【スタン構築】世界棘の起源
2014年7月12日 電波デッキ構築 前の日記(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201407042346422509/)で「起源のハイドラ/Genesis Hydra」が主軸になるデッキを考えると言ったはいいものの、こいつは予想以上に癖があって難航しました。っていうか座礁しました。誰だよ、ニッサと起源のハイドラが相性良いって言ったやつ。重すぎてデッキにならねぇよ。……って感じになったので、いっそのことはっちゃけてしまおうと思って、ノーガードで殴り合うデッキを考えました。それがこれです。
動きはシンプル。超絶マナ加速して、起源のハイドラもしくはガラクから世界棘のワームを高速召喚して殴り倒す。終わりッ!!
もちろん、世界棘のワームが手札にあってマナも足りてる場合は素キャストもあり。対話拒否の殴り合いデッキ。
一応サブプランとしてニッサでダークスティールの城塞をクリーチャー化して殴り倒すっていうのもあります。パワーが4の破壊不能の土地でもあるクリーチャーは現状で除去する手段がかなり少ないのでかなり強力なはず。
といった感じです。ただ、さすがにコレはないので、今度はもうちょっとまともな起源のハイドラデッキを考えてみます。
Main 60
Lands 23
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
4 ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
15 森/Forest
Creatures 29
4 エルフの神秘家/Elvish Mystic
3 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
4 旅するサテュロス/Voyaging Satyr
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
4 斧折りの守護者/Axebane Guardian
3 ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte
4 起源のハイドラ/Genesis Hydra
3 世界棘のワーム/Worldspine Wurm
Planeswalker 8
4 世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker
4 獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts
動きはシンプル。超絶マナ加速して、起源のハイドラもしくはガラクから世界棘のワームを高速召喚して殴り倒す。終わりッ!!
もちろん、世界棘のワームが手札にあってマナも足りてる場合は素キャストもあり。対話拒否の殴り合いデッキ。
一応サブプランとしてニッサでダークスティールの城塞をクリーチャー化して殴り倒すっていうのもあります。パワーが4の破壊不能の土地でもあるクリーチャーは現状で除去する手段がかなり少ないのでかなり強力なはず。
といった感じです。ただ、さすがにコレはないので、今度はもうちょっとまともな起源のハイドラデッキを考えてみます。
【レガシー構築】スーサイドPOX その2
2014年7月9日 電波デッキ構築 その1(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201406012315231823/)
とりあえず、前回の日記で載せたレシピを回してみて分かったことがいくつかあります。
①「悪疫/Pox」はそんなに枚数いらない。
実際に回してみると、使う回数よりも「小悪疫/Smallpox」や「ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil」で捨てる回数の方が圧倒的に多かったです。刺さる場面もありましたが、大体の場面では重い小悪疫としての使用でした。ただ、ライフを一気に「死の影/Death’s Shadow」圏内まで持っていけるので、そっちでの活躍は何度かありました。それでも3枚は確実にいらないです。サイドボーディングでは真っ先に抜ける候補でした。
②「暗黒の儀式/Dark Ritual」はこのデッキだと強くない
簡単に言うと3マナ出しても使い道がイマイチない。1ターン目に3マナ出した場合の動きは大まかに
一、「思考囲い/Thoughtseize」→「Hymn to Tourach」
二、「思考囲い/Thoughtseize」→「小悪疫/Smallpox」
三、「四肢切断/Dismember」→「Hymn to Tourach」
四、「ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil」
の4パターン。二、三のパターンに関しては後手の場合でしかやらない行動なので実質一か四。もちろんこれらの行動を1ターン目にできるのはとてつもなく強いのですが、あまりこれらの行動をできる期待値は高くないです。それに加えヴェールのリリアナは相手の手札を確認してから出したい部分が大きいので、できてもやらない場合もあったりします。それと、逆に1ターン目以降は殆どの場合で暗黒の儀式が腐るので弱い時のほうが多かったです。
たまに土地が少ない状況でヴェールのリリアナや「墓忍び/Tombstalker」をキャストする助けになりましたが、その程度なら4枚積む必要はないですしね。
③クリーチャーが場に出ない
盤面と手札の状況がかなり有利になって、クリーチャーが手札にいても召喚条件の関係上、キャストができないって場面がけっこうありました。「死の影/Death’s Shadow」の場合はライフが意外と減らずキャストできない。墓忍びの場合は墓地の枚数が足りず、マナが不足していてキャストができない。みたいな感じです。千載一遇のチャンスで、手札にフィニッシャーがいるのにキャストできないのはキツいです。
④大地主
これらの改善すべき点を踏まえて、レシピをちょっといじってみました。それが以下のものです。
簡単に言うと「通りの悪霊/Street Wraith」が増えました。0マナでライフが減らせて墓地も肥やすことができ、尚且つ手札が減らない。と素晴らしいところだらけの彼。しかも地主になったら素出しして殴りにいける。せっかく沼渡りが付いているので「ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth」を入れたいところ。M15で安くなりましたしね。ただ、アーボーグを入れると「不毛の大地/Wasteland」が欲しくなるという悩みが……。
あと土地の枚数が22枚と、POXにしてはとてつもなく少ないです。それは「不毛の大地」が入っていない分と、0マナキャントリップが8枚あるのでその引き増しの分です。キャントリップ8枚分を考慮すると、このデッキは土地25枚相当なので大丈夫でしょう。
まだ実戦で回してないので何とも言えないのですが、暗黒の儀式は更に枚数を減らす可能性があります。アーボーグと不毛の大地を入れる状況になったら、確実に減らします。
それと、サイドボードは一応組んでありますが、手持ちのカードを突っ込んだだけの状態なのでここには書きません。
また色々試行錯誤してみたいと思います。死の影を搭載したPOXは、ネットで探せばレシピは多少出てくるのですが多いとは言えません。なので自力で研究して、頑張って「バカにできないローグデッキ」くらいの完成度まで持っていきたいと思います。
とりあえず、前回の日記で載せたレシピを回してみて分かったことがいくつかあります。
①「悪疫/Pox」はそんなに枚数いらない。
実際に回してみると、使う回数よりも「小悪疫/Smallpox」や「ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil」で捨てる回数の方が圧倒的に多かったです。刺さる場面もありましたが、大体の場面では重い小悪疫としての使用でした。ただ、ライフを一気に「死の影/Death’s Shadow」圏内まで持っていけるので、そっちでの活躍は何度かありました。それでも3枚は確実にいらないです。サイドボーディングでは真っ先に抜ける候補でした。
②「暗黒の儀式/Dark Ritual」はこのデッキだと強くない
簡単に言うと3マナ出しても使い道がイマイチない。1ターン目に3マナ出した場合の動きは大まかに
一、「思考囲い/Thoughtseize」→「Hymn to Tourach」
二、「思考囲い/Thoughtseize」→「小悪疫/Smallpox」
三、「四肢切断/Dismember」→「Hymn to Tourach」
四、「ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil」
の4パターン。二、三のパターンに関しては後手の場合でしかやらない行動なので実質一か四。もちろんこれらの行動を1ターン目にできるのはとてつもなく強いのですが、あまりこれらの行動をできる期待値は高くないです。それに加えヴェールのリリアナは相手の手札を確認してから出したい部分が大きいので、できてもやらない場合もあったりします。それと、逆に1ターン目以降は殆どの場合で暗黒の儀式が腐るので弱い時のほうが多かったです。
たまに土地が少ない状況でヴェールのリリアナや「墓忍び/Tombstalker」をキャストする助けになりましたが、その程度なら4枚積む必要はないですしね。
③クリーチャーが場に出ない
盤面と手札の状況がかなり有利になって、クリーチャーが手札にいても召喚条件の関係上、キャストができないって場面がけっこうありました。「死の影/Death’s Shadow」の場合はライフが意外と減らずキャストできない。墓忍びの場合は墓地の枚数が足りず、マナが不足していてキャストができない。みたいな感じです。千載一遇のチャンスで、手札にフィニッシャーがいるのにキャストできないのはキツいです。
④大地主
これらの改善すべき点を踏まえて、レシピをちょっといじってみました。それが以下のものです。
Main 60
Lands 22
22 沼/Swamp
Creatures 9
3 死の影/Death’s Shadow
4 通りの悪霊/Street Wraith
2 墓忍び/Tombstalker
Other spells 25
4 思考囲い/Thoughtseize
3 暗黒の儀式/Dark Ritual
4 ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
4 Hymn to Tourach
4 小悪疫/Smallpox
2 悪疫/Pox
4 四肢切断/Dismember
Planeswalker 4
4 ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil
簡単に言うと「通りの悪霊/Street Wraith」が増えました。0マナでライフが減らせて墓地も肥やすことができ、尚且つ手札が減らない。と素晴らしいところだらけの彼。しかも地主になったら素出しして殴りにいける。せっかく沼渡りが付いているので「ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth」を入れたいところ。M15で安くなりましたしね。ただ、アーボーグを入れると「不毛の大地/Wasteland」が欲しくなるという悩みが……。
あと土地の枚数が22枚と、POXにしてはとてつもなく少ないです。それは「不毛の大地」が入っていない分と、0マナキャントリップが8枚あるのでその引き増しの分です。キャントリップ8枚分を考慮すると、このデッキは土地25枚相当なので大丈夫でしょう。
まだ実戦で回してないので何とも言えないのですが、暗黒の儀式は更に枚数を減らす可能性があります。アーボーグと不毛の大地を入れる状況になったら、確実に減らします。
それと、サイドボードは一応組んでありますが、手持ちのカードを突っ込んだだけの状態なのでここには書きません。
また色々試行錯誤してみたいと思います。死の影を搭載したPOXは、ネットで探せばレシピは多少出てくるのですが多いとは言えません。なので自力で研究して、頑張って「バカにできないローグデッキ」くらいの完成度まで持っていきたいと思います。
起源のハイドラ/Genesis Hydra 考察
2014年7月4日 TCG全般 コメント (2)
かなり早い段階から公開されて一時期は話題になりましたが、だんだんと色々なカードが公開されるにつれ存在を忘れられていった可哀想な子。ただ、デッキの軸になれるほどのカードパワーを秘めていると思うので、少し考察していこうと思います。
①「起源の波/Genesis Wave」との違い
起源の波は、めくれたカードの中でXマナ以下のパーマネントと土地を含めて好きな枚数出せるので、軽いマナクリーチャーで加速して打って大量展開するということができました。また、土地も出せるのでめくれた土地の枚数によっては起源の波を打った後に展開もできました。ですが、起源のハイドラは1枚しか出せないのでそういったことができません。ですので、起源の波が軽量パーマネントの加速からの大量展開だとすれば、起源のハイドラはスペルによる加速から中・重量級パーマネントピンポイント展開といったところでしょうか。
また起源の波は出たパーマネントのCIP解決時には墓地にあるので、「永遠の証人/Eternal Witness」がめくれた場合に起源の波を回収できますが、起源のハイドラはキャスト誘発なのでサクリ台などを使って起源のハイドラを墓地に落としても、永遠の証人で回収などといったことはできません。その代わり打ち消されても能力は誘発できるメリットがあります。また「静翼のグリフ/Hushwing Gryff」などでCIPを封じられても関係ないという強みもあります。
それと起源の波は場に出なかったカードは墓地に送られますが、起源の波はライブラリーに戻ります。これはパーマネントを出すついてで墓地を肥やすということができなくなりました。
最後はスペルか生物かの差ですね。緑という色を考えれば生物のほうが使い回しやサーチがしやすいので、ここは起源の波に優っている点ですね。
②相性の良いカード
とりあえず出てすぐ仕事をするカードが相性が良いのは当たり前として。たぶんこいつを打つ時はマナを全開で使うと思うので、ある程度プレイヤーを守れるカードだと嬉しいです。そういう点では「女王スズメバチ/Hornet Queen」は良いと思いますが、そうするとX=7で計9マナ。さすがに重いです。
そうなると「世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker」あたりはいいのではないしょうか。能力で土地を起こして構えることができます。X=5で計7マナと現実的な範囲です。逆にニッサが先出しされている場合でも、ニッサの+で土地を起こして大きなマナから起源のハイドラを出せるので、とても相性が良いと思います。
単純なパンチ力を考えるならX=5で「歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels」をめくって速攻10点パンチも夢があります。
あとは「幻影の天使/Illusory Angel」のように召喚条件がある生物を無理やり出したりするのも良いですね。
③Xはいくつが目安になるか
ニッサを出すのが目的になるのであれば最低5ですが、5枚めくったからといってニッサが確実にめくれるとは限りません。それどころかめくれたのが土地と1.2マナの軽量クリーチャーだけなんてこともあるでしょう。起源の波だったらそれでもいいのでしょうが、起源のハイドラではさすがにそんな訳にもいきません。
これはデッキの中のマナカーブとの兼ね合いもあるので何とも言えませんが、「ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx」を使用するようなビッグマナデッキなら現実味も踏まえてX=7、つまりは9マナがひとつの目標点になるのではないでしょうか。7枚めくれば何かしら重いものがめくれるでしょうし、「森林の始源体/Sylvan Primordial」まで手が届きます。
モンスターグルールをベースにしたデッキであれば、「世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater」や「嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon」を出せるX=5、つまりは7マナ辺りになるのではないでしょうか。さっきはX=5では不安と書きましたが、モンスターグルールであれば5枚もめくれば、前述した生物2種類に加え「ドムリ・ラーデ/Domri Rade」、「歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler」などPWもいるので、少ない枚数でもかなりの確率で何かしらの強力なカードがめくれるのではないでしょうか。
④どういうデッキに入るか
基本的にはグッドスタッフに1.2枚さして何がめくれても強い構成、それこそモンスターグルール辺りにいれるのが一番いいのでしょうが、そこはやはり専用デッキを考えたいところ。
気を付けなくてはいけないことは、重いカードを踏み倒そうとすれば結局それ+2マナは払わないといけないところ。それとこれで1枚で勝てるカードという訳でもないこと。それを考えればデッキを掘り進めつつアドの補填をする、デッキの潤滑油的な使い方をするのがいいのでしょうか。ある程度はマナが出るデッキでないとダメなので、やはりビッグマナかそれに準ずるデッキに入れるのが一番良いと思います。そうすると他の勝ち筋が必要になってきます。
個人的に一番相性が良いと思っているニッサを考えるのであれば、マナカーブの頂点が5、ないし6で抑えたいところ。ニッサの性能を活かすのであれば、4/4の土地で戦えるデッキもしくは森を起こしたマナを余すことなく使えるデッキ。「歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels」は速攻10点パンチができ、いざとなったら4/4の土地を8点パンチャーにしてくれるので相性が良いと思います。生物化しないとただの置き物になる点も、起源のハイドラからめくれるのであれば、あまり気になりません。
あとはそれらの足りない部分を埋めるようにデッキを作っていけばいいのではないでしょうか。ニッサのマナは「霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra」や「世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater」の怪物化に当てれば使いやすいですし、マナカーブの足りないところも補えます。
そう考えていくと緑単t赤になるのでしょうか。個人的にはシミックで使いたいので、そっち方面でも考えてみたいですが。
長々と文章を書いた癖に大したこと書いてない上に結論も普通、という散々なことになりましたが気にしない。とりあえず、レシピを考えて載せたいと思います。今日は疲れたのでここまでで。
Genesis Hydra
XGG
Creature - Plant Hydra
When you cast Genesis Hydra, reveal the top X cards of your library. You may put a nonland permanent card with converted mana cost X or less from among them onto the battlefield. Then shuffle the rest into your library.
Genesis Hydra enters the battlefield with X +1/+1 counters on it.
0/0
①「起源の波/Genesis Wave」との違い
起源の波は、めくれたカードの中でXマナ以下のパーマネントと土地を含めて好きな枚数出せるので、軽いマナクリーチャーで加速して打って大量展開するということができました。また、土地も出せるのでめくれた土地の枚数によっては起源の波を打った後に展開もできました。ですが、起源のハイドラは1枚しか出せないのでそういったことができません。ですので、起源の波が軽量パーマネントの加速からの大量展開だとすれば、起源のハイドラはスペルによる加速から中・重量級パーマネントピンポイント展開といったところでしょうか。
また起源の波は出たパーマネントのCIP解決時には墓地にあるので、「永遠の証人/Eternal Witness」がめくれた場合に起源の波を回収できますが、起源のハイドラはキャスト誘発なのでサクリ台などを使って起源のハイドラを墓地に落としても、永遠の証人で回収などといったことはできません。その代わり打ち消されても能力は誘発できるメリットがあります。また「静翼のグリフ/Hushwing Gryff」などでCIPを封じられても関係ないという強みもあります。
それと起源の波は場に出なかったカードは墓地に送られますが、起源の波はライブラリーに戻ります。これはパーマネントを出すついてで墓地を肥やすということができなくなりました。
最後はスペルか生物かの差ですね。緑という色を考えれば生物のほうが使い回しやサーチがしやすいので、ここは起源の波に優っている点ですね。
②相性の良いカード
とりあえず出てすぐ仕事をするカードが相性が良いのは当たり前として。たぶんこいつを打つ時はマナを全開で使うと思うので、ある程度プレイヤーを守れるカードだと嬉しいです。そういう点では「女王スズメバチ/Hornet Queen」は良いと思いますが、そうするとX=7で計9マナ。さすがに重いです。
そうなると「世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker」あたりはいいのではないしょうか。能力で土地を起こして構えることができます。X=5で計7マナと現実的な範囲です。逆にニッサが先出しされている場合でも、ニッサの+で土地を起こして大きなマナから起源のハイドラを出せるので、とても相性が良いと思います。
単純なパンチ力を考えるならX=5で「歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels」をめくって速攻10点パンチも夢があります。
あとは「幻影の天使/Illusory Angel」のように召喚条件がある生物を無理やり出したりするのも良いですね。
③Xはいくつが目安になるか
ニッサを出すのが目的になるのであれば最低5ですが、5枚めくったからといってニッサが確実にめくれるとは限りません。それどころかめくれたのが土地と1.2マナの軽量クリーチャーだけなんてこともあるでしょう。起源の波だったらそれでもいいのでしょうが、起源のハイドラではさすがにそんな訳にもいきません。
これはデッキの中のマナカーブとの兼ね合いもあるので何とも言えませんが、「ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx」を使用するようなビッグマナデッキなら現実味も踏まえてX=7、つまりは9マナがひとつの目標点になるのではないでしょうか。7枚めくれば何かしら重いものがめくれるでしょうし、「森林の始源体/Sylvan Primordial」まで手が届きます。
モンスターグルールをベースにしたデッキであれば、「世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater」や「嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon」を出せるX=5、つまりは7マナ辺りになるのではないでしょうか。さっきはX=5では不安と書きましたが、モンスターグルールであれば5枚もめくれば、前述した生物2種類に加え「ドムリ・ラーデ/Domri Rade」、「歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler」などPWもいるので、少ない枚数でもかなりの確率で何かしらの強力なカードがめくれるのではないでしょうか。
④どういうデッキに入るか
基本的にはグッドスタッフに1.2枚さして何がめくれても強い構成、それこそモンスターグルール辺りにいれるのが一番いいのでしょうが、そこはやはり専用デッキを考えたいところ。
気を付けなくてはいけないことは、重いカードを踏み倒そうとすれば結局それ+2マナは払わないといけないところ。それとこれで1枚で勝てるカードという訳でもないこと。それを考えればデッキを掘り進めつつアドの補填をする、デッキの潤滑油的な使い方をするのがいいのでしょうか。ある程度はマナが出るデッキでないとダメなので、やはりビッグマナかそれに準ずるデッキに入れるのが一番良いと思います。そうすると他の勝ち筋が必要になってきます。
個人的に一番相性が良いと思っているニッサを考えるのであれば、マナカーブの頂点が5、ないし6で抑えたいところ。ニッサの性能を活かすのであれば、4/4の土地で戦えるデッキもしくは森を起こしたマナを余すことなく使えるデッキ。「歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels」は速攻10点パンチができ、いざとなったら4/4の土地を8点パンチャーにしてくれるので相性が良いと思います。生物化しないとただの置き物になる点も、起源のハイドラからめくれるのであれば、あまり気になりません。
あとはそれらの足りない部分を埋めるようにデッキを作っていけばいいのではないでしょうか。ニッサのマナは「霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra」や「世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater」の怪物化に当てれば使いやすいですし、マナカーブの足りないところも補えます。
そう考えていくと緑単t赤になるのでしょうか。個人的にはシミックで使いたいので、そっち方面でも考えてみたいですが。
長々と文章を書いた癖に大したこと書いてない上に結論も普通、という散々なことになりましたが気にしない。とりあえず、レシピを考えて載せたいと思います。今日は疲れたのでここまでで。
【スタン構築】イゼットコントロール
2014年7月1日 デッキ構築Main 60
Lands 25
4 蒸気孔/Steam Vents
4 天啓の神殿/Temple of Epiphany
1 欺瞞の神殿/Temple of Deceit
1 凱旋の神殿/Temple of Triumph
8 島/Island
7 山/Mountain
Creature 10
4 若き紅蓮術士/Young Pyromancer
4 魔心のキマイラ/Spellheart Chimera
2 嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms
Other spells 22
1 急速混成/Rapid Hybridization
2 中略/Syncopate
1 サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
4 稲妻の一撃/Lightning Strike
3 ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars
2 イゼットの魔除け/Izzet Charm
2 本質の散乱/Essence Scatter
1 否認/Negate
4 解消/Dissolve
2 変化+点火/Turn+Burn
Planeswalker 3
3 記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept
基本的に僕の作るレシピはスッキリしてることが多いのだけど、今回は大分とっちらかってる。まぁでも大別すると火力かカウンターかクロックの3種類しかないから、デッキとしてはシンプルな構造なんだけど。
構想としては「魔心のキマイラ」が使いたくていろいろ考えてたんだけど、なかなか上手くいかなくて。でもそんな時に、墓地肥やし+ドロー+フィニッシャーという3種類を一気にこなせる「記憶の熟達者、ジェイス」とかいうナイスガイがいることに気づき組んでみた感じ。
ジェイスは基本的には+でドローしていくんだけど、「魔心のキマイラ」が場にいて一気に決めに行く時には±0で自分の墓地の枚数を増やして殴りに行く感じ。「魔心のキマイラ」を守りたいときには+でカウンター補充してから。盤面が膠着してたり、クロックが足りない時には相手に±0を打ってLOを狙ってもOK。正にこのデッキの扇の要。
あとは似たような役割を担うカードとしては「嵐の神、ケラノス」。一旦着地すれば毎ターン追加ドローか稲妻のタダ打ちができる。このデッキの重要度としてはジェイスよりも下だけど、除去耐性の高さと直接火力を相手に打ち込めるので2枚採用。
「若き紅蓮術士」は「魔心のキマイラ」を使ったデッキを考える時に大体セットになってる。序盤の肉壁。トークンは2体出れば及第点で、3体出れば御の字。いざとなったらクロックを稼げるいぶし銀な存在。カウンターや火力を構えながら出すことが多いから点数で見たマナコストよりも大分重いけど、もともと2ターン目は構えてなくちゃいけないので気にならない感じ。
1枚も採用してないけど「蒸気占い/Steam Augury」は入れようかかなり悩んだ。墓地肥やしをしつつ手札を増やせるのはありがたいのだけど、4マナ構えながら動くのはとてもしんどいのでやめました。あと個人的にある程度長期戦を見据えたデッキの場合、置き物での永続的なドローの方がムラがなくて好きなのでそちらを優先してます。
カウンターや火力は調整の結果こうなった訳ではなく、脳内構築時の目分量で採用枚数を決定してるから、変更の余地は大いにあります。
ただ、使いたいカードをたくさん使えて個人的に大満足なデッキなので、もうしばらく使い続けていきます。
炎の編み込み/Braid of Fire
2014年7月1日 TCG全般 「炎の編み込み/Braid of Fire」を組み込んだドラゴンストンピィを考え中。炎の編み込みを活かせるインスタントがもう一種類見つかればレシピが完成しそう。
【スタン構築】BUG星座
2014年6月25日 デッキ構築 安定の脳内構成。まだ届いてないカードがあるので、届いたら一人回しして調整します。前にシミック星座(http://napuuukin1236.diarynote.jp/201406102327027686/)を載せた時から色を足しました。とりあえずレシピ。
黒を足すことによって、「脳蛆」と「破滅喚起の巨人」を投入することができました。両方共優秀なエンチャント・クリーチャーで、特に「脳蛆」はこのデッキの弱点である序盤の脆さを補ってくれます。
ギミックとしてはシミックの時と変わっていませんが、黒を足したことによりエンチャント・クリーチャーの枚数の増加。除去の性能が大幅に上昇などの利点が出てきました。ただ、逆に3色にしたことで「エルフの神秘家/Elvish Mystic」を1ターン目に出すことが難しくなり、結果抜けるという状態に。それによって1ターン目、エルフ→2ターン目、水晶オウムガイという動きができなくなりました。
あとは、土地の枚数調整がコントロールデッキよりな感じになっているので、ショックランドを少し減らして基本地形を増やし、序盤から動きやすいようにしてもいいかもしれません。
あ、それとシナジーかは分からないけど、「脳蛆」を「激浪のキマイラ」で戻して即座に出しなおすことで、相手の手札の確認ができるっていう微妙な動き。同じカードを追放する場面も多いだろうけど、状況の変化によって追放したいカードも変わるだろうから「脳蛆」の使い回しは相手にとって嫌な動きなんじゃないかとも思います。
Main 60
Lands 24
4 繁殖池/Breeding Pool
3 草むした墓/Overgrown Tomb
3 湿った墓/Watery Grave
4 神秘の神殿/Temple of Mystery
2 疾病の神殿/Temple of Malady
3 欺瞞の神殿/Temple of Deceit
2 森/Forest
2 島/Island
1 沼/Swamp
Creatures 26
3 惑乱のセイレーン/Hypnotic Siren
4 脳蛆/Brain Maggot
4 キオーラの追随者/Kiora’s Follower
4 水晶オウムガイ/Crystalline Nautilus
3 激浪のキマイラ/Riptide Chimera
4 開花の幻霊/Eidolon of Blossoms
4 破滅喚起の巨人/Doomwake Giant
Other spells 10
2 マナの花/Mana Bloom
4 倒れた者からの力/Strength from the Fallen
4 クルフィックスの洞察力/Kruphix’s Insight
黒を足すことによって、「脳蛆」と「破滅喚起の巨人」を投入することができました。両方共優秀なエンチャント・クリーチャーで、特に「脳蛆」はこのデッキの弱点である序盤の脆さを補ってくれます。
ギミックとしてはシミックの時と変わっていませんが、黒を足したことによりエンチャント・クリーチャーの枚数の増加。除去の性能が大幅に上昇などの利点が出てきました。ただ、逆に3色にしたことで「エルフの神秘家/Elvish Mystic」を1ターン目に出すことが難しくなり、結果抜けるという状態に。それによって1ターン目、エルフ→2ターン目、水晶オウムガイという動きができなくなりました。
あとは、土地の枚数調整がコントロールデッキよりな感じになっているので、ショックランドを少し減らして基本地形を増やし、序盤から動きやすいようにしてもいいかもしれません。
あ、それとシナジーかは分からないけど、「脳蛆」を「激浪のキマイラ」で戻して即座に出しなおすことで、相手の手札の確認ができるっていう微妙な動き。同じカードを追放する場面も多いだろうけど、状況の変化によって追放したいカードも変わるだろうから「脳蛆」の使い回しは相手にとって嫌な動きなんじゃないかとも思います。
嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon
2014年6月24日 TCG全般 タルキール覇王譚はサルカンの故郷ってことで、ドラゴンがプッシュされる(サルカンの故郷にはドラゴンがいないとのことだけど、サルカンならやってくれる)と信じ「嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon」を4枚買ったはいいけど、使い道がない。
【スタン構築】ターボアクロス
2014年6月18日 電波デッキ構築 なんか思いついたので。とりあえずは手元の資産で組める構築になっているのでなんか色々おかしいけど気にしない。その癖、一切組む気がないっていう。
デッキとしてはシンプルで「ケイラメトラの指図」でマナを倍にして、デカブツで殴り倒すっていうデッキ。大量のマナを余すことなく使う為に怪物化Xを持つクリーチャー2種類と「アクロスの巨像」を採用。赤を足して「ラクドスの復活/Rakdos’s Return」みたいなX火力を入れるのもいいかも。
もう一度言う。このデッキ、組む気はない。
Main 60
Lands 25
4 草むした墓/Overgrown Tomb
4 疾病の神殿/Temple of Malady
9 森/Forest
8 沼/Swamp
Creatures 11
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
3 世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
2 ハイドラの繁殖主/Hydra Broodmaster
2 アクロスの巨像/Colossus of Akros
Other spells 22
3 豊穣の泉/Font of Fertility
3 突然の衰微/Abrupt Decay
2 肉貪り/Devour Flesh
2 究極の価格/Ultimate Price
3 化膿/Putrefy
4 地下世界の人脈/Underworld Connections
3 ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra
2 全希望の消滅/Extinguish All Hope
Planeswalker 2
2 見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen
デッキとしてはシンプルで「ケイラメトラの指図」でマナを倍にして、デカブツで殴り倒すっていうデッキ。大量のマナを余すことなく使う為に怪物化Xを持つクリーチャー2種類と「アクロスの巨像」を採用。赤を足して「ラクドスの復活/Rakdos’s Return」みたいなX火力を入れるのもいいかも。
もう一度言う。このデッキ、組む気はない。
【スタン構築】シミック星座
2014年6月10日 電波デッキ構築 なんかネットで色々面白そうなデッキを探していたら、星座で面白いギミックを発見したのでそれでデッキを組んでみました。最近人の褌で相撲を取ってることが多い気がするが気にしない。別にコピーデッキ否定派ではないし。
で、他人の褌は何かというと、
「倒れた者からの力」+「水晶オウムガイ」のコンボ。
倒れた者からの力が場に出ている状態で水晶オウムガイを相手の生物に授与すると、
水晶オウムガイ授与→倒れた者の力の誘発→水晶オウムガイの授与先を対象に取る→水晶オウムガイの誘発で授与先を除去→自分のコントロール下で水晶オウムガイ着地
というような流れになります。要は5マナで相手の生物除去りつつ4/4が場に出るよ、っていう話。
あとこのデッキのギミックとしては、「激浪のキマイラ」と星座のコンボ。
手札にエンチャントがなくても、アップキープに「倒れた者からの力」を回収して再キャストすれば星座が簡単に誘発するっていう。戻すエンチャントがない場合は「マナの花」あたりを回収してデメリットを抑える感じで。
「キオーラの追随者」に関して言えば、マナクリがメインの運用方法ではあるんだけど。たまに「惑乱のセイレーン」でコントロールを奪った生物を起こすなんてこともする。ただ、基本熊。
とりあえず、予想以上に「加護のサテュロス」のインスタントタイミングで星座誘発からのブロックが強いので枚数を増やしたいところ。ただ、3マナ域がモッサリしすぎなので枚数調整が必要。
生物の質が低いくせに妨害が殆ど入っていないので、序盤は相手の攻撃を耐えつつ最終的にパンプアップで殴り勝つ感じ。ただ、そんなに上手くいかず序盤の攻撃で殴り倒されることも多々ある。
ただ、嬉しいことにこのデッキ、キーパーツが全てテーロスブロックのカードなのでRTRが落ちても変わらず使えます。なのでしばらくはコイツを相棒にしようと思ってます。
Main 60
Lands 24
4 繁殖池/Breeding Pool
4 神秘の神殿/Temple of Mystery
9 森/Forest
7 島/Island
Creatures 26
4 エルフの神秘家/Elvish Mystic
3 惑乱のセイレーン/Hypnotic Siren
3 命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluse
3 キオーラの追随者/Kiora’s Follower
4 水晶オウムガイ/Crystalline Nautilus
3 激浪のキマイラ/Riptide Chimera
2 加護のサテュロス/Boon Satyr
4 開花の幻霊/Eidolon of Blossoms
Other spells 10
2 マナの花/Mana Bloom
4 倒れた者からの力/Strength from the Fallen
4 クルフィックスの洞察力/Kruphix’s Insight
で、他人の褌は何かというと、
「倒れた者からの力」+「水晶オウムガイ」のコンボ。
倒れた者からの力が場に出ている状態で水晶オウムガイを相手の生物に授与すると、
水晶オウムガイ授与→倒れた者の力の誘発→水晶オウムガイの授与先を対象に取る→水晶オウムガイの誘発で授与先を除去→自分のコントロール下で水晶オウムガイ着地
というような流れになります。要は5マナで相手の生物除去りつつ4/4が場に出るよ、っていう話。
あとこのデッキのギミックとしては、「激浪のキマイラ」と星座のコンボ。
手札にエンチャントがなくても、アップキープに「倒れた者からの力」を回収して再キャストすれば星座が簡単に誘発するっていう。戻すエンチャントがない場合は「マナの花」あたりを回収してデメリットを抑える感じで。
「キオーラの追随者」に関して言えば、マナクリがメインの運用方法ではあるんだけど。たまに「惑乱のセイレーン」でコントロールを奪った生物を起こすなんてこともする。ただ、基本熊。
とりあえず、予想以上に「加護のサテュロス」のインスタントタイミングで星座誘発からのブロックが強いので枚数を増やしたいところ。ただ、3マナ域がモッサリしすぎなので枚数調整が必要。
生物の質が低いくせに妨害が殆ど入っていないので、序盤は相手の攻撃を耐えつつ最終的にパンプアップで殴り勝つ感じ。ただ、そんなに上手くいかず序盤の攻撃で殴り倒されることも多々ある。
ただ、嬉しいことにこのデッキ、キーパーツが全てテーロスブロックのカードなのでRTRが落ちても変わらず使えます。なのでしばらくはコイツを相棒にしようと思ってます。
【レガシー構築】スーサイドPOX
2014年6月1日 デッキ構築 レガシーやりたいけど、不毛とかデュアラン持ってないしなぁ。って思ったので、不毛とデュアランみたいな高いカードが不要なデッキを考えた結果生まれたデッキ。要は貧乏デッキ。ただし、妥協はしていない。
貧乏デッキと謳った割にヴェリアナが当然のように4枚入ってる不思議。スンマセン、これないとデッキにならないんス。
このデッキの発着点としては「悪疫」を使いたかった、っていうところから。レシピを探すと「悪疫」が入ってない「PoxレスPox」なんてものが主流で、しかも高いカード満載。やれ「不毛の大地」だの「ヨーグモスの墳墓、アーボーグ」だの「Sinkhole」だの。しまいには「The Abyss」や「Chains of Mephistopheles」なんかがメインやらサイドに何食わぬ顔で居座ってる。それで、このデッキちょー金かかる上に「悪疫」入ってないじゃん、ってことで自分でレシピを考えることに。
まず、既存のPoxの特徴としてはとにかく相手のリソースを削るのが第一目標。特に土地。「Sinkhole」や「不毛の大地」、「小悪疫」でとにかく相手の土地を縛る。場合によっては「Hymn to Tourach」なんかで手札から土地を落とす場合もある。土地と同時に豊富な手札破壊で相手の動きを縛る。で、このままだと自分もリソースがなくて勝てないので「呪われた巻物」や「恐血鬼」なんかの「ヴェールのリリアナ」でハンドレスになったり「小悪疫」の影響がないクロックで殴り倒す。みたいな感じ。
確かに「悪疫」いらないね。だって重いんだもん。しかも同じ3マナ域に「ヴェールのリリアナ」いるからねぇ。そっちのほうが強いもんねぇ。
なのでの利点を考えてみた。「悪疫」と「小悪疫」の差はなんといってもコストの差。レガシーで2と3の差はでかい。しかもトリシンだし。で、効果の方を見てみると「小悪疫」はライフ、手札、クリーチャー、土地が全部1枚で変動なし。対して「悪疫」はライフ、手札、クリーチャー、土地が1/3の小数点切り上げ。なので4枚あれば2枚削れる。ただ、手札にしろクリーチャーにしろ土地にしろ、リソースを削るデッキで4枚以上残ってる場面はそう多くないだろうし、たとえ何かしら4枚あって2枚削れても「小悪疫」と比べた時にコスト対費用が見合ってない。そうなると残りはライフ。ライフがゲーム開始から変動していない場合、7点ルーズの13点。相手も自分も13点。ん? 自分のライフが13点……。
そうか! 「死の影」だ。「悪疫」を打てば一気に「死の影」に最低限必要な13点まで持っていけるじゃないか。
っていうことでスーサイドポックスを思いつきました。ただでさえ色拘束がキツイのに「悪疫」を入れることで更に色拘束がキツくなるので、ミシュランや「不毛の大地」が不要に。そこらへんが入らないなら「ヨーグモスの墳墓、アーボーグ」もいらない。「不毛の大地」は正直あってもいいとは思うけど、「悪疫」と「ヴェールのリリアナ」でデッキが重くなるので、なくても大丈夫かな、って。土地を責め立てる感じでもなくなるし。いや、言い訳なんだけどさ。
それで「死の影」を使うなら他にもライフを削る手段がないといけないので除去を「四肢切断」に。普通のPoxでは「無垢の血」が採用されているのだけど、あれは「恐血鬼」やミシュランなんかがメインアタッカーなのでノーデメリットなだけであって、「死の影」をフィニッシャーに置くとそいつが場に出ているだけで「無垢の血」が打てなくなるので不採用。
「ギタクシア派の調査」は前方確認の為の前方確認。手札破壊をする前に相手の手札を見て、手札破壊するか除去構えるかの選択ができる。しかもライフが減った上に手札も減らない。ステキ。ただ、正直ここは自由枠。ライフが減って尚且つ有用な呪文なら何でもいい。
あぁ、あと「恐血鬼」は高いので入っていません。あいつ平均1枚1500円とかするんだぜ? 1500円もあったら「死の影」4枚買えるよ。それに加えて、フィニッシャーが「死の影」と「墓忍び」で十分な枚数あるのと、デッキの構造として相手の隙を見て一気に殴り倒すデッキなので「恐血鬼」でペチペチやってる暇はない。ってことで不採用。あと、「墓忍び」と両方採用すると、墓地対策された時痛いし。
言い訳の為に組んだデッキなのに意外とちゃんとまとまったので、まぁまぁ満足。「死の影」もずっと使いたかったカードだから、使いたいカードが2種類も同時に入れられて良かったです。自由枠のところに「冥府の契約」を入れて調整してみます。実はこれもずっと使いたかったカード。
サイドも安価で組んでみたいと思います。
Main 60
Lands 24
24 沼/Swamp
Creatures 5
3 死の影/Death’s Shadow
2 墓忍び/Tombstalker
Other spells 27
4 思考囲い/Thoughtseize
4 暗黒の儀式/Dark Ritual
4 ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
4 Hymn to Tourach
4 小悪疫/Smallpox
3 悪疫/Pox
4 四肢切断/Dismember
Planeswalker 4
4 ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil
貧乏デッキと謳った割にヴェリアナが当然のように4枚入ってる不思議。スンマセン、これないとデッキにならないんス。
このデッキの発着点としては「悪疫」を使いたかった、っていうところから。レシピを探すと「悪疫」が入ってない「PoxレスPox」なんてものが主流で、しかも高いカード満載。やれ「不毛の大地」だの「ヨーグモスの墳墓、アーボーグ」だの「Sinkhole」だの。しまいには「The Abyss」や「Chains of Mephistopheles」なんかがメインやらサイドに何食わぬ顔で居座ってる。それで、このデッキちょー金かかる上に「悪疫」入ってないじゃん、ってことで自分でレシピを考えることに。
まず、既存のPoxの特徴としてはとにかく相手のリソースを削るのが第一目標。特に土地。「Sinkhole」や「不毛の大地」、「小悪疫」でとにかく相手の土地を縛る。場合によっては「Hymn to Tourach」なんかで手札から土地を落とす場合もある。土地と同時に豊富な手札破壊で相手の動きを縛る。で、このままだと自分もリソースがなくて勝てないので「呪われた巻物」や「恐血鬼」なんかの「ヴェールのリリアナ」でハンドレスになったり「小悪疫」の影響がないクロックで殴り倒す。みたいな感じ。
確かに「悪疫」いらないね。だって重いんだもん。しかも同じ3マナ域に「ヴェールのリリアナ」いるからねぇ。そっちのほうが強いもんねぇ。
なのでの利点を考えてみた。「悪疫」と「小悪疫」の差はなんといってもコストの差。レガシーで2と3の差はでかい。しかもトリシンだし。で、効果の方を見てみると「小悪疫」はライフ、手札、クリーチャー、土地が全部1枚で変動なし。対して「悪疫」はライフ、手札、クリーチャー、土地が1/3の小数点切り上げ。なので4枚あれば2枚削れる。ただ、手札にしろクリーチャーにしろ土地にしろ、リソースを削るデッキで4枚以上残ってる場面はそう多くないだろうし、たとえ何かしら4枚あって2枚削れても「小悪疫」と比べた時にコスト対費用が見合ってない。そうなると残りはライフ。ライフがゲーム開始から変動していない場合、7点ルーズの13点。相手も自分も13点。ん? 自分のライフが13点……。
そうか! 「死の影」だ。「悪疫」を打てば一気に「死の影」に最低限必要な13点まで持っていけるじゃないか。
っていうことでスーサイドポックスを思いつきました。ただでさえ色拘束がキツイのに「悪疫」を入れることで更に色拘束がキツくなるので、ミシュランや「不毛の大地」が不要に。そこらへんが入らないなら「ヨーグモスの墳墓、アーボーグ」もいらない。「不毛の大地」は正直あってもいいとは思うけど、「悪疫」と「ヴェールのリリアナ」でデッキが重くなるので、なくても大丈夫かな、って。土地を責め立てる感じでもなくなるし。いや、言い訳なんだけどさ。
それで「死の影」を使うなら他にもライフを削る手段がないといけないので除去を「四肢切断」に。普通のPoxでは「無垢の血」が採用されているのだけど、あれは「恐血鬼」やミシュランなんかがメインアタッカーなのでノーデメリットなだけであって、「死の影」をフィニッシャーに置くとそいつが場に出ているだけで「無垢の血」が打てなくなるので不採用。
「ギタクシア派の調査」は前方確認の為の前方確認。手札破壊をする前に相手の手札を見て、手札破壊するか除去構えるかの選択ができる。しかもライフが減った上に手札も減らない。ステキ。ただ、正直ここは自由枠。ライフが減って尚且つ有用な呪文なら何でもいい。
あぁ、あと「恐血鬼」は高いので入っていません。あいつ平均1枚1500円とかするんだぜ? 1500円もあったら「死の影」4枚買えるよ。それに加えて、フィニッシャーが「死の影」と「墓忍び」で十分な枚数あるのと、デッキの構造として相手の隙を見て一気に殴り倒すデッキなので「恐血鬼」でペチペチやってる暇はない。ってことで不採用。あと、「墓忍び」と両方採用すると、墓地対策された時痛いし。
言い訳の為に組んだデッキなのに意外とちゃんとまとまったので、まぁまぁ満足。「死の影」もずっと使いたかったカードだから、使いたいカードが2種類も同時に入れられて良かったです。自由枠のところに「冥府の契約」を入れて調整してみます。実はこれもずっと使いたかったカード。
サイドも安価で組んでみたいと思います。
【スタン電波構築】蘇るターボジョークル
2014年5月21日 電波デッキ構築 コメント (2) タイトルに書いてあるようにJOUが発売されたことによって、あの「ジョークルホープス/Jokulhaups」がクリーチャーとしてリメイクされて帰ってきました。それがコイツです。
8マナと重いながらもパワータフネスが10/10というワガママボディを持ち、能力が誘発しなくても殴り倒せそうな力強さ。とは言っても、やっぱり最大の魅力はその能力ですね。悪さがしづらいようにパーマネントが壊れるのは、次の終了ステップになっています。ただ、相手のターンに誘発を狙えるので、単純に使いづらくなった訳でもないですね。
ということで、かのアーキタイプ「ターボジョークル」を復活させるしかないと思い、レシピを考えてみました。
このデッキの軸となるのは、「天を支える者」「嵐の神、ケラノス」「急速混成」の3種類のカードです。ケラノスは破壊不能なので、天を支える者の能力に巻き込まれません。なのでパーマネントを全部吹き飛ばした後は、ケラノスでいたぶり続けるだけで勝てるという構成です。ただ、天を支える者はタフネスが10もありなかなかRUGカラーだと墓地に送れません。そこで使うのが急速混成です。1マナのインスタントでクリーチャーを破壊できるのでピッタリです。なので一番いい動きとしては、ケラノスと天を支える者が場に出ている状態で、相手ターンに急速混成を天を支える者に打ち込む、になります。
そして急速混成は相手のクリーチャーを破壊する手段としても有用です。普通相手の場に3/3が出るのは嫌なものですが、このデッキの場合は「嵐の神、ケラノス」の能力や、「ミジウムの迫撃砲」「サイクロンの裂け目」のオーバーロードでアドを失わずに除去することができます。火力で倒せないような高いタフネスのクリーチャーを処理する場合によく使います。
また上記にある「ミジウムの迫撃砲」ですが、このデッキの場合火力で相手のライフを詰める必要が全くないので問題なく4枚積むことができます。だいぶ少なくなってきたとは言え「嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon」や「ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa」は怖いので、そこらへんを除去できるのは心強いです。あとはなんと言ってもオーバーロードで全体除去のように使えるのもいいですね。
あとは「サイクロンの裂け目」なのですが、これは天を支える者で全てのパーマネントを破壊する前に、相手の破壊不能のパーマネントを手札に戻すのがメインの仕事です。あとはやはりオーバーロードで全体除去のように働いてもらうこともありますね。それとプレインズウォーカーをバウンスするのも重要な仕事の一つです。プレインズウォーカーが着地してしまうと触る手段が殆どないので、最悪の状況になる前の緊急的な措置として使うことも想定しています。ただ、やはり基本的にはアドを失っているので2枚しか積んでいません。
数少ない緑成分である「都の進化」と「荒ぶる波濤、キオーラ」ですね。このデッキは割と息切れしやすいので、普通にマナ加速すると息切れに拍車をかけてしまいます。なのでドローとマナ加速を両立させることのできるカードということでこの2枚を選出しました。特にキオーラの場合には、カウンターやら除去やらでサポートすれば奥義まで見えるのでフィニッシャーとして機能する場合もあります。
割とこのデッキで浮いている「霊異種」ですが基本的にはオシャレ枠です。もちろん天を支える者との相性もバッチリです。霊異種の能力で追放すれば、スタックの積み方さえ間違えなければ全てのパーマネントが吹き飛んだ後に戻ってこれます。あと、別にそんなことしなくても普通に殴り倒すこともできますしね。っていうかそっちのほうが多いですし。
3色にすることでタップインは多くなりますが、基本的にはコントロールデッキなのでそんなに痛くないです。それよりもコントロールの性質上後手に回るので、占術ランドを多めに入れてライブラリー操作しやすいメリットのほうが大きいです。
いやぁ、谷が入ってないのにデッキの総額が凄いですね。さすが電波デッキといったところですな。全くもって強くはないですが割と面白いデッキなので、一度作ってみてはいかがでしょうか。
Bearer of the Heavens / 天を支える者 (7)(赤)
クリーチャー — 巨人(Giant)
天を支える者が死亡したとき、次の終了ステップの開始時に、すべてのパーマネントを破壊する。
10/10
8マナと重いながらもパワータフネスが10/10というワガママボディを持ち、能力が誘発しなくても殴り倒せそうな力強さ。とは言っても、やっぱり最大の魅力はその能力ですね。悪さがしづらいようにパーマネントが壊れるのは、次の終了ステップになっています。ただ、相手のターンに誘発を狙えるので、単純に使いづらくなった訳でもないですね。
ということで、かのアーキタイプ「ターボジョークル」を復活させるしかないと思い、レシピを考えてみました。
Main 60
Lands 25
4 蒸気孔/Steam Vents
4 啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment
3 繁殖池/Breeding Pool
2 神秘の神殿/Temple of Mystery
3 踏み鳴らされる地/Stomping Ground
2 奔放の神殿/Temple of Abandon
4 島/Island
3 山/Mountain
Creatures 7
3 嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms
1 霊異種/AEtherling
3 天を支える者/Bearer of the Heavens
Other Spells 25
4 急速混成/Rapid Hybridization
2 中略/Syncopate
4 ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars
4 雷の一撃/Thunder Strike
2 サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
2 本質の散乱/Essence Scatter
4 解消/Dissolve
3 都の進化/Urban Evolution
Planeswalker 3
3 荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave
このデッキの軸となるのは、「天を支える者」「嵐の神、ケラノス」「急速混成」の3種類のカードです。ケラノスは破壊不能なので、天を支える者の能力に巻き込まれません。なのでパーマネントを全部吹き飛ばした後は、ケラノスでいたぶり続けるだけで勝てるという構成です。ただ、天を支える者はタフネスが10もありなかなかRUGカラーだと墓地に送れません。そこで使うのが急速混成です。1マナのインスタントでクリーチャーを破壊できるのでピッタリです。なので一番いい動きとしては、ケラノスと天を支える者が場に出ている状態で、相手ターンに急速混成を天を支える者に打ち込む、になります。
そして急速混成は相手のクリーチャーを破壊する手段としても有用です。普通相手の場に3/3が出るのは嫌なものですが、このデッキの場合は「嵐の神、ケラノス」の能力や、「ミジウムの迫撃砲」「サイクロンの裂け目」のオーバーロードでアドを失わずに除去することができます。火力で倒せないような高いタフネスのクリーチャーを処理する場合によく使います。
また上記にある「ミジウムの迫撃砲」ですが、このデッキの場合火力で相手のライフを詰める必要が全くないので問題なく4枚積むことができます。だいぶ少なくなってきたとは言え「嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon」や「ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa」は怖いので、そこらへんを除去できるのは心強いです。あとはなんと言ってもオーバーロードで全体除去のように使えるのもいいですね。
あとは「サイクロンの裂け目」なのですが、これは天を支える者で全てのパーマネントを破壊する前に、相手の破壊不能のパーマネントを手札に戻すのがメインの仕事です。あとはやはりオーバーロードで全体除去のように働いてもらうこともありますね。それとプレインズウォーカーをバウンスするのも重要な仕事の一つです。プレインズウォーカーが着地してしまうと触る手段が殆どないので、最悪の状況になる前の緊急的な措置として使うことも想定しています。ただ、やはり基本的にはアドを失っているので2枚しか積んでいません。
数少ない緑成分である「都の進化」と「荒ぶる波濤、キオーラ」ですね。このデッキは割と息切れしやすいので、普通にマナ加速すると息切れに拍車をかけてしまいます。なのでドローとマナ加速を両立させることのできるカードということでこの2枚を選出しました。特にキオーラの場合には、カウンターやら除去やらでサポートすれば奥義まで見えるのでフィニッシャーとして機能する場合もあります。
割とこのデッキで浮いている「霊異種」ですが基本的にはオシャレ枠です。もちろん天を支える者との相性もバッチリです。霊異種の能力で追放すれば、スタックの積み方さえ間違えなければ全てのパーマネントが吹き飛んだ後に戻ってこれます。あと、別にそんなことしなくても普通に殴り倒すこともできますしね。っていうかそっちのほうが多いですし。
3色にすることでタップインは多くなりますが、基本的にはコントロールデッキなのでそんなに痛くないです。それよりもコントロールの性質上後手に回るので、占術ランドを多めに入れてライブラリー操作しやすいメリットのほうが大きいです。
いやぁ、谷が入ってないのにデッキの総額が凄いですね。さすが電波デッキといったところですな。全くもって強くはないですが割と面白いデッキなので、一度作ってみてはいかがでしょうか。
【EDH】カジュアルジェネラル考察 その2
2014年5月18日 カジュアルジェネラル考察 第一回から4ヶ月ぶりのカジュアルジェネラル考察。これもう(やる気あるのか)わかんねぇな。まぁ、EDHモチベは基本的に低いし、仕方ないね。
っつーことで、今回考察するジェネラルはこちら。
青単のジェネラルは「悪いことするので殴り倒してください」って書いてあるようなカードが多いのですが、こいつもそのご多分に漏れず悪いことしそうですね。
基本スペックから。7マナ5/4フライヤーで、条件付きでコスト軽減+瞬速で出すことができます。いくら軽減できると言え、基本が7マナと重いですね。基本的に青単で殴りジェネラルとして活用することはよっぽどないと思いますが、5/4飛行と結構いい戦闘能力も持っています。なので暇な時に殴ってプレッシャーかけたり、ブロッカー程度には使えそうです。
メインの運用はコンボパーツになるので、最速でキャストに拘る必要はなさそうですね。青だとマナファクトによる加速も簡単なので、普通にマナ加速しつつ7マナまで伸ばしていつでもキャストできる状態にする、というのが基本的な動き方になるのでしょうか。
ここまでだと普通の青単と変わらないので、次からさっさと能力に触れていきましょう。
さて、能力は至ってシンプル。インスタントタイミングで手札から土地カードを場に出すことができます。パッと見はマナ加速に使えそうな能力ですが、本人が7マナなのでこいつをキャストする頃には手札に土地がない上にマナ加速をする利点も薄いという何とも言えない能力に感じます。
となると、マナ加速以外の使い道を考えなければいけない訳ですが、そこは正直そんな考えなくても大丈夫です。こいつがいた当時のスタンでも相性抜群のカードがありました。それは「ムーンフォーク/Moonfolk」です。ムーンフォークは神河サイクルに多く登場したクリーチャータイプで、その多くが「自分のコントロールする土地を手札に戻すことをコストとする起動型能力」を持っています。まぁ、献身(ムーンフォーク)なんて能力を持っているくらいなので相性が悪い訳がないのですが。ただ、ムーンフォークとの相性なんて考えるまでもないので、ここでは特に触れません。
さて、他に相性の良いカードはないかと探していくと、正にEDHらしいと言えるカードとシナジーがあったりします。それは「ピッチスペル」です。青いピッチスペルというと「Force of Will」が一番知名度が高いと思いますが、他のピッチスペルを見ていくと
のような、自分のコントロールする島を手札に戻すことでコストを踏み倒せるカードが何種類かあることに気づきます。「妨害/Thwart」なんかはピッチで打てるカウンターなので、EDH的にかなり有用なカードだと思います。
あとは、土地に関する妨害系の置き物で自分だけ被害を軽減するという使い方もできますね。
このカードなんかは分かりやすいですね。他のみんなが土地をハンドに戻しつづける中、自分だけはジェネラルの能力ですぐさま土地を場に出せるという。まぁ、ヘイトが一瞬でマックスになると思うので気をつけてキャストする必要はありますが。
まぁ、要は土地を手札に戻す能力を持ったカードを上手いこと使いつつ、アドを取っていこうみたいな感じですね。
次にコンボを見ていきましょう。青単というと「潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant」を使った無限マナや、「精神力/Mind Over Matter」を絡めた無限ドローがメジャーですが、折角こんな能力なのでこいつにしかできないコンボをピックアップしていきましょう。
「月の守護神」+「精力の護符/Amulet of Vigor」+
「嵐の大釜」=無限マナ+無限上陸
「月の守護神」+「精力の護符」+
「朧宮の微風呼び/Oboro Breezecaller」+2マナ出る土地=無限マナ+無限上陸
「月の守護神」+「精力の護符」+
「ゴースト・タウン/Ghost Town」=無限上陸(相手ターン限定)
「月の守護神」+「曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror」+
「アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar」=無限マナ+無限上陸+無限トークン
「月の守護神」+「沈黙の預見者、ウヨウ/Uyo, Silent Prophet」+
4マナ以上マナを増やせるスペル(転換/Turnaboutなど)=無限マナ+無限上陸
思いついた所だとこれくらいですね。探せばまだまだありそうですが。「精力の護符/Amulet of Vigor」がらみのコンボが多いので、死ぬ気でこれを守ってください。フィニッシャーは上陸持ちのカードを上手く利用するか、もしくは無限マナを適当に使って倒しましょう。
とりあえずはこんなものでしょうか。青単でジェネラル特有の無限コンボを複数搭載できる時点でカジュアルじゃないっていう方もいそうですが、ジェネラルが7マナと重いのでカジュアルでしょう。
青単で陥りがちな「とりあえずフィニッシャーは潮吹きの暴君でいいや」という思考停止からは抜けられるので、まぁ良いジェネラルなのではないでしょうか。
っつーことで、今回考察するジェネラルはこちら。
Patron of the Moon / 月の守護神 (5)(青)(青)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)
献身(ムーンフォーク(Moonfolk))(あなたは、このカードをあなたがインスタントを唱えられるときならいつでも、ムーンフォークを1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられたムーンフォークの間のマナ・コストの差分を支払うことで唱えてもよい。マナ・コストは色も含む。)
飛行
(1):あなたの手札にある土地カードを最大2枚まで、タップ状態で戦場に出す。
5/4
青単のジェネラルは「悪いことするので殴り倒してください」って書いてあるようなカードが多いのですが、こいつもそのご多分に漏れず悪いことしそうですね。
基本スペックから。7マナ5/4フライヤーで、条件付きでコスト軽減+瞬速で出すことができます。いくら軽減できると言え、基本が7マナと重いですね。基本的に青単で殴りジェネラルとして活用することはよっぽどないと思いますが、5/4飛行と結構いい戦闘能力も持っています。なので暇な時に殴ってプレッシャーかけたり、ブロッカー程度には使えそうです。
メインの運用はコンボパーツになるので、最速でキャストに拘る必要はなさそうですね。青だとマナファクトによる加速も簡単なので、普通にマナ加速しつつ7マナまで伸ばしていつでもキャストできる状態にする、というのが基本的な動き方になるのでしょうか。
ここまでだと普通の青単と変わらないので、次からさっさと能力に触れていきましょう。
さて、能力は至ってシンプル。インスタントタイミングで手札から土地カードを場に出すことができます。パッと見はマナ加速に使えそうな能力ですが、本人が7マナなのでこいつをキャストする頃には手札に土地がない上にマナ加速をする利点も薄いという何とも言えない能力に感じます。
となると、マナ加速以外の使い道を考えなければいけない訳ですが、そこは正直そんな考えなくても大丈夫です。こいつがいた当時のスタンでも相性抜群のカードがありました。それは「ムーンフォーク/Moonfolk」です。ムーンフォークは神河サイクルに多く登場したクリーチャータイプで、その多くが「自分のコントロールする土地を手札に戻すことをコストとする起動型能力」を持っています。まぁ、献身(ムーンフォーク)なんて能力を持っているくらいなので相性が悪い訳がないのですが。ただ、ムーンフォークとの相性なんて考えるまでもないので、ここでは特に触れません。
さて、他に相性の良いカードはないかと探していくと、正にEDHらしいと言えるカードとシナジーがあったりします。それは「ピッチスペル」です。青いピッチスペルというと「Force of Will」が一番知名度が高いと思いますが、他のピッチスペルを見ていくと
Gush / 噴出 (4)(青)
インスタント
あなたは、噴出のマナ・コストを支払うのではなく、あなたがコントロールする島(Island)を2つ、オーナーの手札に戻すことを選んでもよい。
カードを2枚引く。
のような、自分のコントロールする島を手札に戻すことでコストを踏み倒せるカードが何種類かあることに気づきます。「妨害/Thwart」なんかはピッチで打てるカウンターなので、EDH的にかなり有用なカードだと思います。
あとは、土地に関する妨害系の置き物で自分だけ被害を軽減するという使い方もできますね。
Storm Cauldron / 嵐の大釜 (5)
アーティファクト
各プレイヤーは、それぞれの自分のターンの間にさらに1枚の土地をプレイしてもよい。
土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、それをオーナーの手札に戻す。
このカードなんかは分かりやすいですね。他のみんなが土地をハンドに戻しつづける中、自分だけはジェネラルの能力ですぐさま土地を場に出せるという。まぁ、ヘイトが一瞬でマックスになると思うので気をつけてキャストする必要はありますが。
まぁ、要は土地を手札に戻す能力を持ったカードを上手いこと使いつつ、アドを取っていこうみたいな感じですね。
次にコンボを見ていきましょう。青単というと「潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant」を使った無限マナや、「精神力/Mind Over Matter」を絡めた無限ドローがメジャーですが、折角こんな能力なのでこいつにしかできないコンボをピックアップしていきましょう。
「月の守護神」+「精力の護符/Amulet of Vigor」+
「嵐の大釜」=無限マナ+無限上陸
「月の守護神」+「精力の護符」+
「朧宮の微風呼び/Oboro Breezecaller」+2マナ出る土地=無限マナ+無限上陸
「月の守護神」+「精力の護符」+
「ゴースト・タウン/Ghost Town」=無限上陸(相手ターン限定)
「月の守護神」+「曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror」+
「アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar」=無限マナ+無限上陸+無限トークン
「月の守護神」+「沈黙の預見者、ウヨウ/Uyo, Silent Prophet」+
4マナ以上マナを増やせるスペル(転換/Turnaboutなど)=無限マナ+無限上陸
思いついた所だとこれくらいですね。探せばまだまだありそうですが。「精力の護符/Amulet of Vigor」がらみのコンボが多いので、死ぬ気でこれを守ってください。フィニッシャーは上陸持ちのカードを上手く利用するか、もしくは無限マナを適当に使って倒しましょう。
とりあえずはこんなものでしょうか。青単でジェネラル特有の無限コンボを複数搭載できる時点でカジュアルじゃないっていう方もいそうですが、ジェネラルが7マナと重いのでカジュアルでしょう。
青単で陥りがちな「とりあえずフィニッシャーは潮吹きの暴君でいいや」という思考停止からは抜けられるので、まぁ良いジェネラルなのではないでしょうか。
【スタン構築】ゴルガリミッドレンジ ver.2
2014年5月14日 デッキ構築 ニクスへの旅が発売されてゴルガリドレッジのレシピを考える人が増えた印象があります。でもドレッジ型は爆発力が高い分、序盤の速度と安定性を失ってるような感じがします。ゴルガリは個々のカードパワーが高い上にやれることの範囲も広いので柔軟性の高いデッキを作りたいな、っつーことでドレッジ要素の薄いミッドレンジ型を考えました。ただ、ニクスのカードが一枚も入ってないっていう・・・。
自分でレシピ書いてて思ったけど、クリーチャー少ねぇww
このデッキは、授与や活用でアドの損失を抑えながら高クロックを作って相手を殴り倒すことを目標にしています。
基本的には「神々の融和」で「エレボスの鞭」を探しつつ墓地を肥やして、墓地に落とした生物は活用持ちの場合は適当に生物に活用して殴りにいく感じで。「忌まわしき首領」は鞭で釣り上げる前提での投入です。鞭が出ていれば首領と合わせて信心が4になるので、1/1フライヤーが場に4体残ります。なので鞭の弱点である、起動した返しのターンに隙が出やすいという点を補うことができます。
あと、このデッキは意外とクリーチャーの展開の仕方に柔軟性があってなかなか面白いです。例えば「責め苦の伝令」「死橋の大巨虫」が手札にある場合、
①3ターン目:責め苦の伝令キャスト
4ターン目:死橋の大巨虫キャスト
②2ターン目:マナクリーチャーキャスト
3ターン目:死橋の大巨虫キャスト
4ターン目:責め苦の伝令を授与
のような2択を取ることができます。特に②の場合には死橋の大巨虫を除去されても次のターンに活用できるので8/8フライヤーを維持し続けることができます。
デッキ的には「森の女人像」ではなく、授与や活用で殴りに行ける「エルフの神秘家/Elvish Mystic」が良いのですが、デッキの色拘束がキツいのと微妙に序盤もたつくことがあるので壁としてこちらを採用しています。「英雄の破滅/Hero’s Downfall」ではなく「化膿」を採用しているのも色拘束がキツいのを嫌って、安定して3ターン目に構えていたいという思いがあるからです。あと、地味にマナクリーチャーが多いので「忌まわしき首領」の素出しが狙いやすいのも面白いです。
あと、今後の改良案としては「エレボスの鞭」と「神々との融和」と「死橋の大巨虫」を1枚ずつ削って「冒涜の悪魔/Desecration Demon」を3枚入れると、ドレッジ要素は相当薄くなりますがかなり良い感じに仕上がると思います。個人的には鞭から首領を釣り上げる動きが大好きなのでこのままで使いたいと思っていますが。
なかなかクールなデッキなので、色々カードを試してみたいと思います。
Main 60
Lands 24
4 草むした墓/Overgrown Tomb
4 疾病の神殿/Temple of Malady
8 沼/Swamp
8 森/Forest
Creatures 21
3 森の女人像/Sylvan Caryatid
4 旅するサテュロス/Voyaging Satyr
4 屑肉の刻み獣/Dreg Mangler
4 責め苦の伝令/Herald of Torment
4 死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath
2 忌まわしき首領/Abhorrent Overlord
Otherspells 15
4 神々との融和/Commune with the Gods
2 忌まわしい回収/Grisly Salvage
3 突然の衰微/Abrupt Decay
3 化膿/Putrefy
3 エレボスの鞭/Whip of Erebos
自分でレシピ書いてて思ったけど、クリーチャー少ねぇww
このデッキは、授与や活用でアドの損失を抑えながら高クロックを作って相手を殴り倒すことを目標にしています。
基本的には「神々の融和」で「エレボスの鞭」を探しつつ墓地を肥やして、墓地に落とした生物は活用持ちの場合は適当に生物に活用して殴りにいく感じで。「忌まわしき首領」は鞭で釣り上げる前提での投入です。鞭が出ていれば首領と合わせて信心が4になるので、1/1フライヤーが場に4体残ります。なので鞭の弱点である、起動した返しのターンに隙が出やすいという点を補うことができます。
あと、このデッキは意外とクリーチャーの展開の仕方に柔軟性があってなかなか面白いです。例えば「責め苦の伝令」「死橋の大巨虫」が手札にある場合、
①3ターン目:責め苦の伝令キャスト
4ターン目:死橋の大巨虫キャスト
②2ターン目:マナクリーチャーキャスト
3ターン目:死橋の大巨虫キャスト
4ターン目:責め苦の伝令を授与
のような2択を取ることができます。特に②の場合には死橋の大巨虫を除去されても次のターンに活用できるので8/8フライヤーを維持し続けることができます。
デッキ的には「森の女人像」ではなく、授与や活用で殴りに行ける「エルフの神秘家/Elvish Mystic」が良いのですが、デッキの色拘束がキツいのと微妙に序盤もたつくことがあるので壁としてこちらを採用しています。「英雄の破滅/Hero’s Downfall」ではなく「化膿」を採用しているのも色拘束がキツいのを嫌って、安定して3ターン目に構えていたいという思いがあるからです。あと、地味にマナクリーチャーが多いので「忌まわしき首領」の素出しが狙いやすいのも面白いです。
あと、今後の改良案としては「エレボスの鞭」と「神々との融和」と「死橋の大巨虫」を1枚ずつ削って「冒涜の悪魔/Desecration Demon」を3枚入れると、ドレッジ要素は相当薄くなりますがかなり良い感じに仕上がると思います。個人的には鞭から首領を釣り上げる動きが大好きなのでこのままで使いたいと思っていますが。
なかなかクールなデッキなので、色々カードを試してみたいと思います。
【スタン構築】青白エンチャントコントロール
2014年5月6日 デッキ構築 コメント (2) 前々回の日記で、青白のエンチャントコンはなんか反則くさいって言っておきながら、結局青白にしました。やっぱり簡単に形になるしね。啓示と評決と宝球さえあればデッキになるぐらいパワーあるし。っていうことでレシピを。
白単で組めば安く組めて初心者にもオススメしやすいとはなんだったのか…。まぁ、ペスと啓示が入ってないだけで相当安くはなるんだけどね。
っつーことで青白にする最大の利点は、全体除去が強い。白単にするとどう頑張っても触れない嵐息吹のドラゴンに対して全体除去で頑張れる。それとリングの7枚体制。両方4枚積んで8枚にしても良かったかな、とも思ったのだけど色々な事情により7枚。あと、空封じはお試し枠。ヘリオッドの能力と相性が良いから、それでどこまで頑張れるか。
何ていうか、前のバージョンに比べて一気にデッキっぽくなった。これが青白の力か…。
Main 60
Lands 26
2 ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment
9 平地/Plains
7 島/Island
Creatures 6
4 ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram
2 太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun
Other spells 27
2 盲従/Blind Obedience
4 運命の泉/Font of Fortunes
4 拘留の宝球/Detention Sphere
3 払拭の光/Banishing Light
4 解消/Dissolve
4 至高の評決/Supreme Verdict
4 安全の領域/Sphere of Safety
1 空封じ/Skybind
1 導きの嘆願/Plea for Guidance
Planeswalker 1
1 正義の勇者ギデオン/Gideon, Champion of Justice
白単で組めば安く組めて初心者にもオススメしやすいとはなんだったのか…。まぁ、ペスと啓示が入ってないだけで相当安くはなるんだけどね。
っつーことで青白にする最大の利点は、全体除去が強い。白単にするとどう頑張っても触れない嵐息吹のドラゴンに対して全体除去で頑張れる。それとリングの7枚体制。両方4枚積んで8枚にしても良かったかな、とも思ったのだけど色々な事情により7枚。あと、空封じはお試し枠。ヘリオッドの能力と相性が良いから、それでどこまで頑張れるか。
何ていうか、前のバージョンに比べて一気にデッキっぽくなった。これが青白の力か…。
モダンのデッキをいろいろ考えた結果
2014年4月30日 TCG全般 なんか「全知/Omniscience」と「無限への突入/Enter the Infinite」と「研究室の偏執狂/Laboratory Maniac」でいいや、って思ってきた。もしくは「地ならし屋/Leveler」とマニアックでもいいし。
【次環境スタン構築】白単エンチャント
2014年4月24日 電波デッキ構築 コメント (2) リンク先の方と発想がかぶっちゃったけどしかたない。白単にしたのは、単純にオシャレだから。アゾリウスカラーにした瞬間にカードパワーは凄い上がるんだけど、なんか反則くさいので却下。だけど、セレズニアカラーは結構良さげ。「クルフィックスの洞察力/Kruphix’s Insight」でハンド補充もできるしね。しばらくは白単で回す予定なので、多色化は白単が飽きたら考えます。とりあえずレシピ。
勝ち筋は「ギデオン」か「ヘリオッド」の計3枚。全部除去られた時のことは考えない方向性で。このデッキの要が「安全の領域」なので、そこまで枚ターン土地を置けるように26枚の土地を採用。エンチャントは合計21枚だから、それなりに相手にマナを強要できるはず。
メインから入っている「安らかなる眠り」は次の環境を見越しての採用。「導きの嘆願」でサーチしてくるシルバーバレット戦略。「通行の神、エイスリオス/Athreos, God of Passage」や、ゴルガリ系統のドレッジデッキ対策。
あとは、このデッキで一番怖いのは「安全の領域」が出る前にライフを詰められることなので、ライフゲイン兼肉壁として「ラゴンナ団の長老」を採用。
正直、エンドカードになりうるクリーチャー・エンチャントが1種類いればもう少しデッキが引き締まったけど、「彩色マンティコア/Chromanticore」ぐらいしか見つからなかったので諦めました。
あと、レシピ書き終わった後に気がついたんだけど、デッキの値段が安い。よく使わせてもらっている通販サイトですべて英語で計算した場合、合計6540円(内、土地4330円)。
つまりは土地を全て平地にすれば2210円でデッキが組めてしまうということ。これは初心者に布教しやすいですね。
まぁ、メインは違うデッキなのでこれはサブ的な立ち位置になりそうだけど、サブならむしろこれくらいのデッキの方がいいのかな? なんて思ったり。
Land 26
4 凱旋の神殿/Temple of Triumph
3 ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx
18 平地/Plains
Creature 11
4 ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram
4 ラゴンナ団の長老/Lagonna-Band Elder
1 オーラ術師/Auramancer
2 太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun
Otherspells 22
3 盲従/Blind Obedience
3 平和な心/Pacifism
1 安らかなる眠り/Rest in Peace
2 存在の破棄/Revoke Existence
2 今わの際/Last Breath
4 払拭の光/Banishing Light
4 安全の領域/Sphere of Safety
3 導きの嘆願/Plea for Guidance
Planeswalker 1
1 正義の勇者ギデオン/Gideon, Champion of Justice
勝ち筋は「ギデオン」か「ヘリオッド」の計3枚。全部除去られた時のことは考えない方向性で。このデッキの要が「安全の領域」なので、そこまで枚ターン土地を置けるように26枚の土地を採用。エンチャントは合計21枚だから、それなりに相手にマナを強要できるはず。
メインから入っている「安らかなる眠り」は次の環境を見越しての採用。「導きの嘆願」でサーチしてくるシルバーバレット戦略。「通行の神、エイスリオス/Athreos, God of Passage」や、ゴルガリ系統のドレッジデッキ対策。
あとは、このデッキで一番怖いのは「安全の領域」が出る前にライフを詰められることなので、ライフゲイン兼肉壁として「ラゴンナ団の長老」を採用。
正直、エンドカードになりうるクリーチャー・エンチャントが1種類いればもう少しデッキが引き締まったけど、「彩色マンティコア/Chromanticore」ぐらいしか見つからなかったので諦めました。
あと、レシピ書き終わった後に気がついたんだけど、デッキの値段が安い。よく使わせてもらっている通販サイトですべて英語で計算した場合、合計6540円(内、土地4330円)。
つまりは土地を全て平地にすれば2210円でデッキが組めてしまうということ。これは初心者に布教しやすいですね。
まぁ、メインは違うデッキなのでこれはサブ的な立ち位置になりそうだけど、サブならむしろこれくらいのデッキの方がいいのかな? なんて思ったり。
JOUで買うカードメモ
2014年4月18日 TCG全般 完全に自分で見返す様です。
作りたいデッキとしては、「天を支える者」と「嵐の神、ケラノス」を使ったデッキ。簡単に言うと、天を支える者で相手の行動を縛ってケラノスでアドを取りつつダメージを与えて倒すデッキ。色も合ってるし、いい感じ。あとは緑を足してランプ気味に動きたい感じ。
白
払拭の光 U
ニクス毛の雄羊 U
空封じ R
テツモスの大神官 U
青
戦場の秘術師 R
水晶オウムガイ U
クルフィックスの指図 R
運命の泉 C
啓示の解読 U
変身体の殺到 R
深海からの引き寄せ U
激浪のキマイラ U
時の賢者 U
船団の災い魔 R
印章持ちのヒトデ C
黒
エレボスの代行者 U
破滅喚起の巨人 R
全希望の消滅 R
節くれの傷皮持ち U
厳かな守護者 U
饗宴の主 R
苛まれし思考 U
赤
天を支える者 R
双子神の指図 R
炉生まれのオリアード U
知識と力 U
稲妻の謎 U
トラクシーズの落とし子 R
緑
開花の幻霊 R
豊穣の泉 C
ハイドラの繁殖主 R
クルフィックスの洞察力 U
市場の祝祭 C
ネシアンの猟区管理者 U
セテッサ式戦術 R
倒れた者からの力 U
多色
英雄の導師、アジャニ R
欺瞞の信奉者 U
速羽根のコカトリス U
嵐の神、ケラノス M
嵐追いのキマイラ U
凱旋の間 R
土地
マナの合流点 R
天啓の神殿 R
作りたいデッキとしては、「天を支える者」と「嵐の神、ケラノス」を使ったデッキ。簡単に言うと、天を支える者で相手の行動を縛ってケラノスでアドを取りつつダメージを与えて倒すデッキ。色も合ってるし、いい感じ。あとは緑を足してランプ気味に動きたい感じ。
愛知県民だけどグランプリ名古屋いかない
2014年4月13日 TCG全般 コメント (1)まぁ、そんなもんだよね。
名古屋はちょくちょく開催されてるからありがたみ薄いし。
なんなら前回の国内で開催されたのが静岡でお隣なわけだしね。
それになにより今回のプレイマットはわざわざ吹上まで行って欲しいと思わなかった。なんやあのオッサン……。
名古屋はちょくちょく開催されてるからありがたみ薄いし。
なんなら前回の国内で開催されたのが静岡でお隣なわけだしね。
それになにより今回のプレイマットはわざわざ吹上まで行って欲しいと思わなかった。なんやあのオッサン……。
EDHで陸遜組むよー
2014年3月27日 TCG全般 エドリックの下位互換とか言わないで。ヘイト値は陸遜低いから。まぁ、青単の時点で目をつけられそうだけど。とりあえず「荊州占拠/Capture of Jingzhou」と「時間操作/Temporal Manipulation」は高いのでスルー。デッキは基本的に全て英語版で統一しているので、荊州占拠は手が出ない。
基本的には陸遜に装備つけまって殴るだけの脳筋デッキ。サブプランは安定と信頼の「研究室の偏執狂/Laboratory Maniac」。
基本的には陸遜に装備つけまって殴るだけの脳筋デッキ。サブプランは安定と信頼の「研究室の偏執狂/Laboratory Maniac」。
【スタン電波構築】ババ抜き
2014年3月25日 電波デッキ構築 人様が作ったデッキを元にしているのに、それを電波呼ばわりするのはどうかと思ったのですが、これほどオーラを漂わさているデッキを電波と呼ばないのは逆に失礼かと思い、こういうタイトルにしました。
さて、前回までの日記を見てくださった方はだいたい把握してると思うのですが、結構調整(一人回し)してレシピが変わったのでちゃんと載せます。
前回までの日記をみてない方もいると思うのでデッキの動きをもう一回解説します。
このデッキは「鐘楽のスフィンクス」を軸とした、手札を高速回転させることを目的としたデッキです。動きとしては
①鐘楽のスフィンクスの能力でライブラリーを空にする
②ロッテスのトロールを出す
③手札の「世界棘のワーム」2枚をロッテスのトロールの能力で捨てる
④捨てた「世界棘のワーム」が自身効果でライブラリーに戻る
⑤手札に残ったもう2枚の「世界棘のワーム」を「鐘楽のスフィンクスの」効果で捨てる
⑥ライブラリーが「世界棘のワーム」4枚だけになっているので「鐘楽のスフィンクス」効果を解決し4ドロー
⑦以下③~⑥を繰り返すと「ロッテスのトロール」が無限パワー
⑧「競走路の憤怒」で速攻を付けてワンショットキル
みたいな感じです。手順①で「ライブラリーを空にする」と書いてありますが、別に空にしなくても大丈夫です。「世界棘のワーム」をぐるぐるしている間に勝手に目的の状態になるので、安心してぐるぐるできます。
このデッキはターボフォグのような構成にしてあります。フォグ部分は「濃霧」「ドルイドの講話」「霊気化」の3種10枚。ターボとなるパーツがない代わりに「好機」「都の進化」のような重めで効果の高いドローソースをいれてあります。その甲斐あってかマナもスフィンクスもあるけど手札がない、みたいな状況がほとんどありません。
そして、意外なことにこのマナベースでも、ドローソースのおかげでかなり土地が伸びます。なので土地が足りずコンボスタートができないという状況が起きづらいのもいい感じです。
ただ、生物を除去できないのでフォグ系のスペルが切れたら即アウトです。なので序盤は少々痛くてもライフで受け続けることが肝要になってきます。ですが、ターボフォグ形式にしたおかげで、緑1マナ立たせておけば安心してコンボスタートができます。
ランプ型に比べて「世界棘のワーム」を素出しできないというデメリットがありますが、あまり右手力に左右されず安定して回せることができると思っています。
それにしても、レシピとして書き出してみると随分と禍々しいですね。いやぁ、いつかババ抜きミラーマッチとかしてみたいですね。
さて、前回までの日記を見てくださった方はだいたい把握してると思うのですが、結構調整(一人回し)してレシピが変わったのでちゃんと載せます。
Main 60
Lands 18
4 繁殖池/Breeding Pool
3 神秘の神殿/Temple of Mystery
7 森/Forest
2 島/Island
1 山/Mountain
1 沼/Swamp
Creatures 16
1 ロッテスのトロール/Lotleth Troll
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
4 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
3 鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes
4 世界棘のワーム/Worldspine Wurm
Other spells 26
4 濃霧/Fog
4 地勢/Lay of the Land
1 競走路の憤怒/Racecourse Fury
3 ドルイドの講話/Druid’s Deliverance
4 解消/Dissolve
3 霊気化/AEtherize
3 都の進化/Urban Evolution
4 好機/Opportunity
前回までの日記をみてない方もいると思うのでデッキの動きをもう一回解説します。
このデッキは「鐘楽のスフィンクス」を軸とした、手札を高速回転させることを目的としたデッキです。動きとしては
①鐘楽のスフィンクスの能力でライブラリーを空にする
②ロッテスのトロールを出す
③手札の「世界棘のワーム」2枚をロッテスのトロールの能力で捨てる
④捨てた「世界棘のワーム」が自身効果でライブラリーに戻る
⑤手札に残ったもう2枚の「世界棘のワーム」を「鐘楽のスフィンクスの」効果で捨てる
⑥ライブラリーが「世界棘のワーム」4枚だけになっているので「鐘楽のスフィンクス」効果を解決し4ドロー
⑦以下③~⑥を繰り返すと「ロッテスのトロール」が無限パワー
⑧「競走路の憤怒」で速攻を付けてワンショットキル
みたいな感じです。手順①で「ライブラリーを空にする」と書いてありますが、別に空にしなくても大丈夫です。「世界棘のワーム」をぐるぐるしている間に勝手に目的の状態になるので、安心してぐるぐるできます。
このデッキはターボフォグのような構成にしてあります。フォグ部分は「濃霧」「ドルイドの講話」「霊気化」の3種10枚。ターボとなるパーツがない代わりに「好機」「都の進化」のような重めで効果の高いドローソースをいれてあります。その甲斐あってかマナもスフィンクスもあるけど手札がない、みたいな状況がほとんどありません。
そして、意外なことにこのマナベースでも、ドローソースのおかげでかなり土地が伸びます。なので土地が足りずコンボスタートができないという状況が起きづらいのもいい感じです。
ただ、生物を除去できないのでフォグ系のスペルが切れたら即アウトです。なので序盤は少々痛くてもライフで受け続けることが肝要になってきます。ですが、ターボフォグ形式にしたおかげで、緑1マナ立たせておけば安心してコンボスタートができます。
ランプ型に比べて「世界棘のワーム」を素出しできないというデメリットがありますが、あまり右手力に左右されず安定して回せることができると思っています。
それにしても、レシピとして書き出してみると随分と禍々しいですね。いやぁ、いつかババ抜きミラーマッチとかしてみたいですね。