~15枚。おおよそデッキの半分をマナ関連に費やしていることになります。
これは前回の日記でも書いたのですが、99枚のハイランダー(基本土地以外1枚差し)という性質上、特定のカードを引き込む為のドローカードやサーチカードというのがポイントになってきます。特にサーチに関してはレガシーですら禁止されているような「Demonic Tutor」や「神秘の教示者/Mystical Tutor」が使えるような魔境です。そういう強力なサーチがあるので、余計にサーチというものが重要になっています。ただ、今回のデッキ改造案では予算の関係であまりサーチカードは入りません。
ということで、ここまでの話をまとめるとEDHのデッキ構築は入れたいカードややりたいことを詰め込めば良い訳ではなく、「土地+マナ加速+除去・妨害+ドロー・サーチ+やりたいこと」のバランスを考えながら組むことになります。
今回は白単でトークン戦術を取るということで、豊富なトークン生成でプレッシャーをかけつつ最後は大量のトークンで押しつぶすというデッキ構成になります。ということで前置きが長くなりましたが、こちらが改造案になります。
カード名の横に書いてあるのはWisdom Guildのトリム平均価格です。ですので安いところで探せばもっと安くできると思います。とりあえず5000円という予算の中で考えたので入れたいカードが入ってなかったり、抜きたいカードを抜いてなかったりなどはしています。
ただ、必須パーツと言われるものは入れれるだけ入れたかったので、そこはなるべく入れました。あとは、なるべく他のデッキを組む時に使い回しがしやすいようなカードを選んであります。
特に「剣を鍬に/Swords to Plowshares」と「流刑への道/Path to Exile」はEDHで白を使う理由の一つになるほどのカードです。あとは「安らかなる眠り/Rest in Peace」や「沈黙のオーラ/Aura of Silence」なども白では必須パーツに近いレベルのカードです(ただし「安らかなる眠り/Rest in Peace」に関しては、自分の首を絞める場合もあるのでデッキによっては入らないですが)。
本当は「神の怒り/Wrath of God」や「神聖なる埋葬/Hallowed Burial」などの全除去を入れたかったのですが、予算の関係上入っていません。
あとは全体強化をジェネラルだけに頼らずに、何枚か入れています。ジェネラルはデッキの軸になる以上、対策されやすい存在です。具体的に言うと、今回の統率者2014にも収録されている「奉納/Oblation」や「混沌のねじれ/Chaos Warp」がジェネラル対策のカードになります。ジェネラルはライブラリーに戻る時には置換効果で統率者領域に行くことができないので、ジェネラル封じとしてよく使われています。なので、ジェネラルに完全依存するのは危険ということになります。そういう理由もあり「旗印/Coat of Arms」などのカードが入っています。
あとはこの日記を書いている最中に思いついたのですが「かごの中の太陽/Caged Sun」なんかもかなりデッキに噛み合っている上にそこそこ安いので、5000円超えてもいいなら是非入れたいカードです。
この改造案が良いか悪いかはともかくデッキとしてはまとまっていると思うので、デッキをどういじっていいか分からない方は参考にしてみてはいかがでしょうか?
前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201411091930061776/)の終わりに、新発売の統率者2014を予算5000円で改造する、という話をしたのですがその前にベースとなるデッキを少し見ていきましょう。
今回のレシピは公式ページ(http://mtg-jp.com/publicity/0011465/)に乗っているのでそれを見てください。今回の白単のレシピは割とまとまってはいるんですが、やりたいことが散っているのが気になります。トークン+装備+ヘイトベアーという噛み合ってるんだか噛み合っていないんだかよく分からない風になっています。
前回の日記で、統率者を「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」にするということだったのでトークン戦術に絞りたいと思います。とは言うものの「正義の命令/Decree of Justice」「白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith」「軍部政変/Martial Coup」と、既に強いところは入っているので改造というよりは補強程度になると思います。
さて、ここからはEDHのデッキの組み方を話していきます。いきなり改造案を出すよりも、どういう風にデッキを組むか知っていた方が改造案を見た時に納得できると思うので、そこから話していきます。
まずEDHの大前提として多人数戦であるというものがあります。多人数戦であるが故、普通の構築戦よりもプレイヤー間の駆け引きや戦略的な要素が重要視されます。つまり自分のやりたいことだけやって勝つというよりは、お互いを牽制し合いながら戦うということになります。なので除去や妨害にある程度スロットを割くことになります。
あと、除去や妨害に関して忘れてはいけないのがメインから墓地対策が入るという点です。EDHはカードプールが広く禁止カードも少ないので、大抵どのデッキにも墓地利用のカードが入っている上、大抵胡散臭い動き。もっと言えば墓地を利用した無限コンボが数多く見受けられます。なのでメインから墓地対策をすることが重要になります。
また、EDHの特徴としてどの色でもマナ加速をデッキに入れるというものがあります。どれくらいカジュアルにデッキを組むかにもよりますが、他のプレイヤーにマナ加速で出遅れると自分だけ使えるマナが少ないという状況になり、その分中盤からの展開力に差が出てしまうので、序盤どれだけ使えるマナを増やすのが重要になります。
EDHは人によってマナベーズの作り方が異なるので、これを基準にすべきというものはないです。なので飽くまでも一例として僕のマナベースの作り方を書くと土地が35~37枚、マナ加速が10~15枚。おおよそデッキの半分をマナ関連に費やしていることになります。
これは前回の日記でも書いたのですが、99枚のハイランダー(基本土地以外1枚差し)という性質上、特定のカードを引き込む為のドローカードやサーチカードというのがポイントになってきます。特にサーチに関してはレガシーですら禁止されているような「Demonic Tutor」や「神秘の教示者/Mystical Tutor」が使えるような魔境です。そういう強力なサーチがあるので、余計にサーチというものが重要になっています。ただ、今回のデッキ改造案では予算の関係であまりサーチカードは入りません。
ということで、ここまでの話をまとめるとEDHのデッキ構築は入れたいカードややりたいことを詰め込めば良い訳ではなく、「土地+マナ加速+除去・妨害+ドロー・サーチ+やりたいこと」のバランスを考えながら組むことになります。
今回は白単でトークン戦術を取るということで、豊富なトークン生成でプレッシャーをかけつつ最後は大量のトークンで押しつぶすというデッキ構成になります。ということで前置きが長くなりましたが、こちらが改造案になります。
Out
白たてがみのライオン/Whitemane Lion
ちらつき鬼火/Flickerwisp
王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent
銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin
空狩人の散兵/Skyhunter Skirmisher
黄昏の番人/Twilight Shepherd
セラのアバター/Serra Avatar
天使の元帥/Angelic Field Marshal
神聖なる魂の守り手/Hallowed Spiritkeeper
記憶の仮面/Mask of Memory
速足のブーツ/Swiftfoot Boots
ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer
地層の鎌/Strata Scythe
執念の剣/Sword of Vengeance
骨溜め/Bonehoard
司令官の頌歌/Marshal’s Anthem
月銀の槍/Moonsilver Spear
アージェンタムの鎧/Argentum Armor
突撃鎧/Assault Suit
誅罰/Comeuppance
創意工夫の傑作/Masterwork of Ingenuity
平地/Plains ×3
In
精神石/Mind Stone 197
友なる石/Fellwar Stone 198
ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot 57
彩色の灯籠/Chromatic Lantern 238
マナリス/Manalith 27
コーの地図作り/Kor Cartographer 25
忘却の輪/Oblivion Ring 120
導きの嘆願/Plea for Guidance 29
沈黙のオーラ/Aura of Silence 319
解呪/Disenchant 60
剣を鍬に/Swords to Plowshares 909
流刑への道/Path to Exile 899
Inheritance 51
安らかなる眠り/Rest in Peace 347
大祖始の遺産/Relic of Progenitus 236
金切るときの声/Battle Screech 74
征服者の誓約/Conqueror’s Pledge 46
警備隊長/Captain of the Watch 66
雲山羊のレインジャー/Cloudgoat Ranger 68
Kjeldoran Outpost 501
ヘリオッドの指図/Dictate of Heliod 68
旗印/Coat of Arms 320
レオニンの陽準器/Leonin Sun Standard 72
無形の美徳/Intangible Virtue 58
計 4985円
カード名の横に書いてあるのはWisdom Guildのトリム平均価格です。ですので安いところで探せばもっと安くできると思います。とりあえず5000円という予算の中で考えたので入れたいカードが入ってなかったり、抜きたいカードを抜いてなかったりなどはしています。
ただ、必須パーツと言われるものは入れれるだけ入れたかったので、そこはなるべく入れました。あとは、なるべく他のデッキを組む時に使い回しがしやすいようなカードを選んであります。
特に「剣を鍬に/Swords to Plowshares」と「流刑への道/Path to Exile」はEDHで白を使う理由の一つになるほどのカードです。あとは「安らかなる眠り/Rest in Peace」や「沈黙のオーラ/Aura of Silence」なども白では必須パーツに近いレベルのカードです(ただし「安らかなる眠り/Rest in Peace」に関しては、自分の首を絞める場合もあるのでデッキによっては入らないですが)。
本当は「神の怒り/Wrath of God」や「神聖なる埋葬/Hallowed Burial」などの全除去を入れたかったのですが、予算の関係上入っていません。
あとは全体強化をジェネラルだけに頼らずに、何枚か入れています。ジェネラルはデッキの軸になる以上、対策されやすい存在です。具体的に言うと、今回の統率者2014にも収録されている「奉納/Oblation」や「混沌のねじれ/Chaos Warp」がジェネラル対策のカードになります。ジェネラルはライブラリーに戻る時には置換効果で統率者領域に行くことができないので、ジェネラル封じとしてよく使われています。なので、ジェネラルに完全依存するのは危険ということになります。そういう理由もあり「旗印/Coat of Arms」などのカードが入っています。
あとはこの日記を書いている最中に思いついたのですが「かごの中の太陽/Caged Sun」なんかもかなりデッキに噛み合っている上にそこそこ安いので、5000円超えてもいいなら是非入れたいカードです。
この改造案が良いか悪いかはともかくデッキとしてはまとまっていると思うので、デッキをどういじっていいか分からない方は参考にしてみてはいかがでしょうか?
【EDH】カジュアルジェネラル考察 白単編 その1
2014年11月9日 カジュアルジェネラル考察 コメント (2) 今回は特にどのジェネラルを考察しようとかではなく、色で考えていきたいと思います。ということで、白単のジェネラルについて考えていきたいと思います。
EDHで白単を組むことは一般的に苦行と言われています(最も苦行なのは白赤と言われることが多いですが)。理由は様々ありますが、大きい理由としてはアドが取れないというのとジェネラルが弱いという二つがあると思います。
EDHの単色において弱いのは赤と白なのですが、その理由がアドが取れない。もっと言うのであれば手札を増やす手段が乏しいというのにあります。例えば青の場合、「集中/Concentrate」のように手札が増える呪文が多数存在します。ですが、白(赤)はそういう呪文が殆ど存在しない、もしくは重すぎて使い物にならないので回りくどい方法でアドを取るしかありません。例えば
①「土地税/Land Tax」+「巻物棚/Scroll Rack」
②「正義の命令/Decree of Justice」+「頭蓋骨絞め/Skullclamp」
のように複数のカードによるシナジーなどによってアドをとることが多数です。もしくはフェッチランド+「世界のるつぼ/Crucible of Worlds」による擬似的なアドや「ニンの杖/Staff of Nin」や「火と氷の剣/Sword of Fire and Ice」などのアーティファクトに頼るという選択肢になります。
EDHは99枚のハイランダーという特性上、ドローやサーチを使わないと欲しいカードが手札にこないことが多いです。また、多人数戦なのでお互いの戦力を削り合う消耗戦になりやすいです。なのでドローというものが普通の構築戦よりも重要になってきます。だからこそ、ドローの弱い白単や赤単が弱いとされるのです。
さて、ここからが本番のジェネラルに入っていくのですが、多色の組み合わせを含めて強さのドベ3つを選べと言われれば
①白赤
②白単
③赤単
と僕は答えます。人によってはドベの白赤とドベ2の白単が入れ替わると思いますが、概ね同意を得られると思っています。EDHは基本的に色が増えれば増えるほど使うことのできるカードプールが増えるので、デッキが強くなるのですが白赤が最弱となっています。その理由がジェネラルが弱いからです(もちろんアドが取れないということをふまえた上でですが)。
赤単はアドこそ取れませんがジェネラルは「無情の碑出告/Heartless Hidetsugu」や「群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss」のように即死を狙えるパワフルなジェネラルが多いです。それに比べ白赤や白単はそういったパワフルなジェネラルがいないです。いたとしても殴ることに特化したりするのでEDHにあまり向いていなかったりするのです。
例えば白赤だったら「覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer」はかなり有力な候補になるでしょう。EDHはアーテイファクトが並びやすいので金属術が達成しやすく、白お得意のトークン生成をうまく使えば相当な打点が出るでしょう。ですが、クリーチャーで殴って倒すというのはどうしても捌かれやすいですし、一旦捌かれたときにアドが取れないのでリカバリーが難しいという面もあります。また、ひとり倒そうと思ったら最低でも1/1トークン10体+金属術達成と、ハードルが高いです。しかも相手は3人いるのですから、それなら無限コンボに絡めるジェネラルの方が強いのも頷けます。
という訳でジェネラルを選ぶ際、ある程度強いデッキを組もうと思ったら無限コンボに絡める、もしくはアドを得ることができるというのが基準の一つになります。まぁ、もっともカジュアルフォーマットなので、弱かろうと好きなジェネラルを使って楽しくプレイできるのが一番だとは思いますが。ということで、実戦で使えるラインの白単ジェネラルをピックアップしていこうと思います。
①「希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope」
コイツを出した後に「ハルマゲドン/Armageddon」や「アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance」などのマスデスをブッパするだけの簡単なお仕事です。ただ、そういった呪文に対応してアヴァシンを除去されるとむしろ自分が一番不利になるというハイリスクっぷりです。
②「大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite」
出した瞬間に仕事が終わる優秀なジェネラルです。EDHはシステムクリーチャーが多いので-2修正で嫌なクリーチャーが死滅することが多いです。ただ、無駄にヘイトが高いので、白単なのに集中砲火される可能性もなきにしもあらずです。
③「太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun」
手札を消費せずにクリーチャーを出すことができます。破壊不能のエンチャントなので、除去されづらいというのもポイントです。ただ、若干悠長という弱点がありますが、そこは警戒付与を上手いこと使いましょう。
④「塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker」
ソフトロックをかけるジェネラルです。上手くハマれば相当えぐいですが、こいつをジェネラルにした時点で集中砲火をされても文句は言えません。
⑤「王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent」
こいつを手札を消費せずにクリーチャーを出せます。しかも、特化させればもの凄い勢いでトークンが増えていきます。ただ、ジェネラル依存が激しいのでジェネラルを上手く対処されると、装備品は場に並んでいるけど装備先がいないという状況になります。
⑥「果敢な勇士リン・シヴィー/Lin Sivvi, Defiant Hero」
レベルをサーチできるのでやはり手札を消費せずにクリーチャーを増やせます。ですがそもそもレベルでEDHでの使用に堪えうるクリーチャーがほとんどいないので、サーチしてもあまり旨みがないという弱点があります。
⑦「静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence」
EDHではジェネラルも含めてクリーチャーがシステムクリーチャーが多い性質上、かなり強烈な能力です。ただ、効かない相手にはとことん効かなかったりするのが弱点です。
⑧「スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben」
EDHではクリーチャーはそんなに多く入るものではなく、序盤はアーティファクトで加速することが多いので普通に2ターン目に出すだけでも相手からすればかなり面倒くさいでしょう。また、1ターンに何度も呪文を唱えることが多いので(無限コンボに入るときは尚更)、効く相手に対しては機能停止まで追い込むこともあるでしょう。ただ、やっぱりヘイトは高いです。
⑨「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」
今回の統率者2014で新規収録されたジェネラル。トークンを生成するカード(「白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith」や「軍部政変/Martial Coup」)などと殆どコンボのような破壊力を持っています。先ほど挙げた「覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer」との違いは打点の違いです。1/1トークン(同じクリーチャータイプ)が10体いれば打点が100点になり、ジョー・カディーンの40点とは雲泥の差です。一撃必殺という点においては白単ジェネラルでピカイチと言えるでしょう。
正直、今回の統率者2014に新規収録された「石術師、ナヒリ/Nahiri, the Lithomancer」とに関してはジェネラルにするには辛い性能です。手札を消費せずにトークン生成できますが、1ターンに1体しか生み出せないのが辛いです。また、装備品に注目するのであればそれこそ「王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent」で良かったりします。まぁ、それでも柔軟性という点を評価できなくもないですが、ただでさえ器用貧乏でアドの取れない白単に柔軟性なんて求めること自体間違ってる気がするので、やっぱりキツいとしか思えないです。
という訳で次回は統率者2014のデッキを「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」をジェネラルにした時にどういじればいいかを予算5000円で考えていきたいと思います。
EDHで白単を組むことは一般的に苦行と言われています(最も苦行なのは白赤と言われることが多いですが)。理由は様々ありますが、大きい理由としてはアドが取れないというのとジェネラルが弱いという二つがあると思います。
EDHの単色において弱いのは赤と白なのですが、その理由がアドが取れない。もっと言うのであれば手札を増やす手段が乏しいというのにあります。例えば青の場合、「集中/Concentrate」のように手札が増える呪文が多数存在します。ですが、白(赤)はそういう呪文が殆ど存在しない、もしくは重すぎて使い物にならないので回りくどい方法でアドを取るしかありません。例えば
①「土地税/Land Tax」+「巻物棚/Scroll Rack」
②「正義の命令/Decree of Justice」+「頭蓋骨絞め/Skullclamp」
のように複数のカードによるシナジーなどによってアドをとることが多数です。もしくはフェッチランド+「世界のるつぼ/Crucible of Worlds」による擬似的なアドや「ニンの杖/Staff of Nin」や「火と氷の剣/Sword of Fire and Ice」などのアーティファクトに頼るという選択肢になります。
EDHは99枚のハイランダーという特性上、ドローやサーチを使わないと欲しいカードが手札にこないことが多いです。また、多人数戦なのでお互いの戦力を削り合う消耗戦になりやすいです。なのでドローというものが普通の構築戦よりも重要になってきます。だからこそ、ドローの弱い白単や赤単が弱いとされるのです。
さて、ここからが本番のジェネラルに入っていくのですが、多色の組み合わせを含めて強さのドベ3つを選べと言われれば
①白赤
②白単
③赤単
と僕は答えます。人によってはドベの白赤とドベ2の白単が入れ替わると思いますが、概ね同意を得られると思っています。EDHは基本的に色が増えれば増えるほど使うことのできるカードプールが増えるので、デッキが強くなるのですが白赤が最弱となっています。その理由がジェネラルが弱いからです(もちろんアドが取れないということをふまえた上でですが)。
赤単はアドこそ取れませんがジェネラルは「無情の碑出告/Heartless Hidetsugu」や「群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss」のように即死を狙えるパワフルなジェネラルが多いです。それに比べ白赤や白単はそういったパワフルなジェネラルがいないです。いたとしても殴ることに特化したりするのでEDHにあまり向いていなかったりするのです。
例えば白赤だったら「覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer」はかなり有力な候補になるでしょう。EDHはアーテイファクトが並びやすいので金属術が達成しやすく、白お得意のトークン生成をうまく使えば相当な打点が出るでしょう。ですが、クリーチャーで殴って倒すというのはどうしても捌かれやすいですし、一旦捌かれたときにアドが取れないのでリカバリーが難しいという面もあります。また、ひとり倒そうと思ったら最低でも1/1トークン10体+金属術達成と、ハードルが高いです。しかも相手は3人いるのですから、それなら無限コンボに絡めるジェネラルの方が強いのも頷けます。
という訳でジェネラルを選ぶ際、ある程度強いデッキを組もうと思ったら無限コンボに絡める、もしくはアドを得ることができるというのが基準の一つになります。まぁ、もっともカジュアルフォーマットなので、弱かろうと好きなジェネラルを使って楽しくプレイできるのが一番だとは思いますが。ということで、実戦で使えるラインの白単ジェネラルをピックアップしていこうと思います。
①「希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope」
コイツを出した後に「ハルマゲドン/Armageddon」や「アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance」などのマスデスをブッパするだけの簡単なお仕事です。ただ、そういった呪文に対応してアヴァシンを除去されるとむしろ自分が一番不利になるというハイリスクっぷりです。
②「大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite」
出した瞬間に仕事が終わる優秀なジェネラルです。EDHはシステムクリーチャーが多いので-2修正で嫌なクリーチャーが死滅することが多いです。ただ、無駄にヘイトが高いので、白単なのに集中砲火される可能性もなきにしもあらずです。
③「太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun」
手札を消費せずにクリーチャーを出すことができます。破壊不能のエンチャントなので、除去されづらいというのもポイントです。ただ、若干悠長という弱点がありますが、そこは警戒付与を上手いこと使いましょう。
④「塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker」
ソフトロックをかけるジェネラルです。上手くハマれば相当えぐいですが、こいつをジェネラルにした時点で集中砲火をされても文句は言えません。
⑤「王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent」
こいつを手札を消費せずにクリーチャーを出せます。しかも、特化させればもの凄い勢いでトークンが増えていきます。ただ、ジェネラル依存が激しいのでジェネラルを上手く対処されると、装備品は場に並んでいるけど装備先がいないという状況になります。
⑥「果敢な勇士リン・シヴィー/Lin Sivvi, Defiant Hero」
レベルをサーチできるのでやはり手札を消費せずにクリーチャーを増やせます。ですがそもそもレベルでEDHでの使用に堪えうるクリーチャーがほとんどいないので、サーチしてもあまり旨みがないという弱点があります。
⑦「静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence」
EDHではジェネラルも含めてクリーチャーがシステムクリーチャーが多い性質上、かなり強烈な能力です。ただ、効かない相手にはとことん効かなかったりするのが弱点です。
⑧「スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben」
EDHではクリーチャーはそんなに多く入るものではなく、序盤はアーティファクトで加速することが多いので普通に2ターン目に出すだけでも相手からすればかなり面倒くさいでしょう。また、1ターンに何度も呪文を唱えることが多いので(無限コンボに入るときは尚更)、効く相手に対しては機能停止まで追い込むこともあるでしょう。ただ、やっぱりヘイトは高いです。
⑨「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」
今回の統率者2014で新規収録されたジェネラル。トークンを生成するカード(「白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith」や「軍部政変/Martial Coup」)などと殆どコンボのような破壊力を持っています。先ほど挙げた「覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer」との違いは打点の違いです。1/1トークン(同じクリーチャータイプ)が10体いれば打点が100点になり、ジョー・カディーンの40点とは雲泥の差です。一撃必殺という点においては白単ジェネラルでピカイチと言えるでしょう。
正直、今回の統率者2014に新規収録された「石術師、ナヒリ/Nahiri, the Lithomancer」とに関してはジェネラルにするには辛い性能です。手札を消費せずにトークン生成できますが、1ターンに1体しか生み出せないのが辛いです。また、装備品に注目するのであればそれこそ「王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent」で良かったりします。まぁ、それでも柔軟性という点を評価できなくもないですが、ただでさえ器用貧乏でアドの取れない白単に柔軟性なんて求めること自体間違ってる気がするので、やっぱりキツいとしか思えないです。
という訳で次回は統率者2014のデッキを「黄金のたてがみのジャザル/Jazal Goldmane」をジェネラルにした時にどういじればいいかを予算5000円で考えていきたいと思います。
【スタン構築】GBミッドレンジ
2014年11月6日 TCG全般 KTKが発売されてからまだ一度もマジックに触れていないのですが、一応スタンのデッキを一つくらい持っておこうと思って手持ちのパーツ+安いKTKのパーツでデッキを組みました。
まぁ、見たまんまですね。基本的には+1カウンターが乗るクリーチャーを「硬化した鱗」「古き者どもの報復」でサポートして殴るデッキです。また、高タフネスのクリーチャーが多いので、それを活かす為に「族樹の発動」が入っています。
一応それぞれシナジーがそこそこあって、ポルクラノスの回避能力のなさを「牙守りの隊長」でカバーしたり、「起源のハイドラ」から「硬化した鱗」がめくれれば+1カウンターがXの値が実質1増えたりとか。
ただ、まぁなんというか細い。素の状態でちゃんと殴れる生物が殆どいないので、丁寧に対処されると割とどうしようもないっていう。
高いパーツは全部THSブロックのカードで、KTKで採用してるカードは全部50円切るようなものばかりなのでTHSブロックでしっかりとパーツを集めてた人は殆ど出費なしで組めます。なので「森の女人像」や「クルフィックスの狩猟者」が余ってる人は是非組んでみてください。そして僕に使用感を教えてくださいww
Lands 24
4 ラノワールの荒原/Llanowar Wastes
4 ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow
2 疾病の神殿/Temple of Malady
7 森/Forest
7 沼/Swamp
Creatures 23
4 縁切られた先祖/Disowned Ancestor
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
3 起源のハイドラ/Genesis Hydra
4 クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
4 牙守りの隊長/Tuskguard Captain
4 世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
Other spells 13
4 硬化した鱗/Hardened Scales
2 古き者どもの報復/Retribution of the Ancients
4 族樹の発動/Kin-Tree Invocation
3 英雄の破滅/Hero’s Downfall
まぁ、見たまんまですね。基本的には+1カウンターが乗るクリーチャーを「硬化した鱗」「古き者どもの報復」でサポートして殴るデッキです。また、高タフネスのクリーチャーが多いので、それを活かす為に「族樹の発動」が入っています。
一応それぞれシナジーがそこそこあって、ポルクラノスの回避能力のなさを「牙守りの隊長」でカバーしたり、「起源のハイドラ」から「硬化した鱗」がめくれれば+1カウンターがXの値が実質1増えたりとか。
ただ、まぁなんというか細い。素の状態でちゃんと殴れる生物が殆どいないので、丁寧に対処されると割とどうしようもないっていう。
高いパーツは全部THSブロックのカードで、KTKで採用してるカードは全部50円切るようなものばかりなのでTHSブロックでしっかりとパーツを集めてた人は殆ど出費なしで組めます。なので「森の女人像」や「クルフィックスの狩猟者」が余ってる人は是非組んでみてください。そして僕に使用感を教えてくださいww
MTGできる機会がなさすぎて怒りの……
2014年10月13日 TCG全般
この先2ヶ月くらいMTGできる時間がなさそう。そのせいでメインでやっていたスタンが引退状態。買おうと思っていたけど、どうせスタンやらないからいーやって思ってたカードが物凄い値上がってたりするし。
あまりにもカードに触れる時間がないので怒りの「帝国の徴募兵/Imperial Recruiter」購入。
完全にEDH用な訳ですが、ここ何ヶ月かネットショップを見ていると着々と在庫が減っているようなので購入しました。11月発売予定?の統率者セットに再録されない場合、一気に在庫がなくなるか値段が上がるかしそうなので買ってしまいました。と言うかこのカードが再録される可能性って
①、発売するかどうか分からないレガシーマスターズへの収録
②、来年以降のフロムザボルトへの収録
③、統率者セットへの収録
①に関しては発売するかどうかも分からないものに期待するのは論外なので除外。
②に関しては可能性がない訳ではなさそうですが、そもそも次のフロムザボルトに収録するとしても1年後ですし、他のカードが全てノンフォイルなのに1枚だけフォイルのカードをデッキに入れたくはないのでフロムザボルトで再録されても別にいいかなっていう感じ。
③が一番可能性がありそうですし、今回は単色のセットなので期待はできると思います。ですがそうすると他の色にも同程度の値段のカードでかつEDH向けのカードを収録しなければいけなくなります。現在の値段を考えると一色だけ「帝国の徴募兵」クラスのカードを収録なんてできないですしね。
そうすると、値段に多少差があっても釣合いそうなカードは、白が「戦の惨害/Ravages of War」、青が「荊州占拠/Capture of Jingzhou」、黒と緑はちょっと思いつかないですがこんな感じですかね。
まぁ、現実的ではないですね。ってな感じで再録の目はなさそうなので投資と思って買いました。まぁ、EDHで赤が混じっているデッキなら考えなしに入れられるくらいのカードパワーがあるので大丈夫でしょう。
……今日は夜勤なので、台風が直撃するタイミングでの出勤です。仕事やめたいww
あまりにもカードに触れる時間がないので怒りの「帝国の徴募兵/Imperial Recruiter」購入。
完全にEDH用な訳ですが、ここ何ヶ月かネットショップを見ていると着々と在庫が減っているようなので購入しました。11月発売予定?の統率者セットに再録されない場合、一気に在庫がなくなるか値段が上がるかしそうなので買ってしまいました。と言うかこのカードが再録される可能性って
①、発売するかどうか分からないレガシーマスターズへの収録
②、来年以降のフロムザボルトへの収録
③、統率者セットへの収録
①に関しては発売するかどうかも分からないものに期待するのは論外なので除外。
②に関しては可能性がない訳ではなさそうですが、そもそも次のフロムザボルトに収録するとしても1年後ですし、他のカードが全てノンフォイルなのに1枚だけフォイルのカードをデッキに入れたくはないのでフロムザボルトで再録されても別にいいかなっていう感じ。
③が一番可能性がありそうですし、今回は単色のセットなので期待はできると思います。ですがそうすると他の色にも同程度の値段のカードでかつEDH向けのカードを収録しなければいけなくなります。現在の値段を考えると一色だけ「帝国の徴募兵」クラスのカードを収録なんてできないですしね。
そうすると、値段に多少差があっても釣合いそうなカードは、白が「戦の惨害/Ravages of War」、青が「荊州占拠/Capture of Jingzhou」、黒と緑はちょっと思いつかないですがこんな感じですかね。
まぁ、現実的ではないですね。ってな感じで再録の目はなさそうなので投資と思って買いました。まぁ、EDHで赤が混じっているデッキなら考えなしに入れられるくらいのカードパワーがあるので大丈夫でしょう。
……今日は夜勤なので、台風が直撃するタイミングでの出勤です。仕事やめたいww
【スタン構築】イゼットコントロール その2
2014年8月14日 デッキ構築 M15が発売されてから色々改良はしていたのですが、そういえばレシピ載せていなかったなぁと思って、現段階でのイゼコンのレシピを載せることにしました。
前回(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201407012358423188/)のレシピに比べると大分スッキリしています。大きく変更した点は「嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms」を抜いて「記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept」を減らし、その代わりに「蒸気占い/Steam Augury」を入れたところです。ケラノスやジェイスは永続的にアドが取れるので強いのですが、5マナという重いアクションをソーサリータイミングで取らざるを得ないという弱点が予想以上に大きかったので、インスタントタイミングでアドを取れるカードに入れ替えました。
あとイゼコンの弱点として、デカイ生物が一旦着地すると根本的に除去する手段がないといのがあります。なのでデカイ生物を着地させないように「本質の散乱/Essence Scatter」を多めにとってあります。
あとは占術のついたカードが計12枚入っているので、1枚だけ土地を減らしました。土地24枚でも欲しいところまで淀みなく伸びるので、土地の枚数もこのままでいいでしょう。
それと「チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix」が入っている割には本体に打ち込める火力が12枚しかありませんが、基本的にはたまーに復活するチャンプブロッカーくらいの扱いなので大丈夫です。そもそも本体に火力を打ち込む時は勝っている時くらいなので、火力の枚数関係なく回収できる場面なんてないですしね。
M15から「かき立てる炎/Stoke the Flames」が参入しましたが相当いぶし銀な活躍をしてくれます。「若き紅蓮術士/Young Pyromancer」のエレメンタルトークンや、チャンフェニでチャンプブロックした後に招集でコスト軽減して相手のデカブツと相打ちみたいな展開が結構ありました。インスタントタイミングでプレイヤーにも飛ばせる4点火力はやっぱり強いです。これに関しては枚数を増やしてもいいかな、って思っています。
大体どのデッキを相手にしても不利相性の付くマゾいデッキですが、だからこそコントロールデッキの醍醐味みたいなものが味わえて楽しいです。安定の土地以外は安価で組めるデッキなので、是非組んで回してみてください。弱いですww
Main 60
Lands 24
4 蒸気孔/Steam Vents
4 天啓の神殿/Temple of Epiphany
4 シヴの浅瀬/Shivan Reef
6 島/Island
6 山/Mountain
Creatures 10
3 若き紅蓮術士/Young Pyromancer
3 魔心のキマイラ/Spellheart Chimera
4 チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix
Other spells 24
4 マグマの噴流/Magma Jet
4 稲妻の一撃/Lightning Strike
2 ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars
3 本質の散乱/Essence Scatter
4 解消/Dissolve
2 かき立てる炎/Stoke the Flames
3 蒸気占い/Steam Augury
2 変化+点火/Turn+Burn
Planeswalker 2
2 記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept
前回(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201407012358423188/)のレシピに比べると大分スッキリしています。大きく変更した点は「嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms」を抜いて「記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept」を減らし、その代わりに「蒸気占い/Steam Augury」を入れたところです。ケラノスやジェイスは永続的にアドが取れるので強いのですが、5マナという重いアクションをソーサリータイミングで取らざるを得ないという弱点が予想以上に大きかったので、インスタントタイミングでアドを取れるカードに入れ替えました。
あとイゼコンの弱点として、デカイ生物が一旦着地すると根本的に除去する手段がないといのがあります。なのでデカイ生物を着地させないように「本質の散乱/Essence Scatter」を多めにとってあります。
あとは占術のついたカードが計12枚入っているので、1枚だけ土地を減らしました。土地24枚でも欲しいところまで淀みなく伸びるので、土地の枚数もこのままでいいでしょう。
それと「チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix」が入っている割には本体に打ち込める火力が12枚しかありませんが、基本的にはたまーに復活するチャンプブロッカーくらいの扱いなので大丈夫です。そもそも本体に火力を打ち込む時は勝っている時くらいなので、火力の枚数関係なく回収できる場面なんてないですしね。
M15から「かき立てる炎/Stoke the Flames」が参入しましたが相当いぶし銀な活躍をしてくれます。「若き紅蓮術士/Young Pyromancer」のエレメンタルトークンや、チャンフェニでチャンプブロックした後に招集でコスト軽減して相手のデカブツと相打ちみたいな展開が結構ありました。インスタントタイミングでプレイヤーにも飛ばせる4点火力はやっぱり強いです。これに関しては枚数を増やしてもいいかな、って思っています。
大体どのデッキを相手にしても不利相性の付くマゾいデッキですが、だからこそコントロールデッキの醍醐味みたいなものが味わえて楽しいです。安定の土地以外は安価で組めるデッキなので、是非組んで回してみてください。弱いですww
【スタン構築】昆虫オベリスク
2014年8月1日 デッキ構築 「ウルドのオベリスク/Obelisk of Urd」を使ったデッキを考えていたんだけど、いい具合に強そうな部族が特に思い当たらなくて困ってたんだけど、「女王スズメバチ/Hornet Queen」なら別に部族で統一しなくても強いじゃないかって思って考えたデッキ。とりあえず、クリーチャータイプが昆虫で良かった。蜂とか言われてたらデッキ組めそうもなかった。
色が付いているのが昆虫のクリーチャータイプを持つカードです。意外と使用に耐えうる昆虫クリーチャーが多くて驚きました。特に「死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath」は4マナ5/5のメリット持ちと、相当な高スペックです。まぁ、それでもポルポルに大分席を奪われてはいますがw
さて、このデッキ特に解説することもないのですが、安定の信心ベースです。オベリスクと女王様で驚異の16点クロックです。なので基本的にはそこを目指していく形になります。あとは、接死を持ったトークンが出てくるので「セテッサ式戦術/Setessan Tactics」や「召喚の調べ/Chord of Calling」を上手く使って相手のクリーチャーを除去することも狙っていきます。特にセテッサ式戦術に関しては、「スズメバチの巣/Hornet Nest」からのトークン生成にも一役買っているので重要なパーツになります。
あんまり関係ないのですが、最近ポルポルがじわりじわりと値上がってきた気がするので早く通常英語版の4枚目が欲しいです。ついでに調べも値上がりしている最中なので4枚揃えることにしました。オベリスクもワンチャン値上がりする可能性があるカードなので、早めに揃えられて良かったです。
Main 60
Lands 24
4 ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
20 森/Forest
Creatures 24
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
4 炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary
3 空殴り/Skylasher
4 スズメバチの巣/Hornet Nest
2 死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath
3 世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
4 女王スズメバチ/Hornet Queen
Other spells 9
3 セテッサ式戦術/Setessan Tactics
2 召喚の調べ/Chord of Calling
4 ウルドのオベリスク/Obelisk of Urd
Planeswalker 3
3 獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts
色が付いているのが昆虫のクリーチャータイプを持つカードです。意外と使用に耐えうる昆虫クリーチャーが多くて驚きました。特に「死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath」は4マナ5/5のメリット持ちと、相当な高スペックです。まぁ、それでもポルポルに大分席を奪われてはいますがw
さて、このデッキ特に解説することもないのですが、安定の信心ベースです。オベリスクと女王様で驚異の16点クロックです。なので基本的にはそこを目指していく形になります。あとは、接死を持ったトークンが出てくるので「セテッサ式戦術/Setessan Tactics」や「召喚の調べ/Chord of Calling」を上手く使って相手のクリーチャーを除去することも狙っていきます。特にセテッサ式戦術に関しては、「スズメバチの巣/Hornet Nest」からのトークン生成にも一役買っているので重要なパーツになります。
あんまり関係ないのですが、最近ポルポルがじわりじわりと値上がってきた気がするので早く通常英語版の4枚目が欲しいです。ついでに調べも値上がりしている最中なので4枚揃えることにしました。オベリスクもワンチャン値上がりする可能性があるカードなので、早めに揃えられて良かったです。
【スタン構築】青単アグロ
2014年7月30日 デッキ構築 前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201407221120189074/)からの調整版。結局緑はいらないという結論に。まだまだ調整の余地は残ってるけど、暫定的な最終版ってことで。
どうみても青信心です、ありがとうございました。みたいな感じ。実際に回してみて思ったのが、予想以上に「羽ばたき飛行機械/Ornithopter」への依存度が高い。初手に飛行機械が手札にあるかないかで、動きが全然違う。特に、飛行機械でチャンプブロックからの「クイックリング/Quickling」で回収はテンポ損も一切ないし、まるで「濃霧/Fog」を打っているような気持ちになった。
あと「地割れ潜み/Chasm Skulker」が割と悠長でいらなかった感じがする。序盤からクロックを刻んでいくデッキなのに、イカちゃんが育つのが遅いのが噛み合ってない。カードの引き増しが「軍事情報/Military Intelligence」しかないからあんまり育たない。ただ、全体除去に対するプレッシャーになるのと、他に入れ替えるべきカードが思いつかないので続投で。
「凱旋の間/Hall of Triumph」は普通に強かった。枚数は2枚のままでOKだけど、流石に軽量飛行クリーチャー満載のデッキにアンセムは噛み合わないわけがない。最悪、魂込めの弾になるのも好印象。
総合力や安定度では青単信心の方が優れているけど、爆発力やテクニカルさではこのデッキの方が高いと思う。このデッキに関しては土地込みでも安いしそこそこ強いので、とてもオススメ。
Main 60
Lands 22
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
4 欺瞞の神殿/Temple of Deceit
14 島/Island
Creatures 25
4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter
3 審判官の使い魔/Judge’s Familiar
3 雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor
4 クイックリング/Quickling
4 凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird
3 地割れ潜み/Chasm Skulker
4 波使い/Master of Waves
Other spells 13
2 急速混成/Rapid Hybridization
1 サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
4 アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact
4 軍事情報/Military Intelligence
2 凱旋の間/Hall of Triumph
どうみても青信心です、ありがとうございました。みたいな感じ。実際に回してみて思ったのが、予想以上に「羽ばたき飛行機械/Ornithopter」への依存度が高い。初手に飛行機械が手札にあるかないかで、動きが全然違う。特に、飛行機械でチャンプブロックからの「クイックリング/Quickling」で回収はテンポ損も一切ないし、まるで「濃霧/Fog」を打っているような気持ちになった。
あと「地割れ潜み/Chasm Skulker」が割と悠長でいらなかった感じがする。序盤からクロックを刻んでいくデッキなのに、イカちゃんが育つのが遅いのが噛み合ってない。カードの引き増しが「軍事情報/Military Intelligence」しかないからあんまり育たない。ただ、全体除去に対するプレッシャーになるのと、他に入れ替えるべきカードが思いつかないので続投で。
「凱旋の間/Hall of Triumph」は普通に強かった。枚数は2枚のままでOKだけど、流石に軽量飛行クリーチャー満載のデッキにアンセムは噛み合わないわけがない。最悪、魂込めの弾になるのも好印象。
総合力や安定度では青単信心の方が優れているけど、爆発力やテクニカルさではこのデッキの方が高いと思う。このデッキに関しては土地込みでも安いしそこそこ強いので、とてもオススメ。
【スタン構築】シミックハイドラ
2014年7月25日 電波デッキ構築
最近シミックのデッキばかりを考えているような気がしますが、イゼット民です。とりあえず、「ニッサ使いてぇ…」っていう欲望と「起源のハイドラ使いてぇ…」っていう欲望をセットで叶えたデッキ。
クリーチャーは「起源のハイドラ/Genesis Hydra」以外、自由枠です。正直クリーチャーはあんまり考えて選んでないです。なんでいくらでも好きな生物を詰め込んでください。
あと、このデッキは無限マナを搭載しています。必要なコンボパーツとしては、「撤回のらせん/Retraction Helix」「ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra」「世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker」の3枚です。手順としては
①、森が4枚場に出ている状態にします
②、「ケイラメトラの指図」をキャストします。
③、「世界を目覚めさせる者、ニッサ」をキャストします。
④、「世界を目覚めさせる者、ニッサ」の+能力で森をクリーチャー化します。
⑤、「撤回のらせん」をクリーチャー化した森を対象にキャストします。
⑥、森の能力を起動して「世界を目覚めさせる者、ニッサ」を手札に戻します。
⑦、「世界を目覚めさせる者、ニッサ」を再キャストします。
⑧、「世界を目覚めさせる者、ニッサ」の+で森を4枚起こします。
⑨、⑥~⑨を繰り返します。
この⑥~⑨の工程の中で一回につき2マナ浮かすことができるので、好きなだけ工程を繰り返して無限マナを出してください。フィニッシャーは「狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt」の無限パンプアップからの無限ダメージです。
このコンボはパーツが多いです。しかも、ビッグマナ特有の「マナはあるが使い道がない」ということが起きやすいです。それらを解決するのは「起源のハイドラ/Genesis Hydra」です。コンボパーツが「撤回のらせん」以外パーマネントなので、ハイドラから場に出すことができます。しかもニッサも指図もマナを増やすことのできるカードなので、ハイドラのXを増やして更にパーツを探しやすくなります。
無限マナ後、ハイドラが場に出てて手札にない状態の場合は、「撤回のらせん」の森でハイドラをバウンスして、無限マナから再キャストでナイレアを探すことができます。
あと地味に森を4枚要求されるので、「ニッサの探検/Nissa’s Expedition」で条件クリアを目指しています。なので「流浪/Peregrination」とかに替える分には問題ないのですが「市場の祝祭/Market Festival」に替えるのはアウトです。それと森の要求枚数の関係で「ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel」を入れていません。
さて、自由枠と言ったクリーチャーですが、ぶっちゃけそんなに生物の枚数が必要なデッキではないのでカウンターとかに回しても大丈夫です。もしくは攻撃的にして「世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater」でマナの使い道を増やしたりしても大丈夫です。僕は、防御力を重視したのと、ドローサポートを重視してクリーチー構成をしました。「撤回のらせん」の威力をあげるのであれば「キオーラの追随者/Kiora’s Follower」なんかもいいのではないでしょうか。
まぁ、このデッキは相当鈍重なので完全にネタデッキではありますが、ギミックとしては相互作用が多くて面白いので良いと思います。
Main 60
Lands 24
4 繁殖池/Breeding Pool
4 神秘の神殿/Temple of Mystery
4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
1 島/Island
11 森/Forest
Creatures 23
4 起源のハイドラ/Genesis Hydra
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
4 前兆語り/Omenspeaker
4 根囲いの壁/Wall of Mulch
4 浮遊障壁/Hover Barrier
2 再利用の賢者/Reclamation Sage
1 狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt
Other spells 13
4 撤回のらせん/Retraction Helix
3 ニッサの探検/Nissa’s Expedition
3 ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra
Planeswalker 3
3 世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker
クリーチャーは「起源のハイドラ/Genesis Hydra」以外、自由枠です。正直クリーチャーはあんまり考えて選んでないです。なんでいくらでも好きな生物を詰め込んでください。
あと、このデッキは無限マナを搭載しています。必要なコンボパーツとしては、「撤回のらせん/Retraction Helix」「ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra」「世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker」の3枚です。手順としては
①、森が4枚場に出ている状態にします
②、「ケイラメトラの指図」をキャストします。
③、「世界を目覚めさせる者、ニッサ」をキャストします。
④、「世界を目覚めさせる者、ニッサ」の+能力で森をクリーチャー化します。
⑤、「撤回のらせん」をクリーチャー化した森を対象にキャストします。
⑥、森の能力を起動して「世界を目覚めさせる者、ニッサ」を手札に戻します。
⑦、「世界を目覚めさせる者、ニッサ」を再キャストします。
⑧、「世界を目覚めさせる者、ニッサ」の+で森を4枚起こします。
⑨、⑥~⑨を繰り返します。
この⑥~⑨の工程の中で一回につき2マナ浮かすことができるので、好きなだけ工程を繰り返して無限マナを出してください。フィニッシャーは「狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt」の無限パンプアップからの無限ダメージです。
このコンボはパーツが多いです。しかも、ビッグマナ特有の「マナはあるが使い道がない」ということが起きやすいです。それらを解決するのは「起源のハイドラ/Genesis Hydra」です。コンボパーツが「撤回のらせん」以外パーマネントなので、ハイドラから場に出すことができます。しかもニッサも指図もマナを増やすことのできるカードなので、ハイドラのXを増やして更にパーツを探しやすくなります。
無限マナ後、ハイドラが場に出てて手札にない状態の場合は、「撤回のらせん」の森でハイドラをバウンスして、無限マナから再キャストでナイレアを探すことができます。
あと地味に森を4枚要求されるので、「ニッサの探検/Nissa’s Expedition」で条件クリアを目指しています。なので「流浪/Peregrination」とかに替える分には問題ないのですが「市場の祝祭/Market Festival」に替えるのはアウトです。それと森の要求枚数の関係で「ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel」を入れていません。
さて、自由枠と言ったクリーチャーですが、ぶっちゃけそんなに生物の枚数が必要なデッキではないのでカウンターとかに回しても大丈夫です。もしくは攻撃的にして「世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater」でマナの使い道を増やしたりしても大丈夫です。僕は、防御力を重視したのと、ドローサポートを重視してクリーチー構成をしました。「撤回のらせん」の威力をあげるのであれば「キオーラの追随者/Kiora’s Follower」なんかもいいのではないでしょうか。
まぁ、このデッキは相当鈍重なので完全にネタデッキではありますが、ギミックとしては相互作用が多くて面白いので良いと思います。
【スタン構築】シミックアグロ その2
2014年7月22日 電波デッキ構築 前回の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201407202332283702/)からの調整点。なんか青単型の方が強そうだったので、そっちをベースにした改良型を作りました。
「シミックの魔除け/Simic Charm」の為だけにタッチ緑の構成。さすがに魔除けだけあって汎用性が高くて、青単色だと代替品となるようなカードは見つけられませんでした。あとは「波使い/Master of Waves」の信心を高める為に「凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird」を4枚に。
青単色で組むなら、スペルは「急速混成/Rapid Hybridization」2枚の「サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift」1枚かな。「急速混成は」相手のでかい生物、ないしは飛行生物に打って、出てきたトークンは「凍結燃焼の奇魔」で止めつつ上から攻めるみたいな。
とりあえずはこんな感じです。
Main 60
Lands 22
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
3 繁殖池/Breeding Pool
4 神秘の神殿/Temple of Mystery
4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
7 島/Island
Creatures 25
4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4 審判官の使い魔/Judge’s Familiar
2 フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor
4 クイックリング/Quickling
4 凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird
3 地割れ潜み/Chasm Skulker
4 波使い/Master of Waves
Other spells 13
4 アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact
4 軍事情報/Military Intelligence
3 シミックの魔除け/Simic Charm
2 凱旋の間/Hall of Triumph
「シミックの魔除け/Simic Charm」の為だけにタッチ緑の構成。さすがに魔除けだけあって汎用性が高くて、青単色だと代替品となるようなカードは見つけられませんでした。あとは「波使い/Master of Waves」の信心を高める為に「凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird」を4枚に。
青単色で組むなら、スペルは「急速混成/Rapid Hybridization」2枚の「サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift」1枚かな。「急速混成は」相手のでかい生物、ないしは飛行生物に打って、出てきたトークンは「凍結燃焼の奇魔」で止めつつ上から攻めるみたいな。
とりあえずはこんな感じです。
【スタン構築】シミックアグロ
2014年7月20日 電波デッキ構築 コメント (2)
なんつーか、「シミックアグロ」っていう響きだけで地雷臭が半端じゃないんだけど。まぁ、実際真っ当なデッキではないんだけどね。とりあえずM15の使いたい青のカードを突っ込んだらデッキになりました、みたいな感じです。
自分で言うのもなんだけど、割と禍々しいレシピになりました。パッと見、このデッキで何をしたいか分からない方もいると思うので、順を追って解説していきます。
基本的な戦術としては「軍事情報/Military Intelligence」を貼って軽量クリーチャーで殴ってドローして、大量展開して殴り勝つアグロにも近いビートダウンになっています。
このカードの特徴は、誘発条件が「攻撃するたび」ということ。カササギ系の能力を持たせるカードは戦闘ダメージを与えたときが多いのですが、そうではありません。この違いは今回のデッキだととても大きな違いで、『パワー0で殴ったときに、誘発条件に引っかかるかどうか』という意味合いになります。そう、「羽ばたき飛行機械/Ornithopter」です。
「羽ばたき飛行機械」は0マナなので他のクリーチャーと同時展開ができ、なおかつ飛行を持っているのでブロックによって倒されづらいというメリットがあります。1ターン目に「エルフの神秘家/Elvish Mystic」「羽ばたき飛行機械」をキャスト。2ターン目に「軍事情報」をキャストからの戦闘で1ドローできるのです。
そして「地割れ潜み/Chasm Skulker」も「軍事情報」と相性のいいカードの一つです。軍事情報のドローで強化され、死亡した時に出てくるイカトークンは「軍事情報」の誘発条件の助けとなります。また、このデッキの打点の低さを補ってくれるパーツでもあります。
さてこのままだと「羽ばたき飛行機械」はドローを誘発させる為の頭数を揃える為のカードで役割が薄いです。そこで役割を付け加えました。それが「フェアリーの騙し屋」と「クイックリング」です。2枚ともパワー2の軽量フライヤーで、このデッキの重要なクロックです。ただ、この2枚は両方とも「戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のクリーチャーを1体オーナーの手札に戻さないかぎり、これを生け贄に捧げる。」という条件が付いています。「クイックリング」の方は、自分のクリーチャー相手の除去から守る場合に使ったりもできますが、基本的にはテンポを阻害してしまいます。ですが、「羽ばたき飛行機械」は0マナなのでテンポを一切阻害しません。
ただ、それでも「羽ばたき飛行機械」が戦力になったとは言えません。優秀なサポートカード止まりです。そこで登場するのが「アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact」です。このオーラを「羽ばたき飛行機械」に付ければ、0マナのクリーチャーがフィニッシャーに早変わりです。ただ、アーティファクトが「羽ばたき飛行機械」だけだと「アーティファクトの魂込め」が腐りやすくなる為、追加のアーティファクトとして「ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel」「タッサの二叉槍/Bident of Thassa」を入れました。「タッサの二叉槍」は追加の「軍事情報」としての役割も担っています。
そして意外なことにこのデッキで重要な役目を担っているのが「霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra」です。基本的に打点の低いこのデッキで、グダついた時の強い味方として働いてくれます。また、「軍事情報」が貼ってあってあるが、自分のクリーチャーが1体しかいない場合でも速攻により誘発条件を満たすことができます。
また、早い段階で戦場に出した場合でも「フェアリーの騙し屋」や「クイックリング」でハイドラを回収し、より大きなXで出しなおすことができます。
このデッキは非常にピーキーで決して強いデッキとは言い難いですが、なかなか面白いデッキだと思います。それに電波デッキのお手本である「土地意外安い」という条件もみたしています。ただ、土地は特殊地形をふんだんに使っているので「高い特殊地形とかねーから!」って方は単色化することをオススメします。単色化すると以下のようなレシピになります。
デッキとしては「波使い/Master of Waves」を入れることにより青単信心よりになりました。ただ、基本的な動きは変わっていないので同じように使えると思います。「波使い」は少々お高いですが、特殊地形を減らした分の差し引きをすれば大分お得になっています。
……なんかこのデッキ、元のレシピより強そう。
とりあえずはこんな感じです。「凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird」なんかは割と感覚的に入れてたりして、結構ノリで作ったデッキなので改良点はたくさんあると思います。割と遊びの部分が多いデッキなので色々なバリエーションで作って遊べると思います。
Main 60
Lands 22
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
4 繁殖池/Breeding Pool
4 神秘の神殿/Temple of Mystery
4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
3 島/Island
3 森/Forest
Creatures 25
4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4 エルフの神秘家/Elvish Mystic
3 霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra
3 フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor
4 クイックリング/Quickling
3 凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird
4 地割れ潜み/Chasm Skulker
Other spells 13
4 アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact
4 軍事情報/Military Intelligence
3 シミックの魔除け/Simic Charm
2 タッサの二叉槍/Bident of Thassa
自分で言うのもなんだけど、割と禍々しいレシピになりました。パッと見、このデッキで何をしたいか分からない方もいると思うので、順を追って解説していきます。
基本的な戦術としては「軍事情報/Military Intelligence」を貼って軽量クリーチャーで殴ってドローして、大量展開して殴り勝つアグロにも近いビートダウンになっています。
軍事情報/Military Intelligence (1)(青)
エンチャント M15, アンコモン
あなたが2体以上のクリーチャーで攻撃するたび、カードを1枚引く。
このカードの特徴は、誘発条件が「攻撃するたび」ということ。カササギ系の能力を持たせるカードは戦闘ダメージを与えたときが多いのですが、そうではありません。この違いは今回のデッキだととても大きな違いで、『パワー0で殴ったときに、誘発条件に引っかかるかどうか』という意味合いになります。そう、「羽ばたき飛行機械/Ornithopter」です。
「羽ばたき飛行機械」は0マナなので他のクリーチャーと同時展開ができ、なおかつ飛行を持っているのでブロックによって倒されづらいというメリットがあります。1ターン目に「エルフの神秘家/Elvish Mystic」「羽ばたき飛行機械」をキャスト。2ターン目に「軍事情報」をキャストからの戦闘で1ドローできるのです。
そして「地割れ潜み/Chasm Skulker」も「軍事情報」と相性のいいカードの一つです。軍事情報のドローで強化され、死亡した時に出てくるイカトークンは「軍事情報」の誘発条件の助けとなります。また、このデッキの打点の低さを補ってくれるパーツでもあります。
さてこのままだと「羽ばたき飛行機械」はドローを誘発させる為の頭数を揃える為のカードで役割が薄いです。そこで役割を付け加えました。それが「フェアリーの騙し屋」と「クイックリング」です。2枚ともパワー2の軽量フライヤーで、このデッキの重要なクロックです。ただ、この2枚は両方とも「戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のクリーチャーを1体オーナーの手札に戻さないかぎり、これを生け贄に捧げる。」という条件が付いています。「クイックリング」の方は、自分のクリーチャー相手の除去から守る場合に使ったりもできますが、基本的にはテンポを阻害してしまいます。ですが、「羽ばたき飛行機械」は0マナなのでテンポを一切阻害しません。
ただ、それでも「羽ばたき飛行機械」が戦力になったとは言えません。優秀なサポートカード止まりです。そこで登場するのが「アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact」です。このオーラを「羽ばたき飛行機械」に付ければ、0マナのクリーチャーがフィニッシャーに早変わりです。ただ、アーティファクトが「羽ばたき飛行機械」だけだと「アーティファクトの魂込め」が腐りやすくなる為、追加のアーティファクトとして「ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel」「タッサの二叉槍/Bident of Thassa」を入れました。「タッサの二叉槍」は追加の「軍事情報」としての役割も担っています。
そして意外なことにこのデッキで重要な役目を担っているのが「霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra」です。基本的に打点の低いこのデッキで、グダついた時の強い味方として働いてくれます。また、「軍事情報」が貼ってあってあるが、自分のクリーチャーが1体しかいない場合でも速攻により誘発条件を満たすことができます。
また、早い段階で戦場に出した場合でも「フェアリーの騙し屋」や「クイックリング」でハイドラを回収し、より大きなXで出しなおすことができます。
このデッキは非常にピーキーで決して強いデッキとは言い難いですが、なかなか面白いデッキだと思います。それに電波デッキのお手本である「土地意外安い」という条件もみたしています。ただ、土地は特殊地形をふんだんに使っているので「高い特殊地形とかねーから!」って方は単色化することをオススメします。単色化すると以下のようなレシピになります。
Main 60
Lands 22
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
18 島/Island
Creatures 25
4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4 審判官の使い魔/Judge’s Familiar
2 フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor
4 クイックリング/Quickling
3 凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird
4 地割れ潜み/Chasm Skulker
4 波使い/Master of Waves
Other spells 13
1 急速混成/Rapid Hybridization
4 アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact
4 軍事情報/Military Intelligence
2 サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
2 凱旋の間/Hall of Triumph
デッキとしては「波使い/Master of Waves」を入れることにより青単信心よりになりました。ただ、基本的な動きは変わっていないので同じように使えると思います。「波使い」は少々お高いですが、特殊地形を減らした分の差し引きをすれば大分お得になっています。
……なんかこのデッキ、元のレシピより強そう。
とりあえずはこんな感じです。「凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird」なんかは割と感覚的に入れてたりして、結構ノリで作ったデッキなので改良点はたくさんあると思います。割と遊びの部分が多いデッキなので色々なバリエーションで作って遊べると思います。
【スタン構築】グルールビート
2014年7月19日 デッキ構築 なんか説明とかめんどくさいのでレシピだけ。「ドムリ・ラーデ/Domri Rade」や「クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix」は高いので入れません。
Main 60
Lands 24
3 ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
4 踏み鳴らされる地/Stomping Ground
4 奔放の神殿/Temple of Abandon
3 山/Mountain
10 森/Forest
Creatures 27
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
4 炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary
4 発生器の召使い/Generator Servant
3 起源のハイドラ/Genesis Hydra
3 加護のサテュロス/Boon Satyr
2 ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager
3 世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
4 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon
Other spells 4
2 セテッサ式戦術/Setessan Tactics
2 ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars
Planeswalker 5
3 歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler
2 獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts